1750 Punkte mit kleinem Dark Eldar Kontingent (mobile Deckung)

  • Ich habe ausgezeichnete Erfahrungen mit Serpents und Illum Zaren gemacht. Einer der wenigen "Nachteile" der tollen, neuen Serpents ist dass ich in einer Mech Eldar Armee keine unwichtigen Panzer mehr drin habe die ich zum Schutz der wichtigen vorne hinstellen kann. Eldar sind aber grundsätzlich eine hervorragende "Go Second" Armee. Um diesen Vorteil besser nutzen zu können und weniger Angst vor Alpha Strikes haben zu müssen, habe ich 2 Dark Eldar Schattenbarken in die Liste geschrieben, die sozusagen als mobile Aegis Defense Line für die Eldar Panzer herhalten sollen.



    Alles in dieser Liste bis auf das Dark Eldar Kontingent habe ich so getestet und hat sich bei mir bewährt, sogar meine positiven Erwartungen übertroffen.


    Natürlich hätte ich für das was die DE kosten auch noch einen Serpent-Trupp reinpacken können. Das ich das nicht gemacht habe liegt erstmal daran dass ich nur 4 Serpents habe, aber ich denke dass die Liste auch Vorteile gegenüber der 5 Serpent Variante hat.


    Die beiden Schattenbarken sollen Deckung geben um vorallem Alpha Strikes abzuschwächen und sind reine Opffereinheiten. Wenn eine davon die erste Schussphase überleben sollte oder ich den ersten Zug habe (was ich wohl meist nicht wollen werde, weswegen mir die LOS blockenden Barken die Punkte wert sind), können sie weiter als mobile Deckung und/oder für Field Control Spielereien benutzt werden. Nahkämpfer blocken, Fliegern Landeplätze verstellen usw. Die Folterer stelle ich eben mit dem Hemonkulus zusammen auf ein oder zwei Missionsziele in meiner Aufstellungszone.




    Ich habe vorgestern ein 2 vs 1 Spiel gespielt. Auf der einen Seite standen 2000 Punkte Grey Knights (Draigo) mit Space Wolfes verbündeten, Dagegen je 1000 Punkte Salamanders und Eldar (ich).


    Meine Liste sah so aus:



    Mein Gegenspieler hatte Draigo mit einem riesigen Trupp Paladine mit Psiboltern, einen einzelnen Paladin in Reserve, den SW Charakter der Spezialfähigkeiten an Trupps verteilen kann, an einen Trupp Longfangs mit Laserkanonen, Plasmakanone und Meltern in Reserve angeschlossen, einen Scharfschützen-Assasinen, einen Trupp mit Kombimeltern, Truppführer mit Termirüstung und Hammer und angeschlossenem Termi-Wolfsgardisten mit Cyclone Raketenwerfer in einer Landungskapsel.


    Mein Salamander Verbündeter hat den Charakter gespielt der Melter und Flammenwaffen synchronisiert, angeschlossen an einen Trupp Sturmterminatoren in einem Landraider, einen 5 Mann Standardtrupp mit Raketenwerfer, einen Standardtrupp in einem Rhino und einem kleinen Trupp infiltrierender Scouts.


    Die Mission war "Wille des Imperators" und die Aufstellung Hammerschlag.


    Eigentlich spiele ich sonst eher den Mantel-Bike-Autarchen, aber ich dachte mir wenn ich mit Verbündetem Spiele bringt mir der Prophet mehr, weil der auch die Verbündeten unterstüzen kann, wir haben uns dann aber darauf geeinigt dass meine Psikräfte nur für meine Armee wirken und ich meinen Verbündeten grundsätzlich nicht mit Psikräften unterstüzen durfte, nichtmal auf die Art dass Verdammnis gegen einen Feindtrupp meinem Verbündeten was gebracht hätte.

    Meine Kriegsherrenfähigkeit ("Zeichen des unvergleichlichen Jägers") war auch total nutzlos, wie eigentlich immer. (Warum dürfen Tau eigentlich den Wurf wiederholen wenn das Ergebnis ihrem Kriegsherren nichts bringt und Eldar nicht obwohl der Codex später kam?)
    Psikräfte:
    Prophet: Verdammnis, Mentales Duell, Runenblick
    Phantomseher: Verschleihern/Enthüllen und Ermutigen/Verängstigen


    Mein Gegner hatte den ersten Spielzug und es herrschte Nachtkampf in der ersten Runde.


    Unser Missionsziel stand hinter einem Hügel in der Mitte unserer Aufstellungszone. Das gegnerische Stand in einer Ruine nahe einer der Tischecken.


    Mein Verbündeter hat seine Scouts auf das Missionsziel des Gegners infiltrieren lassen, den Raketenwerfer-Minimaltrupp auf unseren Marker gestellt, wodurch der Raketenwerfer ausser Reichweite war und hat seine beiden Panzer eng beisammen nahe der (von uns aus) rechten, langen Spielfeldkante aufgestellt.


    Der große Paladintrupp stand hinter/in einer anderen Ruine, relativ weit weg vom Missionsziel und den Scouts und der Assasine stand auf dem höchsten Punkt einer weiteren Ruine dahinter.


    Ich habe einen strunzdummen Fehler gemacht. Weil ich vergessen hatte dass der Seher die Verschleihern Psikraft (die ich bis dahin noch nie benutzt hatte, nicht dass das eine gute Verteidigung wäre, aber naja...) nur auf sich selbst wirken kann, habe ich ihn alleine neben das Missionsziel gestellt und wollte damit einen der Panzer verschleihern. Als ich dann gemerkt habe dass das nicht geht, war es zu spät und der Seher stand nutzlos neben dem Marker herum.


    Einen ausführlichen Spielbericht zu schreiben lohnt sich eigentlich kaum. Es war ein seltsam ereignisloses Spiel. Die ersten 3 Runden ist eigentlich nichts anderes passiert als dass die beiden Salamander Panzer und die Serpents auf die Paladine schiessend vorgerückt sind, der Prophet einen der Illum Zare synchronisiert hat und diese dann auch auf die Paladine geschossen haben und die Paladine ihrerseits die Scouts zusammengeschossen haben. Der Assasine hat erfolglos versucht den Landraider abzuschiessen.


    In Runde 3 kam der einzelne Paladin neben unserem Missionsziel runter und die Landungskapsel zwischen dem Missionsziel und meinen Illum Zaren. Die hatte ich zwar in Erwartung der Landungskapsel so hingestellt dass die Heckpanzerung geschüzt war, aber die Kombimelter haben doch einen meiner Illum Zaren (ich hasse den Namen) explodieren lassen.


    Mein ansonsten nutzloser Phantomseher wollte sich heldenhaft auf den einzelnen Paladin stürzen, um dem Salamander-Standardtrupp etwas Zeit zu verschaffen, aber er ging im Abwehrfeuer drauf.


    Die Transporter bewegten sich trotzdem weiter schiessend auf die Spielfeldhälfte des Gegners zu. Mit dem Mentalen Duell hat mein Prophet den Hammer-Termi aus dem Space Wolf Landungskapseltrupp gekillt. Der Rest des Trupps versuchte einen multiplen Nahkampf gegen den verbleibenden Illum Zar und den Propheten, hat aber nur den Panzer erreicht und ihm 2 Rumpfpunkte abgenommen. Es gelang dem Zar anschliessend den Trupp ganz auszulöschen und die 5 Salamander haben es gleichzeitig überraschenderweise geschafft den Paladin im Nahkampf zu besiegen und dabei selbst nur 3 Mann zu verlieren. Bis auf die Landungskapsel war unsere Spielfeldzone also wieder feindfrei.


    Der Salamandertrupp aus dem Rhino stieg aus und beteiligte sich am Beschuss des inzwischen ziemlich dezimierten Paladin-Todessterns, der Landraider wurde bei einem Gelädetest lahmgelegt, die Sturmtermis stiegen aus und bewegten sich langsam (schlechter Geländetest) auf die Paladine zu.
    Mein Prophet hat versucht die Landungskapsel im Nahkampf zu zerstören, nahm ihr aber trotz Verdammnis nur einen Hüllenpunkt ab und der Illum Zar und die beiden Serpents haben weiter auf die Paladine geschossen, die mit ihren Psiboltern zurückschossen aber nicht viel ausrichteten. Der Serpent mit den Droiden drin wurde mal durchgeschüttelt, mehr ist nicht passiert.


    Da der Droiden-Serpent sowieso nicht schiessen konnte, ist er das letzte Stück bis neben die leere Runie mit dem gegnerischen Missionsziel geboostet.


    Die Longfangs, die schliesslich endlich ins Spiel kamen, kamen natürlich direkt daneben heraus und konnten dank dem Charakter ihre Schweren Waffen abfeuern und ihr Feuer aufteilen. Die Plasmakanone schoss auf die Sturmtermis.
    Der Serpent explodierte - allerdings auch wieder erst im Nahkampf, wie alle bis auf einen Panzer die ich bisher verloren habe - und die Droiden blieben unversehrt.


    Die Droiden stellten sich in die Ruine, neben das Missionsziel und beschossen die Longfangs. Trotz 5 Treffer und 5 Verwundungen hat der Space Wolf Chef alle 5 Verwundungen auf die eigene Kappe genommen und mit einem Lebenspunkt überlebt (Ewiger Krieger).
    Der Illum Zar erschiesst aber aus der Ferne zwei Longfangs mit Laserkanonen.


    Dem folgenden Beschuss der Paladine und Longfangs fielen alle bis auf einen Droiden zum Opfer und der eine wurde anschliessend im Nahkampf vernichtet.


    Es war natürlich rückblickend dumm so kopflos auf das leerstehende feindliche Missionsziel zuzustürmen, aber ich bin davon ausgegangen dass der Gegenspieler die Longfangs über die Flanke bei unserem Missionsziel rauskommen lassen würde. Nicht das ich wüsste dass die das können, aber ich habe mich inzwischen daran gewöhnt bei loyalen Space Marines (mit Ausnahme von Black Templars) davon auszugehen dass die einfach alles können und dürfen, hehe. Ausserdem hätte es ohne Flanken-Fähigkeit wahrscheinlich nicht viel Sinn gemacht den Trupp überhaupt in Reserve zu halten.


    Ob ich die Longfangs nun bezüglich ihrer Flank-Fähigkeit überschätzt habe oder nicht, jedenfalls bin ich davon ausgegangen dass die letzten Reserven in unserer Spielfeldhälfte auftauchen würden und ich es dort nur mit den zwar dezimierten aber immernoch recht zahlreichen Paladinen zu tun hätte. Dementsprechend habe ich meinen zweiten Serpent mit den Rächern drin ab Runde 4 wieder zurück in unsere Aufstellungszone bewegt.


    Der Plan war die Droiden so lange im Serpent zu lassen bis die Paladine nahe genug ran wären und diese dann zu beschiessen und mit Hilfe des Illum Zar und der sie verfolgenden Sturmtermis auszulöschen. Die Longfangs haben eben einen Strich durch diese Rechnung gemacht, aber es war egal weil das Spiel nach Runde 5 endete und die Paladine nicht mehr nahe genug an ihr eigenes Missionsziel herankamen.


    Wir haben das Spiel also mit 3 zu 1 (First Blood für das Auslöschen der Scouts) gewonnen. 7 zu 2, wenn man Linebreaker Punkte mitzählt und wenn Landungskapseln Linebreaker Punkte bekommen.




    Der Grund warum ich dieses Spiel beschreibe ist um zu erklären warum ich so eine hohe Meinung von den Eldar Panzern habe.


    Ich weis, die gegnerische Armee war nicht besonders gut auf die Kombination von Mech-Eldar Gegner und Hammerschlag Aufstellung eingerichtet, aber man kann glaube ich durchaus sagen dass die Eldar sich trotz meiner Fehler gut geschlagen haben.
    All zu viel zu lernen gab es in dem Spiel nicht, aber die paar Sachen die ich gelernt habe, haben die Erfahrungen aus dem Spiel davor (1750 Punkte gegen eine viel gefährlichere, ausgemaxte Raven Wing Armee) bestätigt und untermauert.

  • Mal die wichtigsten Punkte:


    1) Runenblick macht nicht Snc sondern Treffer wiederholen, das ist ein grosser Unterschied und bedeutet das der Zauber auf die Schablone eines Illums null Einfluss hat!


    2) Du schreist der Serpent wurde geschüttelt und dann explodiert worauf die Droiden geballert haben, das geht so eigentlich nicht da diese immer noch vom Geschüttelt betroffen sind und folglich mit Warpsensen nicht feuern dürfen.


    3) Der SM mit Sync Melter/Flamer und meisterhaften Hämmern ist Vulkan Hestan von den Salamandern, der Wolve mit Regeln verteilen dürfte Logan Grimmnar der grosse Wolf, Legionsmeister der Space Wolves gewesen sein


    4) Landungskapseln sind keine "Denial" unit und machen kein linebreaker (wie fast alle Fahrzeuge)



    zur Liste, für mich klingt "Mobile Aegis" immer nach "Fist Blood bitte hier"


    auch der Homuncolus sind für mich nur 55 totet Punkte ... Entweder ein Lord mit Schattenfeld um was gefährliches zu bekommen oder wenigstens einen Säurewerfer/Hexgewehr oder sowas um zumindest irgendwas mit zu machen?


    Die Liste kann sicher funktionieren, der Output und das Einstecken ist da, aber für mich liest sich das nach echt langweiligem Spielen, wenn ich "Stand+Shoot" mit Autos spielen möchte spiel ich Imps ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.



  • 1) Runenblick macht nicht Snc sondern Treffer wiederholen, das ist ein grosser Unterschied und bedeutet das der Zauber auf die Schablone eines Illums null Einfluss hat!


    Das war einfach nur der Einfachkeit wegen flappsig ausgedrückt. Ich gehe davon aus dass eigentlich jeder verstehen müsste was ich damit meinte.
    Es hätte sowieso keinen Unterschied gemacht weil immer wenn ich die Schablonen benutzt habe, habe ich sowieso Volltreffer oder unter 4 Zoll Abweichung erwürfelt.
    Aber danke für den Hinweis.


    2) Du schreist der Serpent wurde geschüttelt und dann explodiert worauf die Droiden geballert haben, das geht so eigentlich nicht da diese immer noch vom Geschüttelt betroffen sind und folglich mit Warpsensen nicht feuern dürfen.


    Der Serpent wurde durchgeschüttelt, ist dann in meinem Spielerzug geboostet, ist im nächsten Zug meines Gegners explodiert. Die Droiden haben sich dann in meinem Zug aus dem Krater bewegt und geschossen.
    Das Durchgeschüttelt Ergebnis ist eine ganze Runde vor der Explosion passiert und war passee.


    3) Der SM mit Sync Melter/Flamer und meisterhaften Hämmern ist Vulkan Hestan von den Salamandern, der Wolve mit Regeln verteilen dürfte Logan Grimmnar der grosse Wolf, Legionsmeister der Space Wolves gewesen sein


    Glaub' ich gern. Mon-keigh ist Mon-keigh. hehe


    4) Landungskapseln sind keine "Denial" unit und machen kein linebreaker (wie fast alle Fahrzeuge)


    Dachte ich mir schon, habe aber nicht nachgelesen. War auch so eindeutig genug.


    zur Liste, für mich klingt "Mobile Aegis" immer nach "Fist Blood bitte hier"


    Einen meiner wertvollen Panzer kann ich genau so gut in der ersten Schussphase verlieren. Da tut mir der Verlusst einer Barke weniger weh. Und die Barken haben den Rettungswurf für den sie sich nicht erst bewegen müssen.


    Ich spiele eben meist auf Platten mit relativ wenig und oft ungleichmäßig verteiltem Gelände. Das mag bei dir anders sein, aber für mich ist Deckung die ich selbst schaffen kann Gold wert. Da die Defense Line mir für die Panzer nicht viel bringt, bleiben da eben nicht viele Alternativen. Und wie ich oben schon geschrieben habe, geht es mir auch um die Mobilität der Barken. Natürlich könnte ich für das was die Dark Eldar kosten eine ganze Festung aufstellen, aber erstens habe ich für das Ding kein Geld übrig und zweitens passt das nicht zu meinem Spielstil, wie ich weiter unten genauer ausführe.


    Immer auf den ersten Zug hoffen zu müssen ist keine gute Strategie. Besser ist die Armee auf den zweiten Zug auszulegen. Das ist viel planungssicherer und man hat das letzte Wort im Spiel.


    auch der Homuncolus sind für mich nur 55 totet Punkte ... Entweder ein Lord mit Schattenfeld um was gefährliches zu bekommen oder wenigstens einen Säurewerfer/Hexgewehr oder sowas um zumindest irgendwas mit zu machen?


    Mir ging es um die Barken. Ich müsste das komplette Konzept der Armee umschmeissen um die Punkte freizuschaufeln damit ich einen einzigen halbwegs guten Nahkämpfer in die Armee bringe. Das macht doch keinen Sinn. Klar ist der Harmonkulus nutzlos, aber da ich ein DE HQ Model brauche gebe ich lieber 50 Punkte aus als 100+ für einen Archon der zwar für sich allein betrachtet besser aber in dieser Armee trotzdem fast genau so nutzlos ist.


    Die Liste kann sicher funktionieren, der Output und das Einstecken ist da, aber für mich liest sich das nach echt langweiligem Spielen, wenn ich "Stand+Shoot" mit Autos spielen möchte spiel ich Imps ...


    Stand & Shoot? Da bist du an den richtigen geraten, hehehe.


    Wer sagt denn was von Stand & Shoot? Wenn ich Stand & Shoot wollte würde ich Khaindar, Waffenplattformen und Gardisten spielen. Die Schattenbarken finde ich ja (unter anderem) deshalb nützlich weil sie - wenn sie die erste Schussphase des Gegners überleben - mobil genug sind um mit der mobilen, hin und herflitzenden Armee mithalten zu können.


    Meine Panzer haben deshalb keine Schurikenkanonen weil ich sie praktisch nie weniger als 10 bis 12 Zoll bewege.


    Ich habe in der 5. Edition auch hauptsächlich Mech Eldar gespielt und habe die meisten Spiele gewonnen ohne viel Schaden beim Gegner anzurichten. Die meisten Spiele endeten so dass der Gegner 2 bis 5 Mann verloren hat und von meiner Armee kaum noch was übrig war, ich aber ein Missionsziel gehalten und die anderen umkämpft habe. Damals musste ich für Mobilität auf fast alles Schiessen verzichten. Jetzt freue ich mich über Mobilität und Feuerkraft, das heist aber nicht dass ich deswegen anfange Stand & Shoot zu spielen.


    Um ehrlich zu sein, ich hasse Stand & Shoot schon seit der 4. Edition. Ich kann mich nur an ein einziges Spiel erinnern in dem meine Armee sich weniger bewegt hat als die des Gegners. Das ist keine Übertreibung und der Grund warum mir das Spiel so gut in Erinnerung ist ist weil es sich so falsch angefühlt hat sich einzubunkern und ich die ganze Zeit über gegen den Drang ankämpfen musste meine Trupps über das Spielfeld auf den Gegner zu hetzen. Wenn die Mission es erlaubt platziere ich meist auch meine Marker in der gegnerischen Aufstellungszone. Das bringt oft erstaunte Blicke und Fragen ein, aber "ich komm' ja schliesslich sowieso rüber."


    Das ist übrigens auch einer der Gründe warum ich keine Apokalypse Spiele mag - zu viel Stand & Shoot, zu wenig Zeit für intelligente Maneuver und zu wenig Platz auf dem Spielfeld.

  • Das war einfach nur der Einfachkeit wegen flappsig ausgedrückt. Ich gehe davon aus dass eigentlich jeder verstehen müsste was ich damit meinte.


    nene das war schon völlig ernst gemeint, Runenblick wirkt nur auf Modelle die Trefferwürfe durchführen, das sind in deiner Liste die Asurjans Jäger und die beiden Schattenlanzen der Barken, sonst hast du keine legalen Ziele für den Zauber in deiner Liste, alles was Schalone (sowohl Flamer als auch Kreise) verwendet kann nicht geblickt werden. Und die Serpents sind schon sync ...


    Aber in der grossen Liste ist der Prophet ja nicht mehr drin also kein Problem :D

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Ja, aber auch Trefferwürfe wiederholen ist nicht ganz sinnlos beim Illum Zar, wenn man beispielsweise mit dem Lanzenmodus versucht Autokill bei einem vorne stehenden HQ Modell zu verursachen.
    Jener GK Spieler nutzt gerne den besseren Rettungswurf von Draigo um seinen Todesstern zu schützen und stellt ihn immer ganz vorne hin, auf Look Out Sir vertrauend wenn es zu viele Wunden werden.


    Auf den Unterschied bezüglich Schablonenwaffen habe ich aber tatsächlich nicht geachtet. War in dem Spiel aber wie gesagt egal weil ich bei den Abweichungswürfeln so gut gewürfelt habe dass Wiederholungen sowieso nicht fällig gewesen wären.
    Mit Abweichungswürfen habe ich generell Glück, auch wenn ich ansonsten in der Spielgruppe eher als schlechter Würfler berüchtigt bin.

  • Auch wenn es niemanden interessiert (buu-huu-huu), ich habe die Liste inzwischen überarbeitet und folgendermaßen abgeändert:





    Die Grundidee ist immernoch die selbe, aber diese Version finde ich deutlich besser.
    Es war wirklich reine Tranigkeit dass mir bei der ersten Version der Liste nicht aufgefallen ist dass ich ja für das was die Schattenbarke mit 3 Folterern kostet auch einen Schattenjäger haben kann.
    Der hat immerhin Panzerung 11 und das ist noch der kleinste der Vorteile.


    Was wirklich gut ist ist dass wenn der Jäger den Einsatz als mobile Deckung überlebt, oder wenn genug normale Deckung vorhanden ist und ich ihn garnicht riskieren muss, habe ich einen herausragenden Lieferanten von Anti-Schwerer-Infanterie-Feuer in der Armee.


    Um so mehr ich darüber nachgedacht habe, um so mehr scheint es mir dass der Jäger in einer Eldar Armee tatsächlich besser funktionieren kann als in einer Dark Eldar Armee.
    In einer Dark Eldar Armee muss der Schattenjäger die Hauptlast des Langstrecken-Anti-Fahrzeug-Potentials tragen. Das macht ihn selbst wiederum zum Primärziel für das Anti-Fahrzeug-Feuer des Gegners. Für feindliche Infanterie haben DE normalerweise ihre Schplitterkanonen und Bestientrupps. Wenn jemand einen Schattenjäger spielt, dann der 3 Lanzen wegen, was schade ist, weil die Schattenkanone eine der besten Anti-Infanterie-Schusswaffen im ganzen Spiel ist. Sie zu benutzen macht nur selten Sinn in einer DE Armee.
    Nicht so in einer Eldar Armee. Hier können Illum Zare und - in diesem konkreten Fall hier der Phantomritter - den Job übernehmen und der Schattenjäger nimmt keinen wichtigen Unterstüzungsslot weg.


    In der Eldar Armee ist der Schattenjäger nicht dieses herausragende Primärziel, sondern einer der kleineren Fische in einem Teich voller meist zäherer und wichtigerer Panzer. Das allein sollte seine Überlebenschancen erhöhen und da er in der Eldar Armee eine ganz andere Rolle spielt als in der Dark Eldar Armee, kann man ihn gegebenenfalls in Deckung halten und warten bis sich die Chance ergibt seine Schattenkanonen gegen ein lohnendes Ziel wie einen Trupp Terminatoren oder Biker, oder Wolfsreiter oder was auch immer einzusetzen.


    Die beiden größten Probleme für meine Mechdar Armee waren bisher Alphastrike-Verlusste durch das Fehlen von Jink-Saves in der ersten Runde und Nahkampfattacken durch schnelle Sturmtruppen wie Ravenwingbiker.


    Ich denke dass der Schattenjäger mit seinem hervorragenden Anti-Schwerer-Infanterie-Potential einen Nahkampf-Abfangtrupp ersetzen kann und gleichzeitig als schnelles Antigravfahrzeug ins Gesamtkonzept der Armee passt. Massenweise Bolterfeuer durch das Banner der Dark Angels oder Sonic Blaster Salven und ähnliches, braucht der Schattenjäger im Gegensatz zu einem Trupp Speere des Khaine nicht zu fürchten und trotzdem kann er eine ähnliche Rolle spielen.



    Der Trupp Sensen-Droiden hat sich bei mir garnicht bewehrt. Entweder der Serpent wird als allererstes abgeschossen und die Burschen stehen den Rest des Spieles dumm in einer Ruine herum, oder der Serpent schafft es nahe an den Feind ran und wird mit blockierter Heckklappe im Nahkampf zerstört und die Droiden müssen einen Notausstieg machen und anschliessend weggeschossen oder im Nahkampf gebunden ohne ihre teuren Warpsensen ein mal abgefeuert zu haben.
    Daher habeich sie jetzt durch einen 10er Trupp Rächer ersetzt.


    Die freigewordenen Punkte habe ich in eine Vyper gesteckt.
    Das Rational dahinter ist ähnlich wie bei den Dark Eldar Schwebern. Erstens gefällt mir das Modell, ich habe als ich mit der Eldar Armee angefangen habe 3 gekauft aber nie gespielt weil sie mir immer zu teuer und zu zerbrechlich waren. Jetzt mit billigeren Holofeldern und BF4 kann ich es wohl wagen, zumal die Vyper das kleinste, billigste und eines der beiden am wenigsten bedrohlichen Ziele in dieser Armee für das Anti-Fahrzeug-Feuer des Gegners ist.


    Mir gefällt die Liste wirklich gut. Sie enthält mit den Dark Eldar Fahrzeugen, dem Ritter und der Vyper 3 Elemente die ich einfach gerne spielen will und ist, wie ich denke und hoffe, trotzdem effektiv und hat einen gewissen "No Nonsense"-Charakter.
    Eine effektive Spassliste habe ich schon seit der 4. Edition nicht mehr gespielt.


    Natürlich hoffe ich trotzdem auf konstruktive Kritik, sonst hätte ich die Liste hier nicht veröffentlicht.



    PS: Durch die Nachtsicht der DE erhöht sich auch mein eigenes Alpha Strike Potential.

  • Mondschatten

    Hat das Label [Drukhari] hinzugefügt
  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt