Mortens Spielberichte - Die Death Guard erhebt sich

  • Sodele. Ich will euch aber gleich mal wieder mit einem bunten Spielbericht vergnügen.


    Heute gabs mal n großes Spiel. 2000 Punkte.


    Mission: Unentschieden/Viertelaufstellung. Ein Klassiker. Eigentlich hatten wir Killpoints erwürfelt bei Dawn of War, aber das war uns dann doch zu dumm.


    Also, meine Liste:


    Ghazgkhull Mag Uruk Thraka
    Big Mek, Feld
    3 Gargbosse im Pikk Upp
    3 Gargbosse im Kampfpanzer mit Walze und Blabla
    2x17 Boys mit Krallenboss
    2x12 Boys mit Krallenboss im Pikk Upp
    1 Gargbot mit 2 Fetten Wummen
    2x2 Buggies mit Bazookas
    2x Kampfpanza mit Walze und Blabla
    1x3 Killabotze


    Mein Gegner (Blood Angels)
    Scriptor, Schild, Speer
    Sanguinische Garde, 2 Pistolen, Banner
    1 Sanguinispriester
    1x5 Sturmtruppler im Flamerrazor
    1 Taktischer Trupp mit Rhino, Laserkanone
    10 Springer, Melter, Flamer, Faust
    8 Mann Todeskompanie im Rhino
    TodeskompanieBot mit Fäusten in ner Kapsel
    2x Vindicator
    1 Cybot mit MM in Kapsel.


    Ist etwas "experimenteller" die Bloodieliste, aber nicht ungefährlich.


    Meine Liste ist ja so ähnlich wie beim 2. Bembelcup. Panzers mit Boys, Ghazgkhull und "AUFS MAUL!" halt. Mal was anderes als 100 Orks mit Wummen und Geballer. Mal sehen wie es wird.


    Mein Gegner darf anfangen und baut sich direkt am Mittelkreis auf:

    Ich stelle mich ihm gegenüber, lasse 1x 12 Boys und die Pikk Upp Gargs in Reserve. Find ich immer gut sowas.

    Runde 1:
    Mein Gegner bewegt seine Autos vor und droppt den Cybot in meine rechte Flanke.

    Dieses Rhino:

    legt sich im Gelände lahm. Ist der 5-Mann Trupp des taktischen Trupps.
    Dann schießt er auf mich, seine Vindis weichen beide ins Nirvana ab, seine Laserkanone scheitert an nem Buggy, und der Cybot reißt einem Buggy die Bazooka ab. Naja, nicht so spannend.


    Ich rücke in meiner Runde 1 verhalten vor. Die TK ist übel gegen Orks im Nahkampf und da ist doch eine gute Menge Melter am Start, so dass meine Autos ma schnell explodieren können. Also rücken die Buggies und die Botze vor, die Panzer gechillt dahinter. Die ganzen "billigen" und "kleinen" Einheiten machen dabei den Raum für meinen Gegner eng, während die Panzer relativ sicher vor Meltern im Zentrum der Armee hängen.

    Mein Beschuss macht nix, weil das mit 4 Bazookas so ist.
    Runde 2:
    Mein Gegner versucht sich nun zurückzuziehen um meinen Charge herauszuzögern. Hat er auch recht mit, leider legt sich auch die Todeskompanie lahm, da stehen also 2 "squishy" Rhinos lahmgelegt vor meiner Armee. Da wird der Ork an sich schon sehr gierig. Sein Beschuss verpufft erneut. Da halte ich wieder mal frech meine Deckungswürfe, wenns wichtig ist und er verfehlt überdurchschnittlich oft mit seinem BF von 4. Sehr ärgerlich, da hat er schon so wenig Schuss aber trifft sie nicht. Aber wir kennen ja den guten alten Freund "W6".

    So sieht das aus, das Flamerrazorback bewegt sich noch nach rechts neben die Springer...


    Mir bleibt also nur eins zu tun: Reserven reinwürfeln und dann entscheiden. Ich habe 2 Optionen:
    Die Reserven kommen: Ich fahre rein, rufe den Waaagh aus und zerschrote seine gesamte Armee in dieser Runde.
    Die Reserven kommen nicht: Ich hole mir die Todeskompanie und bereite mich auf ein Spiel vor, bei dem wir die Missionsziele tauschen.
    Ich würfle also, beide Pikk Upps kommen. Ich jage mit den Gargbossen seinen Vindicator, die 12 Boys nehmen sich das TK-Rhino vor, zusammen mit den Buggys umstellen sie das Rhino und sie zerlegen es. Also kaputte Todeskompanie. Derweil hüpfen Ghazzy und seine Buddys aus ihrem Kampfpanzer und Ghazzy schnappt sich die Sanguinische Garde, während die Gargbosse das taktische Rhino zerledern. Nebenher fangen meine Pikk Upp Boys auf der rechten Flanke noch seinen Sturmtrupp zu Fuß. Und einer meiner Boykampfpanzer überfährt seinen Cybot und haut dann den Springertrupp kaputt.

    So sieht das dann am Ende aus und wir beenden das Spiel. Da hat mein Gegner sich ordentlich selbst ins Aus gekniffelt. 2 wichtige Rhinos lahmgelegt und mit 2 Schussphasen nur eine Bazooka kaputt gemacht... da wäre mehr drin gewesen. Najo.
    Aber ich hab mal wieder "Meka-Orks" geschoben, das hat mir Spaß gemacht. Obwohl es krass ist, dass nach 2 Runden schon alles vorbei war.

  • Hallo.


    Gestern gabs das erste Spiel nach dem neuen Codex: Chaos.


    Meine Liste sah so aus:


    Und das Spiel ging so:
    So Spiel heute.


    Liste steht ja weiter oben. Ich hab gegen nen Kumpel gespielt, der mit ner geilen Ork-Necron-Armee aufgewartet hat.
    Sah dann irgendwie so aus:


    Waaaghboss in 6 Megabossen im Kampfpanzer
    18 Boys im Kampfpanzer
    12 Boys im Trukk
    2x10 Grotze


    Desilord
    6 Phantome
    2x10 Extinktoren



    Gut wir haben dann 12" Aufstellung mit 5 Missionszielen gespielt (wo wir das mysteriöse vergessen haben, aber was solls)


    Pregame:


    Mein Gegner gewinnt den Wurf um Runde 1. Sein Warlord wird total nachtkampferfahren, das heißt er darf sich aussuchen ob wir in Runde 1 Nachtkampf haben oder nicht. Also steht der Nachtkampf in Runde 1. Das wars bei ihm, er stellt dann auf. Links Orks im Auto, zentral die Phantome und Exis in der Mitte die Megabosse und rechts 12 Orks im Trukk. Grotze in Reserve und 4 Ziele direkt vor den Megabossen.


    Bei mir dauert das länger:
    Warlord Trait: W3 Units infiltrieren lassen (also 3 :mrgreen: )
    Außerdem mutiert mein Lord fluffigerweise Giftattacken mit seiner Energiesensenaxt.
    Psikräfte: Nurgle 2 (Krankheit, die Widerstand und Stärke reduzieren kann), Nurgle 3 (5" Schablone mit Gift 4+ und DS2), Tor zur Unendlichkeit


    Infiltrieren dürfen dann meine Seuchies und die 5 Besessenen.


    Also baue ich auf. Meine Panzer so, dass ich seinen Panzern in die Flanke ballern kann, Kultisten schwer defensiv und die Marines in ihren Panzern vorinfiltriert (das geht ja jetzt, oder?)


    Zug 1: Er fängt an, oder?
    Nein, denn ich muss ihm ja die Ini klauen und schaffe das auch. Ich bewege meine Autos ein wenig durch die Gegend, räume Sichtlinien frei und eröffne das Feuer:
    - Rhino der Besessenen auf den Trukk rechts aussen, zum anleuchten.
    - Rhino der Plasmajungs im Zentrum auf den Megabosskampfpanzer, zum anleuchte
    - Laserpred auf Megabosskampfpanzer: 3 Volltreffer, Explosion.
    - Forgefiend macht 7 unglaubliche Treffer auf den Trukk, Explosion, Scatter zurück zur eigenen Tischkante, Orks niedergehalten.
    - diverse Schuss in die Phantome, 1 LP Verlust beim Desilord.
    Das hat dann laufende Megabosse...



    und laufende Orkboys...


    ... zur Folge.


    Mein Gegner beantwortet den Zug ganz einfach mit nem Charge der Phantome auf das Auto meines Hexers mit Plasmatrupp. Die Extinktoren knattern ein wenig auf das Plasmataxi, versagen aber dank weiter Reichweiten (machen also nicht genug Streifteffer).
    Seine Infanterie latscht vorwärts nebenher. Die Phantome zerschroten erwartbarerweise das Auto der Seuchies im Zentrum.


    Hexer und Desi-Lord stehen sich Auge in Auge gegenüber. Der Vernichtungswut des Necrons steht nur noch die Verschlagenheit des Nurgle-Anbeters im Wege. Zum Glück folgen dem Hexer 5 Chaosbruten des Nurgle auf dem Fuße...
    In meiner Runde leg ich dann wieder los: auf der linken Flanke fahren meine Seuchenmarines in das Heck des verbliebenen Kampfpanzers und legen auf das Heck an. Mein Forgefiend und der Laserpred richten sich auf die Phantome aus, ebenso wie alle Kultisten und der Plasmatrupp. Die Besessenen cruisen im Rhino durch die Gegend.
    In der Schussphase fallen 2 Phantome und der Kampfpanzer explodiert und reißt 7 Orks mit in den Tod. In der Nahkampfphase chargen meine Bruten die Desis und Orkboys. Ich darf erneut kniffeln: die Bruten würfeln 2W6 für die Attacken und nehmen den Höheren...


    Im Nahkampf würfele ich dann prompt die 6 Attacken für die Bruten und zerhacke den Orkboss, 2 Phantome und den Desilord (der viele, viele ASA-Würfe und Rüstungswürfe versaut).


    Mein Gegner beantwortet das, indem er die Gargbosse einfach dazu wirft und mit seinen Extis anfängt auf meinen Kultisten rumzuschießen, bzw. die Melterseuchies anzukratzen.
    Im Nahkampf zerhacken meine Bruten noch schnell die Phantome und werden dann fachgerecht von den Megabossen entsorgt. Die positionieren sich dann weit auseinander um vor dem Seuchenwind sicher zu sein (Nurgle 3 Spruch).


    Das rettet sich allerdings auch nicht, denn ich lege mit all meiner Feuerkraft auf die Gargbosse an und reduziere den Trupp um 2 Bosse. Außerdem greife ich die Exis mit meinen Melterseuchies an.


    Er greift dann in seiner Runde mit den Gargbossen in den Exi/Seuchi Nahkampf ein und vermeidet mit dem Waaaghboss die Forderung des Seuchenchamps, weil er nur noch 1 LP hat. Stattdessen verhaut der Seuchenchamp 2 Gargbosse, danach geht der Trupp aber an die Ekrallen der Megabosse unter.


    In meiner letzten Runde breite ich mich ein wenig aus, versuche Missionsziele zu sichern und ballere weiter auf den Gargbossen rum und auf den Exis. Leider stehen die Exis dauernd wieder auf und zerlegen als Antwort meinen rechten Kultistentrupp, während mein Chaoslord mit seinen Besessenen nicht in den Nahkampf mit Grotzen kommt...


    Am Ende stehe ich mit einem Trupp Seuchenmarines auf nem Missionsziel in der Mitte, mit Kultisten links auf einem Ziel. Die Grotze und die Exis hängen auf den hinteren Missionszielen rum und halten diese. Zum Glück für den meinen Gegner konnte ich nicht da mit meinem Lord einschlagen...
    Dafür hatte er den letzten Gargboss neben mein Missionsziel gestellt und dieses umkämpft.


    Daher ist der Endstand 5:6 gegen die Death Guard, weil mein Gegner es geschafft hat meinen rechten Kultistentrupp zu zerballern und das Spiel mit einem taktisch klugen Wurf auf die 2 zu beenden.


    Fazit:


    Das Spiel war sehr lustig, aber ich hab auch wirklich alles gute erkniffelt, was ich gebraucht habe um meinen Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen: Infiltrierende Panzer, geile Psikräfte, Iniklau und dann den zerlederten Kampfpanzer in Runde 1.
    Danach hat sich dann dieser mächtige erste Zug durch das Spiel gezogen, aber er hat das ganz gut gelöst, 10er Exitrupps hinter den fiesen Phantome/Desilord und Waaaghboss/Megabosse "Blobs" konnten die in Ruhe walten während ich mit den beiden harten Trupps beschäftigt war.


    So. Fazit zu meinen Einheiten:


    Chaoslord: Dieses Spiel hat er leider nix geschafft, seine einzige Chance auf den Angriffswurf auf die 8 hat er leider verpatzt. Deshalb für ihn keine Wertung.
    Hexer: War ein Arbeitstier. Der Nurgle 2 Spruch ist einfach sauhart. "Oh, -1 Widerstand auf deinen Gargbossen" war schon mächtig. Das macht der Spruch zwar nur zu 33%, aber er schwächt zu 100% Nahkämpfer sehr stark. Der Wind mit AP 2 ist auch mächtig gegen die ganzen harten Blobs, die der Hendrik so hatte.


    Besessene im Rhino: Sind überhaupt nicht zum Einsatz gekommen, da die neue Mechanik mit den Rhinos Nahkampfeinheiten einfach voll kompliziert macht. Die muss ich größer spielen und dann aussteigen lassen. Wie auch immer... egal. Die werden nicht mehr im Rhino gespielt.


    Seuchies: sind immer gut. Den Meltertrupp hab ich etwas weggeworfen, der Plasmatrupp war wirklich gut. Hat das Mittelfeld zusammen mit dem Hexer dominiert. Dabei hatten sie aber Hilfe von...


    ... den Chaosbruten: 5 Wahnsinnige W6 Monster mit 3 LP und guten Kniffelergebnissen waren ziemlich gut. Denke die werde ich öfter spielen. Geil.


    Kultisten: waren nett. Haben mit ihren Autoguns und den Maschinengewehren auf irgendwelchen Einheiten rumgekniffelt und geben ner Death Guard einfach Masse auf dem Feld.


    Preds: sind gut. Wie immer. Ich hab bei dem Ballerpred öfter mal das Anzünden vergessen, aber mit Havoclauncher ist der gut.


    Forgefiend: 8 Schuss S8. Da muss man nicht mehr zu sagen. Für 175 Punkte ist es aber gut balanciert denke ich, ebenso wie durch BF3. Wenn sich die Termi oder "mehrere LP" Todessterne häufen könnte man den auch mal mit 3 Plasmakanonen spielen. Dann muss ich mir aber anderen Kram zur Panzerabwehr besorgen. z.B. Helbrutes oder so o.O

  • Nächster Bericht. Orks.


    1500 Punkte


    Meine Liste:


    Wazdakka
    Warpkopp-Weirdboy (hier durch den Spaßvogel Badrukk dargestellt)
    3 Gargbosse im Kampfpanza
    20 Boys, Wummen, 2 Fette Wummen
    5 Bikes
    6 Bikes
    10 Grotze
    2x10 Orkboys, Bazukka, Pikk Upp
    2x Dakkajet
    2 Killakoptaz


    Die Liste meines Gegners:
    Space Marines
    Scriptor, Terminatorenrüstung
    7 Terminatoren, 1 Cyclone
    10 taktische Marines, Multimelter, Flamer
    5 taktische Marines, Razorback mit Sync. Multimelter
    2x Stormtalon
    1 Pred mit Laserkanonen
    1 Cybot, Sync. Schwebo
    1 Ehrwürdiger Cybot, Sync. Laser, Rakwerfer


    Insgesamt vom Powerlevel her ok, der Spieler allerdings noch recht "grün" hinter den Ohren.


    Also: Mission Nummero 4, die mit den 6 komischen Markern, wo auch die Sturmeinheiten punkten. Aufstellung 12".


    Ich darf anfangen, also bau ich mich zentral um einen Lavafluss (gefährliches Gelände) auf. Links ne Ruine in der Grotze stehen. Rechts ne Ruine hinter der ich n paar Bikes verstecken kann. Badrukk steht zentral in den 20er Boys und will zaubern, Grotze halt an nem Missionsziel. Wazdakka mehr rechts.
    Mein Gegner baut sich mir gegenüber rechts in einer Ruine auf. Die Termies versteckt er ganz weit weg, während er einen taktischen Marinetrupp eher zu mir orientiert aufstellt. Das finde ich ok.


    Er zockt mir nicht die Ini und ich fange an...


    Da die Termies weit weg stehen und ich die Möglichkeit habe einen 10er Trupp Marines (und damit 1 von 2 punktenden Einheiten wegzuräumen) will ich richtig offensiv werden. Passenderweise gibts noch Nachtkampf.
    Also booste ich meinen ganzen Kram vor, achte ein wenig darauf wenigstens die "Tarnung" vom Nachtkampf mitzunehmen. Badrukk ist der Meinung, dass er mich unterstützen muss, indem er sein Tellaportamodul anwirft und mit dem 20er Mob die Flanke dicht macht. Find ich OK, er verliert auch nur einen Boy im Lavafluss. Akzeptabel.


    Das sieht dann so aus:


    Er bewegt dann den 10er Trupp raus, ebenso wie den Razorback... direkt in meine Armee rein. Die Termies kommen hinter der Ruine verhalten vorgewatschelt und mein Kampfpanzer frisst ein paar Schüsse in die Front. dank Nachtkampf und Ruinen, durch die er schießen muss hält die Sturmfrise mit 3+. Alles gut.


    In Runde 2 kommen dann meine Dakkajets (weils geil ist) und ich mach halt Äktschn. Bikas, Boys und so vor, raus und auf die 10 taktischen gehalten was geht. Der Waaagh wird angemacht und ich rotz mit den Dakkajets 36 Schuss auf die Termies. Bei den Termies sterben 3 an die Dakkajets, der taktische Trupp wird auf 2 Mann reduziert. Mein Gegner kommentiert bei meiner letzten Einheit, die auf ihn schießt nur noch "jetzt ists aber gut". Das denken sich auch seine Termies, legen die 12 für den Moralwerttest und hauen dann von der Platte ab, weil sie zu verhalten vorgekommen sind. Der Ehrwürdige Cybot bleibt alleine zurück...
    Der Vollständigkeit halber: Badrukk schreit Jetz Gehtz Los! und will in den Nahkampf, leider geht das nicht, weil ich das nicht möchte.


    Mein Gegner bringt dann einen Talon rein, der mir auch prompt nen Dakkajet abschießt. Das ist nur fair denke ich mir. Der Rest zieht an Pikk Upps und dem KP Rumpfpunkte. Damit kann ich leben, weil eh die Bikes und laufenden Boys gerade stress machen. Wazdakka spaltet sich schonma ab um später den Pred und den Ehrwürdigen Bot zu töten und so. Badrukk findet das Tellaportamodul so cool, dass er es gleich nochmal nutzt. Auch OK, also hinter die Ruine gesprungen und auf dem taktischen Trupp rumgeballert. Nagut.
    Mein Dakkajet schießt dann den Talon ab. Auge um Auge nennt man das.


    In der nächsten Runde meines Gegners kommt der nächste Talon und er wirft mir nen 5er Trupp Marines vor die Füße um ein paar Orkboys abzuschießen. Ansonsten ballert er ein wenig durch die Gegend und ein Trupp Bikes entscheidet sich für die Flucht durch den Lavastrom. Naja meinetwegen. Idioten. Mein zweiter Dakkajet stirbt an den Talon und hier und da fallen ein paar Boys. Nix schlimmes.




    Danach ists eigentlich schnell erzählt - ich hol die Gargbosse ausm Panzer, erschlage seine 5 taktischen und kriege mit Wummen und so die anderen 2 Marines, die sich versteckt haben. Den letzten Rumpfpunkt des Talon schieße ich lustigerweise mit meinen Killakoptaz weg - der klassische "6+/6+/6+" Kniffel mit 6 Schuss Sync. Fetten Wummen. Reicht ja aber. Rumpfpunkte sei dank. Find ich gut. Derweil mach ich mich auf Missionszielen breit und Wazdakka schlägt alles an Autos kaputt weil er ne harte Sau ist. Badrukk ist n cooler Tellaporta und flitzt mit seinen Typen nochmal total sinnfrei durch die Gegend, aber was will man machen... Insgesamt 5x hat er die 5 geworfen für seinen Zauber, 2x wollte ich das wiederholen aber naja... Badrukk isn starker Kopf der macht was er will, er is ja immerhin n Pirat. So wie Captain Jack Sparrow


    Naja, auf jeden Fall gibt mein Gegner dann auf und findet das dann beeindruckend was Orks so können und hadert mit Space Marines. Richtig so.


    Nein, ich hab ihm dann erklärt, dass die Termies und taktischen Marines verkehrt herum standen. Mit Termies und Cybots an der Front hätte ich mehr Probleme gehabt, aber vermutlich wäre es insgesamt ähnlich gelaufen. Das liegt aber auch daran, dass seine Salvenknifte noch in der Post liegt. Wenn er die hat spiel ich nicht mehr gegen ihn, weil die Powergaming ist ;)

  • Warum is mir der entgangen? Liest sich sehr geil^^. Und geeeeenau, ne Salvenknarre is Powergaming ;)

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D