Soo... ich hab mir dem Gedanken schon seit längerem geliebäugelt ein ganz besonders Online RPG zu starten. Eine Herausfoderung für alle Beteildigten welche einfach mal was ganz anders ist als die üblichen Spielchen. Was macht es so besonders fragt ihr? Das will ich euch gern erklären..
Wichtig ist vor allem, dass ich die Spielerzahl, zumindest beim ersten Versuch, auf 7 beschränken werde. Dafür gibt es mehrere Gründe:
Erstens hat jeder Charakter recht komplexe Dinge zu erfüllen (dazu weiter unten mehr) und sich mit mehr als 7 Spielern absprechen kann.. äußerst nervenaufreibend sein.
Da Kommunitation zwischen den Spielern nur erlaubt sind solange ich als Spielleiter involviert bin und auch nur mit Spielern mit welchen man sich auch ingame abspricht kann das auch zu einem ziemlichen PN-Chaos führen. Mehr Spieler würden es also (unter Umständen) sehr schwer machen..
Zweitens wird die Charaktererstellung sehr speziell und damit auch etwas komplexer sein.
Jeder Spieler wählt sich einen Charakterzug aus, welcher mit einem Charakter und vor allem dessen Vorgeschichte gehört. Wichtig hierbei ist, dass ihr quasi blind fischen geht, aber durch die Vorgabe zumindest etwas über den Charakter wissen werdet und ihr nicht vollkommen blind zugreift, sondern zumindest eine Ahnung habt auf was ihr euch in etwa einlasst. Bisher plane ich die sieben Todsünden als Vorgabe zu benutzen. Jeder sucht sich also eine der Sieben Todsünden aus und bekommt einen zugehörigen Charakter, welcher eine Vorgeschichte und gewisse Charakterzüge vorgegeben habt. Ausser diesen Lastern wird der ein oder andere noch eigene Motive oder eine besondere Vorgeschichte haben. Zur persöhnlicheren Gestalltung bekommt ihr trotzdem noch etwas Spielraum, sonst kann ich gleich alle als NPCs selbst steuern.
Wichtig ist, dass bis auf die eine Angabe über das Laster alle anderen Informationen über den Charakter zunächt geheim sein werden.
Drittens ist das Szenario etwas besonderes.
Bei den meisten RPGs geht es darum an einem Strang zu ziehen und einen gemeinsamen Feind zu besiegen. Bei anderen (zB Control ) geht es eher darum seine eigenen Ziele durchzusetzen und das Finale zu überstehen. Hier geht es (zumindest von der Vorgabe her) von vorn herein darum alle anderen Spieler auszustechen und als letzter lebendig heraus zu kommen. Es ist ein Survival Spiel und das einzige was wirklich zählt ist lebendig herauszukommen. Wie ihr es anstellt.. das bleibt ganz euch überlassen. Einzelgänger, (zeitweilige) Bündnisse, Intriegen, Verrat bis hin zu Meuchelmord... Euch bleiben alle Optionen offen.
Und nicht zuletzt gibt es natürlich noch eine Partei, welche die ganze Sache ins Rollen gebracht hat. Vielleicht schafft ihr es ja auch tatsächlich euch nicht nur gegenseitig zu verfleischen, sondern etwas gegen sie zu unternehmen?
Ich habe die meisten anderen Besonderheiten ja schon abgesprochen, also mache ich (vorerst) noch keine genauere Regelzusammenfassung. Erstmal möchte ich einen Eindruck davon haben was ihr von der ganzen Sache denkt und ob überhaupt Interesse besteht.
Vermutlich werde ich ganz dreist einige Punkte aus Control klauen. Mal schaun.. vielleicht gibt es ja auch besondere Anregungen von Euch.
Wichtig ist es mir persöhnlich die drei Eckpfeiler bei dem ganzen hervorzuheben:
- Survival Game
- Krimi/Investigation
- Moralischer Aspekt (ist das was ich tue wirklich in Ordnung? Hat es jemand der anderen verdient zu sterben? Ziehe ich jemandes Tod vor und wenn aus den richtigen Gründen?)
Es werden hier keine total verrückten Psychopaten als Charaktere vorkommen. Das ganze soll im Idealfall FSF 16 kompartiebel sein. Also bitte keine Exzesse von Gewalt oder Sexualität erwarten.
Primär sollt ihr Spaß daran haben zu versuchen das Ziel des Spieles zu erreichen mit dem wenigen was euch zur Verfügung steht. Je kleverer ihr euch dabei anstellt desto wahrscheinlicher ist euer Überleben. Dabei kann es jederzeit passieren, dass ihr verliert, obwohl ihr alles richtig gemacht und euch klever angestellt habt. Aber genau das macht den Reiz aus. Habt ihr das Zeug dazu zu überleben? Wisst ihr eure Karten richtig auszuspielen? Selbst mit der besten Starthand kann man verlieren wenn man sie nicht zu spielen weiß.. und vielleicht schummelt ja jemand und hat ein Ass im Ärmel versteckt?
Mit ist durchaus bewusst, dass ich hier nicht alle wichtigen Informationen gegeben habe die man ggf braucht.. im Moment ist das ganze auch nur ne fixe Idee in meinem kranken Hirn.. Ob und wenn was daraus wird hängt von euch ab.
Also.. wenn sich jemand traut immer nur losgelegt mit den Kommentaren.
Spiel ist erstmal voll und läuft.
Zumindest irgendwie
Nächstes Spielchen gibts dann irgendwann wenn das hier beendet ist. Je nach Wunsch habe ich noch zwei andere Szenarien für den Spaß und natürlich könnte man das Spielchen auch einfach nochmal wiederholen.
Regeln/Spielwerk/Anleitung wtf ihr eigentlich machen sollt bzw könnt
RPG steht für RollPlayGame, also für ein Rollenspiel. Dabei übernimmt man normalerweise die Rolle eines selbst erstellten Charakters (kurz Char) dessen Denkweise, Gefühle und Handlungen man verkörpert und versucht ins Spiel einzubringen.
Anders als beim Schauspiel muss man das allerdings nicht selbst mit aller Mühe machen (was bei manchen Chars auch kaum möglich ist..) sondern sagt einfach was der Charakter tun würde.
Was dann wirklich passiert bestimmt der Spielleiter (quasi der Gott des Spiels ) und versucht das was passiert für die Spieler rüberzubringen.
Wichtige Regeln fürs Rollenspiel:
- Spielerwissen ist kein Charakterwissen!
Das ist eine der wichtigsten und am schwierigsten umzusetzensten Regeln. Es kommt häufig vor, dass ein Spieler aus irgendeinem Grund Informationen hat, welche der Char eigentlich nicht haben kann. Es liegt am Spieler trotzdem aus dem Wissen und dem Standpunkt des Chars zu spielen und nicht aus dem eigenen.
Selbst wenn es zum eigenen Nachteil ist! - Geist über Materie
Genauso wie ein Char über Fähigkeiten verfügt welche der Spieler nicht besitzt kann es auch andersherum sein. Ein Spieler mag sich nicht besonders vor einem imaginären Drachen fürchten der den Char mit Feuer bespuckt. Das heißt aber noch lange nicht, dass sich der Char nicht vor Angst in die Hosen macht.
Handlungen sollten also immer aus der Gefühlswelt und den Fähigkeiten des Chars aus vollzogen werden. - Gedanken lesen und fiese Spielleiter..
Versucht eure Handlungen nicht auf kurze abgehackte Sätze zu beschränken welche zu viel Spielraum für Interprätationen lassen. Spielleiter können fies sein und (bewusst oder unbewusst) eure Züge genau falsch auslegen und wahre Katastrophen verursachen. Wenn euch etwas besonders wichtig ist dann scheut euch nicht es extra zu betonen. Niemand kann eure Gedanken lesen und ihr könnt es natürlich auch nicht bei anderen.. Das ganze Spiel basiert auf Kommunikation, deshalb macht euch die Mühe den Satz extra zu schreiben wenn es über Leben und Tod entscheiden kann.
Wie schonmal gesagt habe ich ein bisschen bei Control geklaut. Aber da hier Absprache und Planung um einiges wichtiger sind (immerhin wollen wir doch schön Intriegen spinnen und alle andere ins Messer laufen lassen ) gibt es einige Änderungen.
Regeln, Tips und Tricks für eure Züge wären wie folgt:
- Bevor ihr eure fertigen Züge abgebt könnt solltet (und müsst ihr sogar) mit anderen Spielern interagieren. Deshalb bitte immer im Diskussionsthread (oder falls ihr es ganz heimlich machen wollt per PN an mich) ankündigen ob und wenn mit wem ihr euch absprechen wollt und dann über eine entsprechende PN an alle Beteildigten arbeiten. Falls ihr alle noch lebenden Spieler mit einbeziehen wollt einfach hier im Diskussionsthread.
Dort beschreibt ihr dann kurz was ihr vor habt und was alle Beteildigen mitbekommen könnten. Zusammen versucht ihr dann auf die Aktionen der jeweils anderen irgendwie zu interagieren.
Das kann sehr komplex ausfallen wenn ihr mehrere Handlungen die aus öffentlichen und geheimen Handlungen besteht. Überlegt euch also gut was ihr tut. Wenn mein Gehirn überlastet wird können schlimme Dinge passieren. - Gebt eure eigenen Züge immer nur euch selbst per PN ab. Auch wenn ihr einen Gemeinschaftszug bei der öffnetlichen Absprache erstellt habt könnte es trotzdem irgendwelche Detailes geben, welche ihr nicht jedem auf die Nase binden wollt..
Im Falle eines bereits abgeklärten Gemeinschaftszugs verweist einfach auf selbigen. - Versucht erst garnicht allzu komplexe Handlungen einzubauen, welche auf Grund von Interaktionen von anderen Spielern verhindert werden könnten. Es wird immer auf ein "ich versuche Spieler X anzugreien und mit der Kettensäge zu zerstückeln" und kein "ich töte Spieler X mit der Kettensäge" hinauslaufen.
- Eben weil eure Züge von anderen Spielern unterbrochen, verhindert oder ihres Sinnes beraubt werden können solltet ihr immer ein paar Alternativen im Hinterkopf haben. Wenn plötzlich Spieler X mit dem ihr euch gegen Spieler Y und Spieler Q verbünden wolltet um ihn zu überweltigen tot zusammenbricht wäre ein Angriff ja theoretisch nicht mehr so ratsam...
- Ein Zug umfasst normalerweise ca. eine Stunde Spielzeit oder, falls in dieser Zeit niemand anderes der Spieler etwas entsprechendes geplant hat, auch länger. Baut eure Züge also so, dass sie nicht nur aus einer einzelnen Handlung bestehen welche in kurzer Zeit abgehandelt sind. Wessen Vorgabenpool erschöpft ist legt sein Schicksal in meine Hände. Und wir wissen alle, dass das furchtbare Konsequenzen haben kann...
- Manchmal ist es sinnvoller einfach die momentanen Absichten und Ziele zu umschreiben als detaierte Zugbeschreibungen abzugeben, welche sich dann durch Handlungen anderer Spieler nicht erfüllen lassen.. Deshalb solltet ihr zumindest immer eine grobe Idee beisteuern was euer momentanen Absichte, Ziele, Wünsche, Gefühlslage sind.
- Ich werde normalerweise immer eine gewisse Zeit warten nachdem alle Züge eingegangen sind. Einerseits um sie mir zurecht zu legen und verarbeiten zu können und andererseits um euch die Chance zu geben kurzfristig doch nochmal etwas hinzu zu fügen oder zu ändern.
Solltet ihr irgendeinen groben Fehler meinerseits finden oder aus sonstigen Gründen protestieren wollen macht das besser per PN um eure Züge nicht den anderen zu verraten. - Ihr nicht dazu gezwungen einen Kilometerlangen Text zu verfassen und jede mögliche oder unmögliche Eventualität einzuplanen. Das kann ohnehin keiner leisten und mein Gehirn so schnell und gründlich auch nicht verarbeiten.. aber je besser ihr euren Zug durchdacht habt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass euch nichts dazwischen funkt.
- Manchmal ist es klever zu warten, bis alle ihre Meinung bei der Diskussion geäußert haben bevor ihr euch für einen entgültigen Zug entscheidet.
Vielleicht entschließt sich ja jemand unverhofft dazu etwas zu tun, was euch genau in die Hand spielt? Oder gibt es nur vor um euch in eine Falle zu locken..Zugvorraussetzungen:
Das Wahlross hat sich mit dem Meerschweinchen gegen den Biber verbündet. Sie beide haben vor ihn beim Ablaufen der nächsten Frist auszuliefern.
Biber weiß darüber bescheid, weil er Wahlross belauscht hat. Er kann nur überleben wenn er die übrigen Spieler (Rotkehlchen und Wasserschwein) davon überzeug ihm zu helfen oder sich etwas anderes einfallen lässt wie er den Plan der beiden verhindern kann.Biber spricht heimlich mit Rotkehlchen und versucht ihr einzureden, dass Wahlross und Meerschweinchen versuchen sie umzubringen. Er sagt ihr, dass er er es sicher weiß, weil er sie belauscht hat und ihr helfen will, weil er Angst hat, dass er als nächstes sterben muss wenn die beiden sie erst aus dem Weg geschafft haben.
Wenn sie ihm glaubt schlägt er vor, dass sie beide gegen das Wahlross vorgehen sollten, weil er wahrscheinlich der Dratzieher hinter dem ganzen ist.
Wenn sie ihm nicht glauben sollte geht er zu Wasserschwein, vielleicht lässt er sich überzeugen..
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Die Sieben Todsünden:
Superbia: Hochmut (Eitelkeit, Stolz, Übermut)
Avaritia: Geiz (Habgier)
Luxuria: Wollust (Ausschweifung, Genusssucht)
Ira: Zorn (Rachsucht, Vergeltung, Wut)
Gula: Völlerei (Gefräßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht)
Invidia: Neid (Eifersucht, Missgunst)
Acedia: Faulheit (Feigheit, Ignoranz, Trägheit des Herzens)
Unsinnige Tests für unentschlossene
Test1
Test2
Spieler:
tom959
Der_Grot_im_Stampfa
Graubart
Kama
Epistolarius
Mozes
Nytaine
Die den Chars bekannten zugehörigen Sünden und Masken
tom959
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Der_Grot_im_Stampfa
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Graubart
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Kama
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Epistolarius
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Mozes
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Nytaine
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Liste der Masken:
1x Adler
1x Bär
1x Fuchs
2x Hase
1x Katze
1x Schwein
2x Wolf (1 Ausfall)