Erste Mission: "Selbstmordmission" [Spoiler contained]

  • Ja, dürfte nun mindestens zweimal von den meisten hier gespielt worden sein. Ich hab sie sogar 3x auf jeder Seite gespielt, einfach weil ich bisher nicht genug Zeit hatte um größere Spiele zu absolvieren, sowie immer Anfänger als Spielpartner hatte und die ersten 2 Spiele selbst gebraucht hab um umfassend die Regeln zu kapieren.



    So, wie spielt ihr die erste Mission? :flame:

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  • Der Taktik kann ich so nur zustimmen. Relativ Straigthe Mission, die aber sehr, sehr Glücksabhängig sein kann. Bevor die Mama und der Scriptor eingesetzt werden, ist das Spiel mMn leicht unbalanced.


    @ Teh Chief: Benutz doch den Auspex ums es aufzuspüren. Bei den vielen Symbionten müsste es viele Ausschläge geben ;)

    It doesn't think. It doesn't feel. It doesn't laugh or cry. All it does from dusk till dawn is make the soldiers die.


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  • Ich will's auch endlich spielen, aber meine Frau hat die Schachtel versteckt und rückt sie erst Weihnachten wieder raus..!
    Sorry für totales OT :whistling:


    das ist ja gemein!
    wenn ich mir vorstelle wie viele spiele ich in dieser zeit mache :p


    back to topic:
    der taktik kann ich mich nur anschließen. so sollte es im idealfall laufen.
    allerdings ist das natürlich stark abhängig vom glück beim ziehen der kommandopunkte und der stärke des tyra-spielers.
    in den meisten spielen wartete der tyraspieler entweder mit einem echo (3er) oder gleich dem enttarnten symbiarchen in der mitte zwischen den beiden kreuzungen.
    in den meisten fällen ist dann so ziemlich alles tot was an ihm vorbei muss. mit viel glück bekommt man ihn durch beschuss (feuerbereitschaft) weg, wenn nicht ist die missions allerdings auch sehr schnell fehlgeschlagen.
    zum anderen muss ich gestehen, das wir bis einschl. des letzten spiels es so gespielt hatten, das der symbiarch immer wieder spawnen kann. d.h. er stand immer wieder vor den termis und klopfte diese zu brei (oder sowas). von daher war es für mich bislang besonders schwierig die erste mission zu gewinnen...

    "Vertraut Eurer Stärke und akzeptiert nichts außer dem totalen Sieg!"


  • Die Mission kann knifflig werden, wenn man das Pech hat wenig KP zu kriegen, ansonsten kann man geradewegs durchmarschieren, am besten einen Korridor, einen mit vier Zugängen mit dem Flamer blockieren, hat bei mir gut geklappt

  • @Darklegion: In dem Level gibts doch noch gar keinen Symbiarchen :P Sollte aber auf dem Zwischenfeld bei den beiden Kreuzungen direkt unter dem Missionsziel ein Symbiont lauern, dann muss man den mit dem Sergeant angehen, das ist auf jeden Fall knifflig.

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  • hm... ich hab extra geschaut ob man ihn einsetzen darf. habe in den anderen missionen nichts gefunden (im schnell durchblick) das man ihn dort einsetzen darf. also habe ich daraus geschlossen das man ihn immer einsetzen darf.


    aber wenn das so ist... ich glaub ich muss mir das alles nochmal zu gemüte führen :rolleyes

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  • Selbst wenn man ihn spielen darf, wäre es mMn ein absolutes NoGo, besonders in dieser Mission. Ohne StuKa oder Scriptor ist man gegen das Vieh total aufgeschmissen.

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  • hm... ich hab extra geschaut ob man ihn einsetzen darf. habe in den anderen missionen nichts gefunden (im schnell durchblick) das man ihn dort einsetzen darf. also habe ich daraus geschlossen das man ihn immer einsetzen darf.


    aber wenn das so ist... ich glaub ich muss mir das alles nochmal zu gemüte führen :rolleyes


    Ab dem vorletzten Level ist er dann erlaubt glaub ich. Er hat dann in der Missionsbeschreibung einen extra Eintrag

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  • ups... und ich hab mich schon gewundert wie man den in der ersten mission gleich platt kriegen soll.
    ich meine ich habs geschafft aber nur mit marine sin feuerbereitschaft und sergeant im NK mit kampfbereitschaft.
    allerdings kam der symbiarch dann ja auch in der nächsten runde des tyraspielers wieder :ohman:

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  • Gute Taktik :up: Noch besser ist es wenn man mit einem Strumbolter die Tür zum Objective Raum aufschießt und der Flammenwerfer dann nur noch um die Ecke zu schauen braucht. Das spart ihm 4 Aktionspunkte.


    Und für den Symbiontenspieler:
    Es ist immer sinnvoll einen kleinen Blip im Objectiveraum hinter der Tür zu platzieren, damit kann den Flammenwerfermarine noch unter Druck setzen und falls der Marinespieler nicht genügend KP hat um am Ende durchzuziehen die Sache noch rumreißen.
    Meiner Erfahrung nach bringt ein Angriff auf den ersten Raum nach der Marine Aufstellzone nichts, weil der Weg zu weit ist. Besser man spart sich die Symbionten. Der wichtigste Punkt ist sicher die einzelne Tür im Knick. Dort am besten ein 3er Echo platzieren weil ein Symbiont automatisch in der Tür vorrückt, wenn der Marine sie öffnet.
    Der Symbiont sollte die ersten Runden zum platzieren und sammeln nutzen und erst angreifen, wenn der Marine wirklich in Reichweite ist. Dabei immer einen Symbionten in kurzer Reichweite aufsparen, wenn der Termi eine Ladehemmung hat soll ja noch einer was zu tun bekommen ;) .
    Und natürlich nie auf Gangteile stellen, die der Flammenwerfer beschießen kann. :flame:

  • KLingt gut, nur kommt man schwer rechtzeitig an die Tür im Knick, wenn der SM sich beeilt und nicht bummelt. Ein Echo im Gang zum Missionsziel ist sicher nützlich, ein Echo im Missionsziel halt ich dagegen nur in Spezialfällen für nützlich. Man muss sich einfach klar machen, dass man einen der ersten Echos direkt dort hinziehen muss um es rechtzeitig zu schaffen und man dann Druck vom SM Spieler nimmt.


    Ich gebe dir Recht, dass ein ANgriff auf den Raum südlich des STartpunkts keinerlei Sinn für den SM macht. Lieber beide Luken, die nach unten führen zerstören und dann den langen Gang nutzen um so lange wie möglich alles abzuballern was sich zeigt. Wenn viele Echos/Symbionten sich zeigen, am besten 1 oder 2 Kommandopunkte aufheben um eventuelle Ladehemmungen beseitigen zu können.

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  • Der Symbiont braucht 11 AP um hinter die Tür im Knick zu kommen, der Marine mindestens 13. Das schafft man auf jeden Fall.
    Wenn du genug KP hast kannst du mit dem Flammenwerfer in den ersten zwei Runden bis zur Tür am Knick vorlaufen und in den dreier Gang dahinter Flammen. Die Aktion benötigt allerdings 10KP in den ersten beiden Runden. Dann kann der Flammerwerfertermi das Spiel in insgesamt 4 bis 5 Runden praktisch alleine gewinnen.



    Idealerweise sollte man sowohl ein Echo im Objectiveraum (mit geschlossener Tür natürlich) und eines im Gang davor haben, das stimmt. Es ist auch nur ein "letzter Ausweg".


    Die Mission ist auf jeden Fall hartes Brot gegen einen geschickten SM Spieler.

  • Ungeachtet des Würfelglücks (meine Frau hat gleich 3 6er bei 4W6 gewürfelt und die Symbios nur so weggeballert, denk ich machen 2 Echos dem Termis ganz schön Druck und ein Spaziergang ist es keinesfalls. Hab leider noch nicht die Termi Seite gespilet, das wird erst nächstes Mal sein.

  • Die Mission kann knifflig werden, wenn man das Pech hat wenig KP zu kriegen, ansonsten kann man geradewegs durchmarschieren, am besten einen Korridor, einen mit vier Zugängen mit dem Flamer blockieren, hat bei mir gut geklappt

    Wie wir gespielt haben bist du aber auch nicht durchgekommen o.o oder hast nochmal gespielt gehabt?

  • Irgendwas haben wir wohl falsch gemacht...
    Wir hatten in 2 Runden immer das Ergebnis, das der Marine - Spieler verloren hat.
    Runde 1 recht fix, da er den Flamer fast garnicht eingesetzt hat und in Runde 2 nachdem er fast den ganzen Spielvorrat an Symbis weggeballert hat. Trotzdem wurde die schiere Anzahl an Symbionten, die im Spiel waren, bis er den Kontrollraum erreichte, ihm immer zum Verhängnis. :?:
    Behaltet ihr den Großteil eurer Kommandopunkte für den Symbionten - Spielzug über oder nutzt ihr sie für Bewegung ?


    mfg

  • ich behalte 1-2 Punkte um lade hemmungen zu beseitigen dann den rest verballer ich für bewegung und anschließendes in Feuerbereitschaft gehen.


    nach der taktik kann man nicht verlieren


    1.normal
    2.normal
    3.Sarge
    4.Flammer
    5.normal


    die pfeile geben feuerbereitschaft an und sobald die da sind machen die das jede runde
    die roten Punkte den weg für alle Terminatoren


    die Pinke Mauer ist der einzige Part wo die Symbionten noch gewinnen können maximal viele Symbionten dort zusammen lagern das ist der eintzige Punkt wo man was reißen kann aber auch nur wenn man wirklich 4-6 Symbionten hat dann hat man gewonnen