Space Wolves Sammelthread

  • sprungtruppen gehören eigentlich nicht zu den stärken der space wolves, wie eigentlich alle blutwolf varianten...

  • Jupp, auf Sprungtruppen verzichte sogar ich als Fluffspieler...die bringens einfach nicht. Lieber gar keine Blutwölfe...musste dafür extra am Fluff meiner Kompanie schrauben.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Um ehrlich zu sein sind Himmelswölfe gar nicht so schlecht, um es genau zu nehmen sind sie sogar die einzige Blutwolfvariante die überhaupt Sinn macht.
    Normale Blutwölfe sind in allem schlechter als Graumähnen, die Biker sind mitsamt BF3 Handicap einfach zu teuer um gespielt zu werden, nur die Blutwölfe haben wirklich etwas was sie spielbar macht, sie sind schnell, mobil und auf Nahkampf fixiert, im Prinzip DIE Existenzberechtigung von Sprungtruppen (auch wenn sie es ehrlich nur gegen Tau, Imps und Co bringen).


    10 Sky Claws mit Faust, Melter und Priester mit Modul sind eine bezahlbare und relativ nette Einheit, die relativ gut austeilen kann und dazu noch mobil ist. Sie wollen primär in den Nahkampf, deshalb schmerzt der fehlende BF da auch nicht wirklich. Das wären auch die einzigen Blutwölfe die ich je einsetzen würde.

  • Naja wenn man auch immer Blutwölfe spielen will wie alle andren Truppen, ist das klar, dass die nix taugen. Aber verständlich ist das schon, denn die (normalen) Blutwölfe sind für ein Listenkonzept gemacht, das hier sowieso grundsätzlich abgelehnt wird (latscher Marines).


    Hat eigentlich schonmal wer den Ansatz gemacht, 4 oder 5 Sturmwölfe mit Schlund/Hurricane-Runenpriester in ne Flanke turboboosten zu lassen?

  • ich find den melter bei denen ja nicht wirklich interessant...
    die headstrong regel versaut da vieles, dann eher nen plasmawerfer

  • ich find den melter bei denen ja nicht wirklich interessant...
    die headstrong regel versaut da vieles, dann eher nen plasmawerfer


    Mit dem sie nicht angreifen können. Der Melter ist nur eine Ergänzung zum Rudel und nicht der Hauptgrund warum man die Springer spielt. Und wer jemals Springerwölfe spielt sollte eh einen Runi/Wolfspriester mitnehmen, Headstrong macht sie allgemein sonst relativ mies.

  • Hey,
    ich wollte mal fragen ob sich ein Landspeeder lohnt, was er wirklich kann und wozu er am besten eingesetzt wird.

    MfG Wolfslord

    Space Wolvs Einstiegsarmee


    "Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du." Mahatma Gandhi

    Das Niveau hat bei mir angerufen, es sagt es habe sich von dir getrennt.

  • Hey,
    ich wollte mal fragen ob sich ein Landspeeder lohnt, was er wirklich kann und wozu er am besten eingesetzt wird.


    MfG Wolfslord


    den land speeder kann man in diversen konfigurationen spielen; IMO ist die effektivste bei sw der typhoon-land speeder; 2 äußerst mobile raketen, die gewissermaßen einen gegensatz zu den unbeweglichen raketen der longfangs darstellen und diese so wunderbar ergänzen; man sollte halt aufpassen, dass er deckung hat, sodass der gegner ihn nicht gleich zerlegt mit p10... wenn man ihn immer shcön bewegt, wird er auch im nk nicht so leicht verhauen. der schwebo ist imo dann noch ein nettes "gimmick".
    man kann ihn auch mal dazu einsetzen, ihm z.b. todeskompanie oder -cybot hinterherlaufen zu lassen, am ende noch ein missionsziel zu umkämpfen o.ä...

  • Hey,
    danke für deine Antwort, aber jetzt kommen noch mehr fragen. ^^:P

    Ist die Typhoon-Variante denn die einzige die gut wäre? Was ist mit Melter und Flammer?
    Und ist es schlecht bei 1500 Punkten einen LR zu spielen wenn man oft gegen Imp´s und Tyras spielt?

    )))

    Space Wolvs Einstiegsarmee


    "Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du." Mahatma Gandhi

    Das Niveau hat bei mir angerufen, es sagt es habe sich von dir getrennt.

  • Naja der Typhoon ist halt der, der potentiell am längsten in einem Stück bleibt aufgrund seiner Reichweite. Sturmkanone oder dann Multimelter müssen ein sehr gutes Stück näher an den Feind (Multimelter für Melterreichweite praktisch direkt in Ansturmreichweite). Dafür ist die Multimeltervariante ein gutes Stück günstiger. Es ist halt knifflig, da ein Waffenaustausch zwischen Typhoon und den anderen Varianten schwieriger ist.

  • Hmm, ok aber machen kann man es ja anscheinend.
    Ist denn ein Wolfslord der ca. 200 Punkte kostet auf 1500 Punkten übertrieben und braucht man auf dieser größe und vorallem für Turniere einen Runi?

    MfG )))

    Space Wolvs Einstiegsarmee


    "Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du." Mahatma Gandhi

    Das Niveau hat bei mir angerufen, es sagt es habe sich von dir getrennt.

  • Hmm, ok aber machen kann man es ja anscheinend.
    Ist denn ein Wolfslord der ca. 200 Punkte kostet auf 1500 Punkten übertrieben und braucht man auf dieser größe und vorallem für Turniere einen Runi?


    MfG )))

    kommt auf die liste an. gibt wolfslords die fast 300 pkt. kosten und sehr effektiv sind. andererseits sind runis nie schlecht und ich habe eigentlich immer einen dabei.
    wie gesagt, das ganze muss halt zum jeweiligen listenkonzept passen.

  • Tut mir leid dass ich so viel frage, aber würdet ihr mir ein paar Listenkonzepte nennen?
    Tankstorm und Landungskapselangriff kenn ich und ich kann mir noch eine ganze Reihe anderer ausdenken, aber es gibt ja bestimmt noch viel mehr oder?
    Würde eventuell auch ein Listekonzept Sinn machen, das auf Vielfalt ausgelegt ist? Also von jedem etwas?

    MfG Sohn des Russ )))

    Space Wolvs Einstiegsarmee


    "Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du." Mahatma Gandhi

    Das Niveau hat bei mir angerufen, es sagt es habe sich von dir getrennt.

  • LSpeeder mit Multimelter /schwerer flamer sind 70 Punkte Kamikaze einheiten die in Runde 2 einen feindlichen Landraider ausschalten oder ein Inftrup brutzeln danach haben sie meist Feierabend, heikle Sache bei Killpointmissionen. Jedoch können danach deine Longfangs mit Raketen auf den Inhalt meist 5 Termis schiessen. Da du meist 10 Raketen hast und DS2 tut also die Kombination MM-Speeder Longfangs richtig weh.


    Typhoon sind die Langstreckenvariante die dannaber so teuer ist wie ein Razorback mit laska und auch nur Raketen haben wie deine Longfangs, dafür aber mal eben die Position wechseln können.


    Du kannst dir aber mit Magneten ein Landspeeder so zusammenbasteln das du je nach Bedarf deine Wunsch-Variante zur Verfügung hast.


    Edit:


    @Listenkonzepte:


    Ich spiele auf 1750 Punkte Rhinorush (3 Rhino mit jeweils 1Runenpriester 1Wolfsgardist 8Graumähnen) mit 2 longfang (zzgl 2 razorbacks mit synclaska) und 2 MM-Speeder. Das ist auch meiner Empfiundung nach so der Standard.


    Graumähnen sind halt zu preiswert als das man sie nicht als Kern der Armee nimmt. 3 Runenpriester mit der Bannfähigkeit und den Psikräften sind auch für sehr gute Gegner übel.

  • LSpeeder mit Multimelter /schwerer flamer sind 70 Punkte Kamikaze einheiten die in Runde 2 einen feindlichen Landraider ausschalten oder ein Inftrup brutzeln danach haben sie meist Feierabend, heikle Sache bei Killpointmissionen. Jedoch können danach deine Longfangs mit Raketen auf den Inhalt meist 5 Termis schiessen. Da du meist 10 Raketen hast und DS2 tut also die Kombination MM-Speeder Longfangs richtig weh.


    [...]

    raketen haben nur ds3 - das ist das problem.

  • stimmt, mein Fehler, schmerzen tuts dennoch meiner Erfahrung nach.


    Klar, aber massive Rüstungswürfe bekommt man am besten mit massiven Schnellfeuer von z.B. 2 vollen Rudeln Graumähnen, DAS tut Termis richtig weh ;) . Besonders pure Hammertermis leiden auch unter Wolfsbannern + massiver Attackenanzahl (u.a. Gegenschlag), wenn sie mit Mähnen in den Nahkampf gehen.

  • 1. Wolfspriester:
    Wolfslord, Wolfspriester und Runenpriester kosten ja das gleiche.


    Wolfslord ist klar, das sind die Helden, Runenpriester nehm ich für Psikräfte. Aber was mach ich mit dem Wolfspriester. Die Kampfwerte sind schlechter als beim Wolfslord, und Psi haben sie auch nicht. Den einzigen Vorteil den ich sehe, ist der Kriegerschwur mit Erzfeind und den Reißzahn für Furchtlos im Trupp. Macht der dann nur Sinn wenn ich ihn zu einem größerem Trupp stelle, damit die ordentlich austeilen können? Aber ohne angeschlossenen Einheiten ist er nutzlos?


    2. Mal des Wufen:
    Es werden ja alle Nahkampangriffe durch den Würfelwurf ersetzt. Da bringt das doch bei einem Held der Wolfsgarde gerade noch etwas, bei einem Wolfslord (gleiche Punkte für MdW) aber nichts mehr?


    3. Ausrüstung Held der Wolfsgarde/Wolfslord:
    Ich habe noch ein paar Bits übrig und will mal ein paar Helden bzw. Lords ausprobieren. Vom Zusammenbau der Minis sollte das ja egal sein, nur später geb ich für den Lord mit gleicher Ausrüstung mehr Punkte aus?
    Ich möchte die einfach immer mal unterschiedlich einsetzen um zu testen was mir liegt/gefällt. Auch um zu schauen in welche Richtung sich meine Armee entwickeln kann.


    Was sind denn da ganz gute Variationen? Zwei hab ich mir schon überlegt:
    - Sturmbolter und Energiewaffe
    - Energiehammer und Sturmschild
    Was gibts noch für sinnvolle Ausrüstungen, und wie sind die zwei oben zu bewerten.


    4. Sonderregeln zur Landungskapsel:
    Aus dem Runi/Northguard Thread:

    cybot in dieser kapsel wo man sofort angreifen


    Ich habe das gestern gesucht, aber nicht gefunden, wo finde ich das?

  • Moin


    zu 1. Wolfspriester sind Unterstützer, du kannst ihn günstig lassen (nur mit seiner Profilausrüstung plus Talisman für kleine Psiabwehr) und ihn an Trupps anhängen, die diese Unterstützung benötigen könnten. Beispielsweise wird der Wolfspriester für 10er Terminatortrupps verwendet, sogenannte Termiwände, um sie furchtlos zu machen und ihnen im bevorstehenden Nahkampf gegen einen Einheitentyp Erzfeind zu geben.
    Beachte dabei, dass Erzfeind für einen Einheitentyp vor dem Spielbeginn gewählt werden muss. In der Regel zahlt es sich aus, Infanterie zu wählen. Aber es kann z.B. gegen Dämonen oder Tyraniden durchaus Sinn machen, Monströse Kreaturen als Einheitentyp auszuwählen. Ein Wolfspriester macht aber auch bei 12 Blutwölfen plus Gardist im Landraider Crusader als Anhang Sinn oder auch schon bei aus der Kapsel landenen 8er Graumähnen plus Gardist, die die erste Welle bilden (also mit dem Landungskapselangriff in deinem ersten Spielzug als Schocktruppen kommen).
    Er macht sie alle furchtlos und das ist wichtig, wenn du am Ende noch nichtfliehende Modelle in Nahkampfreichweite haben möchtest oder dein Panzer vorzeitig abgeschossen wird (und du eigentlich einen Niederhaltentest ablegen müsstest, durch furchtlos diesen aber eben automatisch bestehst). Stell dir Erzfeind in Verbindung mit den Auswirkungen eines Wolfsbanner vor: Du kannst alle Einsen wiederholen, die du innerhalb der NK-Phase würfelst. Beim Treffen aber kannst du ausserdem alle misslungenen Trefferwürfe wiederholen, die gegen deinen speziellen Erzfeind gerichtet werden (nicht nur die Einsen).


    zu 2. Meines Erachtens nach bringt das Mal des Wulfen nur dort etwas, wo du deinen Modellen keine bessere speziellere Ausrüstung geben kannst. Bei HQ-Auswahlen macht sie also für mich keinen Sinn, sowie für mich eigentlich auch der Held der Wolfsgarde keinerlei Sinn macht (wo ich doch für ein paar Punkte mehr einen Wolfslord bekomme, der auch noch Ewiger Krieger als Sonderregel bekommen kann). In Graumähnen oder bei Wolfsscouts kann das Mal des Wulfen seine Berechtigung finden. In letzter Zeit lasse ich es aber lieber weg und nehme mehr Graumähnen dafür mit.


    zu 3. Energiehammer und Sturmschild macht Sinn, am besten bei einem Wolfslord mit Saga des Bären (Ewiger Krieger, wir erinnern uns^^). So kommt er auch noch zum zuschlagen, wenn eine sofortausschaltene Waffe ihm einen Lebenspunkt raubt. Mit dem Hammer schlägst du ja nach allen anderen Modellen, ergo mit Initiative 1.
    Mir selbst liegt der Wolfslord am besten mit Frostklinge und Sturmschild plus Saga des Bären und Wolfsschwanz Talisman (eventuell noch eine Runenrüstung dabei oder die Wolfszahnkette, wenn ich die Punkte übrig habe). Eine andere Kombination für mich sind die Donnerwolflords, meistens so >


    Solche Schwergewichte, mit den Punktkosten eines Landraiders, sollte man aber mit Bedacht einsetzen und eine Gesamttaktik innerhalb der kompletten Armee mit ihnen verfolgen. ;)


    zu 4. Es ist die Rede von der Lucius Pattern Landungskapsel, die in einem gesonderten Regelbuch von der Tochterfirma Forgeworld veröffentlicht wurde: Imperial Armour. Diese Regeln sind zwar offizieller Natur, aber nicht überall gerne gesehen, weil sie deutliche Diskrepanzen in der Spielbalance auslösen können. Eine Kapselliste mit Lucius Pattern wird natürlich ungleich stärker, gerade bei solchen Kapsellisten mit sechs Cybots im Furioso- oder Ironclad-Schema. ;)
    Bei den Turnieren der Northguard in Hamburg sind sie aber als echte Forgeworldmodelle für die Armeelisten erlaubt, was eine der wenigen Ausnahmen bundesweit ist.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.