1750 Punkte Eingreiftruppe

  • HQ:


    Großinquisitor

    Zitat

    Energieschwert, Psibolter

    Begleiter
    Akolythmit Servorüstung und Bolter
    2 Mystiker
    2 Krieger mit Schweren Boltern
    1 Weiser



    187 Punkte


    Großmeister

    Zitat

    Wort des Imperators, Psimatrix, Auspex

    177 Punkte


    6 Terminatoren (4 Nemesis/StuBo, 2 E-Hämmer/Sturmschilder)

    Zitat

    2 Psibolter

    326 Punkte


    Elite:

    Inquisitor des Ordo Hereticus

    Zitat

    Heilige Waffe, Servorüstung

    2 Akolythen mit Plattenrüstungen und Energiewaffen
    2 Kreuzritter
    Medicus
    Begleiter


    164 Punkte


    Vindicare

    110 Punkte


    Standard:


    Inquisitionsgardisten
    6, Veteran, Teleportpeilsender, 2 Plasmawerfer, Bolter

    101 Punkte



    Inquisitionsgardisten
    6, Veteran, Teleportpeilsender, 2 Plasmawerfer, Bolter

    101 Punkte



    Inquisitionsgardisten
    6, Veteran, Teleportpeilsender, 2 Melter, Bolter

    101 Punkte



    Sturm:


    Grey Knights
    9 Marines, 1 Justiziar, 2 Psibolter, Zieloptik

    326 Punkte


    Unterstützung:


    Grey Knight Cybot
    Raketenwerfer, synchr. Laserkanone, Gesegnet

    150 Punkte



    insgesamt:
    1743 Punkte


    So, das ist meine vorläufige Liste, denke ich. Die Termis und Grey Knights kommen als Schocktruppen dahin, wo ich sie brauche, die Gardisten sollen versuchen, die Ziele zu halten und werden hierbei durch die eben genannten Marines unterstützen. Der Cybot soll wenigstens etwas Fahrzeugabwehr liefern, wie auch die Termis (zur Not) und die Meltergardisten.
    Gegen Masse soll der Großinquisitor loslegen, der normale Inquisitor soll zusammen mit den Gardisten vorrücken um ihnen einen gewissen Nahkampfschutz zu gewähren.


    Schwachstellen sind natürlich die geringe Mobilität, die wenigen Leute und die schwache Fahrzeugabwehr, die an Land Raidern recht wahrscheinlich scheitert.
    Stärken sollten die unglaubliche Masse an Schüssen durch so wenige Truppen sein - denn die Liste hat mit grade einmal 64 Modellen 5 Psibolter, 4 Plasmawerfer, 2 SchweBos, 2 Melter, 1 Raketenwerfer und 1 synchr Laserkanone, obwohl die Marschrichtung an sich der Nahkampf sein soll.


    Im Falle eines Kampfes gegen Dämonen würde ich dem Großmeister das Wort des Imp. nehmen und dafür dem Großinquitior den Bannkreis verleihen (wodurch er unverwundbar ist).


    Naja, schießt mal los ;)

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  • Da Deine Psimatrix vermutlich nicht von anfang an auf dem Feld stehen wird, würde ich sie an den Großinquisitor weiterreichen, dann hast Du eine stationäre Psimatrix, welche in Deckung auch austeilen kann.


    Den Akolythen kann man nehmen, muss man aber nicht.


    Ich dachte eigtl GK Terminatoren können nur eine "schwere" Waffe haben, aber mein Kodex ist gerade nicht in meiner Nähe.


    Welchen Sinn hat ein Nahkampfinquisitor ohne Transportvehikel, er ist nicht so hart um unter Beschuss nach vorn zu kommen, selbst mit 2 Kreuzrittern. Außerdem darf er keine Heilige Waffe erhalten.


    Der Teleportpeilsender bringt Dir nichts, wenn Du Ihn nicht in der Nähe des Gegners platzieren kannst, da die Gardisten kein Transportfahrzeug haben und nur zu 6 sind, werden sie nicht schnell genug nach vorn kommen und die Chanze den Seargent mit Peilsender zu verleieren ist bei einem so kleinen Trupp sehr hoch.


    Der Bolter ist Punteverschwendung bei den Gardisten, ebenso wie die Melter, da sie nie in Reichweite kommen für die Melter und der Bolter kaum einen Unterschied zum Rest des Trupps macht, die 2 Punkte kann man getrost sparen.


    Die 9 SturmGK haben das selbe Problem mit den Peialsendern wie die GK. Außerdem hast Du genau 18 Modelle in der Standardsektion und verlierst diese sehr leicht, das ist zu wenig in der 5ten Edition.


    Den Cybot kann man lassen, auch wenn es mit der Panzerabwehr nach seiner Explosion in spätestens Runde 2 vorbei ist.


    Der Bannkreis bringt nur dem Großinquisitor etwas und er kann immernoch erschossen werden. 3" Radius sind zwar nicht wenig, aber der Trupp ist dann schon sehr kuschlig und Schablonenanfällig.
    Du darfst bei Deiner Rechnung allerdings nicht außer Acht lassen, wieviele Punkte du pro verlorenem Modell verlierst, und wer das Spiel gewinnen soll.

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


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  • Dem Gefolge deines Großmeisters kannst du leider nur einen Psibolter geben (vgl. S. 25 unter Optionen im Codex DJ).
    Möglich wäre aber meiner Meinung nach dem Grpßmeister einen Psibolter für 30 Pkt. zu kaufen.


    Des Weiteren hast du definitiv zu wenig Pazerabwehr in deiner Liste.


    Auch kann ich ich der Meinung von Amatherasu nur anschließen: Deine Gardisten brauchen ein Transportfahrzeug, sonst kommen die erst gar nicht an ihrem Missionsziel an, welches sie einnehmen sollen. Möglicherweise kannst du einen Gardisten Trupp ohne lassen, welcher das Missionsziel in deiner Aufstellungszone einnimmt und durch den HQ Trupp geschützt wird.


    Welche Fahrzeuge stehen dir zur Auswahl?

    "Es gibt nichts im arkanen und blasphemischen Arsenal des Chaos, das sich mit unserem Glauben messen kann"

  • Ich merks, ich muss noch mal neu ran ;) Vielen Dank schon mal!


    Ich habe eine Hand voll Chimären, eine Walküre, 2 Rhinos.


    Das mit dem Psibolter: dummer Fehler meinerseits...Asche auf mein Haupt!


    Werde mal schauen, was ich so umbauen kann...ich denke mal, mein Hexenjägerinqui muss weg, der eine Psibolter der Termis natürlich auch, die Psimatrix geht zum Großinqui, die Psionikertricks werden weichen, der Vindicare wird wahrscheinlich eine grünstigere Assassine, und dafür werden Gardisten zumindest mit Transen ausgestattet und aufgestockt vllt.


    Vllt. bin ich auch ganz fies und werde ein paar Gardisten streichen und einen Zug der IA dazuholen. Immerhin hab ich dann auch PA - 0-5 U-Trupps sind ja dabei. Dann kann ich auch den Cybot weglassen (habe ich eh nicht momentan).


    Mal schauen, ich werds morgen mal machen.

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  • Wenn du zwei rhinos zur verfügung hast, dann würde ich diese den gardisten Trupps spendieren.
    Viele hier im Forum stecken in die rhinos zwei gardisten mit meltern. Fakt ist aber, dass das rhino lediglich eine Feuerluke hat und demnach nur ein Modell herausschießen kann. Theoretisch könnte der Trupp mit den zwei Meltern im Rhino auf Panzerjagd gehen, innerhalb von 6 Zoll um das Zielobjekt ausssteigen und darauf schießen und 2 W 6 Panzerungsdurchschlag erhalten. Habe das noch nie ausprobiert, halte das aberr für eine heikle Sache, da die Gardisten außerhalb des Rhinos nicht lange überleben werden.


    Die Wallküre ist sehr cool. Wie bekommst du diese in eine DJ Armee?


    Des Weiteren solltest du evtl. über die Anschaffung eines Landraiders nachdenken, zum einen um deine Panzerabwehr zu stärken und zum anderen um deinen Termis ein Transportfahrzeug zu ermöglichen. (Theoretisch können Termis auch in eienr Chimäre fahren, aber dann können sie nicht in dieser starten, sondern müssen im ersten Spielzug einsteigen, da nur Gardisten eine Chimäre als Transportfahrzeug erwerben können.)

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  • Mmh...irgendwie mag ich den Land Raider nicht sooo sehr. Ich kenne kein schönes Alternativmodell, und der momentane ist mir sowohl zu teuer als auch zu mmh...naja, ich spiele halt schon IA mit vielen Panzern, daher will ich was anderes ;)


    Walküre kriegt man nur bei Imps rein. Und über Imperial Armour. Ist aber dann recht zweckfrei ;)


    Ich liebäugle wirklich mit dem Gedanken, meine Panzerabwehr über 3 PATs mit Laserkanonen reinzukriegen. Das kostet nach dem momentanen Codex IA weniger als ein kompletter Trupp Grey Knights, es benötigt keinen Transport und passt zu meinem Beschussinqui, irgendwie. Dann kann ich 2 Gardistentrupps mit Plasmawerfern spielen, um Dosen zu ärgern, und die dann zusammen mit Imps und Chimären rumgurken lassen. Dann kann ich auch bei meinen TeleportGKs bleiben, denn die Gardisten müssten nicht zwingend die Ziele halten.

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  • Die Idee mit dem Infantriezug ist gut (ich hab nicht daran gedacht, weil ich noch gedanklich im alten IA-Kodex weile, aber ich bekomme meinen neuen ja bald)


    Wieviele U-Trupps darf ein Infantriezug haben?


    Ich würde mir überlegen 2 kleine Infantirezüge zu nehmen, da Du so 2 Offiziere hast, die Gardisten kannst du dann als Meltergardisten in Rhinos zum Panzerjagen oder Flammenwerfersturm nutzen. Was ich auch immer ganz gern mache sind Granatwerfer, da man so auch vorrücken kann und sie eigtl gegen alles gut sind für den Preis.


    Wenn Landraider dann Crusader, da er billiger ist bei der ganzen Grundausstattung und sowieso immer in Melterreichweitefahren muss um die Terminatore abzuladen. In Kombination mit dem neuen Maschienengeist einfach unschlagbar günstig gegenüber dem Laserkanonen-Landraider

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  • Der neue Impcodex hat folgende Zugstruktur:


    1 Kommandotrupp
    2-5 Trupps
    0-5 U-Trupps
    0-2 Spezialwaffentrupps
    0-1 Rekrutentrupps


    ein U-Trupp kostet mit Mörsern ausgestattet genau 60 Pkt (Grundausstattung), mit 3 LKs 105.


    Ein Hauch von Nichts für Dämonenjäger...


    2 kleinere Züge wären auch nicht verkehrt, somit kommt man auch an den Leman oder die neuen Sentinels, z.B.


    Werde mal schauen...

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  • Ich find auch das der neue Impcodex für die Dämonenjäger ein segen ist. 2 züge so 25-35 Mann mit 1+ Schweren Waffenteams lassen DJ Armeen gleich in nem anderen Licht erstrahlen.