Einheitenwochen #2: BCM und Berater des Kommandotrupps der Kompanie

  • Und schon geht es weiter mit den Einheitenwochen und dem zweiten Teil zu unserer Kommandoabteilung.
    Als Diskussionshilfen wieder ein paar Diskussionsansätze.


    1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.
    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?
    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?
    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?
    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?
    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?


    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?
    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?
    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?
    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?
    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?

  • 1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.
    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?
    - Leider noch nicht eingesetzt


    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?
    - Man kann seine Reserven zu größeren Teilen früh einsetzten, das hilft z.B. wenn man gegen eine beschussorientierte Armee für den ersten Zug möglichst wenig aufstellt


    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?
    - Der Artillerieoffizier ist eine nette erweiterung für einen statischen, in deckung befindlichen Kommandotrupp


    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?
    - Es lohnt sich in einer Nahkampfsituation mit kleineren Einheiten jeder Lebenspunktverlust der vom eigentlichen Kommandotrupp abgewendet wird


    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?
    - Für Nahkampfsituationen lohnt sich jeder zusätzliche Mann der für den recht kleinen Kommandotrupp zu kriegen ist

    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?
    - bisher keien Erfahrung


    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?
    - dito


    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?
    - Für Armeelisten die soo offensiv und schnell ausgerichtet sind, dass es ihnen zu weit, bzw. langsam, ist mit einer ganzen Schwadron Leman Russ über das Feld zu fahren ist es ein nettes Gimmick, mal eben 3 Leman Russ über die Flanke kommen zu lassen. (Sturmpanzerschwadron ist auch nett....)


    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?
    - bisher keien Erfahrung


    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?
    - bisher keien Erfahrung

    Ein alter Chinese sagte mir: "Wenn du es eilig hast, geh langsam."

  • 1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.
    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?
    Bestätigen, Ja wenn es um Punkte geht. Entkräften, Ja wenn es um anderes geht. Jeder Gegener gegen den ich gespielt habe und wo ein Flottenoffizier auf meiner Seite stand brachte dieser ihn zur Weissgluht. Hatte ich ihn mal nicht mit war es mal schwerer zu gewinnen mal weniger. Meiner Meinung nach kommt es auf die Strategie an die man Verfolgt und was man spielt.

    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?

    Noch nicht gespielt. Könnte aber Vorteile bringen wenn man nicht direkt neben 60 Orks oder einem Monolithen stehen möchte.


    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?
    Als ich mir die Beraterstab gekauft habe hatte ich mich sehr viel von diesem Charaktr versproch. Leider konnte er aufgrund der vielen W6 Würfel seine Aufgabe nicht wirklich erfüllen. Positiv bewerten kann ich ihn nur wenn man weiss das 30 oder 60 Orks / Tyraniden auf dem Feld stehen. Die Masse macht das Abweichen überflüssig. Für genaueres Beschießen kann man ihn vergessen außer man würfelt niedrig genug.

    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?
    Nette Option aber die Punkte nutzte ich wo anders.


    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?
    Nette Option aber die Punkte nutzte ich wo anders.


    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    Noch nicht benutzt.


    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?
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    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?
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    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?
    Noch nicht benutzt. Von der Anzahl der Befehle sehr interessant ebenso wie seine Sonderregel. Schade nur das man Fahrzeugen keine Befehle geben kann somit eigent er sich in meinen Augen nur für Infanterie lastige Armeen.


    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?
    Keine Erfahrung. Aber 110 Punkte sind für mich zu viel.


    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?
    Keine Erfahrung. Aber die Beschreibung lässt darauf schließen das sich die beiden super ergänzen.

  • 1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.



    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?


    Teils Teils. Das ist sehr armeeabhängig. Wenn ich selber flankiere dann möchte ich keinen Gegner, der später kommt als ich, weil er meinen Flankern in den Rücken fällt. Daher ist der Flottenmann hier kontraproduktiv. Wenn ich auf Erstrundenwumms ausgelegt bin, dann möchte ich auch nicht, dass der Gegner später kommt, weil ich dann eben nur 2 Runden für Einheiten habe, nach denen ich sonst 4 Runden auf dem Tisch jagen kann, weil alles andere nach 2 Runden tot ist. Wenn ich verweigerte Flanke spiele, dann möchte ich den Kerl aber dabei haben. Dann kann ich in Ruhe mich auf meiner starken Flanke gemütlich machen und die Wahrscheinlichkeit ist nicht gering, dass des Gegners Flanker ins Nirvana laufen und sowieso zu spät kommen. Dann ist eben der Flottenmann auch gut zu gebrauchen.


    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?


    Er verbessert immerhin auch deinen Reservewurf um 1 und er ist ein Imp mit 2 NKW im Kommandotrupp. Ob das jetzt 30p wert ist, sei mal dahingestellt. Ich würde sagen, nein.


    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?


    Man sollte auf einen Punkt zielen, der nicht so dicht bevölkert ist, in der Hoffnung dass er auf einen Punkt abweicht, wo viel los ist. Also am besten ist ein Loch der Größe der 5" Schablone mit einem Modell in der Mitte und im Umkreis alles voller Gegner. Dann wird er "seine Punkte reinholen". Allerdings nagelt er auch die Kommandoabteilung fest. Das ist weniger praktisch...


    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?


    Mein Lieblingsspielzeug. ;) Er wird immer dann genutzt, wenn das Kommando ernsthaft kämpfen muss. Es lohnt sich nicht so, ihn unter Beschuss zu nutzen, um irgendwelche Kommandotruppmitglieder zu schützen, er ist dafür da, um im Nahkampf das Kampfergebnis für dich nach oben zu korrigieren. Besonders interessant ist das zusammen mit einer Standarte und einem Faustkommandanten. Also der Leibwächter hat es dem Kommando schon oft ermöglicht, eigentlich unmögliche Nahkämpfe zu gewinnen. Paradoxerweise gilt hier: Je weniger Leute desto besser. Nur der Faustmann und der Leibwächter sind sehr schwer im Nahkampf zu besiegen, weil erst nach der 5. Wunde der Kommandant eine abbekommt. Er aber ziemlich sicher mit seiner Faust mindestens eine Wunde beim Gegner macht. Wenn er zwei macht, gewinnt er sogar den Nahkampf.


    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?


    Selten. Wenn man sich auf Mannstärke verlässt, dann ist es ganz praktisch. Auch darf man nicht vergessen, dass er KG4 mitbringt. Daher kann man nach ein paar Verlusten schnell eine KG4 Mehrheit schaffen, so dass viele Gegner einen nur noch auf 4+ treffen. Aber das ist selten benötigt.


    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?


    Nicht sehr viel. Er haut halt 1-2 Leute mehr um pro Nahkampfphase und ist furchtlos, was aber auch nach hinten losgehen kann. Sein erhöhter Widerstand ist erst dann cool wenn er nur mit einem Mann im Gepäck herumläuft. Seine monströse Kreatur-Fähigkeit ist eher sinnlos, weil Fahrzeuge sowieso das geringste der Imp-Probleme sind und der Kommandotrupp meistens vollgepumpt mit Meltern ist, die das sowieso besser können. Es hängt letztlich an der Nutzung der Aura.


    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?


    Gewaltmobs profitieren im ersten Angriff am meisten davon und in der Gegenschlagssituation ebenso. Allerdings bin ich geneigt zu sagen, dass Plänklerveteranen mit Faustsergeant die größte Verbesserung bekommen. (Defensivgranaten+Gegenschlag ist cool ;) )
    Ich finde das Gewicht KANN sehr stark sein, aber unvorsichtig eingesetzt, ist er marginal. Wenn man den richtigen Gegner zur richtigen Zeit erwischt, kann er allerdings knappe Nahkämpfe zu deinen Gunsten drehen. Ähnlich wie ein Leibwächter im Kommandotrupp.


    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?


    habe ich zu selten getestet. Mich stört, dass Creed sich nicht gut im Nahkampf wehren kann.


    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?


    mE keiner. Ich wüsste nicht warum ich 110p ausgeben muss um einen Trupp zu schützen, den ich für 110p nochmal aufstellen kann...


    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?


    Kell ist ein Faustmann mit Standarte und Rüstung und 2 LP. Das macht ihn schon mal zäh. Creed macht ihn nochmal zum Bodyguard. Aber ich denke 85 sind etwas zu viel. Aber dennoch ist Kell natürlich auch für MW9-Kommandanten eine Option und auch für Straken, dann gibts einen starken Nahkampftrupp. Aber der ist eben auch teuer...

  • 1.1
    Es kommen 18,5% in der 5. Runde anstatt normalerweise 5,1%. Das ist zwar ne ordentliche Steigerung aber auch nicht so viel, dass es wieder bedrohlich wird. Zumal es mir häufiger passiert ist, dass eine späte Reserve nicht mehr rechtzeitig an einem Missionsziel (die ja >12'' von den Kanten weg sind) angekommen ist.
    Es ist eher so, dass außer Symbionten und Kampfläufern nichts wirklich flanken will. Die Zeiten von Dämonen und Dropmarines ist auch vorbei und wer heutzutage auf Reserven spielt, kann diese meist auch selbst manipulieren.
    Der Effekt kann nur in speziellen Armeelisten (wo man ihn dann natürlich zuhause lässt), wie Naz erklärt hat, nach hinten losgehen. Aber gegen die Armeen die derzeit so unterwegs sind bringt er auch nicht immer große Vorteile und die 30 Punkte verwendet man gern für was anderes.


    1.2
    Imps sind recht zäh, weshalb man nicht oft in die Reserve gedrängt wird. Und wenn, dann mit einem dementsprechenden Flankenkonzept in der Hinterhand (oder die Armee ist gänzlich kacke). 2 Mantikore in der zweiten Runde reinfahren und schießen zu lassen ist vielleicht durch Paranoia getrieben aber für mich keine 30 Puntke wert.


    1.3
    Er weicht ja nur 7.5'' im Schnitt ab. Das ist bei ner Termiwand genauso gut wie die üblichen 4'. Nee mal ehrlich, wenn der Gegner nicht komplett verstreut ist (und dann habt ihr schon gewonnen) kann man damit echt was treffen. Man sollte halt konsequent auf unwichtige Einheiten anlegen und im Kopf behalten, dass er nicht treffen kann. Dann geht auch mal was hops. Einziges Gegenargument ist, dass eine mobile Kommandoabteilung zu viele Vorteile bringt.


    1.4
    Naz hat ja schon erklärt, was viele nicht wissen. Der Leibwächter ist der hinterhältigste Kampfergebnisdreher des Spiels. Auch wenn er meist nur ne einzelne Wunder verhindert. Weshalb ich ihn eigentlich nicht mehr spiele ist, dass er seine eigene Wundgruppe ist und so viele Nahkämpfe garnicht erlebt. Wenn er dort mal ankommt lohnt er sich eigentlich immer.


    1.5
    2 Leibwächter im Nahkampf bringen auch nicht mehr als einer (bei 20+ Wunden brauchst du'n Priester und keinen Leibwächter). Ist eher so, dass er des Leibwächters Leibwächter ist. Sprich einer kommt mit Sicherheit durch. Kostet dann aber auch 30 Puntke. Überzeugt hat mich das Doppelgespann nicht.


    2.1
    +1KG +1A +X für 80 Punkte sind schon arg zweifelhaft. Zumal seine Aure ihm selbst am meißten bringt. Das einzige was er wirklich deutlich besser kann ist Cybots zerlegen. Das ist im derzeitigen Roboterwahn sogar was wert. Hab ihn aber trotzdem wieder ausgemustert... auf unbestimmte Zeit.


    2.2
    "Kleine" Trupps wie Veteranen und Sträflinge reißen selbst mit Aura noch zu wenig. Veteranentrupps mit Defensivgranaten sind lustig, weil sie quasi die Verhältnisse komplett drehen. Aber trotzdem noch nicht wirklich stark. Große Infanteriemobs interessieren sich wenig dafür, was in der ersten von 5 Nahkampfphasen passiert. Bei kleineren Infanteriemobs merkt man wirklich einen Unterschied. Straken selbst wird aber zu mehr als einem gewöhnlichen Faustkommandanten. Mit Rasendem Angriff kann er auch alleine noch nen Marine Cybot vermöbeln. Im allgemeinen wird die Aura denke ich überschätzt.


    2.3
    Flankende Veteranentrupps sind geil! Die kosten alleine rechtfertigt das noch nicht. Ich hatte mal eine 2000p Armee mit Lordkommi (also nur einem freien HQ-Slot) und genügend Befehlsempfänger für 2 HQs. Darin hat er sich eigentlich ganz wohl gefühlt. Problematisch ist nur, dass er bei 4 Feuerbefehlen Sicht auf die 4 feuernden und die 4 beschossenen Einheiten braucht, was man sich bei "Chimären vs. Razorbacks" (auch genannt: 5. Edi) eigentlich abschminken kann. Trotzdem ist mir der Aufpreis zu hoch. 2 Abteilungen sind alleine deswegen schon besser, weil man so mehr Veteranen hat. Creeds Spezialbefehl hab ich nie gegeben.


    2.4
    Sein Verletzungen ignorieren zieht auch bei S6-9 Treffern, was wirklich Spaß macht. Zudem rockt er jedes stationäre/lahme Auto. Das war's aber auch schon. Und 110 Punkte sind ne Menge Asche. Auch wenn der Offi dann wirklich alles überlebt (3LP FnP sind ne Bank). Ihr merkt schon, ich mag keine teuren Kommandoabteilungen. ^^


    2.5
    Seine "Gehorcht ihr Hunde!" Regel lohnt natürlich fast nur in Kombo mit Creed. Ohne Creed... also man kann Straken&Kell spielen aber selbst die reißen im Nahkampf nicht viel. Mehr als Standards verkloppen können die auch nicht. Fahne+Faust alleine sind die vielen Punkte auch nicht wert.

  • 1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.
    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?
    Flottenoffizier setz ich aus punktetechnischen gründen kaum ein, aber ich denke ich werde ihn einfach mal öfter einsetzen in nächster zeit
    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?
    ich nutze ihn höchstens in verbindung mit creed, wenn ich versuche einen starken panzer in eine weiche flanke des gegner zu bekommen
    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?
    lohnen tut er sich nur gegen reine massenarmeen, da er dort mit größerer wahrscheinlichkeit auch was trifft
    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?
    je nach punkten und gegner wird höchstens mal einer/zwei eingepackt, aber sonst bleiben sie außen vor
    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?
    wie gesagt, je nach punkten und gegner



    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?
    Straken ist bei mir der inbegriff des Fahrzeugkloppens.. der menschliche Melter.. deshalb bekommt er auch noch zwei melter mit in seinen trupp.. wenn das fahrzeug den beschuss übersteht .. den NK danach bestimmt nicht
    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?
    sein eigener Trupp profitiert am meisten davon, wenn man davon ausgeht, dass er es ja ist, der in den Nahkampf rennt
    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?
    wenn man viele waffenteamtrupps hat, ist der Mann sein gold gewicht in gold wert und sein spezieller befehl mag nicht soo praktisch sein, hat aber hier und dort seine berechtigung und hat mir schon den sieg beschert bzw. ein unendschieden
    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?
    Persönlich hab ich ihn noch nicht eingesetzt, halte ich aber für eine überlegung wert, wenn ich ihn zu straken packe ^^
    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?
    Kell sorgt erst dafür, dass Creed seinen Job machen kann, von daher nehme ich grundsätzlich beide mit, wenn ich sie einpacke

  • 1. Von den Beratern sieht man auf Turnieren eigentlich nur den Astropathen. Den aber teilweise sogar in klassischen Ballerarmeen.
    1.1 Könnt ihr das klassische Gegenargument zum Flottenoffizier "punktende Reserven kommen dann nur noch später und man hat weniger Zeit sie abzuschießen" bestätigen, entkräften oder seht ihr andere Grenzen seiner Regeln (Gegner, gegen die er kaum was bewirkt)?
    Ich nehm ihn ab 1000pt eigentlich immer mit da dadurch die Chance des Gegners mich auf der gewünschten Flanke zu erwischen stark sinken. Ausserdem mag ich hereintröpfelnde Reserven beim Feind.
    1.2 Worin seht ihr Gründe in einer nicht auf Flankenangriff ausgelegten Armee einen Astropathen mitzunehmen?
    Reserven schneller zu bekommen. Wenn man das auch nicht hat, dann würde ich ihn wohl zu Hause lassen.
    1.3 Wie sollte man den 'automatisch vorbeischießenden' Artillerieoffizier einsetzen, damit er sich lohnt?
    Einmal ausprobiert, für immer gestrichen aus meinen Listen. Für die 30 Punkte kauf ich mir lieber 2 E Fäuste oder 3 E Waffen oder nen Partyzelt.
    1.4 Wie viel und wie oft verhindert ein Leibwächter bei euch Lebenpunkte und wirkt sich das nennenswert auf den Spielverlauf aus?
    Die Leibwächter ziehen bei mir recht regelmäßig LP und können einen Nahkampf massiv drehen. Oft überlebt dadurch nicht nur der Offizier, sondern auch was wichtiges..Sani z.b.
    1.5 Lohnt sich ein zweiter Leibwächter (bei der recht seltsamen Formulierung der Regeln)?
    Kommt wohl drauf an. Im Straken HQ setz ich ihn ein, einfach um mehr Puffer zwischen den Feind und Straken zu bringen. Bei normalo HQs oder Creed seh ich nen 2. Leibwächter eher nicht.


    2. Gleiches Spiel bei den BCM. Wenn man eines sieht, dann Straken. Und auch den des öfteren in klassischen Ballerarmeen.
    2.1 Um wie viel kann Straken mehr als ein um 80 Punkte billigerer 'gewöhnlicher' Kommandeur mit e-Faust?
    Er schlägt nicht auf Ini 1 zu, hat dank sonder regel Rasenden Angriff und kann so auch mal nen Marinetrupp weichklopfen. Furchtlos und gegenschlag sind auch echt nette Optionen. Er ist eben einfach ne Kampfsau und in Kombination mit nem Sani zumindest die ersten ein zwei Nahkampfrunden extrem zäh.
    2.2 Wer profitiert am meisten von Strakens Aura und wie gewichtig ist der Effekt an sich?
    Straken selbst und Gewaltmobs.Gewaltmob mit 4+ Ewaffen der mit rasendem Angriff wo reinrauscht ist schon ein unschöner Anblick für den Gegner.
    2.3 'Kostet so viel wie 3; kann so viel wie 2 Kommandoabteilungen' Welche Armeelisten rechtfertigen die Punktkosten von Creed und was kann sein spezieller Befehl?
    Gerade die grosse Befehlsblase macht ihn sehr wertvoll. Da ich viel Infanterie und vor allem viele Waffenteams nutze, ein HQ slot mit dem Straken Wrestling Team voll ist und ich trotzdem viele Befehle brauche ist Creed mehr oder weniger Pflichtprogramm bei mir. Der besondere Befehle ist halt ne Straken Aura für Arme. Das einzige was mich daran nicht so begeistert ist das furchtlos, wegen der zusätzlichen Treffer die man kassiert. Ansonsten siehe Straken Aura.
    2.4 Nork hält wirklich ordentlich was ab. Aber welcher Kommandotrupp rechtfertigt einen 110 Punkte Leibwächter?
    Würde er in ne Vendetta passen, wäre er Strakens bester Freund bei mir. Ich werde ihn irgendwann mal ausprobieren wenn ich Straken zu Fuss los schicke. Mal sehen. Finde ihn aber überteuert.
    2.5 Ist Kell ein reines Upgrade für Creed oder macht er sich auch ganz gut ohne ihn (oder gar mit Straken)?[/quote]
    Kell ist halt ne E Waffe oder ne Faust mehr. Könnte also auch mit Straken ganz witzig sein. Auch nen normalen Offizier macht er effektiver dank der Moralregeln. Wirklich lohnen tun sich die Punkte aber in meinen Augen nur in Verbindung mit Creed. Da ist Kell praktisch fast kostenlos ( Faust + Banner + nen Lord Kommisar bei den Waffenteams gespart ) und erhöht die Feuerkraft der Waffenteamtrupps enorm.