Ausrüstung Tak. Trupps für Kompanieplanung

  • hi,



    ich möchte mir ja eine kompanie blood ravens auf bauen mit 6 tt nur weiß ich nicht ganz wie ich sie ausrüsten soll, bis jetzt stehen nur 2 trupps fest.


    wie könnte man die anderen 4 aus rüsten.


    [WH40K] Blood Ravens 5. Kompanie



    Hier die 2 tt die fest stehen






    *************** 2 Standard ***************


    10 Space Marines
    - meltagun
    - multi-melta
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x combi-melta
    - 1 x power fist
    + - Rhino



    10 Space Marines
    - plasma gun
    - plasma cannon
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x power fist
    + - Razorback
    - twin-linked heavy bolter



    thx tobi

  • Moin


    Wenn du eine komplette Kompanie planst, würde ich an deiner Stelle gleich dafür Sorge tragen, das du genügend Auswahl für möglichst viele Variationen in normalen Spielen erreichst. Dort benutzt man ja meistens nicht mehr als drei Taktische, also hast du eigentlich immer 30 Marines mehr für Abwechslung.


    Um die verschiedenen Optionen auch alle nutzen zu können, würde ich Folgendes zusammen bauen:

    • Schwere Waffen: 2x Raketenwerfer, 1x Schwerer Bolter und 1x Laserkanone
    • Spezialwaffen: 1x Plasmawerfer, 1x Melter und 2x Flamer
    • Sergeanten: Energiefaust/Bolter, Energiefaust/Boltpistole (oder noch eine Bolter-Kombi, z.B. Kombiflamer), 1x Energiewaffe/Boltpistole/Melterbombe und/oder den ein zweites Mal bzw. einen mit Energiewaffe/Kombiplasmawerfer/Melterbombe (könnte sich auch später für Devastoren eignen oder für einen Ziele haltenen Tak. Trupp)
    • und natürlich die 28x Bolter-Marines


    Für die vollständige Kompanie brauchst du ja auch noch 2x Devastorentrupps und 2x Sturmtrupps. Die Sturmtrupps sind klar - haben alle Sprungmodule und wahlweise vielleicht 2x Flamer und 2x Plasmapistolen-Sturmmarines. Die Sturm-Sergeanten würde ich beide mit Energiefaust/Boltpistole ausstatten, jedoch könntest du auch Sturmschild oder Energiewaffen-Kombinationen bevorzugen!?


    Falls du deine Sturmmarines ohne Sprungmodule spielen möchtest (mit dem dann kostenlosen Transporter), ermöglichst du dir auch die Option, den Black Templar-Codex zu spielen (obwohl man da mehr als 14x BP/NKW-Marines brauchen kann) und ebenfalls zwei weitere Sergeanten mit Variationsmöglichkeiten für andere Anlässe zu gestalten.


    Das Gleiche gilt für die Sergeanten der Devastoren, sie sind flexibel auswechselbar für deine anderen Trupps. Zudem kannst du einige schwere Waffen dort unterbringen, die du vielleicht nicht immer benutzt.


    Beispiel:
    1. Devastortrupp > 2x Schwerer Bolter, 2x Plasmakanone + Sarge (E-F + Bolter macht auch hier Sinn) und 5x Bolter-Marines
    2. Devastortrupp > 1x Multimelter, 2x Raketenwerfer, 1x Laserkanone + Sarge und 5x Bolter-Marines


    Ich selbst bin jetzt mittlerweile soweit, das ich eine komplette Kompanie meiner Legion mit nahezu allen Variationen an Sergeanten und Schweren sowie Spezialwaffen aufstellen kann und zusätzlich 4x Sturmtrupps besitze (2x mit, 2x ohne Sprungmodul). Leider fehlen mir noch die Transporter, aber das kommt noch! :D Damit kann ich aber jetzt nahezu alle Ordens-Codizes verwenden und ihre verschiedenen Taktiken, das macht schon Spaß! ;)


    Vielleicht bringt dich das ja auf Ideen? Kannst natürlich auch anders vorgehen! ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • hi,


    danke für die tipps was hälst du davon


    bin kein freund von flamler und raketenwerfen aber ein paar dürfen schon sein


    transporter hab ich mal weg gelassen weil es uninteressant war und bei sergant weiß ich noch ne wie mit aus rüstung





    *************** 5 Standard ***************
    2x
    10 Space Marines
    - plasma gun
    - plasma cannon
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x power fist



    10 Space Marines
    - meltagun
    - multi-melta
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x combi-melta
    - 1 x power fist



    10 Space Marines
    - plasma gun
    - heavy bolter
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x power weapon
    - melta bomb



    10 Space Marines
    - flamer
    - missile launcher
    - Upgrade zum Sergeant



    10 Space Marines
    - flamer
    - heavy bolter
    - Upgrade zum Sergeant




    *************** 2 Sturm ***************


    5 Assault Marines
    - 1 x plasma pistol
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x plasma pistol
    - 1 x power fist
    - - - > 155 Punkte


    5 Assault Marines
    - 1 x flamer
    - Upgrade zum Sergeant
    - 2 x lightning claw




    *************** 2 Unterstützung ***************


    10 Devastator Marines
    - 2 x heavy bolter
    - 2 x plasma cannon
    - Upgrade zum Sergeant



    10 Devastator Marines
    - 2 x missile launcher
    - 2 x lascannon
    - Upgrade zum Sergeant



    Edit:


    das hatte ich geplant für meine Kompanie


    OrdensKommando


    Ordensmeister mit und ohne Terminatorenrüstung " Izaria "
    Scriptor Magister mit Terminatorenrüstung
    Komandotrupp mit und ohne Terminatorenrüstung


    1. Kompanie (Veteranenkompanie)


    Ordenspriester in Terminatorenrüstung
    Scriptor in Terminatorenrüstung
    Terminatorentrupp " Tanthius"


    5. Kompanie (Gefechtskompanie)


    Captain
    Scriptor


    6 Taktische Trupps
    2 Sturmtrupps
    2 Devastortrupps
    2 Cybots


    10. Kompanie (Scoutkompanie)


    2 Scouttrupps

  • Moin


    Die Rak/Flamer-Bewaffnung ist nur empfehlenswert, weil sie ebenfalls kostenlos ist und Flamer für Kampftrupps, die den Nahkampf unterstützen sollen, sehr gut geeignet sind. Der Kostenfaktor ist aber entscheidend und ich fahre wirklich gut damit. Raks sind einfach flexibel anwendbar und nie zu verachten. Flamer erhöhen ihr Potenzial durch Kapselabwurf!


    Transporter würde ich mit einrechnen, weil sie

    • absolut taktisch notwendig sind
    • zu einer Kompanie dazu gehören, gerade in Bezug auf eventuelle Apocalypse-Spiele und dem dazugehörigen Datasheet
    • dir erst richtig, die Flexibilität geben, die du brauchst
    • dir eine kostengünstige zusätzliche Einheit geben, die dein Gegner erstmal ausschalten muss

    Die Sturmtrupps solltest du ebenfalls als 10er Trupps in die Kompanieplanung involvieren, weil sie eben zu einer vollständigen Kompanie als 10er dazu gehören.


    Bis auf den Sarge mit Plasmapistole und den beiden unbewaffneten Sergeanten finde ich aber alle deine Auwahlen vollkommen zufriedenstellend und du kommst sehr weit damit und bist variantenreich gerüstet. Zwei Sergeanten ohne Spezialbewaffnung wirst du in den seltensten Fällen später spielen, weil sie sich nicht wirklich auszahlen (zudem sind sie leicht gemacht durch den Kauf eines Kommandotrupps oder ähnliches). Die Plasmapistole mit einer Faust zu kombinieren ist nicht sehr taktisch klug, weil deine Plasmapistole überhitzen kann und dann gleich viele Punkte flöten gehen. Zudem sehr kostenintensiv. Ich besitze auch noch so einen Burschen, aber nehme ihn nahezu nie in meine Liste mehr auf! ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • ich meinte die transporter sind nur nicht wichtig erstmal für die ausrüstung der tt die bekommen dann schon noch welche.^^


    die anderen sergant hab ich weggelassen weil ich nocht nicht weiß wie ichdie ausrüsten soll


    natürlich wär es auch ne variante für jeden trupp die spezialwaffen extra zu machen ( für jeden weil ich schon die minis mit truppen makierungen ect. arbeiten wollte)




    die 5er sturmtrupps waren nur ein versehen^^


    der sergeant hab ich so aus dem codex buch ( da gibts einen von der raven guard der mir so gefallen hat^^)

  • Da du sowieso eine komplette Kompanie machen möchtest, mach es doch so, dass du die Arme der Spezialwaffen und schwere Waffen Marines mit Magneten machst oder stifest und so die möglicht gibst, dass se die waffen wechseln können, zwischen allen verschiedenen waffen. genauso auch beim Sergeant, ob nun für E-faust, E-Waffe und Boltpistole, Plasmapistole usw. ;)


    Und Fahrzeuge, würde ich auf jeden Fall für jeden taktischen entweder ein Rhino/Drop Pod oder ein Razorback einrechnen.

  • Da ich mit meiner 3.Kp der imperial Fist vor dem gleichen Problem stehe (mir fehlen nur noch 1 Cybot und 2 TT) kann ich auch nur raten flexibel als möglich zu bleiben.


    Genießen kann man dann das gefühl vor einer kompletten (bemalten) Kp zusitzen......

  • Im Prinzip ist es doch recht einfach... Eine Kompanie hat insgesamt 14 schwere Waffen (2x4 Devastoren, 6x1 Taktische) und 6 Spezialwaffen, Kommandotrupp nicht gerechnet.
    Ergo würde ich jede der drei möglichen Spezialwaffen zwei Mal einplanen und jede der fünf möglichen schweren Waffen drei Mal (außer Multimelter, den nur 2x). Die Verteilung auf die Trupps ist dann ja flexibel (steht ja auch im Codex, dass jeder Marine mit jeder Waffe klarkommen muss).

  • Hi !
    Ich bein kein großer Freund von MM in Händen eines Marines zu Fuß. Haben für mich einfach zu wenig Reichweite.


    Deswegen schlage ich dir folgendes vor:


    Je nachdem was deine Taktischen Trupps erledigen sollen:
    Plasmakanone gegen schwere Infanterie, schwerer Bolter gegen leichte, Laserkanone gegen Fahrzeuge.


    Wenn deine taktischen Trupps nur Infanterie zerschießen sollen, dann vielleicht: 3x plasmakanone, 3x schwerer Bolter.


    Bei den Spezialwaffen eben auch:
    Plasmawerfer gegen schwere Infanterie, Melter gegen schwere Infanterie und Fahrzeuge und Flamer gegen Hordenarmeen.


    Der Raketenwerfer ist eine tolle Sache, weil er flexibel ist, das stimmt. Aber er wird halt leider nie genauso effektiv sein, wie eine auf den Gegner spezialisierte Waffe.


    Deswegen wäre es hier eine Möglichkeit, die Raketenwerfer in den Devastortrupps zu konzentrieren, dort sind sie noch die billigsten schweren Waffen und du hast dann gleich flexible Devastortrupps. Zusatzstrategien wie eine Plasmakanone wegen dem Signum einzubauen ist dann sicher auch nicht so schlecht ;)


    mfg Skavengarf

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Ich halte es so wie die meisten meiner Vorposter.


    Ich baue Varianten von schweren Waffen und Spezialwaffen "auf Vorrat". Diese Mariens bekommen dann auch keine genaue Truppmarkierung, damit ich sie je nach Bedarf in jedem Trupp einsetzen kann. Sie bekommen dann einfach nur das Symbol für "taktisch", aber keine genaue Truppmarkierung. Bei den Sergeants mache ich es genauso.


    Und zum Thema was genau bemalen. Raketenwerfer und Flammenwerfer kann man immer gebrauchen. von den anderen Spezialwafffen reicht in der Regel eine Version, wenn du natürlich weißt, dass du total auf Plasmakanonen abfährst, malst du entsprechend mehr an.