[Warmachine] Für Khador! Für die Kaiserin! Für das Mutterland!

  • Mal wieder ne tolle Review Tors ^^


    Ich will aber auch mal wieder Minis sehen, obwohl mich das System der Listenerstellung schon interessiert. :D

  • jaaa neue Minis ~.~ Ich hab euch im vorherigen Post doch schon mit Bildern beladen^^ Ich schaffe diese WE wohl planmäßig meine Assult Commandos wenn nix dazwischen kommt, dann kann ich dir vorzeigen und dann kommt ja auch meine Bestellung hoffentlich recht bald an :love:


    greets Tors

  • Willst du dir jetzt überhaupt eine Winterguard kaufen? In den Testspielen fand ich die bislang immer ganz solide

  • Jop Winterguard stehen definitiv auf dem Programm :hero: Allerdings brauch ich da wenn dann gleich die volle Unit + UA und Kovnik Jozef und der Spaß ist leider nicht gan billig :cry: Demnächst kommt mein neues Plaste Jack Kit und das Butcher resculpt, dann hab ich noch die Great Bears erworben und jetz guck ich erstal weiter. Die Assults vollmachen verschieb ich vlt noch etwas, die sind irgendwie nutzlos :down: An Einheiten stehen dann Doom Reaver und Winterguard an.


    greets Tors

  • Deine Statistik ist nicht aktuell. Addiere mal 5 Niederlagen und 3 Siege gegen Cryx dazu :cheer:


    Dirty D -1
    eGasp -2
    Morty +1
    pGoreshade -1
    Terminus -1
    pSkarre +1
    eSkarre +1


    Warum spielst du das AK nie?

  • Meine Statistik umfasst nur wirkliche Spiele, ich zähle keines der Vassalgames die ich mache (da wärens schon noch ein paar mehr Siege gegen Cryx, du bist ja nicht mein einziger Gegner :beat: :p ).
    Die AKs hatte ich bisher nur einmal gespielt und da hab ich sie ziemlich schlecht gespielt :( Ich musste mich mit denen erst noch beschäftigen, bei weiteren Spielen werde ich sie aber sicher nochmal testen, zumal ich mich (wie im Page5-Forum zu sehen) inzwischen sehr genau mit ihnen auseinandergesetzt habe. :up:


    btw: Es kommt heute wahrscheinlich noch eine Betrachtung zu den Assault Kommandos hier rein wenn ich es schaffe :cheer:
    €: Schaff ich wohl nicht ~.~


    greets Tors

  • Tagebucheintrag 24


    Und jetzt in laaaaaaaaaang!


    So Moin mOin ihr Würmer!


    Nachdem ich jetzt ein wenig mehr Zeit hab kann ich Eintrag 23 noch einmal aufgreifen, also ein wenig was über die neuste Fertigstellung berichten:



    Die Assault Kommandos (kurz: Aks) – Ich hasse sie -.- Diese Modelle waren ein dermaßen nerviger Krampf zum bemalen, mit ihren duzenden Kleinigkeiten und Schnickschnack, dass ich beinnahe froh bin, dass sie auf dem Schlachtfeld kein Auto-include sind (im Gegenteil, man muss sich schon eine Weile rechtfertigen eh man sie mitnimmt).
    Ich hab sie mir eigentlich gekauft, weil der angekündigte neue Caster von Khador ein starkes AK-Thema hat und ich annahm, der würde sie zur guten Spielbarkeit pushen – naja ein Trugschluss, der neue Caster sieht zwar geil aus (guckst du!), ist auch ne verdammt harte Sau, aber die Kommandos macht er nur geringfügig besser. Er ist sogar einer der Caster mit den wenigsten Synergien zu den Jungs ~.~ Also hab ich die quasi umsonst gekauft, doch das konnte ich nicht mit meinem Gewissen vereinbaren und hab mich deswegen ziemlich intensiv mit ihnen beschäftigt (der Interessierte findets hier).
    Da noch einiges an Text (+ ein zweites Thema.. jaaa 2 heute!!!) kommt und ich weiß, dass die meisten von euch BILDAAAA statt Text sehen (aus unerfindlichen Gründen fällt mir gerade die Bild ein :-k) wollen (was nicht heißt, dass ihr die kriegt :P) fass ich die Einheiten Betrachtung jetzt mal etwas kürzer:


    Hintergrundtechnisch wurden die Assault Kommandos gegen die Weicheier der Iron Kingdoms schlechthin entwickelt – Cygnar. Der typische Cygnar versteht unter „Kämpfen“ mit seinem blauen Plastikschippchen ein Loch zu graben, sich da reinzukauern und anschließend solange still vor sich herzuweinen bis ihn ein gnädiger Tod von seiner Existenz befreit. Das stellte unser aller geliebtes Mutterland (Khador - für den Begriffsstuzigen!) vor ein riesiges Problem – Langeweile! Es macht partout keinen Spaß, die in Löchern weinenden Cygnar einzeln nacheinander zu erschlagen, und es dauert nervig lange. Deswegen wurden kurzerhand ein paar Veteranen mit den modernsten (und leichteren) Rüstungen ausgestattet und man hat ihnen einen doppelläufigen Karabiner + Gas-Granaten in die Hand gedrückt. Damit hoppeln sie jetzt fröhlich über all die Gräben voller blauer Memmen, werfen mit Reizgas um sich bis die ersten weinenden Weichflöten kreischend aus ihren Löchern springen und machen mit ihren Karabinern eigene Löcher in besagte Weichflöten. Dank den alchemistischen Masken, die Teil ihrer Rüstung sind, juckt ihr eigenes Gas die Aks ziemlich wenig. Genau wie giftige Säuren oder Feuer, ist denen alles egal.


    Hört sich eigentlich ziemlich lustig an. Auf dem Papier siehts dann anders aus. Die Kommandos haben durchgängig langweilige Werte, lediglich ihre Panzerung ist im Vergleich für Infanterie recht gut. Sie treffen halbwegs passabel, aber das wird durch ihre geringe Stärke gemindert. Zwei Vorteile haben sie aber doch:


    1. Durch ihre Masken ignorieren sie Wolkeneffekte (hinter denen sich gern die weicheren Ziele verstecken) und Corrosions- und Feuerschaden (einige Armeen bauen regelrecht auf diese Schadensarten)
    2. Sie haben im Angriff bis zu 3 Attacken (die meisten Modelle haben von Hause aus nur eine.. zwei wenn sie gut sind)
    Die Frage ist jetzt nur: Lohnen 3 Attacken mit lachhafter Stärke? ~.~ Schwierig.


    Man muss genau gucken was man mit den Jungs anfangen will, sie sind eher als Infanterie-Killer geeignet (bzw nur dafür). Doch Infanterie Killer hat Khador auch noch ganz andere, mit mehr Stärke, besseren Allroundfähigkeiten usw. Kurzum: Jede andere Einheit die mir Infanterie vom Hals schafft ist in mehreren Punkten besser als die AKs.
    Allerdings ist auch jede diese Einheiten etwas teurer und da ist der springende Punkt! 6 Kommandos kosten nur 5 Pünktchen, günstiger wird man eine Einheit nicht kriegen und dafür können sie bis zu 18 Attacken auffahren, gut 18 Attacken mit mieser Stärke, aber immerhin 18 Attacken. Für 5 Punkte können sie auch mal einfach nur als Ablenkungsmanöver herhalten oder mit ihrer vernünftigen Panzerung im Weg stehen. Nicht zu vergessen die Granaten mit denen sie den Gegner schwächen können, damit stärkere Units den Rest erledigen.
    Deswegen kann man sie aber noch nicht immer mitnehmen, es gibt oft trotzdem bessere Einheiten. Doch bei Castern, wo man die Möglichkeit hat die Stärke einer Unit zu erhöhen wird es dann wieder interessant, weil sie enorm davon Profitieren (Um euch mal auf die Sprünge zu helfen: es ist viel Lustiger die Stärke zu erhöhen wenn man 3 Attacken hat die davon profitieren, als wenn man [wie die meisten Units] nur eine Attacke hat ;) )


    Zusammenfassend: Die Assault Kommandos sind nicht die beste Einheit, im Gegenteil sie rangieren am unteren Ende der Skala, aber sie kosten ziemlich wenig und sind eben Spezialisten die nur mit der richtigen Synergie und der richtigen Aufgabe wirklich fies werden. Ansonsten taugen sie eher als Unterstützungseinheit die dem Gegner schon mal ein kleiner, mieser Dorn im Stielauge sein kann.
    (Übrigens, sie laufen am besten mit meinem Lieblingscaster – Freund Butcher *hrhrhrhr*)


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    listiger Listenbau


    Und Thema 2, weil ich’s ja versprochen hatte (nicht das mich hier gemachte Versprechungen sonderlich interessieren würden...).
    Wie baut man denn eine Liste bei Warhammer 40k?
    --> Was weiß ich, is mir auch eigentlich Wurstbrot, ich spiel Warmachine, nich Kommerzhammer! Ließ den Threadnamen ;)
    Deswegen weiß ich, wie ich eine Liste bei Warmachine baue und das werde ich jetzt mal beispielhaft umreißen. Um zu funktionieren muss eine Liste (hoffentlich verständlicherweise) mit allem klar kommen was einem der Gegner entgegen wirft und da gibt es schematisch gesehen 2 Sachen: weiche und harte Ziele. Weiche Ziele sind Sachen mit geringer bis mittlerer Panzerung. Sie treten meist im Rudel auf und sind idR Infanteristen. Harte Ziele dagegen zeichnen sich durch hohe Panzerungswerte aus, darunter fallen Warjacks, oft multi-wound Infanterie auf mittleren Bases (es gibt 3 Basegrößen, kleine, mittlere und große) und meistens auch der gegnerische Warcaster.
    Bei Warmachine gibt es häufig Synergien und Supporter, die Standard-Truppen (seien sie nun hart oder weich) meist mittels Magie o.ä. verbessern. Der Gegenspieler hat, sofern ihr nicht gegen ein Stück Grünkohl spielt, eigentlich auch immer einen Plan in Petto euch den Tag zu versauen und dafür sind diese Synergien oft auch wichtig. Deswegen brauchen wir was zum ärgern.
    Damit hätten wir schon mal einige Anforderungen an unsere Liste:


    1. Wir brauchen Heavy Hitter (auch Beatsticks genannt) die mit wenigen Schlägen viel Schaden machen
    2. Wir benötigen weiterhin Massenvernichtung, also etwas, das Infanterie weg macht
    3. Wir brauchen etwas um den Plan des Gegners zu durchkreuzen, also unabhängige, schnelle Truppen die wichtige Unterstützungseinheiten eliminieren oder stören


    Zusätzlich hat jedes Modelle/Unit eine FA (Field allowence) die angibt wie oft man es in der Armee vertreten haben darf. Es gibt dabei C – Charackter, also nur einmal; U – unlimited – unbeschränkt oder 2,3 usw.
    Mit diesen Dingen im Hinterkopf fangen wir jetzt an zu bauen und man fängt IMMER mit dem Warcaster an, da er der Dreh- und Angelpunkt der ganzen Sache ist (vorher legt man natürlich eine Punktgröße fest, hier werden es 35 Punkte, also turnierstandard). Man nimmt eigentlich einen dessen Spielstil gefällt oder mit dem man besonders gut klar kommt, in meinem Falle nehme ich einfach mal den Butcher of Khador.
    Anschließend folgt die Battlegroup – also die Warjacks, die an den Caster gebunden sind. Bei der Auswahl der Jacks schaut man in wie weit sie Fokushungrig (also ob ein Jack viele Fokuspunkte braucht um gut zu sein, oder wenige) sind und in wie Weit der Caster sie unterstützen kann.
    Der Butcher hat mit Full Throttle einen der besten Unterstützungszauber für Jacks, er brauch also fast keine Fokus verteilen (da der Spruch diesen ersetzt), deshalb können wir auch Fokusgierige Jacks mitnehmen (zwei Jacks die jeweils 3 Fokuspunkte brauchen um gut zu sein wären eine enorme Belastung, da sie den gesamten Fokus der Casters aufbrauchen – mit Full Throttle brauch der Butcher nur einen Zauber wirken und macht die Jacks damit aber beide fast genauso effizient ). Jacks die viel Fokus brauchen sind meist etwas billiger als solche die relativ autonom laufen. Weil der Spruch so gut ist, können wir auch ruhigen Gewissens 2 Jacks mitnehmen (Jeder Warcaster hat zusätzlich sogenannte „Jackpunkte“ das sind Punkte, die auf die Punktegröße des Spiels draufaddiert werden und nur für Warjacks augegeben werden dürfen. Der Butcher hat 6 davon, d.h. bei 35 Punkten, kann ich Modelle im Wert von 41 Punkten mitnehmen, solange davon min 6 Punkte auf Warjacks entfallen).
    Ich nehme einen Juggernaut (einen Standartjack von Khador mit 2 Attacken) und einen Spriggan (ein ziemlich guter Jack mit langer Reichweite und hoher Panzerung, der zusätzlich Granaten verschießen kann), damit wären wir bei:



    Also 7+10-6 = 11 Punkten, noch 24 verfügbar. Die Jacks und der Butcher selbst sind jeweils schon Hardhitter, sodass wir etwas gegen Infanterie tun sollten. Dafür nehmen wir eine volle Einheit Iron Fang Pikeman, samt Unit Attachment mit. Die Kosten zwar gleich ordentlich, aber sind dank ihrer Shieldwall Regel ganz gut gepanzert und durch die Sonderfähigkeit des Attachments auch sehr schnell. Dazu kommt, dass wir ihre Nehmerqualitäten durch den Spruch Iron Flash vom Butcher noch weiter in die Höhe treiben. Das sind dann 12 Hansel mit DEF 16, ARM 18 – von normaler Infanterie damit kaum verwundbar, und sie können weiche und harte Ziele gleichermaßen außeinander nehmen. Dazu kommt jetzt, da ich vorhin so viel über sie schwadroniert habe und weil sie perfekt vom dritten Spruch des Butcher (er hat nur 4, der 4te ist ein Angriffszauber) profitieren: Eine minimum Unit Assault Kommandos.
    Der Zwischenstand:



    Wer rechnen kann kommt auf 26 Punkte, also noch 9 offen. Wir haben Heavy Hitter, einiges gegen Infanterie, fehlt uns noch etwas zum nerven. Ich liebe dafür 2 Modelle: Eiryss, Angel of Retribution, ein Söldner Modell, mit sehr guter DEF und der lustigen Fähigkeit gegnerische Zaubersprüche ausschalten zu können und Yuri, the axt, ein Khador Solo das dank guter DEF und ebenfalls hoher Geschwindigkeit sehr autonom unterwegs ist. Die Beiden haben zusätzlich die Fähigkeit Stealth, d.h. sie können nur aus 5“ Entfernung oder weniger beschossen werden. Der Gegenspieler hat meist zu tun um die beiden Herumzumanövrieren, da Eiryss Fähigkeit Zauber auszuschalten Gold wert und Yuri im Nahkampf einfach nur ne Sau ist. Leider sind beide mit je 3 Punkten etwas teuer und uns verbleiben nur noch 3.
    Jetzt wird’s schwierig, da es einige Möglichkeiten gibt. Mechaniker um die Jacks zu unterstützen z.B., oder doch etwas für den Schutz des Casters. Orsus hat ein mittleres Base, d.h. er könnte sich nur hinter den 2 Warjacks mit jeweils großem Base verstecken, aber die teilt man auch gerne mal auf, außerdem sind sie nicht die schnellsten, halten aber ewig viel aus, deshalb braucht man die Mechaniker vlt nicht ganz soo dringend. Die meisten Armeen haben ein Problem 2 Khadorjacks umzulegen. Also investieren wir in Schutz. Da gibt es wieder ne Menge verschiedenes, ich spars mir und euch alles aufzuzählen und nehme einfach einen weiteren Söldner: Gorman die Wulf, rouge Alchemist und den Khador War Dog. Der Hund erhöht Orsus DEF auf fantastische 17, allerdings nur im Nahkampf (und gibt ihm noch ein paar kleine Vorteile) und Gorman kann eine Rauchwolke fabrizieren, die die Sichtlinie unliebsamer Schützen auf Orsus blockiert. Damit sind alle Punkte ausgegeben und das ganze sieht so aus:



    Was etwas fehlt sind Magische Attacken gegen Körperlose Wesen, aber soo oft trifft man die nicht und zur Not muss es Orsus eben deichseln.
    So Glückwunsch wenn ihr alles gelesen habt ;)


    Ich mach erst mal Schluss für heute!


    Greets Tors

  • Tach,


    Dein Aufbau ist echt klasse, du schreibst schöne reviews.
    Ich hab leider nichtsoviel Zeit komplett alles zu lesen aber was ich gelesen hab ist schön geschrieben. :up:



    Deine Minis sind wirklich sehr schön und fein bemalt. :love:



    Du musst aufjeden Fall noch weiter machen. :)




    mfG Larkin

  • So hab mir nu endlich auch mal alles reingezogen und muss sagen, dass mich WM immer mehr interessiert, aber erst werde ich meine 40k Projekte beenden, bevor ich in ein anderes System schnupper. Weiter so Tors, du machst das klasse. :up:

  • Tagebucheintrag 25



    Die ... KISTÖÖÖÖÖ!!!! Daaaaaaaaaam Dadam DAM!


    nach 3 Monate ewigwährender Vorbestellzeit ist sie endlich da: Die Kistööö Daaaaam Dadam DAM!
    Und so sieht sie aus kurz nachdem ein gierig sabbernder Torsul sie aufgerissen hat:



    Das war drin bevor ein gierig sabbernder Torsul es ausgepackt hat:



    Und so siehts aus nachdem ein gierig sabbernder Torsul etwas rumgebastelt hat:



    Und das ist das Portemonnaie eines gierig sabberndern Torsul, nachdem es die Kiste bezahlt hat:




    Was das jetzt genau ist verrät ein gierig sabberndes Torsul noch nicht, etwas Geduld muss sein.
    In diesem Sinne:


    gierig sabbernde Grüße! :up::headbang:


    Tors

  • Mein Kistenbeitrag scheint euch ja nicht gefallen zu haben, was? :( :down: :beat:


    Nagut weil ich von Hause aus eine Froh-Natur bin (haha) kriegt ihr sogar noch einen Eintrag!
    Das sind schon 4 im März!! 4!!!!!!!!! 4-4-4-4-4-4-4-4-4!!!!!!!! Dafür will ich wenigstens 4 Respekt-Smilies sehen!


    Tagebucheintrag 26
    Beastie-Boy


    Wenn ein Warjack sehr lange im Dienste desselben Warcasters steht, dann hinterlässt die mentale Verbindung zwischen Mensch und Maschine einen Abdruck auf dem magisch-mekanischen Cortex des Warjacks. Der Warjack wird an den Caster gebunden und entwickelt eine gewissen Selbstgewahrniss. Allerdings bleiben die wenigsten Jacks dafür lange genug funktionstüchtig, doch es komt vor. Warjacks sind Machinen der Vernichtung, es ist verständlich, dass sie keinen Sinn für Esthetik und hübsche Blumenarrangements entwickeln. Ein gebundener Jack hat eher ein "Gespür" für den Kampf. Manche schlagen präzier zu, andere werfen sich selbstständig vor ihren Caster oder entwickeln ein mörderisches Verlangen danach Blut zu vergießen.


    Beast-09 ist solch ein Warjack. Ein Unikat, gebunden an Kommander Sorscha Kratikoff. Einst ein normaler Juggernaut, jetzt eine Mordmaschine, technisch verbessert vom Rigevnya Complex und mit tierischen Instinkten ausgestattet.
    Das macht sich auch im Spiel bemerkbar: Er ist schneller, autonomer, trifft besser, mehr und härter. Das hat natürlich seinen Preis, aber für den kriegt man einen mehr als soliden Warjack, der mit fast jedem Caster funktioniert. Am besten natürlich mit Sorscha.


    Und hier ist er, ein Umbau meines normalen Plaste-Jackkits aus der Kiste, weil mir das Orginal-Model nicht gefällt:




    (vgl. mit einem normalen Juggernaut)


    greets Tors

  • Den gierig sabbernden Kisten Beitrag habsch wohl übersehen.^^ Ist aber gut aufgezogen
    Dafür schonmal :respect: :respect:


    Der Warjack weiß auch zu gefallen daher hier die anderen beiden :respect: :respect:


    Was mir net so gefällt ist der ganze Schnee, weiß ja dass der dazugehört, aber manchmal ist weniger eben mehr.

  • sehen nicht schlecht aus aber wie schon gesagt auf den jacks is zu viel schnee..... apropo schnee wie machste den eigentlich und soll ich auf lösen was in deinem paket war^^

    Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste....


    ....und der Revolvermann folgte ihm

  • Ja im Mutterland is nu mal nich eitel Sonnenschein, da muss man noch mit dem Pickel schneefegen gehn :D
    Ja lös nur wenn du magst^^ mein Schnee ist ein gutes Gemisch aus Bastelleim und Backpulver, steht im Beitrag "einmal Widowmaker rot-weiß" genauer drinne, glaube Seite 2 wars :-k


    greets Tors

  • thx will auch khador anfangen drum^^ also du hast gekauft was ich erkennen kann...khador faction book das plastik kit gedönse..die neue version vom butcher die graet bears of sowieso so mehr kann ich auch nich erkennen^^

    Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste....


    ....und der Revolvermann folgte ihm

  • Tagebucheintrag 27


    Das Feld der Ehre – Teil III



    Halli, Hallo, Hallöchen zusammen!
    Neulich wurden wieder die Messer gewetzt, Gedärme wie hübsche Girlanden aufgehängt und die Bäume mit Blut besprenkelt =) Kurzum: Es gab aufs Maul und deswegen ohne Umschweife zu einer kleinen Berichterstattung:


    Konfliktniveau:


    35 Punkte MKII Regeln (entspricht ca. 1750Pkt 40K)


    Armeelisten:


    Cygnar


    Captain Victoria Haley (*5pts)
    * Hunter (6pts)
    * Lancer (6pts)
    * Ironclad (7pts)
    Long Gunner Infantry (Leader and 9 Grunts) (10pts)
    * Long Gunner Infantry Officer & Standard (2pts)
    Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
    Gun Mage Captain Adept (2pts)
    Stormsmith Stormcaller (1pts)
    Stormsmith Stormcaller (1pts)


    Khador


    Kommander Sorscha (*5pts)
    * Destroyer (9pts)
    Assault Kommandos (Leader and 5 Grunts) (5pts)
    Great Bears of Gallowswood (5pts)
    Iron Fang Pikemen (Leader and 5 Grunts) (5pts)
    * Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
    Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
    Eiryss, Angel of Retribution (3pts)
    Koldun Lord (2pts)
    Manhunter (2pts)
    Yuri the Axe (3pts)


    Mission:


    Casterkill


    Aufstellung & Gelände:



    In Ermangelung vernüftiger Geländestücke behalfen wir uns mit Farbtöpchen auf CD-Hüllen als Wälder und Whiteboardmakern als linear Obstructions :cheer:


    Spielverlauf:


    Mit einem Bruch alter Traditionen gewann das Mutterland das Vorrecht auf Seitenwahl, Aufstellung und erstem Zug. Derart ermutig konnte es also Beginnen.


    Thornwood Forest – unweit der Festung Stonebridge im Gebiet der Grenzkonflikte zwischen Cygnar und Khador hatte Kommander Sorscha Kratikoff den Befehl mit einem kleinen Kommando einen relativ ungeschütztes Versorgungsdepot auf dem Feindgebiet auszuschalten. Es war mit wenig Gegenwehr zu rechnen, verließ sich Cygnar, den Informaten zufolge, doch auf die Abgeschiedenheit und versteckte Lage des Außenpostens.
    Doch die Situation sollte sich ändern, als am Morgen vor dem Ende der Operation eine blutrote Sonne am Horizont aufging und die vorgeschobenen Widowmaker-Späher eine Kampfformation unter Captain Victoria Haley ausmachten...


    Zug 1 Khador


    Alles was Beine oder ein Äquivalent davon besaß nahm dieses in die Hand und stürmte in einem Akt selbstlosen Heroismus Richtung breitgefächerten Feind. Eiryss, Great Bears, Widowmaker und Manhunter machten vom glücklich platzierten Waldstück in der Mitte gebrauch und verschanzten sich darin. Yuri the Axt hingegen drang weit in die Flanke der Blaulinge ein, während Assault Kommandos linksseitig und Iron Fangs auf der Rechten eine Zange bildeten und sich durch die Entfernung zum Feind sicher fühlten.


    Zug 1 Cygnar


    Nicht ganz so entschlossen wie die Kinder des Mutterlandes traten nun auch Cygnars Mannen nach vorn, immer die Distanz wahrend und auf ihre Beschusskraft vertrauend. Lediglich der Lancer war etwas flotter unterwegs, hatte er anscheinend ein Auge auf die Assault Kommandos geworfen. Eine Halyey Aktivierung später wurde auch schon ein Kettenblitz durch das Arcane Relais des Lancers geschickt und brutzelte 3 Kommandos und Eiryss in eine bessere Welt. Mist! First Blood verschenkt :/
    Dafür schlotterten den restlichen Truppen wohl die Knie und ihre Schüsse gingen daneben oder gerieten zu kurz. Die Longgunner legten noch einen Kugelhagel in den Wald um die Great Bears aufzuhalten.



    Leise Flocken fielen zwischen den verschneiten Baumkronen herab und hinterließen Bewegungen im Augenwinkeln, die an der Konzentration nagten. Doch das störte ihn wenig während er, verborgen vor den Augen anderer, hinter einem umgestürzten Baum kniete und wartete – wartete auf den Ruf eines bestimmten Vogels, der vom Tod künden würde.
    Seine Sicht war fixiert auf eine einziges Objekt duzende Meter entfernt: Ein blauer Hüne mit einem mannshohen Schwert besetzt mit elektrischen Spulen und gekleidet in Zentimeter dicke Rüstung, der sich, umgeben von ähnlichen Gestalten, langsam in seine Richtung bewegte.
    Ein grelles Licht riss ihn plötzlich aus seiner Konzentration während Schreie seine Ohren füllten und ihm der Geruch von verbranntem Fleisch in die Nase stieg, als die verbündeten Assault Kommandos weiter westlich von ihm qualvoll von blauen Blitzen verzehrt wurden die aus einem nahen Cygnar Warjack schossen.
    Kurz drauf wendete er sich wieder seinem Ziel zu.
    Er war ein Widowmaker, ein Elite-Sniper Khadors, nichts bedeutete ihm mehr als sein Ziel, das mit einer schweren Halswunde zusammenbrach als sein Truppführer das vereinbarte Feuersignal gab.


    Zug 2 Khador


    Zeit nachzuziehen und Opfer zu vergelten! Die Widowmaker aktivierten, nahmen Feuerposition ein und schickten 2 der 6 Elitekämpfer des Cygnus zu ihren Göttern in dem sie geschickt schwache Stellen der Rüstung ausmachten.
    Gelegenheit macht Eis und Sorscha witterte ihre Chance, so stürmte die Junge Frau unter Hilfe ihrer arkanen Kräfte durch die Wälder und wurde mit optimalen Sichtlinien und einer ausreichenden Controllzone belohnt. Fast die gesamte gegnerische Armee gefror zu Eis als sie von Sorschas Feat erfasst wurden. Diese Gelegenheit nutzend versorgte der Koldun Lord den Destroyer mit Kraft, welche jener umgehend nutzte um einen schweren Treffer mit seiner Bombarde auf den Lancer zu landen. Assault Kommandos und Manhunter wollte dem in nichts nachstehen und der Lancer wurde ziemlich übel zugerichtet. Auf der anderen Seite der Schlacht rannten die Pikemen so schnell sie konnten und legten eine Rekordstrecke von fast 18“ zurück, eh sie im Shieldwall vor den eingefrorenen Longgunner zum Stehen kamen. Auch wenn sie diese Runde nicht mehr zuschlagen konnten, würden die Gunner Schwierigkeiten habe diese Bedrohung im Nahlkampf zu vernichten. Yuri rannte in die Mitte des Schlachtfeldes um im nächsten Zug schmackhaftere Ziele zu haben während die Great Bears todesverachtend durch das Speerfeuer von letzter Runde maschierten und ein paar Fleichwunden abschüttelten wie Regen an einem feuchten Herbsttag.


    Zug 2 Cygnar


    Verzweiflung machte sich breit. An allen Enden stand der Feind im Nahkampf und die meisten Truppen verhielten sich immer noch wie Tiefkühlpizzen. In einem Akt der Schadensbegrenzung wirkte Haley Temporal Barrier um vor Charges sicher zu sein und brutzelte mit einem weiteren Kettenblitz jetzt einen der Great Bears. Anschließend ließ sie den Lancer auf seine Angreifer schlagen, während der Hunter den Destroyer anvisierte. Ersterer verfehlte alle Attacken, dafür traf der Lancer, scheiterte aber selbst mit seiner Panzerbrechenden Munition an der Außenpanzerung des Destroyers. Die wenigen Longgunner, die nicht auf Eis lagen schafften es nicht einen der Pikemen zu verwunden und Khador war wieder am Zug.



    Von einer Sekunde zur anderen erstarrte die Welt. Der blaue Winzling, der eben noch rasch seine Position änderte verharrte regungslos. Es war völlig bedeutungslos weshalb, ebenso wie es völlig bedeutungslos war warum der Kleinere da weg musste.
    Magische Funken sprangen über und mit einem schleifenden Quietschgeräusch fiel eine fassgroße Hülse in Position. Ein weiterer magischer Übersprung.
    Jetzt bewegte sich der kleine Blaue wieder!
    Taumelnd viel der 3 Tonnen schwere Lancer als ihn das Bombardengeschoss des 3 mal so schweren Destroyers die Flanke weg riss.
    Aber der Winzling war ja selber Schuld, was störte er auch...


    Zug 3 Khador


    Zeit die Sache zu beenden. Haley hatte sich aus unerfindlichen Gründen nicht in die Deckung der eigenen Männer zurückgezogen, eine Chance auf den Casterkill!
    Doch zuerst stellten die Pikemen ihr Können unter Beweis, als sie nur 2 Longgunner erschlagen konnten. Yuri ließ sich da etwas besser aussehen, indem er zu den Stormblades aufrückte und mit einem Hieb 3 Feinde in den Tod schickte.
    Auch den Kommandos und dem Manhunter schien der Elan abhanden gekommen zu sein, schafften sie es lediglich den schwer angeschlagenen Lancer auf eine Wunde zu reduzieren.
    Dafür gaben sich die restlichen 2 Bears die Ehre und führten einmal Jack-Schrotten für Fortgeschrittene am Ironclad vor.
    Die Widowmaker schickten derweil 2 weitere Stormblades auf Reisen.
    Einsatz: Sorscha! Aus dem Wald heraustretend schleuderte sie Haley einen Tempest entgegen, der sie dank glücklicher Würfe von den Beinen holte und schwer verwundete. Einen Windrush später wurde das Spiel von einem beidhändig geführten Schlag mit ihrer Hammersense Frostfang beendet.
    Das Mutterland obsiegt!



    Eisiger Triumph lag direkt neben brennender Wut in den Augen Kommander Kratikoffs. Zwar hatten sie das feindliche Kommando aufgerieben und selbst Captain Haley schwer verwunden können, aber das alles hatte wertvolle Zeit gekostet, unnötig Ressourcen verschwendet und war alles andere als leise gewesen. In Kürze würde es hier von Patrouillen nur so wimmeln.
    Es half alles nichts, sie hatten eine Mission und sie würden diese Mission beenden.
    Für ihren Kaiserin, für ihr Mutterland!


    greets Tors :beat: