Maxamatos Wölfe legen los

  • Moin!


    Hatte gestern die Möglichkeit, meine neu ausgehobene Wolves in einem kleinen Turnier zu testen. Gespielt wurde mit 1850 Pkt und es waren 10 Mann am Start.


    Turnier hatte mächtig Spaß gemacht und die Gegner waren alle durchweg in Ordnung und auch (ganz wichtig) fair.
    Ich möchte hier nur eine Zusammenfassung, aus dem Gedächtnis (daher kann es auch sein, dass der Ablauf nicht zu 100% richtig wieder gegeben wird), der Spiele geben um zu zeigen, wie sie sich geschlagen.
    Auch habe ich daraus meine Lehren gezogen und daraus auch leicht die Liste veränderte.


    Ich hatte folgende Liste am Start:


    Die grundsätzliche Idee ist dahinter gewesen:
    Runi gibt Feuersupport mit Blitze, gegen zB Necs(Orks usw, solte er nach vor um zu Schlunden.
    Der Donnerwolflors kommt in die Fenriswölfe. Diese dienten als ablative LP's und so erhielt ich auch eine zweite schnelle Einheit. Das wollte ich auch mal testen, wie das tut.
    Termi-Gardisten kommen in die Mähnen Rudel.
    DKW weiteres schnelles Element.
    Longfangs Feuersupport.

  • Aufstellung: Feindberührung
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Reserven
    Missionsziele: 5 - Ein Missionsziel wird im Zentrum des Spielfeldes platziert, die anderen 4 in den Zentren der jeweiligen Viertel
    Turnierpunkte: Missionsziel im Zentrum des Spielfeld: 3 [SP] | Spielfeldviertel 2 [SP] | Sekundärziele


    Liste Gegner:


    Der Tisch:
    Der Tisch hatte in jeder Ecke eine Ruine stehen. In der Mitte des Tische war gähnende Leere, bis auf ein paar Barrikaden. Aber keine LOS Blocker oder.


    Meine Aufstellung:
    Ich stellte meine 10er Mähnen, den Lord und die Donnerwölfe aggressiv auf. Die Wolfsfänge besetzten die mehrstöckige Ruine in meinem Viertel. Der kleine 5er Trupp sicherte das MZ in meiner Zone. Als Kriegsherrenfähigkeit würfelte ich für den Lord das er Punktend war.


    Aufstellung Gegner:
    Meine Gegner verbunkerte sich in seinem Viertel ein. Besetzte seine Ruine und zog die Aegis in der Front von der Ruine darum. Seine Kriegsherrenfähigkeit weiß ich nicht mehr.


    Das Spiel:
    Das nenne ich eine echte Ballerburg.
    Ich hatte den ersten Zug.


    Der er in der Feuerkraft mir überlegen war, blieb mir nichts anderes übrig, als nach vor stürmen. Dabei schaffte ich es in den ersten zwei Zügen, die MZ's in den neutralen Viertel und das mittlere MZ zu besetzten. Den Runi schloss ich dem Mähnen Rudel an, welches das mittlere MZ bestzten. Der Lord stürmte auf meiner linke Flanke vor und die DWK auf meiner rechten. Mein Beschuss brachte nichts nennenswerte ein. Die Blitze vom Runi wurde immer gebannt.
    Meine Gegner blieb stehen und stutzte mir in der ersten Runde eine LF Rudel auf einen RAK-Werfer zusammen und das zweite LF Rudel verlor den Rudelführer und einen RAK-Werfer.
    In seiner zweiten Runde schoss die eine Hälfte seiner Armee auf den Wolfslord, der aber slber nur einen LP verlor und zwei Fenris-Wölfe bissen auch ins Gras. Die andere Hälfte ballerte auf die DWK, dabei verlor ich einen Döner.
    Im dritten Zug war meine schnellen Elemente in Angriffsreichweite. Der Lord griff einen Termi-Trupp an und die DWK einen anderen. Der Lord schaffte den Angriff und die DWK schaffte ihn (trotz re-roll) nicht. Dennoch, der Lord starb im Zuge den NK's ohne Verluste anzurichten. Durch meinen Beschuss verlor sein Feldmarschall einen LP.
    In seiner dritten Runde ballerte seine ganze Armee (bis auf einen Termi-Trupp) auf meine Graumähnen am mittleren MZ. Da der Terminator-Gardist ganz vorne stand, wurde die Wundverteilungsmaschine angeworfen. Alle DS3/DS2 wunden bekam er ab und die Bolter -Wunden die Servos. Ich musste so um die gefühlte 100 Schutzwürfe durchführen (ich weiß nicht mehr genau, wie viele es waren. Aber es waren sehr viele), die ich alle schaffte! Dem Gardisten sei dank! Als nächstes beschoss der letzte Termi-Trupp meine DWK und killte einen dadurch. Ich schaffte leider meinen MW-Test und er griff sie dann an. Was auch das Ende der DWK bedeutete.
    Im meinem Vierten Zug positionierte ich mich am mittleren MZ etwas. Ich erwartet da noch den Ansturm seiner Termis (Der dann auch kam). beschoss ich mit allen was ich hatte und in Reichweite war, seine Standards. Konnte aber keinen wirklich vernichten. Dennoch starb durch meinen Beschuss sein CdI.
    Zu diesem Zeitpunkt hatte der Gegner noch kaum Verluste hinnehmen müssen und war daher auch noch viele aktiv Posten. Nun begann er auf die MZ's zu marschieren. Der Großteil seiner Truppen bewegte sich auf das mittlere MZ zu, der rest auf das MZ im neutralen Viertel zu meiner rechten Seite. Im Beschuss wurde der Mähnentrupp am mittleren MZ auf 5 Mähnen und dem Runi reduziert. Auf meiner linken Seite am MZ starben auch der Gardist und 6 Mähnen. Der dezimierte Mähnentrupp wurde dann auch angegriffen und vernichtet.


    Der fünfte Spielzug war nun auch der letzte fixe Zug. Ein Blick auf das Schlachtfeld:
    Ich hatte das mittlere MZ und das MZ in meiner Zone und das rechte MZ im neutralen Viertel. Das mittlere MZ wurden von seinen 4 Term-Turpps bedroht (waren ca. 18 Zoll entfernt davon).
    Ich positionierte den Runi samt Rudel so, dass ich die Barrikade zwischen seinen Termis hatte und noch das MZ hielt. In meiner Schussphase ballerte alles auf den Fledmarschall samt seinem Kommandotrupp und konnte ihn dadurch auslöschen.
    In seinem Zug bewegte er sich auf das mittlere MZ zu. Das MZ auf meiner linke Seite im neutralen Viertel konnte er noch nicht einnehmen, da er für dem Taktischen Trupp zu wenig
    für die Bewegung als auch Rennbewegung würfelte. In seinerSchussphase beschoss er dann auch das Rudel auf dem mittleren MZ. Hier würfelte er aber nicht mehr so gut für Treffer und Wunden (im
    Gegensatz zu den vorigen Phasen, wo ein jeder Schuss fast schon einTreffer und eine Wunde war). Ich schaffte zum Glück fast alle Rüstungswürfe und Deckungswürfe, somit verlor ich auch nur zwei
    Mähnen. Viel wichtiger war aber, dass ich das MZ noch hielt.


    Wenn es jetzt noch einen 6 Zug geben würde, würde aus meinen Sieg ein Unentschiedenen werden. So würfelten wir darum, ob es noch einen 6 Zug gibt und der Würfel war mir gnädig. Somit ende das Spiel mit einem Sieg für mich!


    Ergebnis:
    Sieg nach TP: 8SP zu 3SP
    Siegespunktedifferenz von 450 Pkt., zu meinen Ungunsten

  • Aufstellung: Aufmarsch
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Reserven
    Missionsziele: Killpoints
    Turnierpunkte: Jeder Killpoint gibt 1 [SP]


    Liste Gegner: Ich kann mich leider nicht genau mehr erinnern, was in dieser Liste alles wirklich. Speziell beim Herrscherrat bin ich mir nicht mehr sicher.



    Der Tisch:
    Der Tisch war ein modularer GW Plattentisch. Der so zusammengebaut war, dass der darauf modellierte Hügel zusammen war. Auf diesem Hügel stand dann noch ein fetter LOS-Blocker. Der Rest war mit Ruinen in den Ecken und an den Rändern versehen.

    Meine Aufstellung:

    Ich stellte zuerst auf und musste mich daher breiter aufstellen. Der Lord samt Fenriswölfe stand an meiner rechten Flanke, daneben ein Longfanf Rudel, davor ein GM-Rudel. Gefolgt von einem weiteren GM Rudel, daneben die DWK. Neben den DWK stand das dritte 10er GM Rudel. Der Runi schloss sich dem 5er GM Rudel an und bildete denn Abschlus. Das zweite Longfang -Rudel plazierte sich auf erhöhte Position in einer Ruine. Als Kriegsherrenfähigkeit würfelte ich für den Lord das er +1 auf die Angriffsreichweite innerhalb um 12 Zoll Umkreis gab.


    Aufstellung Gegner:
    Meine Gegner verbunkerte sich im Eck hinter dem Hügel samt LOS-Blocker. Die Phantome bildeten den Schutzschirm seiner Einheiten. Seine Standards blieben in Reserve. Seine Kriegsherrenfähigkeit weiß ich nicht mehr.


    Das Spiel:
    Toll, die nächste Ballerburg.
    Dieses Spiel ist schnell erzählt.


    Ich stürme vor (schwerer Fehler!) und werde von ihm zusammengeschossen.
    Da er hinter dem LOS-Blocker stand, konnte ich ihn nicht wirklich effektiv beschießen und die Wolfsfänge schafften es nicht, auch nur ein Fahrzeug über 5 Runden zu zerstören. Der Lord und die DWK wurden von den Phantomen niedergemacht, dannach hatten die Pahntome frei Bann und schnetzelten sich durch GM und Longfangs. Den Rest besorgten die Flieger.
    Am Ende hatte ich nur mehr 2x 10er GM Rudel, den Runi und das 5er GM Rudel stehen. Auch sind mir hier meine Terminator-Gardisten relativ schnell gestorben, da das mit den Wundenverteilen nicht geklappt hat. Somit verlor ich ziemlich eindeutig.


    Ergebnis:
    Niederlage nach TP: 2KP zu 8KP
    Siegespunktedifferenz von 980 Pkt., zu meinen Ungunsten

  • Aufstellung: Hammerschlag
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Aufklärer, Reserven
    Missionsziele: 3 - “Das Relikt” im Zentrum des Spielfeldes, 2 weitere Missionsziele müssen 18" vom Relikt entfernt in den jeweiligen Aufstellungszonen platziert werden
    Turnierpunkte: "Das Relikt": 5 [SP] |Missionsziele: 3 [SP] | Sekundärziele


    Liste Gegner: Auch hier bin ich mir nicht mehr sicher, wie die Liste genau aussah.


    Der Tisch:
    In der Mitte des Tisches stand auf einem Hügel eine Bastion. Der Rest war mit Ruinen in den Ecken und an den Rändern versehen und bot durchwegs gute Deckung.


    Meine Aufstellung:
    Ich stellte zuerst auf. Ich platzierte meine GM-Rudel so, dass ich rasch zum Relikt kam und mein eigenes besetzte. Die Longfangs standen in erhöhter Position in Ruinen um beide Seite abdecken zu können. Der Runi kam wieder in die 5er GM und stellte sich so, dass er eine gute Sicht auf den Gegner zieht konnte (damit die Blitze ordentlich blitzen konnten). Als Kriegsherrenfähigkeit würfelte ich für den Lord das er er und seine Einheit Flankenangriff durchführen dürfen. Daher schloss ich ihn den DWK an. Die Fenriswölfe blieben in Reserve.


    Aufstellung Gegner:
    Meine Gegner verbunkerte sich in seiner Zone. Er hatte in mehrstöckiges Gebäude in seiner Zone. Darauf platzierte er die schweren Waffen des Gealwmobs und den Kommandotrupps. Die Infanterie stand am Boden vor dem Gbäude, aber hinter der platzierten Aegis. Die CSM bemannten Die Mantis standen hinter dem Gbäude, genauso wie der Molochlord. Die Flieger waren in Reserve und die Chimäre wie die Dämonenmaschine stand, von mir aus gesehen, links neben dem Geäude. Seine Kriegsherrenfähigkeit weiß ich nicht mehr.


    Das Spiel:
    Diese Spiel ist noch schneller erzählt.


    Wir standen soweit weg, dass wir uns kaum Schaden anrichten konnten. Ich holte mir das Relikt und sicherte es.
    Im zweiten Zug kam dann der Lord von meiner rechten Flanke samt DWK und stellte sich in den Sichtschatten seines Gebäudes (was den Beschuss sehr stark einschränkte). Daraufhin musste er seine Mantis um bewegen, damit sein Molochlord meinen Lord angreifen konnte. Vorher beschoss er mich, was aber nur einen LP Verlust bei der DWK einbrachte (Verteilt vom Lord). Sein Lord griff an, forderte meinen, welcher annahm. In der Herausforderung erhielt ich von 9 Attacken, davon 5 DS1 Wunden. Mein Lord lächelte und savte alle 5 Wunden mit dem Sturmschild. Daraufhin wurde der Molochlord in den Boden gestampft (Str 10 sei dank).
    Im Restlichen Spiel verprügelten die DWK den Gewaltmob (weil der Kommissar zufällig auf der Seite Stand, wo DWK sich bewgete, und der Kommissar das erste Opfer im NK gewesen ist) und der Lord die Mantis. Mein Gegner brauchte dann bis zum 5 Spielzug, um die DWK und Lord los zu werden, die in seiner Aufstellungszone wüteten. Das gab meinen Rudeln die Zeit, dass Relikt sicher nach Hause zu bringen und ich gewann dann auch das Spiel. Tja, flanken Donnerwölfe mit Lord ist echt böse.


    Ergbenis:
    Sieg nach TP: 9 zu 4
    Siegespunktedifferenz von 485 Pkt., zu meinen Gunsten


    Mein Fazit zur Liste:
    Es waren meine erste Spiele mit den Wolves und ich bin im großen und ganzen zufrieden damit.
    Eines war mir klar, sehr hohe Sieg kann/werde ich damit wohl nicht einfahren, aber immerhin habe ich zwei Spiele gewonnen.
    Was die Liste nicht im Schadensoutput hat, hat sie dafür in der Nehmerqualität. Ein Donnerwolflord oder ein Termi-Gardistfressen schon viele Wunden, bevor ein Modell ausgeschaltet wird.
    Zwar haben die Termi-Gardisten nicht viel aktiv im Spiel beigetragen und "nur" wunden gefressen. Dafür sind sie fast zu teuer, allerdings ist auch kein Gegner freiwillig zu den GM Rudel marschiert, solange der Gardist noch lebte. Daher konnte ich mich auch frei am Spielfeld bewegen. Und so inmobil finde ich die Liste nun auch nicht, im Spiel 1 und 2 waren meine ganzen Einheiten immer in der gegnerischen Spielfeld Hälfte zu finden.
    Gegen die Flieger hatte ich komischerweise keine so große Probleme, gegen die Nachsicheln halfen die Plasmawerfer ganz gut und gegen die Detta und dem Höllendrachen haben meine Longfangs eine Würfelorgie hingelegt. Ich mit ihnen von 5 Würfeln beim Treffer immer 4 6er gewürfelt. Daher konnte ich die Flieger auch ganz gut runterholen.
    Wobei, die Longfangs mit etwas enttäuscht haben, die große Performance haben sie nicht gebracht gehabt. Vielleicht liegt das auch daran, dass meine erwartungen zu groß waren.
    Die DWK und der Lord haben auch ihre Aufgaben gut erfüllt, die haben immer in den ersten Zügen so viel Feuer gezogen, dass meine GM Rudeln unbeschadet blieben. Und wenn sie angekommen sind, haben sie auch ordenlich Wumms gemacht.


    So, ich hoffe, die Berichte lassen sich lesen und auf Kommentare würde ich mich freuen.
    Lg

  • Hey Max, danke für Deinen Bericht. Schade, dass wir nicht gegeneinander gespielt haben. Hätte grossen Respekt vor Deiner Liste gehabt.


    Meine Erfahrung mit und gegen Necrons ist, dass man sie am Besten besiegen kann, wenn man stur auf die relativ schwachen Standardeinträge geht. Das gilt für MZ Szenarios genauso wie KP Missions.


    Lg, C

  • Sehr schön strukturierte Spielberichte, liest sich super! Schön, dass Wölfe immer noch gefährliche Reisszähne haben^^.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Creezy:
    Jo, hast recht. Leider bin ich gegen die Necs zu optimistisch gewesen. Ein wenig mehr defensiver spielen und es wäre anders gelaufen. Naja, aus Fehlern lernt man. JA, schade das wir auch kein Spiel gegeneinander hatten. Hätte auch gerne mal gegen deine Necs gespielt.


    @Feuerwolf:
    Danke fürs Lob! Die Wölfe spielen sich auch super und war auch lustig mit ihnen zu spielen.

  • Hallo!


    Hatte gestern zwei Spielchen mit meinen Wölfen im Club.


    Hinweis:
    Die Siegespunktedifferenz dient nur als Orientierung, wirklich genau ausgerechnet haben wir das nicht bei beiden Spielen.


    Spiel 1:
    Aufstellung: Feindberührung
    Mission: Erkunden und Sichern
    Gegner: Blood Angels, ein Wiedereinsteiger
    Punkte: 1260, da er nicht mehr an Modellen mit hatte.


    Meine Liste:


    Liste Gegner: (so ungefähr)


    Der Tisch:
    Der Tisch war in der Mitte mit einen Rhino Wrack mit angrenzten Wald bestückt. In meinen rechten Viertel stand mittig eine Runie. Das gleich war auf der gegenüberliegenden Seite. An meinen linken Viertel, auch mittig, stand ein großer LOS Blocker. In der Mitte der jeweiligen Aufstellungszonen befand sich ein Wald. Bei den kurzen Spielfeldkanten stand auf meiner linken Seite eine mehrstöckige Ruine und auf der rechten Seite eine Plattform. Vier der verdeckten Missionsziele lagen alle im Bereich der Tischmitte. Eines in meiner Aufstellungszone am Waldrand und das letzte in der Ruine in der gegnerischen Aufstellungszone.


    Meine Aufstellung:
    Ich wählte als meine Aufstellungszone jene, wo die Plattform und die Ruine war. Dort stellte ich auch die Wolfsfänge auf. Ein Mähnen Rudel stellte ich so auf, dass es das Geländestück auf der Tischmitte erreichen konnte. Wo ja zwei Missionsziele lagen (nämlich das mit 4 Pkt und eines mit 3 Pkt.). Dort schloss sich auch der Runi an. Das zweite GM-Rudel stellt ich in den Wald, um dass MZ (2 Pkt.) dort zu halten. Links daneben wurde die DWK samt Lord platziert. Damit wurde die DWK von dem LOS Blocker an ihrer linken Seite verdeckt. Das letzte GM Rudel stellte ich rechts vom mittigen auf, damit es entweder das zweite MZ in der Mitte nehmen konnte, oder auf das in der gegnerischen Aufstellungszone.


    Aufstellung Gegner:
    Mein Gegner teilte den taktischen Trupp in Kampftrupps auf. Der Kampftrupp mit der Plasmakannone bezog Feuerpostion in der Ruine auf meiner linken Seiten. Der andere Kampftrupp mit dem Melter stellte sich in die Ruine, wo das MZ (2 Pkt.) lag. Die TK versteckte sich hinter der Ruine, wo die Plasmakannone war. Der Sturmtrupp, Mephi und die Ehrengarde platzierte er aggressiv in der Mitte seiner Aufstellungszone. Ein MZ mit 3 Punkte lag vor dem Sprungtrupp und das MZ mit einem Punkt weiß ich nicht mehr.


    Das Spiel:
    Ich hatte den ersten Zug und es herrschte Nachtkampf.
    Ich bewegte mein mittleres und rechtes GM Rudel Richtung Tischmitte. Wobe ich darauf achtete, dass das rechte GM Rudel (stand im offenen) nicht in der Reichweite der Plasmakannone war. Mein linkes GM Rudel machte es sich im Wald gemütlich und stellte sich so, dass ich auf Mephi ballern konnte.
    Bei der Bewegung aller Rudel achtete ich daruaf, dass die Schablone der Plasmakannone minimalen Schaden anrichten konnte. Die Donnerwölfe zog sich in Richtung Felsen auf meienr linken Seite um eine gute Angriffsposition zu Mephi, Ehrehgarde oder der TK (wenn diese herüber hüpft) zu haben.
    In der Schussphase ballerte alles, was in Reichweite und Sichtlinie hatte auf Mephi. Das kostete ihn dann auch einen LP. Eines meiner Longfang-Rudel sah Mephi nicht (Dank Nachtkampf) und ballerte stattdessen auf den Taktischen Kampftrupp beim Missionsziel. Das forderte einem Marine das Leben.


    Auch meine Gegner bewegte sich mit seinen Sprungtruppen nach vor. Mephi zauberte Schwingen, konnte mein Runi aber nicht bannen. Die TK hüpfte in Richtung meiner DWK. Der Melter-Trupp sicherte das MZ in der Runi.
    Sein Beschuss war bescheiden, da nicht passierte oder nichts in Reichweite war.


    Nun, er stürmte auf mich zu, dass bedeutete das Mephi in Angriffsreichweite meines Lords war. Dieser löste sich aus den DWK aus und marschierte Richtung Mephi. Weiters, wie erwartet, kam auch die TK zu mir und befand sich ebenfalls in Reichtwiete meiner Wölfe. Ich dachte mir, die beiden anzugreifen ist besser, als von ihnen angegriffen zu werden. Dazu aber später mehr. In meiner Bewegungsphase bezog das GM-Rudel mit dem Runi Stellung im Wald mit dem Rhino Wrack. Das rechte GM Rudel bewegte sich so, dass es auf den Sturmtrupp schießen konnte. Das linke Rudel blieb im Wald und hatte Mephis in Reichweite.
    Die Schussphase sah so aus, dass die Longsfangs und das linke GM Rudel auf Mephi ballerten und ihm dadurch einen weiteren LP abnahmen. Das mittlere und rechte GM Rudel eröffneten das Feuer auf den Sturmtrupp und killten 4 Springer. Bestanden aber denn MW-Test.
    In der Nahkampfphase griff mein Lord Mephi an und die DWK die TK. Das Abwehrfeuer brachte bei beiden nichts ein. Mehpi versuchte seine drei Sprüche los zuwerden, wurden aber dank Runi alle gebannt. Daraufhin versuchte Mephi es auf die konventionelle Art, allerdings schaffte ich alle Rüstungswürfe. Mein Lord schlug nun zurück und brachte Mephi auf einen LP. Ich gewann den NK, allerdings hielt die Moral. Der Nahkampf mit der TK war nicht so ganz erfolgreich. Lemartes und seine Kumpel erschlugen mir 1 Wolf und ein weiterer Wolf verlor einen LP. Im Gegenzug erschlug ich keinen, dafür verlor Lemartes einen LP (Na super...). Leider war auch meine Faust zu weit weg bzw. konnte ich sie nicht in die Kämpfende Zone bringen, weil a) das Wolf im Basekontakt gestorben ist und b) das Gelände keine entsprechende Bewegung gestattete (Links war der Felsen und rechts die Ehrengarde). So verlor ich den NK, schaffte aber den Test.


    In seiner Runde bewegte er sich mit der Ehrengarde und dem Sprungtrupp weiter in Richtung Mitte. Da war dann bald auch der Angriff auf mein GM Rudel mit Runi fällig. Doch vorher beschoss er dieses Rudel mit Melter, Boltpisotlen und mit der Plasmakannone. Ich entschied, Schutz zu suchen und schaffte daher auch alle Deckungswürfe. Die Plasmakannone war für mich das beste: Der Abweichungswurf zeigte zwei Sechser und der in Richtung Ehrengarde. Das kostete auch der Ehrengarde zwei Marines. Wie auch immer, ich aktivierte dann auch das Wolfsbanner.
    In seiner Nahkampfphase griff er mich dann auch an. Der MW-Tets auf Gegenschlag gelang. Mein Abwehrfeuer war gegen den Sprungtrupp gerichtet (griff als erster an). Und das brachte auch einen Marine von ihm zu Fall. Wie auch immer, in diesem Nahkampf verlor die Ehrengarde einen Marinen und der Sprungtrupp zwei Marinen. Im Gegenzug verlor ich zwei Mähnen. Ich gewann, er schaffte aber seinen Moraltest mit den Springern und die Ehrengarde verpatzte.
    Mephi versuchte wieder zu zaubern und der Runi schafft es nur eine Kraft zu bannen. Die Kräfte die er erfolgreich gewirkt hatte war, Lähmender Blick und das Schwert des Sanguinius. Dann prügelte er los. Zum Glück für den Lord würfelte er schlecht und es kam im Endeffekt nur 1 Wunde durch, die ich mit dem Sturmschild saven konnte. Im Gegenzug erschlug der Lord nun Mephi und positionierte sich in Richtung TK neu.
    Die Tk und die DWK prügelten auf einander ein. Das Resultat war, dass zwei Tkler starben und meine Wölfe ausgelöscht wurden.


    In meinem dritten Spielzug bewegte sich der Lord in Richtung TK. Das war auch die einzige Bewegung.
    Meine Wolfsfänge beschossen den Plasmakannonentrupp und killten die Plasamkannone und einen weiteren Marine. Mein zwei noch freien GM Rudel ballerten auf die Ehrengarde und killten dann auch beide Überlebenden.
    Mein Lord griff dann die TK an und forderte Lemartes heraus. Dieser nahm dann auch an und wurde prompt vom Lord in den Boden gestampft. Der Nahkampf in der Mitte zwischen GM-Rudel samt Runi und den 4 übrigen Springer endete mit einem Sieg für die GM. Die Springer wurden ausradiert.


    In seinem dritten Zug hatte nicht mehr viel zu tun. Er hielt den einen Kampftrupp versteckt, um dass MZ zu halten. Der andere Kampftrupp war zu weit weg, um was tun zu können und die TK war im Nahkampf mit meinem Lord.
    Mein Lord killte dann auch die restlichen Tkler und mein Gegner gab mir dann die Hand. Er hatte bis auf den Zusammengeschrumpften Taktischen Trupp (1x 3 und 1x 4 Mann) alles verloren.


    Ich hatte zum Schluss: das 4Pkt., 1x 3Pkt und1x 2Pkt und Tötet den Kriegsherren. Der Gegner ein MZ mit 2 Pkt.


    Ergebnis:
    Sieg nach MZ: 9 Pkt. zu 2 Pkt.
    Siegespunktedifferenz von ca. 900 Pkt., zu meinen Gunsten.

  • Aufstellung: Aufmarsch
    Mission: Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen, wobei nur punktende oder verweigernde Einheiten zählten
    Gegner: Dark Eldar
    Punkte: 1850


    Meine Liste:


    Liste Gegner: (so ungefähr)


    Der Tisch:
    Der Tisch war der gleiche wie im Spiel 1.


    Meine Aufstellung:
    Ich stellte meine 10er Mähnen, den Lord und die Donnerwölfe aggressiv entlagn meiner Aufstellungszone auf. Ein Wolfsfäng-Rudel stand hinter den Mähnen. Das zweite Wolfsfang-Rudel besetzten die Ruine in meiner Aufstellungszone. Der kleine 5er Trupp stand ganz links und gab Flankenschutz. In jedem GM Rudel war ein WG TDA angeschlossen und bildete im Trupp die Spitze. Auch der Lord war das erste Modell bei der DWK. Der Runi schloss sich dem mittleren Rudel an.

    Aufstellung Gegner:

    Für die Drogen würfelte er +1 KG.
    Machte einen auf Ballerburg, in dem er zwei Kabalenkriegertrupps hinter die Aegis stellte und den dritten auf die Ruine. Das alles war in seiner Aufstellungszone in einer Linie platziert worden. Damit hatte er die Tischmitte gut unter seinem Feuerbereich. Der Archon schloss sich den Bräuten an, diese waren in der Barke und in, aus meiner Sicht, ins linke Eck gestellt worden. Rechts daneben (aus meiner Sicht), wurde der Jäger platziert. Die Jetbikes bedrohten meine rechten Flanke und der Sichelflügel-Jäger war in Reserve.


    Das Spiel:
    Ich hatte den ersten Zug und es herrschte kein Nachtkampf.
    Meine Wölfe rasten nach vor, so schnell es ging. Nur die Wolfsfänge blieben hinten stehen.
    Die DWK rannte in der Schussphase 5 Zoll weiter. Der kleine GM Trupp rannte in die Ruine. Dann eröffneten 20 Mähnen das Feuer auf den mittleren Kabalenkriegertrupp und killten 7 oder 8 Dark Eldar. Die Longfangs beschossen die Jetbikes und beförderten zwei ins Jenseits. Die DE Einheiten schafften ihren MW-Test. Der Runi wirkt Blitze auf die Archon Barke und konnte die Lahmlegen und die Lanze zerstören.


    Nachdem der Archon samt Harem nun zu Fuß ist, zog er diese in Richtung Tischmitte. Der Schattenjäger bewegte sich entlang der linken Flanke (aus meiner Sicht) nach vor, um die DWK aufs Korn nehmen zu können. Blieb aber außer Sicht bzw. Waffenreichweite zu meinen Wolfsfang-Rudeln. Die Jetbikes bewegten sich in Richtung Wolfsfang-Rudel auf der Ruine.
    In der Schussphase wurde dann das Feuer auf die DWK samt Lord eröffnet. Es ballerten ein 20er und der angeschlagene Kabalenkriegertrupp, die Vierlings-Flak (wurde von einem Kabalenkrieger bedient) und der Schattenjäger. Zum Schluss waren die Fenriswölfe, der Lord und der DWK mit Sturmschild tot. Die DWK hielt aber stand und schaffte ihren MW-Test.
    Die Jetbikes boosten und machen dabei eine Überflugattacke bei dem Wolfsfang-Rudel. Diese Attacke kostete 2 Laserkanonen und 2 Raketenwerfer das leben. Der MW-Test wurde geschafft.
    Der dritte Kabalenkrigertrupp feuerte auf mein rechtes GM Rudel und killten 2 Mähnen.


    Im zweiten Spielzug marschierte ich weiter nach vor. Die DWK zog in Richtung angeschlagenen Kabalenkriegertrupp. Die Mähnen in Richtung linken Kriegertrupp (aus meiner Sicht) und schaffte alle Mähnen in Waffenreichweite. Das 5er GM Rudel bewegte sich weiter durch die Ruine Richtung Feind.
    Dann wurde auch gleich das Feuer der 28 Mähnen und des Runi auf den Kriegertrupp eröffnet. Das kostete 9 Krieger und dem Sybarith das leben. Den anstehenden MW-Tets schafften sie nicht und flohen vom Tisch. Der erste Erfolg! Leider haben sich bei zwei GM Rudel je ein Plasmawerfer selbst gegrillt. Die Wolfsfänge eröffneten das Feuer auf die Jetbikes und killten einen weiteres Bike. Diese schafften dann auch nicht den MW-Test und flohen.
    In der nächsten Phase griffen meine Donnerwölfe den angeschlagenen Kabalenkriegertrupp an. Durch das Abwehrfeuer verlor ein Wolf einen LP. Die Wölfen krachten rein in den Trupp und durch die hohe Ini der DE verlor ich eine Wolf (den angeschlagenen) und bei einem weiteren einen LP. Doch das Opfer wurde gerächt, in dem meine Wölfe 5 Dark Eldar um nieteten. Damit gewann ich den Nahkampf und mein Gegner verpatzte den MW-Test. Die Donnerwöfe konnten sie zwar nicht einholen, aber das war auch nicht nötig, da sie vom Tisch flohen. Meine übrigen Wölfe positioniert sich in Richtung des letzten Kriegertrupps neu.
    Das war eine gute Runde für mich, zwei Kabalenkriegertrupps vernichtet und die Jetbikes sind auf der Flucht.


    In seinem Zug bewegte den Archon mit Bräute in meiner Wölfe, aber so, dass er von der Aegis Deckung erhält. Die Bikes sammeln sich wieder und sein Flieger kommt herein geflogen.
    Dieser eröffnete dann gleich auch das Feuer auf meinen rechten GM Trupp mit zwei Rakten, Splitterkanone und Lanze. Durch den Beschuss erzeugte er 19 Wunden mit Rüstungswürf und eine Wunde mit der Lanze. Ich durfte zuerst die Rüstungswürfe machen und schaffte von 19 Wunden 17 Rüstungswürfe. Dem Wolfsgardist mit seiner Termi-Rüstung sei dank. Auch die Lanzenwunde wurde vom Termi erfolgreich abgewendet. Die zwei Servos die starben, war jene, die näher zum Flieger standen, da dieser von der Seite rein ballerte. Der letzte Kriegertrupp ballerte dann auf meinen linken Mähnen Trupp und killten 2 Servos, die durch Achtung Sir vom Wolfsgardist auf sie gelegt wurden. Die Jetbikes machten Schnellschüsse auf die Wolfsfänge in der Ruine, konnten aber keine Treffer erzogen. Die aus dem Beschuss resultierende Moraltest bestanden meine Rudel.


    In meinem dritten Zug positionierte ich alle GM Rudel so, dass alle auf den Archon schießen konnten und sich der Gegnerischen Aufstellungszone näherten. Die zwei Donnerwölfe bewegten sich in Richtung Kabalenkrieger.
    Dann wurde der Beschuss auf den Archon samt Gefolge eröffnet und dass kostete dem Archon samt 4 Bräute das Leben.Der MW-Tets wurde bravourös bestanden. Die Wolfsänge eröffneten wieder das Feuer auf die Bikes und konnten die restlichen zwei Bikes vernichten.
    Dann griffen meine Donnerwölfe die Kabalenkrieger an und diese eröffneten das Abwehrfeuer. Dieses stellte sich als effektiv heraus und killten die Wölfe.


    In seinem Zug bewegten sich die Bräute meinem linken Mähnen Rudel entgegen. Der Flieger flog in Richtung meines 5er Rudel.
    Der Beschuss des Flieger und des Schattenjägers sorgten dafür, dass das 5er Rudel ausgelöscht wurde. Der Kabalenkriegerturpp ballerte auf mein rechtes GM-Rudel und killten den Wolfsgardist und einen weiteren Servo-Träger. Der MW-Test wurde bestanden. Die Bräute ballerten dann auch auf mein linkes GM Rudel und die daraus resultierende Wunden wurden vom Wolfsgardist abgewendet. Daraufhin aktivierte ich das Wolfsbanner.
    In der Nahkampfphase kam es dann auch, dass die Bräute die Mähnen angriffen. Der MW-Tets auf Gegenschlag gelang. Das Abwehrfeuer erzielte keinen Effekt. Mein Wolfsgardist forderte die Sirene heraus, die auch annahm. In der Herausforderung erzeugte die Sirene von 5 Attacken nur zwei Wunden, die vom Wolfsgardisten dank seiner Termi-Rüstung abgewendet wurden. Im Gegenzug erschlug der Wolfsgardist die Sirene. In der Zwischenzeit haben meine Graumähnen die Bräute alle gekillt.


    Nach diesem Spielzug reichte mir der Gegner auch die Hand und das Spiel war beendet. Er hatte nur mehr einen Flieger, einen Kabalenkriegertrupp (in seiner eigenen Zonen), den Schattenjäger. Ich hatten dagegen den Lord samt DWK und das kleine GM-Rudel verloren. Der Rest stand noch am Tisch. (Gut, nicht mehr in voller Zahl, aber noch immer Einsatzfähig.)


    Ich hatte dann zum Schluss: die drei GM Rudel in seiner Aufstellungszone und Töte den Kriegsherren. Der Gegner hatte keine, weder eine punktende noch verweigernde, Einheit in meine Zone gebracht.


    Ergebnis:
    Sieg nach MZ: 4 Pkt. zu 0 Pkt.
    Siegespunktedifferenz von ca. 700 Pkt., zu meinen Gunsten


    Fazit:
    Bei beiden Listen:
    Die DWK und der Lord ziehen Feuer ohne Ende. Meistens bedeutet das, dass sie sterben, bevor sie was machen können. Aber wenn sie wo angekommen, gibt es im Prügel für den Gegner.
    Das Wolfsbanner ist genial, nie mehr ohne außer Haus gehen damit.
    Gegenschlag ist auch super, vor allem, wenn man als angegriffener genau soviel Attacken zusammen bringt, wie der Angreifer. :D
    Bei Latscher muss man auf das Stellungsspiel genau achten, wo wer steht. Speziell, wenn man einen Termi an der Front hat. Es hilft der Termi nichts, wenn de Beschuss aus einer Richtung kommt, wo der Termi nicht das näherste Modell ist. Aber wenn es klappt, dann ist so eine Einheit sehr stabil.


    Ich hoffe, es hat Spaß gemacht beim Lesen!
    Auf etwaige Kommentare würde ich mich freuen.


    Lg

  • Liest sich sehr gut. Trotz, dass das nur Text ist, konnte ich dem Spiel einigermaßen folgen. Trotzdem wären ein paar Übersichtsbilder nett.
    Was das Lesen etwas erschwert, sind manchmal fehlende Wörter (und kleine Rechtschreibfehler). Hält sich aber noch im Rahmen (sonst hätte ich nicht bis zum Ende gelesen).


    Glückwunsch zu deinen Siegen!
    :up:

  • Danke Butch für deine Anmerkungen und Antwort. :)


    Ups, Wörter sollten nicht fehlen. Werde bei nächsten mal darauf achten. Danke für den Hinweis.
    Ja, dass mit den Bildern. Oft vergesse ich, welche zu machen oder ich muss mich so auf das Spiel konzentrieren, dass es sich nicht ausgeht bzw. zu spät ist.

  • Danke für die kurzweiligen Berichte :)


    Die beiden Gegnerlisten fand ich sehr ungewöhnlich.
    Insbesondere die des DE Spielers. 3x20 Kabaliten im Mob?
    Habe ich noch nie gesehen, ist aber auf jeden Fall eine Überraschung.

  • Moin!


    War am vergangenen WE in Regensburg beim 4. Battleground mit meinen Latschern.


    Ich hier euch nur kurz meine Ergebnisse präsentieren und ein Fazit zu meiner Liste geben. Ich kann mich leider nicht mehr an die Abläufe der Spiele erinnern. Die gegner. Listen sind aus dem Gedächtnis heraus.


    Wie auch immer, hier der Link zu den Turnierregeln und der Matrix zur Bestimmung der Höhe des Sieges/Niederlage.


    Spiel 1:
    Aufstellung: Feindberührung
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Reserven
    Missionsziele: 5 -Ein Missionsziel wird im Zentrum des Spielfeldes platziert, die anderen 4 in den Zentren der jeweiligen Viertel
    Turnierpunkte: Missionsziel im Zentrum des Spielfeld: 3 [SP] | Spielfeldviertel 2 [SP] | Sekundärziele: Töte Kriegsherr 1 [SP], Durchbruch (punktende Einheit 2 [SP], verweigernde Einheit 1[SP]. Max sind 2 SP möglich gewesen)


    Liste Gegner: Orks


    Ergebnis:
    Siegespunkte: Ich hatte 1 Pkt. (Kriegsherr) und der Gegner 9 Pkt. (Mittleres MZ, 2 weitere MZ, Kriegsherr und Durchbruch mit verweigender Einheit). Ergab eine Differenz von 8 SP.
    Daraus ergab sich eine Niederlage für mich von 0TP zu 12 TP. (Wurde außerdem getablet)


    Spiel 2:
    Aufstellung: Aufmarsch
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Reserven
    Missionsziele: Killpoints
    Turnierpunkte: maximal +7 [SP] durch Killpoints | Sekundärziele siehe 1. Mission


    Liste Gegner: Chaos Space Marines


    Ergebnis:
    Siegespunkte: Ich hatte 7 Pkt. (Kriegsherr, 6 Killpoints) und der Gegner 6 Pkt. (4 Killpoints, Durchbruch mit punktender Einehit). Ergab eine Differenz von 1 SP.
    Daraus ergab sich ein Unentschiedenen von 6 TP zu 6 TP.


    Spiel 3:
    Aufstellung: Aufmarsch
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Reserven
    Missionsziele: Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen
    Turnierpunkte: Kriegsherr: 3 [SP] |Punktende Einheiten: 2 [SP] | Verweigernde Einheiten: 1 [SP] Einheiten müssen vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone stehen. Einheiten die Schutz suchen oder auf dem Rückzug sind zählen nicht. Einheiten in Transportern müssen ausgestiegen sein um zu zählen. | Sekundärziele siehe 1. Mission


    Liste Gegner: Tau


    Ergebnis:
    Siegespunkte: Ich hatte 2 Pkt. (1 Standard Einheit) und der Gegner 14 Pkt. (2 Standard Einheiten, Kriegsherr in meiner Zone, 4 andere Einheiten, Meinen Kriegsherr und Durchbruch mit punktender Einheit). Ergab eine Differenz von 12 SP.
    Daraus ergab sich eine Niederlage von 0 TP zu 12 TP.


    Spiel 4:
    Aufstellung: Hammerschlag
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Aufklärer, Reserven
    Missionsziele: 3 - “Das Relikt” im Zentrum des Spielfeldes, 2 weitere Missionsziele müssen 18" vom Relikt entfernt in den jeweiligen Aufstellungszonen platziert werden
    Turnierpunkte: "Das Relikt": 5 [SP] |Missionsziele: 3 [SP] | Sekundärziele siehe 1. Mission


    Liste Gegner: Space Marine


    Ergebnis:
    Siegespunkte: Ich hatte 9 Pkt. (Das Relikt, mein Eigenes MZ, Kriegsherr) und der Gegner 3 Pkt. (sein eigenes MZ). Ergab eine Differenz von 6 SP.
    Daraus ergab sich ein Sieg von 11 TP zu 1 TP.


    Spiel 5:
    Aufstellung: Feindberührung
    Sonderregeln: Zufällige Spieldauer, Nachtkampf, Töte den Kriegsherren, Durchbruch, Schwere Unterstützung, Reserven
    Missionsziele: 5 - Missionsziele werden von den Spielern platziert bevor die Seitenwahl stattfindet. Es wird gewürfelt darum wer 2 und wer 3 Missionsziele stellen darf.
    Turnierpunkte: Missionsziele: 2 [SP] | Killpoint für Unterstützungseinheiten: 1 [SP] | Sekundärziele siehe 1. Mission


    Liste Gegner: Space Wolves


    Ergebnis:
    Siegespunkte: Ich hatte 1 Pkt. (Kriegsherr) und der Gegner 15 Pkt. (Alle MZ, Kriegsherr, Durchbruch mit Standard, 2 Unterstützungs-Einheiten vernichtet). Ergab eine Differenz von 14 SP.
    Daraus ergab sich eine Niederlage von 0 TP zu 12 TP. (Wurde hier auch getablet)


    Das reichte dann auch „nur“ für den 86 Platz von 98 Teilnehmern.


    Fazit zur Liste und Einheiten:
    Runenpriester:
    War solide. Hat in jedem Spiel was gemacht, sei es geblitzt, geschlundet oder gebannt. So konnte ich mir dann den einen oder anderen Siegespunkt holen. Einzig der Bote hat nicht viel gebracht. Werde ich wohl nicht mehr so schnell wieder verwenden. Die Termi-Rüstung war auch in Ordnung.


    Wolfslord auf Donnerwolf:
    Ist ein Monster. Kavallerie gepaart mit dem Hammer und Runenrüstung einfach ein Wundenfresser. Nur im ersten Spiel hat er enttäuscht, weil er der 4 Wunden eines Flamer gestorben ist (3 einser gewürfelt). Sonst hat er im jeden weiteren Spiel Feuer auf sich gezogen und wenn er nicht gestorben ist dadurch, hat er schöne Löcher in gegner. Armee geschlagen. Leider ist er sehr Punkteintensiv.


    Wolfsgarde als Rudelführer:
    Waren eine einzige Enttäuschung in Summe. Das Wunden verteilen hat nie wirklich geklappt in den 5 Spielen. Und wenn sie was zum Rüsten hatten, sind sie nach der zweiten Wunde immer gestorben. Kleine Lichtblicke kapp es dennoch, da zB ein Wolfsgardist Najal in einer Herausforderung umbrachte. Aber dafür sind sie in Summe dann doch zu teuer.


    Graumähnen:
    Die Jungs sind und waren in Summe sehr gut. Leider haben sie zwei Schwachpunkte: 1. Sie müssen nahe ran an den Feind (kleiner, gleich 12 Zoll ist ihre effektivste Distanz) und 2. Brauchen sie DS 2 Nahkampfwaffen. Gegen 1.hilft mechanisieren und gegen zweites wohl das MdW. MdW deshalb, weil mEn die GM ihren Schaden im Nahkampf durch ihre Attacken und Ini machen, um dadurch die gegner. Attackenanzahl verringern können. Daher wird die E-Axt oder E-Faust eher nicht die erste Wahl sein.


    Donnerwölfe:
    Eine Brechereinheit. Vor allem in Kombination mit dem Lord. Der Gegner hat jedes mal sehr viel Ressourcen und Aufmerksamkeit aufbringen müssen. Denn wenn sie angekommen, sind sie tödlich. Auch hier gab es 3 Schwachpunkte: 1. Sie sind nicht durch geschützt (jeden nicht verhinderte Wunde tut weh), 2. als einzige Brechereinheit relativ schnell zusammengeschossen und 3. Teuer. Von der Einheitengröße hat es gepasst. Auch ist die Faust Pflicht und das eine Sturmschild hat auch gereicht.


    Wolfsfänge:
    Ich werde irgendwie nicht warm mit ihnen. Entweder sind meine Erwartungen zu hoch oder ich kann nicht so recht umgehen mit ihnen. Sie haben in den ganzen 5 Spiele nicht wirklich was kaputt gemacht. Entweder sie haben nicht getroffen oder die Wunden wurden abgewendet. Weiß auch nicht, was ich mit ihnen machen soll.


    Zum Listenkonzept:
    Ich wusste, dass die Latscher nicht einfach zu spielen sind und das Konzept einige Schwächen hat (Wie es ja auch schon hier von einigen geschrieben wurde). Das Turnier hat mir gezeigt, die Idee mit dem Wunden verteilen durch den Wolfsgardist nicht „sicher“ funktioniert. Auch hat die Armee in Summe zu wenig Schaden machen können, denn die Gegner sind aus dem Bedrohungsradius geblieben. Was zu Folge hatte, dass ich ihnen hinterherlaufen durfte.
    Man verliert dadurch auch einfach die Initiative im Spiel und kann dann nur mehr reagieren. Das reine Latscherkonzept ist für mich fürs erste auf Eis gelegt.

  • Ja, sowas in der Richtung hatte ich befürchtet. War ja auch einer von denen, die gewarnt haben. Ich liebe Latscher, und gegen andere Fluffarmeen oder bei reinen Fungames werden sie auch weiterhin von mir genutzt werden. Aber wenn ich weiß, dass ich gegen nen harten Gegner ran muss (wie fast alle in meinem Spielkreis^^), dann werden auch die "harten" Listen ausgepackt. Naja. Kannst gerne mit mir ne Runde über meine aktuelle Listenidee diskutieren^^.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Ja, hast rech. Hattest ja deine bedenken dbzgl. geäußert. Was ich mich halt gerade Frage ist: wie soll man dann SW "hart" spielen? Schließlich sind es auch nur Marines und fallen auch schnell um, wenn es die Würfel so wollen.

  • Hm. Bin ja schließlich jetzt Mod im SM-Bereich...ich sage mal, der SW-Sammelthread eignet sich doch für so ne Diskussion, oder?^^


    Edit: Oder besser noch der für die 6.

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