Vorsicht derzeit mit dem STIM sowie allen Mods, die nicht von Radious sind! Da Radious offenbar als einziger Mensch auf dem Planeten Beta-Zugang für den Patch hatte, sind seine Mods derzeit die einzigen größeren Modpakete, die korrekt funktionieren.
Total War: Rome 2 - Mod Divide et Impera
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- [PC]
- Hjalfnar_Feuerwolf
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STIM und STEP wurden für Patch 5 upgedatet, und sind nun auch über den Steam-Workshop erhältlich! Viel Spaß!
Edit: Tipp: Wer die Modbeschreibung nicht liest, wird sich über die Einheitengrößen wundern. Also hier nochmal:
It is a known fact at this point that picking 1.5x or 2.0x WILL bug your Naval Battles.
If you don't care about Naval Battles and you plan on Auto-Resolving all of your Naval Battles, and you just simply want the most epic Land Battles possible, then feel free to use Large or Ultra at your own risk.But don't come to this thread reporting Unit Size related bugs, because I have given you fair warning and your bug report will be outright ignored.
Choosing Ultra In-Game will give you 2.0x Unit Sizes.
Choosing Large In-Game will give you 1.5x Unit Sizes.
Choosing Medium In-Game will give you 1.0x Unit Sizes.
Choosing Small In-Game will give you 0.5x Unit Sizes. -
Warnung an STIM-Nutzer:
STIM wurde auf Version 2.1 aufgewertet, dabei wurden Änderungen an den Einheitengrößen vorgenommen. Wenn ihr eine Kampagne mit einer älteren Version dieses Mod gestartet habt - und diese weiterspielen wollt - dürft ihr NICHT auf Version 2.1 aufwerten. Wenn ihr STIM über den Steam Workshop bezieht, kündigt euer Abonnement und ladet euch aus dem Total War Center die 2.0 Version dieses Mods herunter und installiert diese. Solltet ihr eine ältere Kampagne mit der neuen STIM-Version weiterspielen, so werdet ihr arge Probleme mit den Einheitengrößen bekommen, da dann dort bereits früher rekrutierte Einheiten mit den STIM 2.0 Einheitengrößen herumlaufen, während alle neu rekrutierten Einheiten dann die STIM 2.1 Einheitengrößen verwenden - diese sind dann aber nur noch halb so groß wie eure alten Einheiten!
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Oder zippt den Save und schickt ihn mir, ich kümmer mich drum^^. Müsst mir nur sagen, welche Einheitengröße ihr drin hattet.
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Neue Modempfehlung!
Der Mod fokussiert sich auf die historisch korrekte Darstellung, weshalb die Klientelstaaten von Kathargo nun direkt zu Kathargo gehören, sämtliche Einheitennamen angepasst und alle Einheiten reskinned wurden. Hinzu kommt ein komplett neues Erfahrungsmodell für die Generäle, die sogar eine ökonomische Spezialisierung zulassen. Die Schlachten sind beeindruckend zäh, gerade wenn sich schwer gepanzerte Einheiten gegenüberstehen kann es 20 Minuten oder länger dauern, bevor diese sich gegenseitig ernsthafte Verluste zufügen. Erst mit Flankierungsmanövern und Umzingeln werden wirkliche Verluste möglich und die Moral reduziert. Der Effekt sind deutlich längere und forderndere Schlachten, wo die KI tatsächlich sinnvoll agiert. Ein Beispiel? Eine meiner römischen Armeen, bestehend aus 15 Hastati, 2 Italienischen Söldnerspeerträgern, 2 Keltischen Söldnerschwertkämpfern und 1 General, wurde bei einer Stadtbelagerung (!!!!!) von 2 feindlichen Armeen schlicht überrannt, die gleichzeitig 2 Tore und mit Leitern auch über die Mauer kamen. Mehr als 4500 Tote auf meiner Seite (Garnison mitgerechnet). Mir hat es unfassbaren Spaß gemacht, endlich Rome-Feeling! Ich kann es nur uneingeschränkt empfehlen!
"Divide et Impera" bekommt ihr in 2 Teilen über den Steam Workshop. Viel Spaß!
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Die neue Version von Divide et Impera (DeI) ist draussen! Die Veränderungen sind ordentlich und verbessern das Spielgefühl erneut. Das wichtigste:
- 150 neue Einheiten für die hellenischen Fraktionen
- vergrößerte Einheiten
- Jahreszeiteneffekte (grafisch und mit Spieleffekten, passend zum 4-Runden-Mod, die bereits vorher drin waren)
- Hopliten wurden leicht angepasst, da sie vorher deutlich zu stark waren
- in Formation kämpfende Einheiten (abgesehen von Hopliten) sind nun ausdauernder gegen Ermüdung und Moralschäden
- Schaden durch Speere/Pilen wurde verringert, dafür lösen Treffer jetzt Formationen auf und machen Einheiten anfälliger
- Einheiten der Sieger einer Schlacht lösen sich jetzt erst bei unter 10% Mannstärke auf, die der Verlierer bereits bei unter 35% Mannstärke
- Rammschaden von Transportschiffen verringert
- Einkommensbonus der kleineren Fraktionen wurde verringert
- Nahrungsbonus für die KI vergrößert, größere KI-Reiche brechen jetzt nicht mehr unter Nahrungsmangel zusammen
Hier gehts zu den kompletten Infos: http://www.twcenter.net/forums…on-v0-6g-updated-23-12-13)
Ihr könnt die Mod in mittlerweile 3 Teilen über Steam Workshop erhalten. Die alte Mod wieder rausschmeissen und die neue abonnieren. Wünsche viel Spaß!
[video]
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Spiele momentan meine erste DeI Kampagne, Schlachten fühlen sich tatsächlich mehr nach ROME I an, aber Kritik gibts trotzdem ..
- Fernkämpfer sind viel zu schwach, bei mir haben 4 Einheiten Schleuderer und 2 Einheiten Speerwerfer eine feindliche Einheit (Hopliten-Miliz) so lange von allen Seiten beschossen bis die Muni leer war und gerade mal 100 von 240 Mann getötet, Fernkämpfer sind also (wie schon in ROME I nutzlos). Eigentlich schade, da bei Vanilla die Fernkämpfer momentan eigentlich super ausbalanciert sind.
- Forschung dauert ewig. Ich mags einfach nicht, das Spiel quasi nur mit Milizen zu spielen, weil die ordentlichen Truppen erst freigeschaltet werden, wenn es eh schon alles entschieden ist.
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Dazu zwei Tipps:
- Fernkämpfer sind deutlich stärker, wenn du sie aktiv dirigierst, und zwar in den Rücken (z.B. berittene Speerwerfer) oder die schildlose Seite des Gegners. Dann steigt der Schaden stark an. Schleuderer sind eher gegen ungepanzerte Barbaren geeignet, die kann man meist vergessen, außer um Plänkler zu bekämpfen, das ist allerdings auch nur realistisch. Speerwerfer (umso näher dran, umso höher der Schaden!) und Bogenschützen werden, wenn sie im richtigen Winkel feuern, wirklich übel, hatte schon häufiger einzelne Einheiten Peltasten, die mit einem Wurf 30-40 Gegner ausschalteten.
- Bibliotheken und Tempel mit Forschungsboni bauen, sowie Schwierigkeitsgrad erhöhen. Dann kann man nicht so schnell expandieren und freut sich später nen Keks über die neuen Einheiten, weil der Gegner einem so zusetzt.
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Unitpack fürs DeI-Mod incoming...
Faction Preview: The Bosporan Kingdom
Overview
The Bosporan Kingdom (also known as the Kingdom of the Cimmerian Bosporus) was an ancient state located in eastern Crimea and the Taman Peninsula, on the shores of the Cimmerian Bosporus (now known as the Strait of Kerch). It was named after the Bosphorus, also known as Istanbul Strait, a different strait that divides Asia from Europe.Prosperity in the Bosporan Kingdom was based on the export of wheat, fish and slaves. The profit of the trade supported a class whose conspicuous wealth is still visible from newly discovered archaeological finds, excavated, often illegally, from numerous burial barrows known as kurgans. The once-thriving cities of the Bosporus left extensive architectural and sculptural remains, while the kurgans continue to yield spectacular Greco-Sarmatian objects, the best examples of which are now preserved in the Hermitage in St. Petersburg. These include gold work, vases imported from Athens, coarse terracottas, textile fragments and specimens of carpentry and marquetry.
Multiculturalism thrived in the kingdom, which was a veritable melting pot of Hellenic, Scythian, Celtic and Thracian cultures. As a result of this, the Bosporan Kingdom has the potential of fielding an incredibly diverse army. The troops at the king’s disposal range from the mighty horsemen of the steppes, to disciplined Greco-Scythian soldiers and even fierce Thracian mercenaries. In the hands of a skilled commander, this wealthy fringe state may well become great.
This faction expansion will be included in DeIs next major release.
Units
This faction overhaul adds a total of 25 new units to the Bosporan Kingdom, previously known as Cimmeria. Some of these units are shown below.Bosporan (Greco-Scythian) Units
Bosporan Cavalry
Bosporan Companions
Bosporan Horse Archers
Bosporan Heavy Archers
Bosporan Heavy Infantry
Bosporan Elite Thorakitai
[b]Bosporan Elite Hoplites
Bosporan Hoplites
Thracian Units
Thracian Warband
Thracian Heavy Peltasts
Thracian Peltasts
Thracian Officers
Miscellaneous Units
Scythian Foot Archers
Cappadocian Horse Archers
Roxolani Lancers
Sarmatian Cataphracts
Paphlagonian Cavalry
Protoslav Spearmen
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Faction Preview: The Ptolemaic Kingdom
Overview
Egypt is an exotic and beautiful land that can rightfully claim to be one of the greatest and most ancient civilizations in the world. Originally conquered by Alexander the Great, it now lies under the rule of the Ptolemaic dynasty. This dynasty, which would come to survive for close to three centuries, was founded in 305 BC by Ptolemy I Soter, who declared himself Pharaoh of Egypt and created a powerful Hellenistic dynasty that ruled an area stretching from southern Syria to Cyrene and south to Nubia. Alexandria became the capital city and a center of Macedonian culture and trade. To gain recognition by the native Egyptian populace, they named themselves the successors to the Pharaohs. The later Ptolemies took on Egyptian traditions by marrying their siblings, had themselves portrayed on public monuments in Egyptian style and dress, and participated in Egyptian religious life.
Thoughout its history, the Ptolemaic Kingdom wrestled with its neighbours for control of land and wealth. Principal amongst these was the Seleucid Empire, another fragment of Alexander’s conquests. This rivalry would eventually culminate in the Syrian Wars, a series of conflicts which would stretch over a century. In the end, this period of strife conspired to weaken both Empires and eventually brought about their mutual destruction at the hands of the Romans and the Parthians.
At the onset of the year 272 BC, the Ptolemaic Kingdom rules over all of Egypt as well as lands in Asia Minor. The wars with the Seleucids are still in their infancy, and both states are in a position of great power. If Ptolemy II, the King of Egypt, wishes to grow his empire and one day establish dominion over all of the eastern Mediterranean there is no choice; the clash of these eastern titans is inevitable, and the Seleucids must be crushed.
Units
Unlike the overhaul of the Bosporan Kingdom, this focuses on changing the visual appearance of the Ptolemaic Kingdom’s units and not adding new ones. The reason for this is that the faction received a large number of new units with the 0.6 release, and because of this it doesn't need more. There are two exceptions to this, however. In order to further distinguish it from its arch nemesis The Seleucid Empire, the Ptolemaic Kingdom is no longer able to field White Shield and Bronze Shield pikemen. In their place are two new pike units: Katoikoi Pikemen and Kleruchoi Agema Pikemen. So without further redo, here are pictures of the new and some of the overhauled Ptolemaic units.
New Units
Kleruchoi Agema Pikemen
Katoikoi Pikemen
Overhauled Units
Kleruchoi Pikemen
Thureos Spears
Legionary Thorax Swordsmen
Ptolemaic Hetairoi
Marines
Native Spearmen
Machimoi Elite Swordsmen
Royal Pikemen
Thorax Swordsmen
Royal Peltasts
Marine Archers
Machimoi Cavalry
African Elephants
Camel Archers
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Der Feuerwolf hats mit seinem Engagement mal wieder übertrieben und ist jetzt Moderator des DeI-Modding-Forums in der Strategie-Zone. Wenn ihr Fragen zur Mod habt, immer raus damit.^^ Werde mich heute Abend mal einarbeiten und den Bereich organisieren.
MfG Hjalfnar
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*Pust* So, DeI hat es offiziell geschafft: Wir sind die größte Rome-2-Mod. Die Standalone hat in ihrer aktuellen Version weit über 100.000 Downloads, und die Steam-Workshop-Version nochmals deutlich mehr. Und nun hat Creative Assembly einen Preis für die beste Mod ausgeschrieben, und natürlich sehen wir uns als Favorit! Mal schauen, wie die Entwickler das Produkt unseres Teams so finden!
Bei der Gelegenheit habe ich gleich mal den Anfangspost auf den aktuellen Stand gebracht. Wer Fragen zu DeI hat, oder einfach nur etwas dazu sagen möchte, ist herzlich willkommen. Bis denne!
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So nach ein paar Testrunden habe ich auch in etwa ein Erfahrungsbild.
1. Qualität der Nahkampfinfanterie ist egal, da man von Combined Arms-Masse (also billige Linieninfanterie gedeckt von Fernkämpfern) immer erdrückt (=eingeschlossen, totgeschlagen, erschossen, gebrochen) wird. Es lohnt also nicht teure Eliteeinheiten zu kaufen, wenn man auch doppelt so viele billige bekommen kann. (Das mag sich in dem Moment ändern, wo man sowieso alle Full Stacks voll hat und sowieso nur noch in Qualität und andere Zusammensetzung investiert)
2. Garnisonen sind übel.
3. ohne Full Stack (eher zwei) braucht man nicht erst kämpfen, da man dann nur ausgelacht wird sowohl vom Gegner als auch von einer Garnison.
4. Agenten sind nicht mehr imba!
5. Es ist etwas schwierig vom Namen auf die Funktion der Einheit zu schließen, man weiß also nur als Erfahrener womit man es zu tun hat...
6. Die Optik der Einheiten ist super
7. 5000 vs 5000 ist ein kleines Randgefecht oO (historisch?)
8. Streitwagen können beim Verfolgen von gebrochenen Gegnern ohne Verluste zu bekommen offenbar durch viele Gegner getriggert selber flüchten (wtf?) während Kavallerie das Problem nicht hat.
9. Fernkämpfer sind definitiv nicht zu schwach, sie waren zu stark in der Vanilla Version. Ohne Fernkämpfer gehe ich nicht aus dem Haus, die haben immer mehr Kills als die Linieninfanterie, die quasi nur blockt und "vorhanden ist" aber fast nichts umbringt. Man muss nur wissen, wo man hinschießen muss.
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Jep.. habe gute Erfahrung damit gemacht die angreifende Infanterieeinheit vor einer meiner Elioteeinheiten durch focussed fire massiv auszudünnen bevor sie angreifen können. So bricht deren Moralt fast sofort zusammen, wenn sie auf die eigene Linie trifft und man kann mit seiner Eliteeinheit direkt durchstoßen und der Nachbareinheit in den Rücvken fallen. Klappt ziemlich gut, vor allem mit den beweglichen Einheiten der Römer. Gestreutes Schießen macht zwar insgesamt ähnlich viele Verluste aber die Wirkung verpufft quasi komplett. Schießt man fokussiert auf gegnerische Eliteeinheiten sollte man sicher gehen, dass die eigenen Fernkämpfer dieser Sache auch gewachsen sind, da man ansonsten alle Schuss mehr oder weniger ohne Effekt verschswendet. Schön sind auch Plänkler und schwere Plänkler (von Kavallerie gedeckt) die man im rechten Winkel über die Flanke die gegnerische Schlachtlinie aufrollen lässt.
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Zitat
habe gute Erfahrung damit gemacht die angreifende Infanterieeinheit vor einer meiner Elioteeinheiten durch focussed fire massiv auszudünnen bevor sie angreifen können.
Ja klar kann man mit Eliteeinheiten Erfolg haben. Es geht mir nur darum, dass es nicht möglich ist, innerhalb von 10 Sekunden 5 der schlechtesten Einheiten mit einer Eliteeinheit einfach wegzuwischen wie vorher. Ich meine versuche mal eine Prätorianergarde bei Vanilla mit 5x Östlichen Speerkämpfern irgendwie zu beeindrcken.
Bei DeI gehen die Prätorianer wenn überhaupt da mit sehr großen Verlusten raus. Wenn Fernkämpfer mit im Spiel sind überhaupt nicht. -
Wie sagt man so schön: Quantität hat ihre eigene Qualität...
Nebenbei, grade die Formationen der Römer können die Schlacht ganz schön rumdrehen. Ich hab mit den frühen römischen Einheiten schon Barbarenarmeen (Sueben) geschlagen, die 3-4 Mal so viele Leute hatten. Es geht...wenn man Kavallerie und Fernkämpfer hat.
Die Version 1.0, die erste vollständige Version, ist übrigens in der "Alpha"-Phase. Also mit vielen Abstürzen und Fehlern lauffähig. Die Clou: Das Team hat bis jetzt etwa 500 neue Einheiten eingefügt (die teils originale Einheiten ersetzen) und diese werden jetzt zum ersten Mal versucht wirklich zu balancen. Bisher wurde das eher Pi mal Daumen gemacht, aber dieses mal wollen die Jungs es richtig machen. Vielleicht, nur vielleicht, schafft es sogar schon das Steckenpferd des Teams in die 1.0, die Parther. Die sollen zu einer vollständigen Hauptfraktion ausgebaut werden, wie Rom und Kathargo.
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Übersetzung der geplanten Balancingänderungen in Version 1.0:
Zitat von Shogun2_AccountIch habe mich mal an die Übersetzung gewagt:
[spoiler=Änderungen, Balancing 1.0]Kampf- und Balancierungsvorschau – bisherige Ziele und Fahrplan
1. Rangsystem der Einheiten
2. Rangsystem der Waffen
3. Rangsystem der Fernkampfwaffen
4. Pikenphalanx balanciert
5. Hoplitenphalanx balanciert
6. Gesundheitssystem balanciert
7. Flüssigere Bewegungen und Kampf
8. Streitwagen und Elefanten balanciert
9. Einheitenkosten- und Unterhalt balanciert
10. Angriffe von der Seite und von hinten balanciert
11. Einzigartiger römischer Kampf
12. Einzigartiger nomadischer Kampf
13. Initiative und Tödlichkeit – was ist weg, was bleibt
14. Wurfspeere und Pilum balanciert
15. Einheitengröße balanciert1. Rangsystem der Einheiten:
Einheiten werden nun in Ränge eingeteilt, so dass der Unterschied zwischen eingezogenen Milizen und Eliteeinheiten sichtbar wird. Die Länge der Kämpfe wird die gleiche bleiben, aber Eliteeinheiten werden nun gegen Milizeinheiten bestehen können, vor allem im frontalem Kampf.
Es wird 4 Ränge geben:
- Miliz
- Standard
- Schwer
- Elite2. Rangsystem der Waffen
Ähnlich wie das Rangsystem der Einheiten, aber die Modifikation bietet viel weniger Unterschiede bei den verschiedenen Waffen. Der Grund dafür ist, dass die wichtigste Eigenschaft für Einheiten der Nahkampfangriff ist. Ein Nahkampfangriff von 20 schlägt eine Nahkampfabwehr von 80. Natürlich wird der Unterschied zwischen Waffen von Milizsoldaten und Elitesoldaten relativ groß sein aber es wird keine 20 unterschiedlichen Speertypen geben, da sie mehr oder weniger alle ähnlich sind. Das neue System wird Mod-freundlicher sein und Allen zugute kommen, die etwas damit herumspielen wollen. Die Ränge sind die gleichen:
- Miliz
- Standard
- Schwer
- EliteDer Waffenschaden einer Waffe reicht von 10 bis 20. Jeder Rang hat +2 mehr Schaden, als der Niedrigere. Für römische Waffen geht es weiter bei Punkt 11.
3. Rangsystem der Fernkampfwaffen
Dieses Rangsystem ist auch in die gleichen Ränge aufgeteilt aber mit größeren Unterschieden bei den Fernkampfwaffen. Eliteschleuderer werden Bleigeschosse verwenden und sind daher tödlich im Vergleich zu regulären Schleuderern. Es wird sogar große Unterschiede zwischen Milizen und Standardeinheiten geben. Milizschleuderer werden typischerweise untrainierte Männer sein, die wenig bis 0 Erfahrung im Umgang mit der Waffe haben, während Standardschleuderer effektiver sind und Milizschleuderer leicht in den Schatten stellen. Das basiert auf meinen eigenen Erfahrungen mit Fernkampfwaffen. Untrainierte Leute haben sogar Probleme, den Bogen oder die Armbrust richtig zu halten, während sie nach einer Woche Training die Waffe schon etwas besser beherrschen. Die besten Bogenschützen schießen mit 100% Genauigkeit, sogar wenn sie springen und sich in der Luft drehen, um ein Ziel hinter ihnen zu treffen. Ich selbst kann einen Langbogen mit 90% Genauigkeit auf eine Entfernung von 20 Metern schießen, während ich schnell von einer Seite zur anderen gehe. Mit anderen Worten: Eliteeinheiten werden ELITE sein, das wird aber mit entsprechend hohen Kosten und einer Obergrenze bei der Rekrutierung ausbalanciert. Einheiten, die mit Wurfspeeren kämpfen, werden unterschiedlich in Schaden und Genauigkeit sein. Für mich ist es klar, dass Milizplänkler mit primitiven Wurfspeeren nicht so weit werfen können, wie Eliteplänkler mit hochwertigen Wurfspeeren. Die Plänkelphase in der Schlacht sollte durch die Vielfalt der Fernkampfwaffen interessanter werden.
4. Pikenphalanx balanciert
Dies ist eine der Hauptänderungen. Momentan war die Pikenphalanx entweder OP (???) oder zu schwach für einen Ansturm. Jetzt können die Phalangitai Schaden bei Feinden anrichten, der mit jeder Minute des Kampfes ansteigt. Der Grund ist der +1 Bonus auf die Tödlichkeit der Waffe, mit dem der Fakt simuliert wird, dass Piken mal hier und mal dort Wunden verursachen, die den Feind langsam ausbluten lassen. Pikenphalanxen werden einfach den frontalen Zermürbungskampf gegen ziemlich Jeden gewinnen, abhängig vom Einheitenrang. Es wird merkliche Unterschiede in der Leistung von Milizen und Elite-Phalangitai geben. Die größte Schwachstelle der Pikenphalanx ist die fehlende Fähigkeit, Angriffen von der Seite oder von hinten zu wiederstehen. Durch meinen neuen Schwerpunkt bei der Nutzung von Schilden, erhält die Pikenphalanx einen Bonus auf Schild-Nahkampfverteidigung und Rüstung, anstatt auf die allgemeine Nahkampfverteidigung und den Rüstungswert. Damit werden diese Formationsboni nur für die Front der Einheit gegeben und Flankenangriffe sind nun viel tödlicher. Moral ist ebenfalls ein wichtiger Faktor. Im allgemeinen werden Pikeneinheiten eine leicht niedrigere Moral als andere Einheiten ihres Ranges haben, um Flankenangriffe noch gefährlicher zu machen. Wenn sie große Verluste sogar im frontalem Kampf erleidet (z. B. Eliteeinheit gegen Milizpikeniere), wird die Phalanx auseinanderbrechen. Das simuliert, das die Einheit den Zusammenhalt verliert und die Soldaten einfach um ihr Leben rennen. Elitephalangiten werden natürlich nicht so schnell auseinanderbrechen. Silberschildpikeniere, z. B., formen einfach ein Pikenquadrat, wenn sie umzingelt werden, und verlassen das Schlachtfeld in dieser Formation, währen schwächere Phalangitai fliehen, sogar noch, bevor der Feind ihre Flanke erreicht.
5. Hoplitenphalanx balanciert
Ähnlich wie bei der Pikenphalanx, da es zu Vor- und Nachteilen mit einigen Unterschieden kommt. Hopliten sind widerstandsfähiger und können schneller töten. Ihre Moral ist ebenfalls etwas höher. Ihr Angriffswert ist etwas höher als bei den meißten Speerkämpfern aber niedriger, als Schwerteinheiten des gleichen Ranges. Das ist darin begründet, dass sie Speer/Schwert-Einheiten sind. Wenn sie sich in Formation befinden, ist ihr Angriffswert der höchste im ganzen Spiel. Das musste getan werden aufgrund eines Bugs, durch den sie wenig agressiv waren. Z. B., bevor ich ihren Angriffswert heraufgesetzt habe, schlugen Hopliten, die nicht in Formation waren die selben Hopliten, die in Formation waren. Jetzt ist alles wie es sein soll, aber anfänglich könnte der Angriffswert sehr hoch aussehen. Das macht nichts. Solange es funktioniert, werden Hopliten auch Gebrauch von ihrem berühmten, tödlichen Phalanxangriff machen, der einer der stärksten bei der Infanterie ist. Ihre Hauptnachteile sind hohe Strafen, wenn sie von der Seite angegriffen werden und ihre langsame Geschwindigkeit beim Angriff.
6. Gesundheitssystem balanciert
Es gibt jetzt ein vielfältigeres Gesundheitssystem. Eliteeinheiten sind viel zäher als die leichteren Einheiten, was beim Kampf Elite gegen Miliz hilfreich ist und es Einheiten des selben Ranges erlaubt, gleichberechtigt zu kämpfen. Ein längerer Kampf wird für leichte Armeen zum Nachteil, wenn sie gegen einige schwerere Einheiten kämpfen. Das führt nicht zu schnelleren Kämpfen, verglichen mit den Jetzigen, es macht die Sache nur logischer.
7. Flüssigere Bewegungen und Kämpfe
Ich habe ein wenig mit der Geschwindigkeit und der Beschleunigung der Einheiten herumgespielt, so dass die Bewegungsanimation nun flüssiger aussieht, denn manchmal sah sie etwas stockend aus, als ob sie gegen einen sehr starken Wind gelaufen sind. Ich habe auch die Wartezeit zwischen den Angriffen verringert, so dass nun ziemlich schnell Angriff auf Angriff folgt. Davor gab es viele Momente, bei denen Einheiten einen Angriff gegeneinander ausführten, dann 1,5 Sekunden stillstanden, als wären sie verblüfft, und dann wieder angriffen.
8. Streitwagen und Elefanten balanciert
[Wip phase] Both units were known for their rather thunderous charge and it will be their main strength. Elephants will not just stop at the point of touching enemy line as they do now. When I did my research for BA thesis about Seleucid cavalry, elephants and scythed chariots I was pretty amazed that chariots were actually good weapon, only used in wrong manner. They charge was able to easily break enemy formation and cause fear, but their disadvantage was being shot down with ease by shirmishers and long time needed to gain proper speed. Elephants are a bit more durable and dangerous even after charge. There should be bigger differences between African and Indian elephants, since African elephants were smaller (large African bush elephants are pretty much untameable for combat) [/Wip phase]
9. Unit cost and upkeep rebalance
Einheiten werden entsprechend ihrer Leistung kosten. Mit richtigen mathematischen Formeln kann eine faire Balancierung erreicht werden. Das wird auch für Multiplayer-Turniere gut sein. Eliteeinheiten werden viel mehr bei der Rekrutierung und beim Unterhalt als reguläre Einheiten kosten. Aufgrund der bereits jetzt schwierigen Wirtschaft sollte dass aber nicht viel mehr Schwierigkeiten bereiten als bisher.
10. Angriffe von der Seite und von hinten balanciert
Wieder eine der Hauptänderungen. Da der schwerpunkt auf Schildverteidigung und Rüstungsbonus gelegt wurde, werden Einheiten höhere Verluste erleiden, wenn sie von der Seite oder von hinten angegriffen werden, da die Schildwerte dort nicht wirken. Das wird die Kämpfe nicht in ein schnelles Schlachtfest verwandeln, die Killrate an den Flanken wird aber merklich ansteigen.
11. Einzigartiger römischer Kampf
Die Römer dürfen nicht zu schwach, aber auch nicht unbesiegbar sein. Dies war der Grund für viele raue Diskusionen in der Vergangenheit. Wie ich das sehe, sollten die Römer nicht in Begriffen des Miliz/Standard/Schwer/Elite-Systems aufgehen wie andere Nationen. Ihnen muss die Stärke der Eliteeinheiten anderer Nationen fehlen aber die Stärke der Römer ist ihr allgegenwärtiges, qualitatives Niveau. Die Römer sind nicht die zähesten und nicht die hervorstechendsten Krieger, aber sie sind tödlich, und ich meine tödlich. Wenn der Spieler Rom begegnet, wird er einen hohen Zoll an Toten zu zahlen haben. So, wie das römische System funktionierte, basierte alles auf intilligenten Wegen der Kriegsführung. Pilum, Gladius und gutes Training machte die Legionäre zäh. Sie sind nicht auf große, enthauptende Schläge aus, sie riskieren es nicht, die Formation zu verlassen, um dem Feind den Rest zu geben. Römer streben Schnitte an, sie wollen den Feind bluten und langsam zu Grunde gehen lassen. So werden sie in DeI agieren. Sie werden nicht die schnellsten Schlächter oder die zähesten Typen sein, aber die tödlichste Armee im ganzen Spiel. Sicher, du kannst deine Einheiten in einen lang anhaltenden Kampf gegen Rom schicken, jetzt wirst du aber hohe Verluste erleiden. Obendrein erhalten römische Veteranen- und Eliteeinheiten +1 Tödlichkeit, um ihre besseren Fähigkeiten und ihre Erfahrung aus den Jahren nicht enden wollender Kämpfe zu simulieren. Die meisten der Nationen haben Einheiten mit besseren Werten als die Römer aber keine hat einen so hohen Standard wie sie. Das, und zusätzliche Rekrutierungsslots für die Römer im Release von 1.0 lassen dich womöglich die finale Herausforderung finden. Du schlägst sie einmal, du schlägst sie zweimal und dann hast du keine Soldaten mehr zum kämpfen übrig. Für mehr Informationen über das neue Pilum-System gehe zum Punkt 14.
12. Einzigartiger nomadischer Kampf
[Wip phase] Da sie Reiternationen sind, werden Nomaden mehr Männer in einer einzigen Kavallerieeinheit haben und weniger Männer in den Kerneinheiten der Infanterie. Die nomadischen Infanterieeinheiten sind den Infanterieeinheiten anderer Nationen unterlegen, aber ihre großen Kavallerieeinheiten geben ihnen einen Vorteil und erlauben ihnen, effektiver im abgesessenen Zustand zu kämpfen.[/Wip phase]
13. Initiative und Tödlichkeit – Was ist weg, was bleibt
Die Initiative ist weg und das ist so ziemlich alles, was dazu zu sagen ist. Die Tödlichkeit ist nun spezifischer, reserviert für Pikeniere und Eliteeinheiten der Römer mit einem kleinen Wert von +1. Die Verwendung der tödlichkeit für die Pikenphalanx und die Römer ist genauer in den vorherigen Punkten erklärt.
14. Wurfspeere und Pilum balanciert
Die Rolle des Pilum war, den generischen Angriff zu brechen und den Feind zu schwächen, indem sein Schild nutzlos gemacht wurde, und nicht, ihn durch die Waffe selbst zu töten. Ich habe dem Pilum einen höheren AP-Schaden gegeben, auf Kosten eines leicht reduzierten normalen Schadens und einen höheren Rückstoß. Legionäre sind nun in der Lage, einen feindlichen Angriff zu brechen, denn viele Soldaten werden zu Boden fallen (das simuliert das Fortwerfen des Schildes oder den Versuch, den Pilum aus dem Schild zu ziehen). Das verringert großartig den Einschlag des gegnerischen Angriffs und ermöglicht den Römern einen Gegenangriff in die noch aufgebrochene feindliche Formation. Die Erhöhung des AP-Schadens wird es nicht in eine Superwaffe verwandeln, denn es ist immer noch unter den Gesundheitspunkten der meißten Einheiten. Es schwächt aber enorm feindliche Soldaten, die mehr Verluste beim Angriff und beim Beginn des Kampfes erleiden. Natürlich werden leichte Einheiten große Verluste durch diesen Waffentyp erleiden. Reguläre Wurfspeere, die in einen Angriff geworfen werden, erhalten einen normalen Schadensbonus, um den erhöhten Schild- und Gesundheitsbonus wieder auszugleichen.
15. Einheitengröße balanciert
Das wird die barbarischen Nationen am meißten betreffen. Andere Nationen werden hier und da kleinere Änderungen haben. Was die Barbaren anbelangt, bedeutet dass weniger Männer in Eliteeinheiten und eine große Anzahl Männer in Milizeinheiten. Barbarische Eliteeinheiten waren schon sehr stark, aber mit 300 Mann schlugen sie die Eliteeinheiten der Römer und Griechen mit Leichtigkeit. Ich hoffe, das wird eine richtigere Darstellung der barbarischen Kriegsführung und Gesellschaft, mit schwachen Milizeinheiten, aufgrund fehlender Trainingseinrichtungen und ungenügendem Geld, um sich anständige Ausrüstung leisten zu können, und Eliteeinheiten, die den Adel repräsentieren, der ein ganzes Leben für den Kampf trainierte und sich die beste Ausrüstung leisten konnte.[/spoiler]
Übersetzungs- oder Rechtschreibfehler sind nicht gewollt und werden korrigiert, wenn man mir diese kundtut ... -
Ich hoffe vor allem, dass die Römer-KI es endlich schafft mal auf der Kampagnenkarte ein wenig zu überleben. Das ist mmn der größte Spaßkiller im bisherigen Spiel und auch der Grund, warum ich von DeI auf den Roman Houses/Familia Romana-Mod zurückgewechselt habe. Dieser ändert im Vergleich zu DeI zwar quasi nichts, aber das was er ändert, sorgt für ein derart geändertes Spielgefühl (endlich ein verdammt starkes und wehrhaftes Rom), dass DeI dagegen (vom Spielgefühl her) fast schon wieder wie Vanilla anmutet. Aber ich bin da mal zuversichtlich, dass ihr das hin bekommt.
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So, mittlerweile ist DeI ja in der Version 1.03a draußen und hat bereits im letzten Jahr aus den Preis für die beste Overhaul-Mod gewonnen!
Im "Strategen" hatten wir noch letztes Jahr ein Interview mit Ritter-Floh, das jetzt auch direkt auf der Website verfügbar ist: http://www.stratege-magazin.de…dern-diesmal-ritter-floh/
Ritter-Floh ist unter anderem für die neuen Skins der Sueben zuständig gewesen und hat auch kräftig an den voll überarbeiteten Fraktionen der Parther und dem Königreich von Saba mitgewirkt.
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KA wer hier noch Rome spielt und die Mod nutzt, aber für alle, die Rome 2 mal so spielen wollen wie es ursprünglich mal sein sollte, habe ich eine kleine Videoanleitung zur schnellen Installation von Divide et Impera fertig gemacht.
[video]
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