1500 vs. Dark Eldar

  • Ich hab am Montag ein Spiel gegen Dark Eldar. Hier einmal meine geplante Liste:



    Zur Taktik:


    Kommdandotrupp steht hinten in Deckung. Er erteilt den Unterstützungsteams ihre Befehle und versucht Barken und Schattenjäger zu verschrotten. Ansonten dank Scharfschützen versuchen sie den Gegner zu nerven. Trupp Zippo *die Jungs mit den Chimären und Flammern* fahren nach vorne als Konter für seine Hagashins. Ich weiß, dass ich den Nahkampf nicht gewinne, daher setze ich auf Flammenwerfern.


    Die Vendettas transportieren die Veteranen. Nebenbei gehen sie Feindfahrzeuge an und fliegen evtl. zu Missionszielen, falls es welche gibt. Der Sentinel flankt und nervt evtl. vond er Seite, wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich diesen wirklich einsetzen muss. Der Russ steht beim Kommandotrupp und balelrt fröhlich vor sich hin.


    Ich rechne mit Incubbi, Hagashin, 3 Schattenbarken, einen Schattenjäger. Es kommt auch ein Warpportalfokus mit. Da ich nicht genau weiß, ob mein Gegenüber mit dem Warpportalfokus auf Reserve würfeln muss, hab ich mal den Flottenoffizier eignepackt ;).


    Nun seid ihr dran ;).

  • ich würde mich mit meinen DE nich an diese liste wagen die sieht schon sehr gut aus (sagt der nicht imp^^). du müsstest dich höchtens vor schattenjägern und hagashin in acht nehmen, denn schattenjäger pulverisieren ganz leicht deine chimären und den leman russ und die hagashin zerfetzen dich kurzerhand im CC, aber wenn er gegen imps inccubi spielt solltest du dir keine sorgen machen die sind nur zum dosenöffnen gut und holen wahrscheinlich ihre punkte garnicht ein.

  • Insgesamt sieht das sehr ordentlich aus. Allerdings kannst du dir die Funkgeräte sparen. U-Trupps können keine Funkgeräte nehmen und die anderen Trupps sollen vorfahren, werden also schnell nicht mehr in Befehlsreichweite sein. Wenn ich das richtig überschlagen habe, sparst du damit nochmal 30 Punkte ein. Dafür könntest du dann den Sentinel zur Sturmversion aufwerten oder einen zweiten Spähsentinel reinnehmen.
    In meinen bisherigen Spielen haben sich extra Panzerung und Defensivwaffen für Fahrzeuge als wenig sinnvoll erwiesen. Die Punkte würde ich auch anderweitig investieren, z.B. in ein weiteres Fahrzeug oder U-Trupps...

  • Das mit den Funkgeräten fiel mir auch auf, daher hab ich sie alle entfernt. Meine neue Variante ergab dabei einen Sturmsentinel und eine Hydra:




    Im Grund hat sich an der Taktik net viel verändert, ausser, dass halt jetzt die Hydra auch hinten steht und weiteres Untersützungsfeuer gibt gegen evtl. Bieks und die Barken. Der Russ ist weiterhin fürs Grobe. Die Zusatzpanerzung bei den Chimären muss bleiben, da diese nach vorne müssen. Mit der Defensivwaffe kann man sicher streiten, bei mir brachte sie meist ihren nutzen. Aber ich hab sie mal herausgenommen, damit ich die Hydra mal testen kann.


  • was willst du mit den Scharfchützengewehren? die W3 Typen abballern? :D lieber Granatwerfer für rein


    und nimm das Maximum an CHimären mit, mein persönlicher De erzfeind!

  • Hm... es scheint so, dass du hauptsächlich gegen Hagashin+Krieger und Pz10 ausrüstest.
    Dann hoffe ich für dich, dass er nicht allzuviele Verletzungen ignorieren Trupps aufstellt, die können dir nämlich den Tag vermiesen.
    DE sind nicht mehr ganz so berechenbar wie sie es mal waren.


    Mal sehen, was wir an der Liste optimieren können:


    HQ:


    Was willst du mit 3 Scharfschützengewehren angreifen? Da verschwendest du eine gute BF4 an eine miese Waffe. DE haben keine guten Ziele für Scharfschützen.
    Wenn du ein Steh-HQ willst, empfehle ich eine schwere Waffe (Maschka) und evtl 1-2 Granatwerfer


    Tarnmäntel und Leibwächter halte ich für Overkill. (50p gespart)


    STANDARD:


    Nimm bloß den schweren Flammer raus^^
    einfach simpel 4 Flammer und alles passt. Funkgerät brauchst du in deiner Liste eh nicht. bei der Chimäre würde ich auch das MG und die Extrapanzerung abbauen. (Kriegste nochmal 35p raus)


    Bei den Trupps natürlich auch entsprechend das Funkgerät raus und die Gewehre an der Chimäre. (30p gespart)


    Die WTTs sind ok finde ich.


    Bei den Veteranen kannst du das Funkgerät drinlassen, die feuern ja auch mal auf Fahrzeuge und das soll dann auch klappen. Ansonsten gute Bewaffnung.


    STURM


    Naja Vendettas sind einfach stark, das ist klar.


    Senti. OK ein Vorschlag: Zahl 10p mehr und du hast einen Pz12 Senti da stehen, der ist weit anstrengender abzuschießen. (10p wieder ausgegeben)


    UNTERSTÜTZUNG


    Jo der LR Kampfpanzer sieht in dem Fall ok aus.


    Jetzt hast du nach meiner Rechnung noch 105p über.


    Ich würde dir vorschlagen noch einen Infanterietrupp zu kaufen mit Flammer und Kommissar. Dann hast du die Möglichkeit einen Gewaltmob mit 30 Mann zu bauen und die Veteranen in die Chimären der Infanterietrupps zu stecken, wo sie weit besser aufgehoben sind als in einer Vendetta. Für die 15 verbleibenden Punkte kannst du dir noch was intelligentes einfallen lassen^^

  • So, hab mir alles gründlich durchgelesen und geb euch in allen punkten eigentlich recht. Nur habe ich nicht für alles die Figuren *und ich proxe recht ungern*.


    Daher eine Liste aus Dingen, die mir zur Verfügung stehen:



    Der Kommandotrupp gibt nur noch Befehle. Die Zusatzpanzerung brauche ich bei den Chimären, da die min. vorn fahren müssen, damit Trupp Zippo die Flammenwerfer sinnvoll verwenden kann. SChiessen müssen die nicht unbedingt. Der HQ-Trupp gibt jetzt nur noch Befehle an die Waffenteams *vor allem den Waffen synchronisieren *. Der Russ bleibt ebenfalls hinten stehen und gibt saures mit dem Kampfgeschütz *hoffe ich jedenfalls*. Das Chimärenmaximum habe ich ausgenutzt *ich hab nur die 3 bisher :(*. Daher hat sich auch da nichts verändert.


    Konkret gibt es bei der aktuellen Liste foglendes. Einen Sturmsentinel mit Raketenwerfer, wobei ich da überlege, ob ich den Werfer auf eine Maschinenkanone umrüste. Dann wäre auch für das Zugkommando der 4te Flammenwerfer drin. 2 Schuss gefallen mir in dem Punkt besser. Desweiteren habe ich weitere 3 Waffenteams mit Laserkanonen ausgehoben.


    Um Verletzung ignorieren sorge ich mich eigentlich nicht, da ich viele Waffen mit doppelter Stärke gegen die DE im Einsatz habe. Und dagegen schützt FnP ja zum Glück auch net ;).

  • ich als nicht Imp aber als eldar würde dir die Hydra empfehlen, da sie gegen die ganzen barken und schattenjäger echt ekelig ist, und wenn die mal weg sind, sind deine CHimären gleich viel sicherer!
    Nur mal mein Kommentar, und keine ahnung wo du die Punkte herbekommen sollst...


    Lg Warpsprunggenerator

  • Also wenn ich eine gute DE-Armee erwarte, dann muss ich damit rechnen, dass ich die S6-Waffen für die Fahrzeuge aufwenden muss.


    Und außerdem gibt es immernoch die Folterer mit W4 und Verletzungen Ignorieren. Haemos genauso, die haben auch W4 und können Einzelwunden entspannt aufsaugen.


    Das Problem ist, dass die Flamer nicht mehr die sichere Lösung sind.


    Was die Liste anbetrifft: Hast du noch ein oder zwei Maschkateams oder Granatwerferleute? Der Kommandotrupp sollte Waffen anstatt Mäntel bekommen.
    Und dem Sentinel unbedingt die Maschka anbauen.