[Warmachine] Für Khador! Für die Kaiserin! Für das Mutterland!

  • Moin mOin!
    So die 5 sind zusammen, also gehts weiter, B hat 2:1 gewonnen, daher:


    Tagebucheintrag 43



    Einheitenreview 07 - miese Hunde!



    War Dog


    Fluff:
    Ob in den rauhen Bergen Khadors oder seinen schneebedeckten Ebenen, die Kunst der Züchtung von Kampfhunden wird allerorts im Mutterland hochgehalten. Sofern man es als Kunst bezeichnen kann 200 Pfund aufs töten abgerichtete Muskelmasse zu züchten.
    Einfältige Individuen bevorzugen blutrünstige, aggressive Hunde, aber der Kenner weiß, dass sich ein guter Kampfhund vorrangig durch seine Loyalität auszeichnet. Gerade Warcaster haben keine Zeit neben dem Gefechtsverlauf, ihren Truppen und ihren Warjacks auch noch eine mordgeile Bestie zu beaufsichtigen. So hat sich als Krone der Züchtung der Bullmastiff aus der Kovoskzüchtung etabliert, der selbst Warjacks ohne zu zögern anfällt. Sollte jemand seinem Herren zu nahe kommen wird sich der trainierte (und bis dahin ruhige) Kampfhund auf das Opfer stürzen und sich mit der Gewalt einer Metallpresse verbeißen, solange bis der Warcaster Zeit hat, sich mit diesem „Problem“ zu befassen, sofern es dann noch existiert.


    Fähigkeiten:
    Für einen Hund hat der War Dog ein erstaunlich gutes Profil. Seine Panzerung und Abwehr überragt die vieler menschlicher Truppen Cygnars (und Menoth... und der meisten Fraktionen überhaupt...). Eine gute Geschwindigkeit, zusammen mit durchschnittlicher MAT (=KG) runden das Paket ab.
    Ein War Dog muss immer einem Warcaster zugewiesen werden, solange er sich innerhalb von 3“ um diesen aufhält kann der Warcaster nicht niedergeschmettert werden, erhält einen 360° Sichtbereich und +2 Verteidigung sollte er im Nahkampf gebunden werden. Zudem ist er Immun gegen Freestrikes.
    Zusätzlich ist Hundi tough und hat die Countercharge Regel (wenn ein Gegner die Bewegung innerhalb von 6“ und Sichtlinie um Hundi beendet, darf Hundi sofort angreifen), dank return (wenn der War Dog angegriffen hat, darf er nach dem Angriff sofort bis zu 6“ zu seinem zugewiesenen Warcaster zurückkehren) kann er danach brav zurückdackeln. Und das alles kostet nur einen Punkt!


    Schlachtfeldrolle:
    Ein immenser Verteidigungsbuff für den Warcaster im Nahkampf, Immunität gegen Niederschmettern und einen Gegenangriff sollte der Feind zu nah kommen verpackt in gute Defensivwerte, 5 Lebenspunkte und tough für einen Punkt und dazu ein geniales Modell?! Aber Hallo!
    Ich spiele niemals, nie, gar nicht und auf keinen Fall einen Warcaster ohne seinen Hund! (nagut einen oder zwei Caster doch, aber die nur, weil auch der Hund nix mehr rettet wenn sie in den Nahkampf geraten). Caster sind der Dreh- und Angelpunkt einer jeden Liste, nur das Ausschalten des gegnerischen Casters hat Priorität über den Schutz des eigenen, da darf man soviel Boni für einen Punkt nicht gehen lassen. Mehr bleibt da nicht zu sagen.
    Ach doch eins noch: Der Hund ist das moralisch wichtigste Modell einer Khadorliste. Und sofern ich kein Turnier spiele (und selbst dann) wird das Modell, das den Hund erledigt unter jeden Umständen einen sehr vernichtenden und absolut unnötig brutalen Tod sterben. Nur das ihrs wisst.


    Hundeopfer im letzten Spiel: Firefly, leichter Cygnar Warjack :respect:
    DLM hatte mit seiner Vermutung teilweise Recht :up: Nach 5 folgt wieder unmittelbar der nächste, also fleißig posten :p


    greets Tors!

  • Klingt lustig, ich würd einfach nur aus spaß da ein Dackelmodell verwenden :p
    "Ok, mein Dackel greift deinen Warjack an" "Ja moi, süßese kleines Hündchen" "Mein Dackel hat gerade deinen Warjack vernichtet" "WAS!?!?"


    Lg Warpsprunggenerator

  • EIn Khadorspieler im Laden hat sowas ähnliches gemacht, den sein Hundemodel ist winzig (etwas mehr als Stecknadelgroß) auf der normalen Base, aber ich finde das normale Modell eig schon ziemlich gut :cheer:


    1/5 4 müssen noch! ;)


    greets Tors!

  • Danke Gaffer damit sind wir bei 2/5 watn los? Sommersonnenflaute?


    Aber Onkel Torsul hat noch mehr Kekse, deswegen gibs jetzt das Highlight der Woche, der Khador-Doppelwhopper!


    Tagebucheintrag 44



    E= M*Butcher²


    Jahrelang mussten sich Khadorspieler auf der ganzen Welt mit einer schwerwiegenden philosophischen Frage quälen: "Was ist besser als ein Butcher?"
    Durch das weglassen der elementaren "Es kann nur einen geben" Regelung hat man nun eine Antwort gefunden:


    Nur zwei Butcher sind besser als ein Butcher!


    #1)


    Und jetzt neu:


    #2)


    Jetzt muss ich nur noch das dritte Modell kaufen und Privateer Press solange drohen bis ich sie als Einheit spielen darf :gun::ctan:
    THIS IS BUTCHERRRRRRRR!!!!!!! :kiss:


    greets Tors

  • Tagebucheintrag 45



    Das Feld der Ehre - Teil IV


    Schlachtfeldparameter
    Spielfeldgröße 48“ x 48“
    Konflikniveau: 50 Punkte MKII
    Madraks Troll Bloods (Anachronist) vs Khador mit Epic Sorscha (Torsul)
    Trolle gewannen den Startwurf und begannen.


    Gefechtsbericht des Konfliktes bei Volningrad
    Ungeplante Kampdhandlung
    Addressat: Supreme Kommandant Gurvaldt Irusk
    Schriftführer: Anton Vladivich i.A. Forward Kommander Sorscha Kratikoff


    Etwa auf halbem Weg zur Frontlinie stieß unsere Kampfgruppe auf die niedergebrannten Überreste der Siedlung. Noch während der veranlassten Prüfung des Vorfalls griffen mehrere Trollkin in Begleitung von wilden Trollen unseren Posten an. Eine Schlachtlinie wurde umgehend gebildet.


    Aufstellung
    Die Troll Bloods fächerten sich zu einer Linie auf. Während eine Einheit Fennblades ihre rechte Flanke schützte, hielten die 2 kleinen Einheiten Champions und 3 Zauberer die andere. Das Zentrum wurde von Madrak und seinen Dire Trolls eingenommen, dicht dahinter der Steinträger und Fell Caller. Die Pyg Burrows starteten zentral vorgeschoben.
    Den Fennblades entgegen platzierte Khador die artverwandten Doom Reaver und dahinter die Great Bears. Für die Champions wurde die Winter Guard einschließlich Ayana, Holt und Jozef abgestellt und in der Mitte tummelte sich Kommander Sorscha samt Hund, Beast-09, Gorman und die Einheit Iron Fangs, die etwas Richtung Champions versetzt war. Der Marksman, Eiryss und die Windowmaker verteilten sich gleichmäßig um auf die Trollbewegung reagieren zu können.



    Zug I
    Die herannahenden Trolle wurden auf kurze Distanz von Widowmakern gestoppt, doch ließen sich die Wilden vom Sperrfeuer nicht beeindrucken. Die Pikman bildete auf Befehl einen Schildwall vor den verwundbareren Truppen um den Ansturm abzufangen während sich die Truppen der Guardsman in Feuerposition begaben.


    Im ersten Spielzug nahmen die Trolle die gewohnte Haufenformation an und rückten im Kuschelkurs vor, die Pygmies buddelten vorwärts. Erste Opfer auf Seiten des Mutterlandes blieben aus, dafür sang der Stein Panzerung (+2 Panzerung für verbündete Modelle in der Nähe) und der Fell Caller wohl auch irgendwas.
    Khador fächerte auf und rückte vor. Die Reaver blieben rechts weiter hinten, wohl wissend, dass Fennblades mit Vengeance Bewegung (Wenn ein Modell der Einheit stirbt, dürfen die restlichen zu Beginn der nächsten Runde 3“ bewegen) weit vorkommen würden. Die Great Bears rannten vorbei und formierten sich als widerstandsfähiger Schutzwall vor den Reavern um sich selbst gegen die Fennblades einzutauschen. Die Iron Fangs nahmen 3er Schildwallformationen (+4 Panzerung) gegen garstige Pygs ein und die Winter Guard rückte mit der typischen Buffkombination und astronomischen DEF-Werten vor. Sorscha verteilte Shatterstorm (wenn eine Einheit mit Shatterstorm einen Gegner ausschaltet, explodiert dieser mit 3“ Schablone) an die Widowmaker und Iron Flesh (+3 DEF) auf die Winter Guard und ging mit Cyclone (6“ Zusatzbewegung) dicht hinter Beast-09 nach vorn. Gorman nebelte die Gemeinde ein. Die Widowmaker eröffneten das Feuer und Shatterstorm erwies sich als ziemlich effektiv gegen den Trollpulk. Der Marksman mischte sich ein und Eiryss erschoss einen Troll durch die Mauer (Phantombolt – Schuss ohne Sichtlinie) – 7 Fennblades weniger (2 oder 3 weitere sind einfach nochmal aufgestanden) – First Blood für das Mutterland!



    Zug II
    Kurz daraufhin griffen die Trolle unsere rechte Flanke an, scheiterten aber an den unnachgiebigen Kindern des Mutterlandes. Kommander Sorscha befahl den Gegenangriff und der Ansturm der Pikeman und eines Warjacks auf den vermeindlichen Anführer der Trollkin brachte diese in Unordnung. Mehrere wilde Trolle wurden schwerst verwundet zu Boden geschickt, was es dem feindlichen Anführer ermöglichte vorerst zu entkommen.
    Unterdessen war es den Guardsmen an der linken Flanke nicht vergönnt nennenswerten Schaden anzurichten, trotz überragender Schussgenauigkeit schufen die Kugeln nur wenig ernstzunehmende Wunden.


    Die Blauen reagierten gereizt. Die 3 restlichen Fennblades griffen, wie vorhergesehen, die Great Bears an, konnten aber nur einen ausschalten und die anderen 2 ankratzen. Die Pygs gruben munter unter das Zentralgebäude und die Champions machten Dampf nach vorn. Die 3 Weisen aus dem Morgenland schmissen ein paar Schablonen Richtung Marksman, aber verfehlten ganz gut. Madrak wählte die rechte Flanke, schielte mit seinen Beasts um die Ecke und warf seine Axt in einen verdutzten Widowmaker.
    Soo Zeit die Großen umzuhauen! Sorscha featete (Schaden gegen Modelle im Featbereich wird verdoppelt) alle Beasts und Madrak (und mehr nicht, reicht ja), zog Iron Flesh zur Sicherheit auf sich selbst und rentless charge (+2“ Angriffsbewegung) auf Beast-09. Die Winter Guard auf der anderen Seite formierte sich in Reichweite und schoss geboostet Richtung Champions, dank Ayana gabs 2 auf den Schaden. 11 Schüsse später waren es nur noch 5 Champions statt 6, obwohl alle Schüsse POW 14 getroffen hatten. Kombinieren wäre hier cleverer gewesen. Die Widowmaker versuchten die Fennblades loszuwerden um den Great Bears den charge Richtung Madrak zu ermöglichen, scheiterten aber trotz zielen-Bonus an der Verteidigung und schossen sogar einen Verbündeten an. Dann mussten die Reaver dieses Problem beseitigen, 4 griffen die verbliebenen 3 Fennblades an und erschlugen alle bis auf einen, der am Boden und damit genau im Weg liegen blieb. Etwas gefrustet verdroschen die Great Bears ihn statt Madrak. Auch die Iron Fangs griffen an, leider kam nur einer günstig an den Mauler und machte ein wenig Schaden, die anderen rannten in bessere Positionen und gingen dank Minifeat in den Shieldwall um Sorscha abzuschirmen. Als letzte Hoffnung griff Beast-09 jetzt den Mauler an und bekam nebenher auch noch Madrak, Blitzer und einen Pikeman in Reichweite für einen Rundumschlag. Mit einem einzigen mächtigen Hieb zerteilte Beast den Mauler, verwundete den Blitzer stark, schickte seinen Pikeman Companion in eine bessere Welt und... verfehlte Madrak :/ Immerhin stand da jetzt ein großer schlecht gelaunter Jack am Warlock.



    Zug III
    Nach der Zerstreuung großer Teile seiner Streitmacht unternahm der feindliche Kommandeur einen gewagten Ausfall, der ebenfalls fast verlustlos aufgehalten wurde. In den folgenden Wirren zogen sich die Trollkin unter weiteren Verlusten zurück. Eine Verfolgung in den Wäldern erschien wenig erfolgversprechend, so regruppierten wir uns.


    Nachdem die rechte Flanke kollabiert war (die Linke sah noch ganz gut aus) und auch der Warlock rechts rumlungerte, beschlossen die Trolle einen raffinierten Plan. Der Blitzer sollte Madrak auf einen Doomreaver werfen, wo dieser anschließend aufstehen würde und mit ordentlichen Buffs beladen sich an den Widowmakern und Pikeman bis zu Sorscha langhangeln würde (jedesmal wenn Madrak ein Modell erledigt, darf er sich 1“ bewegen und noch eine Attacke ausführen) um sie umzuhauen. Dabei gab es zwei Knackpunkte: 1. Es war nicht ganz klar, ob Madrak es mit seinen 1“ Tippelschritten wirklich bis zu Sorscha schaffte und 2. Sorscha hatte dank Iron Flesh und Hundi DEF 21, was selbst für Madraks herausragende Werte schwer zu treffen wäre (12 mit 3 Würfeln).
    Frei nach dem Motto: „no risk, no fun“ ging die gewagte Aktion los, wäre ja ein endgeiler finishing move.
    Der Blitzer schnappte Madrak, und schaffte es ihn zielgenau auf den Reaver zu schmeißen. Madrak erschlug einen weiteren Reaver und hangelte sich zu den Widowmakern, erschlug einen, hangelte zum zweiten, erschlug diesen und hangelte Richtung Iron Fangs und da wars passiert. Ned weit genug gehangelt.



    Wir beendeten das Spiel damit. Madrak war umgeben von 6 freudigen Pikeman, Sorscha, Beast-09, 2 Great Bears, 3 Doomreavern und Lady Ayana. Alle in Chargereichweite, was keine reale Chance zum Überleben ließ, einzig ein paar ungebuffte Pygmies hätten zur Hilfe eilen können.
    Sieg für das Mutterland!


    Die aktuellen Trollkinaktivitäten dieses Gebietes weichen stark von der Norm ab, Forward Kommander Kratikoff empfiehlt eine Prüfung der Situation und gegebenenfalls Säuberungsaktionen.


    Bericht Ende.


    So das war das Special, jetzt aber her mit ein paar Antworten :beat::cheer:
    Greets Tors!

  • Tach,


    ja dein Malstiel gefällt mir sehr.


    Weiter so. :)




    mfG Larkin

  • Heißt das, wir haben den Rest des Monats Ruhe vor dir? :D


    Der Bluteffekt ist gut, auch wenn ich es besser fände, wenn er nicht auch auf dem Baserand wäre.


    Natürlich nicht wenn brav weiterkommentiert wird geht es auch weiter :beat: Ich hab so viel schönes neues und die Monate gerade sind äußerst Hobbyintensiv :D
    Ich wollte die Spritzer am rand ursprünglich nochmal übermalen, fand das dann aber doch so toll, dass ich die unregelmäßigkeit gelassen hab, es hebt ihn einfach noch mehr vom rest der Armee ab.


    greets Tors!

  • Ouch ein herber Schlag, durch das Back Up des Forums sind meinem Thread hier fast 30 Postings verloren gegangen, einschließlich des ellenlangen Tagebucheintrags 46, den ich noch nicht offline als Sicherung gespeichert hatte. :cry:


    Die Frage ist jetzt: Soll ich Posting 46, die Erklärung zur Verteilung der Warcaster, nochmal aus dem Gedächnis rekapitulieren soll, oder obs ihr es lieber hättet, dass es wie gewohnt weiter geht?


    Anyway, ein herber Rückschlag, Torsul brauch Postings! ;)


    greets Tors!

  • Ich will gar ned spamen, ich muss doch aber etwas Schadensbegrenzung betreiben, da wird man ja wohl fragen dürfen wies weitergehen soll :P
    Du hättest ja auch gleich was antworten können, selber Spamer! :beat:


    greets Tors!

  • Also ich bin ja dafür, dass du dein Posting aus dem Kopf rekapitulierst. Nur um dich zu quälen. :p

    Das Leben ist wie eine Kiwi: Außen braun und pelzig, innen grün und matschig.


    Für mehr Stürmigkeit!


  • Ich würde sagen: tu worauf du Lust hast! ;)
    Da kommt dann meistens das beste dabei raus! :D




    BTW: Wir sind wieder online!!! ping

    No trees were killed in the posting of this message.
    However a large number of electrons were terribly inconvenienced.


    "You have a rare condition named 'Good Health'....I have to admit I'm not quite sure how to treat it right now..."


    Ehemals LordCromwell.

  • Wie schon mal geschrieben hast du sehr schöne Minis mit den passenden Beitrag und bin mir sicher,das dich der Rückschlag nicht aus den Schuhen kippen lässt.
    Ich fand den Eintrag 46 für die aufkommenden Neulinge schon Interessant und würde mich Freuen,diesen bald wieder zusehen.


    mfg,Gaffer

  • Na dann auf auf! Post 46 sieht erstmal anders aus, dafür vielleicht auch interessanter ;) Die Erklärung zur Warcasteranzahl folgt das nächstemal:


    Tagebucheintrag 46



    Noch ein Tunier!


    Traritraram zusamm!


    So lauschelt auf gammliger Pöbel! So trug es sich zu, dass euer geliebter Fürst Torsul, der Erhabene, auszog einige Ärsche zu treten und rumreich zu obsiegen, als er sich entschloss zum zweiten Male an der ladeninternen Tjoste im Gamers HQ zu partizieren.
    Das Duellformat gab im folgenden verkündete Quest vor:


    Jeder Spieler musste 2 35 Punkte Listen präsentieren. Modelle mit FA: C durften in beiden Listen zusammen max. Einmal enthalten sein. Auch war es vorteilhaft wenig Söldner zu nutzen. Das Szenario in allen Spielen war ein Capture the Flagg Ableger. Es wurde zufällig ein Angreifer und ein Verteidiger bestimmt, der Verteidiger stellt zuerst auf, der Angreifer hat den ersten Zug. Kurz vor der Aufstellungszone des Verteidigers befanden sich 3 Fahnen gleichmäßig verteilt. Der Angreifer sollte diese Fahnen erobern, dafür musste er mit einem eigenen Modell b2b gehen und alle Feinde innerhalb von 3“ um die Fahne ausschalten. Ein Modell muss mindestens 2 Punkte kosten um eine Fahne zu kriegen. Bei einer Unit müssen alle noch lebenden Mitglieder innerhalb von 3“ um die Fahne sein und eines b2b. Eine einmal eroberte Fahne wird aus dem Spiel genommen und kann nicht zurück erobert werden. Alle nicht eroberten Fahnen zählen, als in der Hand des Verteidigers befindlich.
    Man suchte sich zu Beginn eine der beiden Listen aus, gewechselt werden durfte (bzw. musste sogar) wenn man ein Spiel verlor.
    Das Spiel endet nach 6 Runden oder bei Casterkill. Der Spieler mit den meisten Tunierpunkten (TP) gewinnt. Der Angreifer erhält einen TP für den Casterkill und einen weiteren für jedes eroberte Fähnchen. Der Verteidiger kriegt ebenfalls einen TP für den Casterkill und einen für jedes nicht eroberte Fähnchen, sofern der eigene Caster noch lebt.
    Ein Spielzug durfte maximal 10min gehen, gespielt wurde mit Schachuhr.


    Zur Heerschau erschienen folgende Untertanen:


    Forward Kommander Sorscha (*6pts)
    * Beast-09 (11pts)
    * War dog (1pts)
    Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts)
    Great Bears of Gallowswood (5pts)
    Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
    Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
    * Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
    Manhunter (2pts)
    Kovnik Jozef Grigorovich (2pts)
    Widowmaker Marksman (2pts)



    Karchev the Terrible (*5pts)
    * Berserker (6pts)
    * Juggernaut (7pts)
    * Kodiak (8pts)
    * Spriggan (10pts)
    * War dog (1pts)
    Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) (3pts)
    Manhunter (2pts)
    Yuri the Axe (3pts)


    [Kein Bild, da sie eh auf der Ersatzbank sitzen blieben]


    Sogleich begann der ungleiche Kampf...



    Spiel I: Khador gegen Spitzohren


    Ich durfte Verteidigen und zog Epic Sorscha aus dem Hut. Zwischen Linke und mittlere Fahne wurden zentral die Winter Guard samt Anhang platziert, die Rechte kam in Doom Reaver Hand, dazu die Great Bears und die Mitte hielten Sorscha, Hund, Beast und Widowmaker. Marksman und Manhunter standen auch irgendwo.
    Das Elfengesocks stellte den Guardsmen einen Trupp Mage Hunter entgegen, einige Sentinels zu den Doom Reavern und einen Assasinen samt Nayl auf die linke Flanke. Garryth, Ayana & Holt und ein Phoenix standen mittig.



    Die Elfen laufen nach vorne, die Sentinels tanzen ihren Namen, während die Mage Hunter durch den Zentralen Wald schießen und die Widowmaker hoffnungslos verfehlen. Nochmal Glück gehabt. Nayl und der Assasine rennen links weit vor.



    Das khardische Imperium sah seine Chance. Die Winter Guard zog samt Befehl 8” vor und sprayte mit 2 Leuten den verduzten Assasinen über den Haufen. Die Widowmaker gingen durch den Wald und erlegten dank Shatter Storm 5-6 Mage Hunter. Reavers und Bears fühlten sich allein gelassen und marschierten Richtung Feind, wobei die Great Bears als Bauernopfer für die Sentinels herhalten sollten.



    Mittelmäßig entsetzt von der Macht der Guardsmen, rannte Nayle zurück in die kuschelige Aufstellungszone der Elfen. Die Sentinels kratzten am Beast, fraßen den Great Bears Köder und erlegten 2, während der Phönix nach vorn tingelte.



    Die Gunst der Stunde nutzend hackten sich die Reaver durch die Sentinels, die Winter Guard sprayte Beast aus dem Nahkampf und dieser rannte frohen Mutes in den Phönix und klopfte dessen Panzerung ab. Weitere Mage Hunter wurden erschossen und der Marksman erledigte einen Arcanisten den ich vergaß zu erwähnen.



    Die Elfen begehrten noch mal auf, vertrimmten Beast übel und machten sonst nicht so viel. Khador begann den Sack zuzuschnüren, löschte die letzten Mage Hunter aus und nachdem der gute Garryth Beast noch den Rest gab wurde er von Doom Reaver und Great Bears beerdigt. Wir hatten beide unsere Feats gar ned benutzt...



    Tunierpunkte: 3 Fahnen und einen Casterkill für Khador, nix für die Elfen. 4:0 Sieg für das Mutterland! Die Sache fing gut an, alles lief wie geschmiert und war entsprechend verheerend. Ich blieb Verteidiger an der Platte und Sorscha musste im nächsten Spiel noch mal ran. Es ergaben sich laut Szenario ein paar Abnutzungserscheinungen, so würden die Widowmaker mit 2 Leuten weniger starten und die Great Bears nur noch zu zweit während Beast angeschlagen war (Einheiten unter 50% am Ende des Spiels starten ins nächste Spiel mit einem Mann weniger, ausgelöschte sogar mit 2en weniger. Vernichtete Jacks kriegen je einen Schadenspunkt in jede Spalte).


    ...

  • ...

    Spiel II: Sorscha gegen Stryker


    Die Sache würde haariger werden, massiv viele Blaumänner auf der anderen Seite. Ich musste wieder zuerst aufstellen und ließ die Sache im großen und ganzen wie zuvor, nur dass ich die Flanken tauschte. Die Winter Guard startete jetzt rechts und die Doom Reaver links. Die Great Bears kamen auch nach links aber eher zur Mitte orientiert.
    Cygnar knallte die Platte voll: Komplette Einheit Longgunner mit Attachment und irgendsonem Sniper gegenüber der Winter Guard, volle Storm Guard samt Attachment auf der anderen Flanke und volle Sword Knights samt Attachment in der Mitte *irghs* Dazu ein Journeyman mit Hunter und ein Lancer mittig. Stryker startete auch zentral.



    Die ersten zwei Züge gabs ein vorsichtiges vortasten beiderseits, durch Arcane Schild Zauber hatten die zwei Brechereinheiten des Gegners massive Panzerungswerte und die Longgunner dank Snipe wahnsinnige 18“ Reichweite ~.~ Mein Manhunter rannte in die Gunner, erschlug zwei und wurde im Gegenzug erschossen. Damit begann die Offensive und meine Widowmaker mussten gleich mit dran glauben.



    Beast 09 kam nicht gut durch den Wald und erschlug nur 2 Storm Guards, den Doom Reaver erging es ähnlich, sie kamen einfach nirgendswo ran. Die vereinte Fernkampfmacht der Winter Guard und Sorscha dezimierte immerhin ein paar der Sword Knights. Die Assasination von Stryker mit Feat und Razorwind schlug dank der Würfel Katastrophal fehl (2 Schaden -.-).



    Im Konter verhaute die Storm Guard Beast ordentlich (und blitzte nebenher die Reaver um), ließ aber seinen Cortex und Arm dran (mehr braucht ein echter Khador Jack auch nicht!). Die Longgunner erschossen viele Winter Guard und die Knights fingen auch mit stänkern an und bedrohten mit dem Lancer meine rechte Fahne. Sorscha gings dank dem Hunter an den Kragen, aber mit 4 Leben stand sie gerade noch so.



    Da sie schwer angeschlagen war, fror Sorscha nur die Storm Guard ein und zog sich zurück. Die Hellebardenheinis standen nun schön tiefgefroren an Beast, der mit einem beherzten Schlag 9 rausnahm. Doch leider gingen mir rapide die Figuren aus. Der Marksman sicherte die unbedrohte Fahne rechts gegen eventuelle Überraschungen. Die verbliebenen Winter Guard zerklopften noch ein oder zwei Knights um das rechte Missionsziel nicht kampflos abzugeben und auch Jozef eilte zu Hilfe. Sorscha, Hund und der letzte Great Bear hielten die Mittelfahne.



    In den weiteren Zügen wurde die rechte Flanke stark umkämpft, aber die Longgunner machten mir das Leben zur Hölle (wie schon das ganze Spiel über) und schlussendlich viel die Winter Guard samt Jozef und die Fahne ging an den Feind.
    Im letzten Zug hatte ich noch 4-Leben-Sorscha ganz hinten verkrümelt und gerade noch die Fahne haltend, Beast-09 weit ab von aller Flur aus dem letzten Loch Pfeifend (2 Kästchen noch) und den Marksman an der anderen Flagge, während er ein Modell an meiner Mittelfahne stehen hatte (er müsste also nur Sorscha ausknipsen um die auch noch zu kriegen). Auf seiner Seite tummelten sich noch viel zu viele Longgunner und ein Standartenträger der Sword Knights (an meiner Fahne). Stryker wirkte auch noch sehr fit, war aber weit ab vom Schuss. Der Endscheidende Wurf: 5 Longguner schießen kombiniert auf Sorscha: RAT 11 gegen DEF 19. Wenn er mit 2 Würfeln die 8 schafft stirbt Sorscha und ich verliere 3:0. Vermasselt er’s gewinne ich 2:1.



    Die Götter schauen auf unseren Tisch (ich grüße dabei kurz DLM).
    Er nimmt den Würfelbecher...
    Schüttelt ordentlich...
    Und knallt ihm im Eifer des Gefechts härter als nötig auf den Tisch.


    Alles hält den Atem an während der Becher sich langsam lüftet und das Ergebnis zeigt:


    DOPPELEINS!!!11!!11einseinself!!111eins!


    Das Spiel endet mit dem 6ten Zug 2:1 für Khador!!! Eine sackhaarknappe Sache und ein extrem aufregendes Spiel. Ich konnte soviel Infanterie schwer knacken und die Longgunner ham in ihrem Wald das Spiel dominiert und alles mögliche abgeknallt (RNG 18 ist echt pervers viel). Ich musste die letzten 3 Runden fast nur auf durchhalten und verweigern Spielen – und es hat ja hingehauen.
    Dafür gabs horrende Abnutzung fürs nächste Spiel: Die Widowmaker durfte ich gar nicht mehr aufstellen, die Great Bears starteten nur noch mit einem Mitglied. Die Doom Reaver mit einem Mann weniger, die Winter Guard mit 2en. Der Manhunter nur mit 3 von 5 Leben, Jozef mit 4/5. Mein Gegner würde der erfahrenste Spieler werden, der mich in unseren Spielen und im letzten Ladenevent jedes Mal gnadenlos vertrimmt hatte. Juhu!




    Spiel III: Khador gegen Legion


    Jetzt versprach es ernst zu werden. Gleich vorneweg, das Spiel empfand ich als nicht sehr schön. Es gab einige scharfe Diskussionen hinsichtlich der Regeln und son paar Kleinigkeiten wodurch es ziemlich angespannt war (z.B. viele fehlende Sidemarks für LOS bei meinem Gegenspieler). Auch die Bemalpflicht war nicht sonderlich eingehalten. Der Angelius und Carnivean sahen traumhaft aus, aber der Raek war grundiert und mit einer Farbe gebürstet wenn’s hoch kam soweit ich das sehen konnte.


    Ich stellte wie im Spiel zuvor auf, mein Gegner hatte Absylonia mit Angelius, Carnivean, Raek, 2 Shreddern, Forsaken und Shephard Plus sone kleinen Eidechsenviecher die über die Flanke ins Spiel kommen konnten und Swab Gobbers plus Totem Hunter. Ich schluckte schon mal ordentlich, während er sich ziemlich linkslastig aufstellte und die Eidechsen erst später ins Spiel brachte.



    Die ersten 3 Runden ist es ein langweiliges Rummanövrieren. Der Marksman will den Forsaken abknallen versaut aber den Wurf und wird von nem Shredder gekillt der im Gegenzug ne Breitseite von Sorscha kassierte aber überlebte. Die Winter Guard versaut ihre Treffer auf den Totem Hunter und kratzt ihn nur an. Wiederstandsfähiges Mistvieh ~.~



    In Runde 4 wird’s ernst, ich hatte mir schon Hoffnung auf die Fahnen gemacht aber die Echsen kommen bei der Winter Guard ins Spiel und der Totem Hunter hopst auch in die Mitte und die Fahne fällt. Seine Beasts gehen links in Position und ich kann nichts wirklich machen, weil ich haue kriege wenn ich mich vorwage.



    In einem Versuch der Schadensbegrenzung greifen die Doom Reaver den Carnivean an nachdem Sorscha gefeatet hat, schaffen aber fantastische 2 Schaden und nen Toten Shephard. Der Forsaken wird von dem letzten Great Bear gefressen.
    Ich stehe ziemlich Chancenlos da, der Carnivean verspeist die Reaver und Steht an der linken Fahne die von Beast verteidigt wird.



    Die Sache sieht sehr hoffnungslos aus. Auf Zeit spielen wird nix, also geh ich mit Sorscha nach vorn, erschlage einen Shredder und bewege mich mit Cyclone und 4 Fokus an Absylonia. Die hat 3 Fury zum ableiten, also keine Chance auf kill. Ich mach ihr 8 Schaden und beende den Spielzug.
    Mein Gegner ist jetzt gezwungen Sorscha zu erledigen, sonst erledigt sie Absylonia im nächsten Zug. Dadurch muss er jetzt noch krampfhaft vorher Fahnen erobern. Die Mittlere schafft er nicht, weil nix da ist um Jozef umzulegen. Bei der Linken will der Carnivean es kurz machen und Beast mit nem 2 händigen Wurf (dank playing God) aus dem 3“ Kreis werfen. Scheitert aber am Stärkevergleich weil ich die 6 werfe.
    Der Raek schickt Sorscha mit ner Kopfnuss knock down und Absylonia haut sie um. Das Spiel endet 0:2 für Legion. Besser als 0:3 oder 0:4 und ich wolltes ehrlich gesagt auch hinter mich bringen. War ziemliches Würfelpech auf meiner Seite (nicht zu vergessen, dass ich mit ca 28 gegen 35 Punkte wegen Abnutzung spielen musste), aber mein Gegner hat auch gewohnt gut gespielt, dass muss ich ihm lassen.


    ...