Beiträge von Gambler

    Im Codex steht aber dass der "Veil of Darkness" NUR Infantry bewegen kann.


    Nicht ganz. Im Codex steht, dass der Träger sich selbst und eine Infanterie-Einheit derselben Dynastie teleportieren kann. Dass der Träger selbst ein Infanteriemodell sein muss, steht dort allerdings nicht. ;)


    MfG

    Um die Mephrit Dynastie zu spielen musst du sie nicht ummalen. Mir gefällt das Schema. Die Immortals würde ich aber noch anpassen. Mal sie ruhig so und deklariere Mephrit einfach. :up:


    Astariel hat vollkommen recht. Erstens soll dir das Farbschema gefallen und zweitens kann man das geänderte Farbschema mit einem von dir geschriebenen Fluff begründen.


    MfG

    Ich wollte auf alle Fälle einen Cryptek mit Veil of Darkness reinnehmen um die Immortals (10er Gruppe) zu Porten :-)


    Der Cryptek ist natürlich super, weil er billiger als die CCB ist und die REAP der Immortals verbessert. Wenn es dir nur um den veil of Darkness geht: Den kann die CCB auch bekommen (ja, wir können Fahrzeuge teleportieren :D).


    MfG

    Hey Nakai,


    super, dass du dich dazu entschlossen hast, deine necrons hier vorzustellen und gemeinsam mit uns den weiteren Weg zu planen.


    Als erstes solltest du dir überlegen, welches HQ-Modell du spielen willst. Für eine Armee in Schlachtenordnung ist es in fast jedem Kontingent ein Muss. Zudem hast du Zugriff auf die nützlichen Fähigkeiten und Artefakte. Doch welches soll es sein?


    Sie sollten sowohl die Armee unterstützen und im Gegenzug von dieser unterstützt werden. Es hat auch Vorteile, wenn das HQ-Modell vom Dynastie-Kodex profitiert.


    Ein gute Wahl, die zu deinen aktuellem Modellbestand paast ist die Catacomb Command Barge. Sie ist zäh, verbessert die Immortals (so dass sie schon auf 5+ ihren Teslawaffeneffekt aktivieren) und profitiert ein von der Mephrit-Dynastie, weil sie zwischen zwei guten Waffen wählen kann. Es passt da auch, dass du bereits eine Spinne mit Fabrikatorklaue hast. Die kann die CCB bei Bedarf reparieren bzw. ihr mehr LP zurückgeben.


    Außerdem kannst du aus dem Bausatz auch eine Annihilation Barge basteln, falls du doch mal eine andere HQ-Einheit spielen, das Modell der CCB aber dennoch nutzen willst. die zusammen mit Mephrit und bis zu 11 Schuss Tesla ein guter Infanteriekiller werden kann.


    MfG

    Eldracor hat recht. Und selbst, wenn du deine Necronarmee kleinhalten willst, dann kann dir die Fanworld dabei helfen zu entscheiden, welchen Modelle zu deinem Spielstil passen und welche für dich empfehlenswert sind. ;)


    Ich will aber auch gleich die nächste Liste vorstellen und für Hinweise und Verbesserungsvorschläge freigeben. Nun wird es endlich Zeit für die Desi-Liste. Dabei bin ich nach folgendem Kalkül vorgegangen:


    Folgende Desis habe ich:
    10 Destroyer
    3 Heavy Destroyer
    2 Destroyer Lords


    Vorteile:

    • schnell
    • schlagkräftig
    • Schlüsselwörter "Fliegen" und "Infanterie"
    • 1er beim Treffen und mit Desi-Lord auch beim Wunden wiederholbar

    Nachteile:

    • teuer
    • geringe Anzahl an Modellen
    • Trupp schnell zerstörbar


    Um die Nachteile auszugleichen, kann ich a) Masse über andere Trupps aufbauen, b) die Desis mit anderen Einheiten schützen c) eine Mischung aus Beidem aufbauen. Ich habe mich für Variante b) entschieden.



    Die normalen Desis bilden mit dem Desi-Lord den Kern. Er pusht ihren Schaden und kann zur Not auch freche Nahkämpfer abfangen (und mit der Sense auch vermöbeln). Die CCB pusht einen Trupp Desis noch weiter, so dass sie auf 2+ treffen und 1er wiederholen können. Der Cryptek mit Chronometrum gibt ihnen besseren Schutz gegen schwere Waffen und verbessert ihre REAP. Mit Vorrücken bleibt er auch in ihrer Nähe. Die Scarabs bilden einen Meat-...äh...Metal-Shield. Die Immortals besetzen wie immer die MZ und können evtl. mit Mephrit sogar ein wenig Schaden machen.


    DIe DDA macht das, was sie am besten kann: Panzer, Monster und anderen schweren Kram verschrotten. Die Annihilation Barges möchte ich mal ausprobieren. Bei Mephrit wären sie besser aufgehoben, aber ich brauche einerseits den 1 zusätzlichen CP und einmal in Position, ist der Zwillings-Tesla-Annhiliator mit Nihilakh bestimmt nicht übel. Mit den vielen Tesla-Schüssen nehmen sie große Infanterie-Truppen auf's Korn und reduzieren so das Kleinkaliberfeuer gegen die Desis. Mit ihren Quantenschilden haben sie zudem keine Angst vor Panzerabwehrwaffen. Der zweite Cryptek bleibt in ihrer Nähe und verbessert mit seinem Mantel ihrer Reparatur.


    Wie immer mache ich mir noch Gedanken, wer der Kriegsherr wird, welche Fähigkeit er bekommt und welche/s Artefakt/e welcher Charakter bekommt.


    Tipps? Gedanken? Hinweise?


    MfG

    Deswegen versuche ich mich aktuell eher an Land Raider und Rhinos / Razorbacks. Diese schützen meine teure Infantrie und geben mir auch später im Spiel noch ein wenig Mobilität. Leider habe ich bisher noch nicht die richtige Mischung gefunden. Zudem fühlt sich jeder Zug, den man im Fahrzeug hockt, auch verschenkt an da man irgendwie nichts so wirklich macht.
    Dennoch denke ich das der Ansatz gar nicht so verkehrt ist. Zumindest in den Umfeld in dem ich spiele sollte das relativ gut klappen.


    Sehe ich auch so. Zwar mag sich eine Einheit in Transportern "nutzlos" anfühlen, aber immer noch besser als drei Runden nutzlos übers Feld zu latschen. :D Außerdem lässt sich ein Modell besser hinter Sichtblockern verstecken als zwei, auch wenn es ein Fahrzeug ist. Das sollte die Gefahr des gegnerischen Alpha-Schlags reduzieren.


    Hast du schon eine konkrete Listenidee?


    MfG

    3. Mir fehlt neben Pinseln und Spielen auch der Bastelteil vom Hobby (wobei wir diesmal sogar einen Bastelworkshop hatten). Gepinselt wird übrigens schon an 3-4 weiteren Ständen die keine 5m entfernt sind.


    Wie wäre es mit einem kleinen Umbau-Workshop. Mit Spenden sammeln wir Bits und "Grundmodelle", ordnen die in Waffen, Arme, Torsi usw. Green Stuff dazu und einen kompetenten Lehrer: et viola ^^
    Für die Vitrine kann man ja auch 5x das gleiche Modell nehmen, nur in unterschiedlichen Stadien des Umbaus, von den Einzelteilen bis hin zum bemalten Modell.


    Wir können ja für eine der Spielplatten auch eine 40k-fanworld-Necromunda-Gang aufbauen; 10 Modelle oder so. Als Namen für die einzelnen Modelle nehmen wir einfach ein paar User ;)


    MfG

    Und eine DDA brauche ich unbedingt noch für meine Necrons (bin ja noch am Aufbau, erst 340 punkte an Figuren).


    Die kann ich auch nur wärmstens empfehlen. Nicht nur weil sie stark ist, sondern weil sie auch in jede Dynastie passt. Zum Beispiel setzt Novokh auf Nahkämpfer, braucht aber auch gute Langstreckenwaffen, um bspw. Flieger oder dicke Monster wegzupusten. Da ist die DDA genau richtig: Sie ist relativ günstig und kann locker 2 Einheiten pro Runde vernichten. So hat Novokh den Langstreckenbeschuss abgedeckt und noch genug Platz für mehr Nahkämpfer. Top.



    Ich bin neugierig. Poste doch mal im Necronbereich etwas zu deiner Dynastie oder deinen geplanten Listen, Nakai. :up:


    MfG

    Als Erstes möchte ich an alle Beteiligten der diesjährigen RPC ein riesengroßes Dankeschön und Lob aussprechen. Was ihr organisiert, gebastelt, bemalt, unterstützt und betreut habt, ist einfach nur phänomenal und sollte entsprechend gewürdigt werden. :up::thumbsup:


    Ich freue mich schon darauf, die vielen Eindrücke und Erfahrungen zu lesen.


    Große Klasse! Danke!


    MfG


    Ich habe bisher aber auch feststellen müssen, dass wenn man nicht die richtigen Waffen mitbringt, man sich gegen Fahrzeuge sehr schwer im Nahkampf tut.
    Hast du denn evt. noch Fernkampfoptionen auf die du ausweichen könntest oder hat dir das so gereicht?


    Hm, gegen die Space Wolves und mit den vielen Einheiten mit mind. S6 (Lychguard, Phantome, Nightbringer, Lord, CCB) war die fehlende Fahrzeugabwehr nicht so schlimm. Die HQs und die Phantome haben zudem 2 feste Schaden. Die Doomsday Ark ist ja auch ein absoluter Panzerkiller.
    Was gefehlt hat, war etwas gegen den Storm Fang. Ich hatte nur 2 Nahkämpfer mit dem Keyword "Fliegen" und nur einen Fernkämpfer, der ihn ernsthaft hätte ankratzen können. Allzu viel Schaden hat er nicht gemacht, alledings hat er mir Korridore zugestellt und zumindest 2 SP eingenommen. Ich denke, alternativ ist ein Trupp schwere Desis sinnvoll, dafür könnte man den C'tan rausnehmen.


    Als nächstes steht aber erst die Desi Liste an ^^


    MfG

    Am Freitag war es wieder soweit: Ein Testspiel mit den Necrons. Dieses Mal wollte ich einen Phantomsturm, die Lychguard, die neuen C'tan-Kräfte und last, but not least die Novokh-Dynastie ausprobieren. Ich habe mich doch gegen die Desi-Liste entschieden, weil ich zunächst die Novokh-Dynastie ausprobieren wollte.


    Ich bin mit folgender Liste angetreten:



    Die Standards waren Missionszielhalter. Die CCB und die Phantome haben sich als Gruppe fortbewegt und größtenteils auch gekämpft. Das Gleiche gilt für die Lychguard, den Lord, den Cryptek und den Nightbringer.


    Es ging wieder gegen Space Wolves, diesmal gegen eine leicht abgewandelte Liste. Auch hier haben wir wieder vereinbart, dass er in Runde 1 auch in meine Aufstellungszone schocken darf:


    Gespielte Mission: Kriegsbeute (Regelwerk S. 233)
    Endstand: 15 (Necrons):4 (Space Wolves)


    Statt einem Spielbericht gebe ich einfach mal meine Einschätzungen zu den Einheiten im Spiel:

    • Novokh: Die Kodex-Sonderregel hat mich in diesem Spiel überzeugt. Da man alle misslungenen Treffer wiederholen darf, haben die meisten feindlichen-Einheiten sowieso nur eine Runde überlebt und man kann sich wesentlich öfter trauen, Multicharges durchzuführen. Außerdem muss sich der Gegner zweimal überlegen, ob er weitere Einheiten in einen bestehenden Nahkampf als Verstärkung schickt, weil dann die Novokh-Regel erneut aktiviert wird. Die Kriegsherrenfertigkeit war bestimmt auch gut. Nur habe ich sie komplett vergessen -.- Die Phantome waren aber auch so stark genug.
    • CCB: Sehr zäh und dank seines breiten Modells erreicht er mit seinen Effekten auch ggf. mehr Einheiten. In Verbindung mit dem Blitzfeld hat sie sehr viele Treffer weggesteckt und bis zum Ende überlebt
    • Lord: Er hat mal wieder seinen Wert bewiesen. Er hat selbst guten Schaden gemacht und die Lychguard zusätzlich zur Novokh-Regel gepusht. Dadurch konnten sie es auch erfolgreich mit dem Axt-und-Schild-Cybot aufnehmen (trotz -1 zum Treffen wegen Tempest)
    • Immortals: Ich bin und bleibe von den Mini-Tesla-Trupps nicht überzeugt. Zu langsam, fürs MZ-Bewachen zu glücksabhängig und haben ein großes Schild um den Hals "Ich bin ein First-Blood-Siegpunkt". Der einzige Grund, sie so zu spielen, ist um Platz und Punkte für bessere Einheiten zu haben.
    • Cryptek: Wertvoller Helfer um Reperaturen bei Infanterie und Fahrzeugen gleichermaßen zu pushen. Schaden hat er keinen gemacht, aber dafür war +1 auf REAP und W3 LP bei Living Metal Gold wert. Der Mantel ist immer noch zu billig ^^
    • Lychguard: Sie halten eingiges aus und können auch noch gut austeilen. Gegen Fahrzeuge sind sie mit Schilden leider weniger geeignet, dafür sind sie aber wesentlich stabiler. Ohne Transporter finde ich sie ironischerweise stabiler, da zumindest die Night Scythe einfach so unglaublich fragil ist. Leider benötigen sie definitv die Unterstützung von HQ-Modellen.
    • Nightbringer: Er war durchaus spielentscheidend. Da auf dem Feld viele feindliche Modelle mi 3++ und auch FnP waren (die auch überdurchschnittlich oft geschafft wurden), war die Mortal Wounds Gold wert. Und dann auch noch für drei Einheiten pro Runde. Top, von seinen normalen Kampfqualitäten ganz zu schweigen.
    • Phantome: Hm, austeilen können sie ja, aber im Feindfeuer gehen sie doch recht schnell unter. Leider sind sie auch nicht so billig. Die Zwillings-Stiurmkanonen waren der Graus, ebenso die Frostwaffen. Ich denke ein Trupp sollte in Zukunft reichen, zumindest wenn man nicht Novokh spielt.
    • DDA: Was soll ich sagen. Sie war einfach nur hervorragend, wie immer. Sie hat immensen Schaden verteilt und auch noch sehr viel Feuer geschluckt. DIe Strategische Option Quantendeflektion ist mit 1BP mMn zu billig (siehe auch CCB).


    Soviel zu den kurzen, knappen Einschätzungen. Mal sehen, was ich als Nächstes teste.


    Ich hoffe es hat euch gefallen :)


    MfG

    Hallo zusammen,


    folgende Frage zur Abhandlung der Angriffsbewegung:


    Laut Regeln muss ich nach einem erfolgreichen Test ein Modell innerhalb von 1" an die angegriffene feindliche Einheit bewegen. Darf ich die restlichen Modellen meiner Einheit die erwürfelte Distanz vom Nahkampf wegbewegen, solange ich in Formation bleibe?


    MfG

    Was auch noch wichtig ist (wenn ich es richtig verstanden habe):


    • Das Schlüsselwörter, wie bspw. "Imperium", gelten nur nicht mehr codexübergreifend


    Ich weiß nicht, wie viele Mischkonzepte mit grey Knights darauf aufbauen, aber es kann Auswirkungen auf den Listenbau haben, wenn nach dem neuen FAQ, die Schwächen der Knight auszugleichen versucht.


    Nun das man in der 1. Runde nur noch in die eigene Aufstellungszone schocken darf kann ich irgendwo nachvollziehen. Denn im Grunde genommen waren viele Spiele der Art, dass man einfach seine Schocktruppen nach vorne wirft und hofft möglichst viele Angriffe zu schaffen.
    Weder selbst zu spielen noch als Gegner war das besonders spannend. Wir hingegen brauchen diesen Alphaschlag doch dieser fehlt uns nun. Und auch in der Verbindung das nun 50% an Macht auf der Platte sein müssen macht es nicht einfacher.


    Es ja schon fast zynisch, dass die Grey Knights anscheind dieselben Herausforderungen mit dem FAQ haben wie die Chaosdämonen.


    Ich finde es zunächst sehr gut, dass du lösungsorientiert vorgehst, also gleich nach alternativen Konzepten schaust. Ist ein Stormraven evtl noch eine Option oder ist er zu teuer/instabil?


    Man könnte auch riskantere Strategien wählen: Generell tut jeder Verlust bei den Grey Knights weh, aber wie wäre es die stabileren Modelle aufzustellen und die Schocktruppen bis Runde 2 warten zu lassen. Ja, man ist ggf. viel Beschuss ausgesetzt und der Gegner kann so in Runde 1 Siegpunkte farmen. Allerdings ist es dann auch erlaubt in die gegnerische Aufstellungszone zu schocken und den Gegner in Bedrängnis zu bringen.


    MfG

    Vielen Dank für deine Spielberichte, Gojira. Vor allem die umfangreiche Bebilderung gefällt mir sehr gut und macht die Schlachten gut nachvollziehbar. :up:

    Wie ihr aus dem Titel entnehmen könnt wollte ich diesmal eine zusammengewürfelte Imperiumsarmee ausprobieren. Mir schwebte da zu beginn nichts bestimmtes vor und ich begann einfach Sachen reinzupacken bis die Punkte voll waren.


    Das ist jetzt nicht unbedingt die empfehlenswerteste Strategie für effektive Listen. :D Eine starke Liste wirst du aber definitiv finden. Du musst das nicht einmal alleine tun: Stelle doch einfach ein Listenkonzept hier im Forum vor und wir stehen dir mit Rat und Tat zur Seite.


    Ein absolutes Schlüsselelement ist das Aufstellen und Nutzen von genügend Sichtblockern. Durch die radikale Änderung bei Deckung und deren Vorteilen, ist das Verstecken hinter Bergen und großen Gebäuden ein sehr wichtiger Faktor, um ein ausgeglichenes Spiel zu ermöglichen.


    MfG

    Eine tolle, ausführlich Analyse, MisterSinister :up:


    Ich hatte letzte Woche einen (indirekten) ersten Vorgeschmack auf die Auswirkungen der geänderten Schocktruppenregel. Wir haben nicht nach Beta-Regeln gespielt und er hat seine 2 Wulfen-Trupps in meine Auftsellungszone geschockt und auch gleich den Angriffswurf geschafft. Dennoch hätte ich das Spiel gewonnen (wir mussten aus Zeitgründen das Spiel nach Runde 2 abbrechen). Hätten die Wulfen gewartet oder wären in der eigenen Hälfte geschockt, wäre das Spiel noch eindeutiger ausgegangen.


    Selbstverständlich haben wir jetzt keine harten Turnierlisten gespielt und ein Spiel dient auch kaum zur Bewertung. Abr es hat doch einen ersten guten Eindruck vermittelt.


    Die Erhöhung der Befehlspunkte für die Hauptkontingente ist meiner Meinung nach eine gute Änderung. Mit den neuen Codizes sind ja nun Unmengen an Stratagems hinzugefügt worden. So traut man sich eher die verschiedenen Stratagems seines Codex und der Missionen auszuprobieren und es verleiht dem Spiel mehr taktische Tiefe.


    MfG

    Hallo zusammen,


    nun endlich folgt der Bericht zum Freitagsspiel von letzter Woche.


    Gegner: Space Wolves
    Punkte: 2000
    Mission: Pattsituation (Mahlstrom des Krieges)



    Wichtiges Vorweg:

    • Aus Zeitgründen konnten wir leider nur zwei Runden spielen, die es aber in sich hatten. WIr haben uns dann gesagt: "Also gut, einigen wir uns auf unentschieden!", da nach meinem, aber vorm zweiten Zug meines Gegners die Info bekommen haben, dass der zweite Zug der letzte sein wird. Hätte ich dies vorher gewusst, hätte ich drei eigene Einheiten nicht zurück in meine, sondern in die feindliche Aufstellungszone bewegt und so W3 Siegpunkte erhalten.
    • Da die Space Wolves nur nach Index und Chapter Approved gespielt werden konnten, haben ich zugestimmt, dass wir nicht nach dem Beta-FAQ spielen.


    Aufstellung:


    Er verbraucht zwei BP und stellt seine beiden Wulfen-Trupps dank Chapter Approved in Reserve auf. Die Skyclaws und der Iro Priest bleiben ebenfalls in Reserve. Das Stormfang stellt er ganz links auf. Die Bloodclaws kommen in die Razorbacks und diese werden wiederum links (Stuka), in der Mitte (Stuka) und ganz rechts (Laska) platziert. Bjorn wird hinter dem zweiten Cybot platziert.


    Ich stelle ganz links meine Desis und ein Trupp Scaras auf. Die Scaras werden hinter den Desis platziert, da sie einerseits dank Nephrek schnell nach vorne kommen, wenn es sein muss und die Desis auch vor den Schocktruppen schützen bzw. den Schockkorridor verengen. 5 Tesla-Immortals sitzen auf MZ 1. Der Cryptek und die CCB kommen in die Mitte umringt von Wraiths und Scarabs. Der zweite Teslatrupp kommt zu MZ 3. Die schweren Desis, der Lord und die Sichel werden ganz rechts platziert. Die Gauss-Immortals und die Deathmarks halte ich vorerst zurück.


    Er gibt mir den ersten Zug.


    Zug 1
    Die Desis, die HQs und die Canoptek-Einheiten bewegen sich nach vorne, um in Reichweite zu kommen. Die schweren Desis fliegen auf MZ 5. Der Lord stürmt vor und bleibt so in Aurareichweite für die schweren Desis. Die Sichel fliegt weit nach vorne vor den Razorback mit Laska.


    Die schweren und die normalen Desis zerlegen je einen Razorback. Eine Bloodclaw stirbt dadurch. Die Sichel und die Tesla-Truppe auf MZ 3 töten sämtliche Bloodclaws aus dem Laska-Razorback.
    Nahkämpfe gibt es nicht. Da ich MZ 1 und 3 halte bekomme ich 2 Siegpunkte.


    Er bewegt alles nach vorne. Nur das Stormfang fliegt nach rechts, um sich der Sichel zu stellen. Der Iron Priest schockt in das Gelände von MZ 5. Die Skyclaws springen hinter die Tesla-Truppe auf MZ 3. Die Wulfen springen rechts hinter die schweren Desis und den zweiten Tesla-Trupp. Ich schocke meine Deathmarks reaktiv zum Iron Priest, da ich keine Psiabwehr habe. Leider mache ich keinen schaden

    Ein schwerer Desi stirbt durch einen Schmetterschlag.
    Das Stormfang schießt die Sichel auf 5 LP runter und tötet mit den Boltern zwei Deathmarks.
    Alle Wulfen und die Skyclaws stürmen in den Nahkampf. Eine Skyclaw stirbt im Abwehrfeuer.
    Die schweren Desis und der Tesla-Trupp ganz rechts auf MZ 3 sterben komplett. Ein Immortal stirbt gegen die Skyclaws. Diese verlieren wiederum ebenfalls ein Modell.
    Er bekommt 3 Siegpunkte.


    Zug 2
    Die beiden Deathmarks kommen wieder. Der Tesla-Immortal noch nicht.
    Die Sichel fliegt zurück und setzt die Gauss-Immortals vor einem Wulfentrupp ab. Die Wraiths bewegen sich zu Wulfen, die CCB ebenfalls. Der linke Desitrupp schleicht sich in die linke Flanke der Space Wolves. Der Rest zieht sich zurück (auch die Tesla-Immortals aus dem Nahkampf).
    Die Schussphase verlief enttäuschend. Der Priest hat nach dem Beschuss durch die Deathmarks noch 1 LP, (nur) 4 Claws sterben durch den linken Desitrupp. Der Axtcybot kriegt zwei Schadenspunkte durch die zweiten Desis ab. Die CCB, die Sichel und die Gauss-Immortals können nur 2 Wulfen töten (wenigstens die mit den Schilden). Die Wraiths habe ich leider vergessen. :pinch:
    Im Nahkampf werden die Skyclaws durch einen Scarab-Trupp angegriffen und der Wulfen-Trupp, der die schweren Desis getötet hat, durch die Wraith. Nichts geschieht, außer dass 1 Wraiths stirbt und ein zweites zwei LP verliert.
    Ich bekomme zwei Siegpunkte für MZ 5.


    Er bewegt die Cybots, den Priest und das Stormfang vor. Die 3 Wulfen gehen zur CCB. die restlichen Bloodclaws gehen in Richtung der Desis an der linken Flanke.
    Der Priest versucht Schlund auf den Lord, aber macht keinen Schaden.
    In der Schussphase zerstört er meine Sichel. Ansonsten passiert nichts.
    Die drei Wulfen greifen die CCB im Nahkampf an und verlieren im Abwehrfeuer einen LP. Der Axtcybot will angreifen, kommt aber nicht ran und verliert sogar noch 2 LP im Abwehrfeuer.
    Die Wulfen verwunden mit 5 Axtattacken und 5 Klauen attacken. Zum Glück erleidet die CCB am Ende nur 4 Schaden. Zwei Wraiths sterben, erschlagen einen Wulfen, der dank seiner Sonderregel ebenfalls noch ein Wraith tötet.
    Er bekommt 2 Siegpunkte


    Danach mussten wir das Spiel leider abbrechen.


    Es waren noch mindestens drei Züge und trotz der Wulfen und den unerhört oft gelungenen Rettungswürfe sah es für mich ziemlich gut aus. Ich hätte alle Nahkämpfe verlassen können (bis auf die Skyclaws, wo es mehr Sinn machte, die 4 Scarabs im Nahkampf und in Überzahl bei MZ 1 zu lassen). Die 4 Wraiths hätte ich Reap gegeben und meinen Beschuss auf die Wulfen und die Bloodclaws konzentriert. Das Gunship und ist relativ ungefährlich gewesen und die Cybots sind zu langsam. Natürlich können die Würfel immer gegen mich sein, aber ich war doch frohen Mutes.


    Wir werden es nie erfahren:


    Meine Einschätzungen:

    • Zur Liste: Seeehr schnell. Nur ist mir aufgefallen, dass der Cryptek als Kriegsherr hier keinen Sinn gemacht hat, da seine Effekte nur auf die eigene Dynastie wirken und die Canopteks davon nicht profitieren.
    • Nephrek: Überraschend gut. Die Canopteks haben eine feste Bewegung von 16" bzw. 18" und dürfen sogar mit 2 BP noch angreifen. Die behalte ich mal im Auge.
    • Mephrit: Fiese Dynastie. Tesla mit DS -1 und Gauss-Immortals mit DS -3 sind stark. Leider kam ich nicht dazu, zu schauen, wie spaßig Destroyer mit DS -4 sind.
    • Apropos Destroyer: JETZT habe ich Lust beim nächsten Mal eine Desi-Liste zu spielen. Sie war die absoluten Matchwinner; sowohl die normalen als auch die schweren. Zäh UND offensivstark. Super.
    • Scarabs: Sie kann man nicht bewerten, welchen Schaden sie verursachen, sondern welchen sie verhindern. Trotzdem war sie eher unauffällig
    • CCB mit Blitzfeld: Kaum kaputt zu kriegen, kann aber leider nicht viel austeilen.


    Das nächste Mal kommt die Desi-Liste ;)


    MfG

    von daher bin ich sehr auf deinen Erfahrungsbericht gespannt. Ich selbst teste den neuen Dex erst am Montag, mit dem Gefängnis in einer 1500er Liste.


    Den Bericht werde ich heute schreiben. So viel vorab: Das Spiel war leider nur kurz, aber sehr lehrreich. Auf deinen Erfahrungsbericht von Montag bin ich auch sehr gespannt. ;)


    Als Artefakt würde ich was Fluffiges nehmen, einfach so, weil wir es können ;) !!!


    Fluff hat diesmal bei mir keine Rolle gespielt, oder anders ausgedrückt: Ich weiß nicht, welches Artefakt zum Fluff der Liste passt und habe eher nach Nutzen bewertet. Da mein Kriegsherr doch recht zerbrechlich ist, ich seine Effekte brauche und dem Gegner auch keine Siegpunkte schenken will, hat die CCB das Artefakt bekommen. Die konnte ich beherzt ins dichte Getümmel werfen, weil sie nicht so wichtig für die Liste war.
    Um sie noch zäher zu machen hat sie also das Blitzfeld bekommen. Somit hatte sie einen 3+-Rüster, 4+-Retter, Quantenschilde, heilt mit Kriegsherren W3 LP und verteilt auch noch tödliche Wunden. Klingt doch erstmal recht zäh. :ctan:


    Wie hat sie sich geschlagen? Antworten auf diese und weitere Fragen gibt es heute Abend.


    MfG

    Wenn man aber eben keine Anti-Listen baut sondern eine flexible Liste schreiben will, die gegen alle eventuell anrückenden Feinde austeilen kann


    Genau in die Richtung soll es gehen.
    Auf jeden Fall habe ich mir schon einige Tipps mitgenommen. Vielen Dank dafür!

    • keine Mischbewaffnung
    • Raketenwerfer oder Laserkanonen
    • ggf. magnetisieren


    Nach dem Durchlesen der Infos und Argumente, bspw. Robals Liste und Nightpaws Zitat, tendiere ich zu den Raketenwerfern.


    Die Einschätzung, die ich sehr überraschend empfand und die (interessanterweise) nicht duskutiert wurde ist diese hier:

    Plasma ist bei Havocs immer noch sehr gut weil man eben bis zu 5 in einem Trupp haben kann.


    Ich finde Plasmawerfer nicht sehr überzeugend (nur ein SW, Modell stirbt bei Überhitzen, gegen W4 nur auf 3+ verwunden). Allerdings bewerte ich die PW nur auf dem Papier. In der Praxis habe ich sie noch nicht eingesetzt. Lohnen sie sich wirklich? Welche Ziele wählt man dafür aus?


    MfG

    Danke für eure Antworten. Wie Robal und Claymore angemerkt haben, ist eine Empfehlung leichter zu geben, wenn man das geplanmte Aufgabengebiet kennt. Dazu poste ich am besten die Modelle, die geplant bzw. vorhanden sind. Leider ist sie nicht mehr so spielbar nach dem FAQ :(


    Ich hoffe die Liste hilft weiter.


    MfG

    Hallo zusammen,


    diesen Freitag steht das zweite Spiel mit dem neuen Codex an und dafür möchte ich gerne noch mehr ausprobieren. Das heißt: Einheiten und Dynastie-Kodizes.


    Diesmal wollte ich den Nephrekh- und den Mephrit-Codex ausprobieren. Die Liste findet ihr weiter unten. Zunächst aber ein paar Erläuterungen zu meinen Überlegungen.


    Bei Mephrit liegt der Schlüssel für mich darin, die Necrons möglichst schnell in halbe Waffenreichweite zu bekommen. Nach aktueller FAQ-Lage bieten sich dafür der Schleier der Finsternis und die Night Scythe an. Den Schleier lasse ich dieses Mal draußen (wie gesagt möchte ich möglichst viele neue Spielsachen ausprobieren), also wird es die Night Scythe.
    Mit Nephrekh kann man theoretisch sehr gut Meat-Shields umgehen. Problem: Einheiten müssen dafür Vorrücken, dürfen danach also nicht angreifen, was den Kodex fast unnütz macht. Fast. Durch das Battalion bekommen auch wir Necrons mehr BP und die kann man super in "Adaptive Subroutinen" investieren. Das bedeutet, Canoptek Wraiths springen hinters Meat Shield und greifen dann im Multicharge an. Und mit anderen Nephrekh-Einheiten kann man gut durch Sichtblocker springen, die vorher vor Beschuss geschützt haben, und sich MZ schnappen.



    Eine Sache fehlt natürlich noch: Das besondere Artefakt, gerne auch 2 für einen mickrigen BP. Ideen?


    Was haltet ihr von der Liste? Habt ihr noch Verbesserungsvorschläge oder Korrekturen?


    MfG