Ich habe ausgezeichnete Erfahrungen mit Serpents und Illum Zaren gemacht. Einer der wenigen "Nachteile" der tollen, neuen Serpents ist dass ich in einer Mech Eldar Armee keine unwichtigen Panzer mehr drin habe die ich zum Schutz der wichtigen vorne hinstellen kann. Eldar sind aber grundsätzlich eine hervorragende "Go Second" Armee. Um diesen Vorteil besser nutzen zu können und weniger Angst vor Alpha Strikes haben zu müssen, habe ich 2 Dark Eldar Schattenbarken in die Liste geschrieben, die sozusagen als mobile Aegis Defense Line für die Eldar Panzer herhalten sollen.
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Phantomseher
- - - > 70 Punkte
[DarkEldar] Haemonculus
- 1 x Giftklinge
- - - > 55 Punkte
*************** 4 Standard + 2 Verbündete ***************
5 Phantomdroiden
- Warpsensen
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- Vektorschubdüsen
- - - > 360 Punkte
[DarkEldar] Folterer-Trupp
3 Folterer
+ Schattenbarke
- Schattenlanze
- Verbesserte Äthersegel
- Nachtfeld
- Flackerfeld
- - - > 115 Punkte
[DarkEldar] Folterer-Trupp
3 Folterer
+ Schattenbarke
- Schattenlanze
- Verbesserte Äthersegel
- Nachtfeld
- Flackerfeld
- - - > 115 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 200 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 200 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 200 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte
Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte
Schattenspinne
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- Kristallzielmatrix
- - - > 155 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 1750
Alles in dieser Liste bis auf das Dark Eldar Kontingent habe ich so getestet und hat sich bei mir bewährt, sogar meine positiven Erwartungen übertroffen.
Natürlich hätte ich für das was die DE kosten auch noch einen Serpent-Trupp reinpacken können. Das ich das nicht gemacht habe liegt erstmal daran dass ich nur 4 Serpents habe, aber ich denke dass die Liste auch Vorteile gegenüber der 5 Serpent Variante hat.
Die beiden Schattenbarken sollen Deckung geben um vorallem Alpha Strikes abzuschwächen und sind reine Opffereinheiten. Wenn eine davon die erste Schussphase überleben sollte oder ich den ersten Zug habe (was ich wohl meist nicht wollen werde, weswegen mir die LOS blockenden Barken die Punkte wert sind), können sie weiter als mobile Deckung und/oder für Field Control Spielereien benutzt werden. Nahkämpfer blocken, Fliegern Landeplätze verstellen usw. Die Folterer stelle ich eben mit dem Hemonkulus zusammen auf ein oder zwei Missionsziele in meiner Aufstellungszone.
Ich habe vorgestern ein 2 vs 1 Spiel gespielt. Auf der einen Seite standen 2000 Punkte Grey Knights (Draigo) mit Space Wolfes verbündeten, Dagegen je 1000 Punkte Salamanders und Eldar (ich).
Meine Liste sah so aus:
*************** 2 HQ ***************
Phantomseher
- - - > 70 Punkte
Runenprophet
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- Mantel des Lachenden Gottes
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Phantomdroiden
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 295 Punkte
5 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 200 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte
Illum Zar
- sync. Shurikenkatapult
+ - Holofelder
- - - > 140 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 1000
Mein Gegenspieler hatte Draigo mit einem riesigen Trupp Paladine mit Psiboltern, einen einzelnen Paladin in Reserve, den SW Charakter der Spezialfähigkeiten an Trupps verteilen kann, an einen Trupp Longfangs mit Laserkanonen, Plasmakanone und Meltern in Reserve angeschlossen, einen Scharfschützen-Assasinen, einen Trupp mit Kombimeltern, Truppführer mit Termirüstung und Hammer und angeschlossenem Termi-Wolfsgardisten mit Cyclone Raketenwerfer in einer Landungskapsel.
Mein Salamander Verbündeter hat den Charakter gespielt der Melter und Flammenwaffen synchronisiert, angeschlossen an einen Trupp Sturmterminatoren in einem Landraider, einen 5 Mann Standardtrupp mit Raketenwerfer, einen Standardtrupp in einem Rhino und einem kleinen Trupp infiltrierender Scouts.
Die Mission war "Wille des Imperators" und die Aufstellung Hammerschlag.
Eigentlich spiele ich sonst eher den Mantel-Bike-Autarchen, aber ich dachte mir wenn ich mit Verbündetem Spiele bringt mir der Prophet mehr, weil der auch die Verbündeten unterstüzen kann, wir haben uns dann aber darauf geeinigt dass meine Psikräfte nur für meine Armee wirken und ich meinen Verbündeten grundsätzlich nicht mit Psikräften unterstüzen durfte, nichtmal auf die Art dass Verdammnis gegen einen Feindtrupp meinem Verbündeten was gebracht hätte.
Meine Kriegsherrenfähigkeit ("Zeichen des unvergleichlichen Jägers") war auch total nutzlos, wie eigentlich immer. (Warum dürfen Tau eigentlich den Wurf wiederholen wenn das Ergebnis ihrem Kriegsherren nichts bringt und Eldar nicht obwohl der Codex später kam?)
Psikräfte:
Prophet: Verdammnis, Mentales Duell, Runenblick
Phantomseher: Verschleihern/Enthüllen und Ermutigen/Verängstigen
Mein Gegner hatte den ersten Spielzug und es herrschte Nachtkampf in der ersten Runde.
Unser Missionsziel stand hinter einem Hügel in der Mitte unserer Aufstellungszone. Das gegnerische Stand in einer Ruine nahe einer der Tischecken.
Mein Verbündeter hat seine Scouts auf das Missionsziel des Gegners infiltrieren lassen, den Raketenwerfer-Minimaltrupp auf unseren Marker gestellt, wodurch der Raketenwerfer ausser Reichweite war und hat seine beiden Panzer eng beisammen nahe der (von uns aus) rechten, langen Spielfeldkante aufgestellt.
Der große Paladintrupp stand hinter/in einer anderen Ruine, relativ weit weg vom Missionsziel und den Scouts und der Assasine stand auf dem höchsten Punkt einer weiteren Ruine dahinter.
Ich habe einen strunzdummen Fehler gemacht. Weil ich vergessen hatte dass der Seher die Verschleihern Psikraft (die ich bis dahin noch nie benutzt hatte, nicht dass das eine gute Verteidigung wäre, aber naja...) nur auf sich selbst wirken kann, habe ich ihn alleine neben das Missionsziel gestellt und wollte damit einen der Panzer verschleihern. Als ich dann gemerkt habe dass das nicht geht, war es zu spät und der Seher stand nutzlos neben dem Marker herum.
Einen ausführlichen Spielbericht zu schreiben lohnt sich eigentlich kaum. Es war ein seltsam ereignisloses Spiel. Die ersten 3 Runden ist eigentlich nichts anderes passiert als dass die beiden Salamander Panzer und die Serpents auf die Paladine schiessend vorgerückt sind, der Prophet einen der Illum Zare synchronisiert hat und diese dann auch auf die Paladine geschossen haben und die Paladine ihrerseits die Scouts zusammengeschossen haben. Der Assasine hat erfolglos versucht den Landraider abzuschiessen.
In Runde 3 kam der einzelne Paladin neben unserem Missionsziel runter und die Landungskapsel zwischen dem Missionsziel und meinen Illum Zaren. Die hatte ich zwar in Erwartung der Landungskapsel so hingestellt dass die Heckpanzerung geschüzt war, aber die Kombimelter haben doch einen meiner Illum Zaren (ich hasse den Namen) explodieren lassen.
Mein ansonsten nutzloser Phantomseher wollte sich heldenhaft auf den einzelnen Paladin stürzen, um dem Salamander-Standardtrupp etwas Zeit zu verschaffen, aber er ging im Abwehrfeuer drauf.
Die Transporter bewegten sich trotzdem weiter schiessend auf die Spielfeldhälfte des Gegners zu. Mit dem Mentalen Duell hat mein Prophet den Hammer-Termi aus dem Space Wolf Landungskapseltrupp gekillt. Der Rest des Trupps versuchte einen multiplen Nahkampf gegen den verbleibenden Illum Zar und den Propheten, hat aber nur den Panzer erreicht und ihm 2 Rumpfpunkte abgenommen. Es gelang dem Zar anschliessend den Trupp ganz auszulöschen und die 5 Salamander haben es gleichzeitig überraschenderweise geschafft den Paladin im Nahkampf zu besiegen und dabei selbst nur 3 Mann zu verlieren. Bis auf die Landungskapsel war unsere Spielfeldzone also wieder feindfrei.
Der Salamandertrupp aus dem Rhino stieg aus und beteiligte sich am Beschuss des inzwischen ziemlich dezimierten Paladin-Todessterns, der Landraider wurde bei einem Gelädetest lahmgelegt, die Sturmtermis stiegen aus und bewegten sich langsam (schlechter Geländetest) auf die Paladine zu.
Mein Prophet hat versucht die Landungskapsel im Nahkampf zu zerstören, nahm ihr aber trotz Verdammnis nur einen Hüllenpunkt ab und der Illum Zar und die beiden Serpents haben weiter auf die Paladine geschossen, die mit ihren Psiboltern zurückschossen aber nicht viel ausrichteten. Der Serpent mit den Droiden drin wurde mal durchgeschüttelt, mehr ist nicht passiert.
Da der Droiden-Serpent sowieso nicht schiessen konnte, ist er das letzte Stück bis neben die leere Runie mit dem gegnerischen Missionsziel geboostet.
Die Longfangs, die schliesslich endlich ins Spiel kamen, kamen natürlich direkt daneben heraus und konnten dank dem Charakter ihre Schweren Waffen abfeuern und ihr Feuer aufteilen. Die Plasmakanone schoss auf die Sturmtermis.
Der Serpent explodierte - allerdings auch wieder erst im Nahkampf, wie alle bis auf einen Panzer die ich bisher verloren habe - und die Droiden blieben unversehrt.
Die Droiden stellten sich in die Ruine, neben das Missionsziel und beschossen die Longfangs. Trotz 5 Treffer und 5 Verwundungen hat der Space Wolf Chef alle 5 Verwundungen auf die eigene Kappe genommen und mit einem Lebenspunkt überlebt (Ewiger Krieger).
Der Illum Zar erschiesst aber aus der Ferne zwei Longfangs mit Laserkanonen.
Dem folgenden Beschuss der Paladine und Longfangs fielen alle bis auf einen Droiden zum Opfer und der eine wurde anschliessend im Nahkampf vernichtet.
Es war natürlich rückblickend dumm so kopflos auf das leerstehende feindliche Missionsziel zuzustürmen, aber ich bin davon ausgegangen dass der Gegenspieler die Longfangs über die Flanke bei unserem Missionsziel rauskommen lassen würde. Nicht das ich wüsste dass die das können, aber ich habe mich inzwischen daran gewöhnt bei loyalen Space Marines (mit Ausnahme von Black Templars) davon auszugehen dass die einfach alles können und dürfen, hehe. Ausserdem hätte es ohne Flanken-Fähigkeit wahrscheinlich nicht viel Sinn gemacht den Trupp überhaupt in Reserve zu halten.
Ob ich die Longfangs nun bezüglich ihrer Flank-Fähigkeit überschätzt habe oder nicht, jedenfalls bin ich davon ausgegangen dass die letzten Reserven in unserer Spielfeldhälfte auftauchen würden und ich es dort nur mit den zwar dezimierten aber immernoch recht zahlreichen Paladinen zu tun hätte. Dementsprechend habe ich meinen zweiten Serpent mit den Rächern drin ab Runde 4 wieder zurück in unsere Aufstellungszone bewegt.
Der Plan war die Droiden so lange im Serpent zu lassen bis die Paladine nahe genug ran wären und diese dann zu beschiessen und mit Hilfe des Illum Zar und der sie verfolgenden Sturmtermis auszulöschen. Die Longfangs haben eben einen Strich durch diese Rechnung gemacht, aber es war egal weil das Spiel nach Runde 5 endete und die Paladine nicht mehr nahe genug an ihr eigenes Missionsziel herankamen.
Wir haben das Spiel also mit 3 zu 1 (First Blood für das Auslöschen der Scouts) gewonnen. 7 zu 2, wenn man Linebreaker Punkte mitzählt und wenn Landungskapseln Linebreaker Punkte bekommen.
Der Grund warum ich dieses Spiel beschreibe ist um zu erklären warum ich so eine hohe Meinung von den Eldar Panzern habe.
Ich weis, die gegnerische Armee war nicht besonders gut auf die Kombination von Mech-Eldar Gegner und Hammerschlag Aufstellung eingerichtet, aber man kann glaube ich durchaus sagen dass die Eldar sich trotz meiner Fehler gut geschlagen haben.
All zu viel zu lernen gab es in dem Spiel nicht, aber die paar Sachen die ich gelernt habe, haben die Erfahrungen aus dem Spiel davor (1750 Punkte gegen eine viel gefährlichere, ausgemaxte Raven Wing Armee) bestätigt und untermauert.