1500-1850 Pkt. Necrons gegen DA in "aller" Freundschaft

  • Dann mal herzlichen Glückwunsch zu dem deutlichen Sieg.
    Zwei Monos sind natürlich recht fies ohne eine entsprechende Panzerabwehr in Form von Meltern auf 1500 Punkte, zu mal ihre Schablonen gegen Marines ja wirklich viel wegholzen mit ihrer DS3 Schablone und wenn die Devastoren keine LasKas hatten ist er ja auch so gut wie wehrlos.
    Aber Necrons haben in der Tat ein großes Problem gegen 2+ Rüstung im großen Stil, am besten hilft da Maßenbeschuss, das hast du mit den Eliminatoren ja auch ganz gut hinbekommen und dem Stab. ^^

  • Vielen Dank! Ich habe mich auch gleich auf die Laser und Melter gestürzt, damit die mir ja nich' wehtun. Der Predator hat natürlich nen Volltreffer und eine Explosion bei einem Mono verursacht. So kanns gehen, aber das was die Monos bis dahin gerissen haben, alle Achtung. Hatte auch ein wenig Würfelglück, aber so ist das eben. Massenbeschuss gegen die Termis hat dieses Mal absolut nicht funktioniert. Massiges Gauss Schnellfeuer und Tesla mit Autowunden mit über 35 Schuss haben in einer Runde nur einen Termi erledigt! Würfelpech! Dafür hat der Schleierbote 5 geknuspert und den Rest die Eliminatoren. Aber Gambler hat mir in diesem Thread ein paar weitere Anregungen zu Termikontern gepostet. Ich denke in der nächsten Runde werde ich zu den Eliminatoren mind. einen Trupp Phantome bereithalten, die Notfalls noch mal eingreifen können. Ich habe nämlich stetig das Gefühl gehabt, fallen die Eliminatoren, bevor die Termis halbiert sind, hilft nur noch Katz und Maus. Den Rest der gegnerischen Armee aufwischen, bevor alle Missionsziele besetzt werden können und Termis irgendwie binden oder abhängen. Aber der 2+ Rüster und die 2+ Wunden der Termis waren sehr sehr arg!!!


    Sjard

  • Phantome gegen Terminatoren sind immer so eine naja Sache habe ich festgestellt.
    Ihre ST und Rüstungsbrechend und ihr Rettungswurf macht sie auf den ersten Blick zu idelane Kanidaten, allerdings haben sie auch große Nachteile.
    1. 3++, bleibt eben 3++, da können schon recht viele schief gehen und wenn das passiert heißt es gegen Termis wegen ST8 (ich denke wir reden von normalen Termis und nicht von Sturmtermis mit Klauen) eben gute Nacht dank doppelter Stärke.
    2. Rüstungsbrechend, ist zwar nett aber wenn 6 Phantome Termis angreifen mit jeweils 4 Attacken bleit da auch nicht viel hängen, grobe Rechnung.
    24 Attacken treffen auf 4+, das wären 12.
    Bei einer 12, verwunden wir 10 mal, dabei sind laut Statistik zwei 6er dabei, also 8 normale Wunden.
    Von den 8 normalen Wunden kommt 1 durch im Schnitt und ein Termi wird vll durch den Retter gerettet (Chancen stehen da auch nicht schlecht), also sterben 2.


    Die Termis töten ca 1-2 Phantome und dabei gehen wir von einem minimalen Termitrupp aus, wahrscheinlich würden die Phantome die Termis sogar töten, aber danach leider nicht viel mehr tun. Wenn sie angegriffen werden sieht es sogar ein wenig schlechter aus.


    Ich setzte gerne nen großen Skaratrupp gegen Termis ein, die binden sie einfach tot, zu mal 10 Skaras 50 Attacken haben, die töten zwar nicht ganz so effektiv wie Phantome halten aber recht lange aus. ^^
    Skaras tun also etwas ähnliches, sind dabei aber ein wenig billiger, zu mal Termis wenn sie schocken eh frühstens in der 2 Runde da sind.

  • Super, danke erst einmal für die vielen Informationen. Dadurch das Phantome ordentlich kosten und natürlich auch nur die Rüssi zusätzlich bei 6+ richtig splittern lassen, besteht immer noch ein Restrisiko. Auf der anderen Seite werden die Skaras ja auch direkt ausgeknipst, oder gibts da ne Schwarmregel dir mir entfallen ist? Heißt, bevor ich zuhaue, hat sich mein Skaratrupp, nicht zuletzt auch unter Mithilfe von Belial I5 und div Termis I4, halbiert. Ich müsste das mal mit nen paar Termis auf dem Tisch durchwürfeln. Habe auch nicht die Profile und Sonderregeln der Wummen vom Belial auf der Hand, um das jetzt direkt vergleichen zu können. Dafür sind Skaras recht günstig, gerade wenn die Spinnen supporten.


    Ich ahne, das in Bälde mich auch mal ein reiner Belial-Wing erwarten wird. Wenn nicht so, dann ca. 15 bis 20 Termis. Schaue ich mir die Profile an, habe ich folgende Überlegung zu einem Armeekern.


    Die Prätorianer haben ja nun mit den Eidstäben DS2 in Schuss und DS2 im Nahkampf, aber die Attacken sind für die Punkte sehr grenzwertig, um sie als eine solide Bank anzusehen. Ein Plus natürlich auf die Beweglichkeit. Doch wenn ich schon 400 Punkte parke, dann nehme ich lieber etwas mit einer höheren Stärke +Sense und mehr Attacken mit. Das würde, so wie es Gambler auch schon vorschlug, die Leibgardisten auf den Plan bringen. Doch bei so wahnsinnig vielen Punkten, muss da auf jeden Fall eine Sphäre rein. Da passt für mich, allein wegen dem Bewegungsprofil, am besten ein Hochlord mit Kriegssense rein, ohne GKS, denn ein Belialtrupp lacht drüber, ich brauche da auch jeden Punkt. Das würde mir aber noch nicht reichen, ich will mehr Mobilität. Der Schleierbote ist nen sympathischer Typ, würde mir, außer dem Schleier, nicht viel mehr Support bringen, weshalb ich sogar weiter gehe und Obyron mit reinnehmen würde. Der hat Punch, holt mich aus dem NK raus und hält was aus. Harmonisiert mit dem Sensenlord auch brilliant. Doch die Punkte, dafür würde ich 1 bis 2 Gardisten streichen. Als Boten würde ich dafür vllt. sogar den Zerstörerboten mit Flammenblick reinnehmen, der mir Defensivgranaten spendet. Hochspannungsfeld ist glaube nix gegen Termis, das glitzert nur bissl auf der Rüstung. Ansonsten würde das dann in etwa so aussehen:



    Um überhaupt den Wahnsinn an Punkten bei 1500 mit 2 HQ und Leibgardisten zu entschärfen, müsste ein Skaraspam mit Spinnen dazu, um durch die Produktion von zusätzlichen Bases die Punkte, zumindest ein wenig, zu relativieren. Damit würde ich sogar noch etwas zum Binden auf den Tisch bringen und je nach Effektivität dem Gedanken von Kama folgen. Den Nachteil sehe ich leider auch schon, sehr anfällig gegen Schablonen und nach dem Schocken erstmal Picknick! Was haltet ihr denn von dem Ansatz?


    Sjard

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  • Die Phantome und Skaras werden von Termis mit Enerhiefäusten etc beide sofort ausgeschaltet, aber immerhin schlagen beide Einheiten vor Termis mit dieser Ausrüstung zu. Energieschwerter etc sind eher zu vernachlässigen, selbst durch Belial, aufgrund der geringen Attackenzahl kann er max, eine Base ausschalten, denn Enerhiefaust/hammer darf ja erst mit Ini 1 zu hauen. Haben die Temrinatoren Energiekrallen etc sind die Skaras aus meiner Sicht zum binden sogar noch besser als die Phantome, ja sie haben keinen Rüstungswurf mehr, aber einfach unglaubliche viele Lebenspunkte, das dauert also sehr lange sich da durchzuhacken, deswegen sehe ich zum Termi binden von der Preisleistung die Skaras ein Stück vor den Phantomen an.


    Prätorianer habe ich selbst noch nicht gespielt deswegen kann ich zu dennen leider nichts sagen, allerdings denke ich das sie gar nicht so schlecht sind, je nach der Anzahl der Termis der du gegenüber stehst. Ein 5er Trupp mit Belial wäre vermutlich gar nicht so schlimm, immerhin können sie erst schießen und dann in den Nahkampf stürmen, wobei ich den Trupp trotz allem vorher mit normalen Beschuss aufweichen würden.
    Problematisch an dieser Einheit ist nur das sie wohl nicht all zu lange im Nahkampf überleben wird wenn dein Erstschlag misslingt, sie haben nur 1 Lebenspunkt und ihre Rüstungen werden ignoriert, da kann es gut sein das nach 1-2 Nahkampfphasen nichts mehr steht von den Prätorianern.


    Mir der Leibgarde habe ich schon sehr gute Erfahrungen gemacht, allerdings meistens auf höheren Punkten, ich spiele sie dann immer so.





    Ich bevorzuge den Boten der Ewigkeit weil man damit jede Phase einen Wurf wiederholen kann und das kann von Angriffsreichweite bis zu REAP alles sein, außerdem bekommt mein Lord auch immer die GKS, warum?
    Nun selbst gegen Moralwert 10 Modelle gibt es eine 50% Chance das sich das Modell selbst schlägt (Durchschnittswurf 3W6 sind 10,5) und jedes Modell das nicht auf die Leibgarde einprügelt sondern auf die eigene Einheit ist insbesonders bei Elitären Modellen wie Termininatoren die Punkte locker wert, zu guter letzt könnte sich Belial sogar selbst in seiner Herausforderung hauen, das ist auch ziemlich gut. ^^

  • Besten Dank, wenn ich meine Eliminatoren weiterhin in meiner Monoliste gut positioniert bekomme und der Schleierbote es schafft auf 2+ zu "flammen" plus Schnellfeuer, dann stehen die Chancen recht gut damit was zu reißen. Wenn ich nun zusätzlich einen großen Skaratrupp mitnehme, sollte es nicht mehr ganz so eng werden, wie beim letzten Mal. Und die Punkte freuen sich um so mehr. Zur Not kann ich immer noch den NK der Termis kesseln. Selbst habe ich noch zusätzlich 6 weitere Leibgardisten rumfliegen mit Schild und Schwert, dafür muss ich mir auch mal, wenn ich Zeit habe, ein Konzept in anderer Sache ersinnen. Dafür gefallen mir die Modelle einfach zu Gut !!


    Sjard

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  • Anfang Juni, ja, nach dem Release der 7'ten, gibts noch ne Runde mit der 6ten. Nachdem mein Gegenüber durch meine Monoliste beim letzten Mal erneut arg gelitten hatte, setze ich dieses Mal auf ein leicht abgewandeltes Konzept der ursprünglichen Monoliste, nur ohne Monos ;) Mich könnte folgendes erwarten: 10 bis 15 Termis, Predators, Landungskapsel, Sprungtruppen, LR, Taktische, 1-2 Nephilim Jäger oder diese Antigravgeschichte von denen, Belial und Devastoren. In welcher Zusammenstellung und wieviele, das ist wie immer ein Geheimnis. Aber 10 Termis+Belial kommen mit absoluter Sicherheit.



    Ich werde berichten, wie es ausgeht.


    Sjard

  • Endlich haben wir unser Spiel gespielt (6.Edt):


    Tötet die Xenos > Hammerschlag > erster Spielzug
    Kriegsherrenbegabung war das Flankenangriffsdings, also völlig unbrauchbar


    Mein Gegner hatte "deftiger" aufgestellt. Scriptor / 7 Termis+Rak / Sniperscouts+Rak / Taktischer Plasmatrupp+Rhino / 5 Bikes mit MM und M mit sync Bolter und Peilsender / Gleiter mit M und Raks / 3 x Devastor mit 8 Raks und 4 Laser! Für seine Geländeplatten hatte er, sagen wir mal, günstig gewürfelt. Was an Gelände positioniert wurde, landete erwartungsgemäß weit am Rand um großflächig über den ganzen Tisch zu ballern. Meine Gelände waren gut verteilt. Da ich unlängs fast immer nur gewonnen hatte, habe ich dieses mal zwar nichts verschenkt, aber volles Risiko gespielt. 13 Raketen und 4 Laser jede Runde mit 3+ Treffer und 2+ Wunden sind wirklich unerträglich. Als in der ersten Runde seine Sniperscouts und in der zweiten seine Termis in meiner Aufstellungszone standen und meine Termijäger, die 10 Eliminatoren mit Schleierbote, ein Schockmissgeschick von 1!!!!!! erlitten haben und den Tisch so nie gesehen hatten, wurde es EVIL!. Ich habe alles vorgeworfen um Fokus zu verteilen. Die 20 Krieger + Barge + HL + Sturmbote latschten komplett über die Platte. Haben sich sehr stabil gehalten. 10 Exis haben die Scouts bis auf Einen zusammengschossen, bevor die Termis sie in einem Zug mit Hexenfeuerdings und Leitender Geist + NK weggeknuspert haben. Skaras, Spinnen, Gleiter, Exovenatoren düsten vor. Die Exovenatoren haben einen Devastor, bis auf Einen!, zusammengeschossen, bevor sie im Laserfeuer verglühten. Die Barke platze durch einen Laser instant! mit einer schönen 6!. Die Krieger haben einen Devastor bis auf Einen! zerlegt, bevor sie durch den durch meinen Gleiter geschwächten Biketrupp fix in den NK gezwungen wurden. Zwei Skaras haben den Taktischen und den dritten Devastortrupp erreicht und diesen über 3 Runden im NK gehalten. Als die Spinnen ankamen, lebte noch 1 Skara mit einem LP und es gab wieder neue Bases ab Runde 5.


    Zum Schluss gab es bei ihm sehr dezimierte Devastoren, keine Bikes, keinen Gleiter, 5 taktische, einen Scout sowie Scriptor + 7 Termis. Bei mir standen noch beide Spinnen, Skaras, HL + Sturmbote + 17 Krieger. Endstand war 5 zu 4 für mein Gegenüber. Termis waren nicht aufzuhalten und wenn selbst 17 Krieger zwei Bikes im Abwehrfeuer + Schnellfeuer nichts anhaben können, war das nicht mein Tag ;) Das Spiel endete frühzeitig durch den Schlusswurf. In einer weiteren Runde hätte ich gern noch 2 Punkte aufgewischt, denn die Skaras kamen wieder hoch, da die Spinnen sie erreicht hatten. Die beiden letzten Modelle von zwei Devastoren hätte ich dann nur noch umschubsen brauchen, aber meine 17 Krieger waren 2 Runden mit zwei Bikes im NK gebunden, da der HL durch die ewigen 3" Nachrücken einfach nicht rankam. Die Bikes haben alles weggewürfelt. Der HL hatte, als er dran war, nur einmal gesenst und Ruhe. Aber zum Ballern kam der Trupp dann nicht mehr. Viel Pech und Glück gehabt. Ein schönes Spiel und ich hatte das Gefühl mal gefordert zu sein.


    Sjard

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  • meine 17 Krieger waren 2 Runden mit zwei Bikes im NK gebunden, da der HL durch die ewigen 3" Nachrücken einfach nicht rankam. Die Bikes haben alles weggewürfelt.


    hehe erinnert mich an ein Spiel gegen Kama, der mit 2 DA-Scouts meine 10 Krieger vermöbelt und überrant hat. :D


    Wie ging es denn von den Punkten bzw. im Hinblick au Sieg-Niederlage aus (oder habe ich das überlesen)?
    Fordernde Spiele sind doch immer was Feines, weil es ja jedem Spieler dann Spaß und Spannung bereitet. Ich glaube aber, dass es etwas(!) einsitiger für dich geworden wäre, wenn deine Eliminatoren nicht so verschockt wären. Alles in allem ein sehr netter Kurzbericht. Nur weiter so! :up:


    MfG

  • Danke, nun zu den Punkten:


    DA:
    +1 Durchbruch
    +1 Tesla-Exis von Termis+Scriptor niedergemäht, ohne das auch nur ein Termi einen Kratzer bekommen hat
    +1 Exovenatoren ausgelöscht
    +1 Gleiter gekillt
    +1 Barke gekillt
    +1 verschockte Eliminatoren (im Text steht, zerstörte gegnerische Einheiten, haben wir also dazugerechnet)
    ----------------
    6 SP für Dark Angels


    Necrons
    +1 Durchbruch
    +1 Erster Abschuss
    +1 Gleiterdings
    +1 Bikertrupp
    ----------------
    4 SP für die Necrons


    ... und von 2 Devastatortrupps und einem Scouttrupp standen nur noch jeweils EIN!!!! Modell. Und was passiert, logisch, Spiel endet frühzeitig durch den "unbestechlichen" Würfel. 2 der 3 hätte ich im folgenden Zug wahrscheinlich ausgelöscht. Aber du hast recht, mit dem Verlust der Eliminatoren denkt man schlagartig in anderen Bahnen, gerade weil sie eine feste Größe in der aktuellen Takke waren. Nächste Runde kommt die Todessichel mit. Egal ob sie fix platzt, ich will "schnell", je nach Reservewurf, und zügig die nervigen Raks und Laser am anderen Ende der Platte grillen. Vllt. noch ein wenig rum-solaren mit dem Boten. Wir spielen noch nach der 6ten. 7te haben wir aber schon rumfliegen.


    Gruß,


    Sjard

  • Edle Xenos,


    in Kürze laufen meine Necrons gegen einen Termiwing der DA auf. Ich habe mir einige Gedanken gemacht, wie ich diesem begegnen könnte. Da es ein Spiel in aller Freundschaft ist, probiere ich neue Kombinationen.



    Die Schwächen sind klar, Leibgarde ist verdammt träge, dafür sind die platzierten Termis auch nicht wesentlich schneller. Flugabwehr kommt aus der Reserve mit der TS. Zur Not müssen die Krieger für Flugabwehr mit Schnellfeuer gut verteilt werden. Die Strategie ist nicht MZ-Jumping, sondern Termivernichtung. Gibt es Anregungen?

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  • Ganz übersehen die Liste^^


    Sie sieht für mich brauchbar und gut durchdacht aus. Die Leibgardisten sind mit der Unterstützung härter als manch einer zugeben will bzw. als man denkt. Die Todessichel ist so 'ne Sache, da man mindestens einen Zug auf sie verzichten muss (schlimmstenfalls mehr). Eine praktische alternative gegen die schockenden (und dann eng gedrängten) Termis wäre auch eine Dominatorbarke. Man muss sie natürlich in eine Ecke stelle, in der sie gut geschützt ist und sich nicht bewegen muss, aber sie ist robuster als die Sichel, kostet genauso viel und baut u.U. mehr Druck als das leicht auszumanövrierende Flugzeug auf. ;)


    MfG

  • Eine praktische alternative gegen die schockenden (und dann eng gedrängten) Termis wäre auch eine Dominatorbarke.


    Die Barke, hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm, liegt aber auch daran, dass ich aktuell kein Modell rumfliegen habe. Besten Dank. 5"S9DS1 ist schon mal ne Ansage. Ich habe halt nur bedenken, dass es mir die Schablone ins Gemüse reißt und die Termis keinen Kratzer abbekommen. An die Todessichel dachte ich, dass sie vllt. flexibler einsetzbar wäre, falls doch noch ein paar Devastatoren auf der Platte stehen. Luftabwehr käme noch hinzu und natürlich die Option einen NK aufzulasern, wo keiner weglaufen kann. Dann werde ich einfach mal ein Wohnzimmer-Manöver starten und die Barke zum Testen trocken durchwürfeln. Danke und Gruß

  • dass sie vllt. flexibler einsetzbar wäre, falls doch noch ein paar Devastatoren auf der Platte stehen. Luftabwehr käme noch hinzu und natürlich die Option einen NK aufzulasern


    Stimmt auch. Ich wollte die Barke auch nur als mögliche Option ins Spiel bringen; nicht als bessere Alternative ;)


    MfG


    Edit: Die Barke ist natürlich noch 'n Ecke brauchbarer, wenn du einen Kampfläufer in der Liste hast. Wenn du nochmal die Liste umbauen willst, kannst du das ja im Hinterkopf behalten.

  • Die Barke ist natürlich noch 'n Ecke brauchbarer, wenn du einen Kampfläufer in der Liste hast.

    Der Kampfläufer, auch so ein nettes Gerät und eines der ersten Modelle, die ich meiner Armee hinzugefügt hatte. Für die Barke werde ich definitiv meine 2000 Pkt. Ballerliste V.02 aus der Sechsten zur Siebten modifizieren. Mal sehen, nun steht die Barke aber erstmal auf meiner Shoppinglist [...] und du bist "schuld!" :up:

  • Ich persönlich bin ja kein Freund der Barke, weil sie bei mir irgendwie nie so viel gebracht hat (was auch an meinem Pech mit der Abweichung liegen kann). XD
    Gegen Terminatoren ist die Barke natürlich ziemlich sinnvoll durch ihre Schablone. Die Positonierung als solche ist aber natürlich wichtig, am Anfang einmal nicht nachgedacht bzw ein paar Sachen nicht beachtet und 1-2 LOS-Blocker können dir ganz schön den Tag verderben, darauf sollte man bei ihrem Einsatz immer achten.


    Die Leibgarde mit spiele ich persönlich immer wieder gerne, auch genau in der Kombi mit einem Chromoetrum und einem Necronlord, wichtigist das man dabei bedenkt, man darf auch würfe fürs Rennen (schießen können die ja eh nicht und wenn nichts in Reichweite ist ;) ) und/oder einen Angriffwürfel wiederholen, auch so eine Sache die mn schnell vergessen kann (und mir auch manchmal passiert^^)


    Ansonsten wurde zur Liste ja schon alles gesagt. ^^

  • Langsam wird es lebhaft hier im Listenbereich der Necrons, die Tage regnet es Listen. Vllt. liegt es an den "vielen" freien Tagen, die da auf uns zurollen. Hier meine Liste zum Herrschertag ;) Es geht gegen DA mit Schwerpunkt Mahlstrom. Trotz Mobilitätsfokus kann mich alles erwarten, da Freundschaftsspiel. Vorne weg ein großer! Termimob, welcher mittels HQ punktgenau schockt. Schätze Schreddertermis mit dem ein oder anderen Hammer dabei. 1x Imperial Knight wäre so das Größte was kommen kann. Sonst das Übliche, Laserspam und massig Raks im Beschussbereich. Flieger sind auch nicht ganz ausgeschlossen, insb. das Syphilisdings der DA ;) Erwartungsgemäß Mofas und Sprungtrupps, ggf. Gleiter. Ich will nicht all zu hart aufstellen, von daher habe ich folgende Liste ersonnen. Diese Liste hat zwei Optionen inne, einmal "Termipogo" und einmal "die Wand" als Beschussbasis aus großem Kriegertrupp mit Läufer und dem Schizophrenen Szeras. Der Unterschied ist marginal. Ich wollte wie Kama ursprünglich auf Formationen verzichten, komme aber dieses Mal nicht um den "Herrscherrat" rum.




    Taktik sollte soweit geklärt sein. Option I versucht Bewegungen zu stören und hat einen Termifokus bei angenehmer Mobilität. Option II setzt auf eine bessere Beschussbasis. Die Einheiten aus Kriegern, Läufer und Szeras versuchen die Platte marodierend zu teilen. Stumpf in der Mitte durchlatschen. Große Schwächen sehe ich in den verhältnismäßig wenigen Standards und dem eingeschränkten Aktionsradius der Garde in Option I. Sonst nichts gegen Flieger, egal, "Mut zur Lücke" ;)

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  • Also ich finde die erste Liste für meinen Geschmack "fast" Perfekt!
    In der 7ten finde ich die Combo: Orikan+Leibgarde (Schild und Schwert) einfach viel zu cool!
    Ich persöhnlich, würde nur einen vollen Trupp Leibgarde spielen und die max. verstärken!
    Außerdem bin ich immer hin & her gerissen von dem "Gaunlet of the Conflagrator"... Schon sehr geil, bloß halt nur eine Anwendung und 30pkt.!!!
    Ich habs mal weggelassen weil man anstelle dessen 3 Krieger mehr in die Liste bekommt...!
    Außerdem bin ich überhaupt kein Freund mehr der Reg.Sphäre und des Orb of Eternity... Da würde ich auch an Punkten sparen, die Leibgarde wird sowieso nicht angekratzt bei ihrem 3er Retter, 3er Rüster, FNP 4+, Schutzwürfe von 1 wiederholen....


    Mein Ansatz:



    Alternativ vielleicht noch einen Gleiter weglassen und nochmal 3 Phantome extra!?
    Dann müsste man nur noch zusätzlich 9pkt. einsparen... z.B. am Chronometron...

    [quote][i][b][size=8][font='Georgia, Times New Roman, Times, serif'][align=center]"Lass mich dir einen Rat geben: Wenn du das Klicken von Skarabäenflügeln hörst, fängst du an zu rennen und rennst immer weiter.
    [color=#999999]...

    Bleib nicht stehen und sieh dich nicht um.
    Wenn einer deiner Kameraden zu schreien beginnt, dann weil ihn die Skarabäen erwischt haben.
    [color=#999999]

  • Danke schon mal für die Anregungen. Eine Sichel würde ich weniger den Exis geben, für die 6en auf Tesla muss ich sie nicht unbedingt auf den Punkt landen. Hier würde ich tatsächlich eher eine Sichel meinen Leibgardisten spendieren und das auch nur, weil ich den 2+Flammer dabei habe. Sonst wären mir die Punkte zu schade. Das Warten auf die Reserve ist dadurch natürlich auch nervig. Ohne die Sichel kann ich gleich von Beginn an Druck aufbauen. Das ich nun den Flammer mitgebe ist ein individuelles Risiko, denn punktgenau schocken ist nichts auf das Necrons wirklich bauen sollten. Um ehrlich zu sein, würde für die Termijagd der Flammer am Lord in der Sensengarde mehr Sinn machen, da sie es sich nicht erlauben können zu lange großen Termimobs gegenüber zu stehen. Aber ich will dieses Mal die 2+Rüstungsbrecher breiter aufstellen. Die Sphäre könnte ich auch sparen, wenn ich jedoch gleich zu Beginn im gegnerischen Wohnzimmer stehen möchte, wird es auf Gegnerseite entweder Flucht oder Feuerfokus geben und das dann auf jeden Fall ordentlich. Deshalb gibts die Sphäre für ein wenig mehr Stabilität. Die Reaktionen auf dem Feld brauche ich dann, um den Rest meiner Einheiten entsprechend zu positionieren. Die Exis hätten noch den Vorteil, dass ich auf "Rückeroberung" setzen könnte. Dein Listenvorschlag ist deshalb im Kern auch gut ausgewogen, keine Frage, aber ich will unbedingt meinen Läufer oder meine Sensengardisten sinnvoll integrieren, ohne die Liste all zu "hart" zu machen. Obwohl zähe schockende Gardisten im Doppelpack schon eine Ansage sind.

  • Mahlstromliste gespielt:


    Mahlstrom des Krieges > Aufmarsch > Zweiter Spielzug
    Orikan > Kriegsherrbegabung > Fortdauernder Wille





    Ich hatte leider nicht den ersten Spielzug bekommen, aber auch damit können die Necrons leben und verstehen sowas weder mit noch ohne Humor zu nehmen ;)


    DA im ersten Zug. Die Rhinos der DA stießen ins Zentrum der Platte vor und entluden ihren gesamten Inhalt um ein zentrales MZ herum. Die Bikes machten sich auf den Weg über die Platte, Richtung gegnerischer Aufstellungszone. Ein Taktischer Trupp betrat eine Ruine, die nur als Geländeteil, nicht aber als Gebäude fungierte. Die DA Bikes schossen mit Hilfe der Gleiter 5 Krieger in den Staub, von denen 2 wieder aufstanden. Die schweren Waffen der Raketen und Lasertrupps, sowie die des Ritters perlten an den Quantenschilden der Barke und eines Gleiters ab. Eine Schablone des Ritters zerriss zwei Exos, von denen keiner mehr aufstand. Die Biker der Dark Angels verpatzten die Angriffsreichweite und standen somit auf offenem Feld. DA erhielten 1 SP für taktisches MZ. Die Stunde der Necrons brach an. Die Barke reparierte die letzten 3 der 5 umgeschossenen Krieger und der Trupp war wieder in voller Stärke Einsatzbereit. Phantome, Gleiter, Exos und Kriegertrupp rückten vor, die Barke drehte ein und entlud den zweiten Kriegertrupp. 23 Krieger und eine Barke schossen in Schnellfeuerreichweite auf 6 Mofas mit Trike. Samael hatte sich zuvor abgespalten, warum auch immer. 5 Bikes wurden im Gaussfeuer zerrissen. Trike erhielt eine Wunde. Ein Gleiter ließ den Landspeeder platzen, Exos und ein weiterer Gleiter grillten nur einen von 4 Lasern eines Devastortrupps. Schildgarde verließ den Bunker und schaffte es leider nicht Samael in den Nahkampf zu bekommen. Die Phantome hingegen schafften es in den NK mit einem Taktischen Trupp, von dem sie 3 niedermachten. Leider blockierte Gelände die Nachrückbewegungen. Die Gegenwehr war = 0, der NK blieb bestehen. 1 SP für die Necrons durch erster Abschuss. Keine taktischen MZ.


    DA im zweiten Zug. Samael schloss sich den letzten Bikes wieder an. Zwei taktische Trupps (aufgespalten) erklommen den Felsen in der Mitte der Platte, indem sie über die Dächer ihrer Rhinos die Felswand hinauf kletterten. Tests auf gefährliches Gelände wurde bestanden. Ritter und Cybot versuchten den mit Phantomen im NK gebundenen taktischen Trupp zu Hilfe zu eilen. Ritter und Lasertrupp feuerte nebenher auf Gleiter und Exos, dabei fielen zwei um, einer stand wieder auf. Die Quantenschilde des Gleiters hielten. Sameal und Bikes schossen 6 Krieger in den Staub, von denen 2 wieder aufstanden. Plasmaüberhitzung zog dem Darkshroud einen RP ab. Der Ritter schaffte es nicht in den NK mit den Phantomen. 2 weitere Krieger fielen Samael + Anhang im NK zum Opfer. Die Phantome schredderten 3 weitere Hanseln im NK. 1 SP für die DA. Die Necrons sind am Zug. Sensengarde schockt, Abweichung 8", zwei können nicht platziert werden, tot. In der Schussphase der Necrons fielen 3 Laser, der Landspeeder Darkshroud, ein Raketenenwerfer und 4 Taktische um. Im NK hatte die Schildgarde Samael mit den restlichen Bikes ausgelöscht. Phantome schredderten die letzten Hanseln in ihrem NK. 2 SP für die Necrons durch taktisches MZ.


    DA im dritten Zug. Ritter und Cybot rückten an die zuvor gebundenen Phantome ran. In der Schussphase wurde ein Exo vom Ritter umgeschossen. Wieder einmal wichen alle Schablonen des Ritters ab. Ritter und Cybot waren nun im NK mit den Phantomen. Phantome beschädigten den Ritter und klauten ihm 2 RP. Ritter teilte eine Wunde gegen ein Phantom mittels Stampfen aus, Cybot machte nur Schattenboxen. 1 SP für die DA durch taktisches MZ. Die Schildgarde schockte in die DA Aufstellungszone, Abweichung, Missgeschick, alle tot, samt Orikan und Hochlord. In der Schussphase fiel ein Laser und 2 Raketen-Devastoren um. Ein Rhino verlor 2 Rumpfpunkte. Phantome zerrissen Cybot instant, Ritter stampfte mit einer Attacke 5 Phantome um. 2 SP für die Necrons durch taktisches MZ, sowie noch 1 SP für DA Kriegsherrkill durch Fehlschocken.


    DA im vierten Zug. Panzerschock gegen Obyron, Crypt mit 2 Sensengardisten, während "Tod oder Ehre" wurde Obyron einfach umgefahren. In der Schussphase perlten die übrigen Raketen an den Quantenschilden eines Gleiters ab. Necrons besetzten zu diesem Zeitpunkt 4 von 6 Missionszielen, DA gaben das Spiel an dieser Stelle auf. Es war dennoch ein spannender Schlagabtausch.1 SP den Necrons für Durchbruch.


    Zum Schluss standen noch auf DA-Seite: 3 Raketen Devastoren mit zwei Raketen, 1 Laser Devastor ohne Laser, 1 Rhino mit 1 RP und 1 Rhino, 1 Ritter mit 4 RP und 5 Taktische. Auf Necronseite eine Barke, 12 Krieger, 7 Krieger, 1 Exo, 2 Gleiter, 1 Phantom und Crypt mit 3 Sensengardisten.


    Fazit:
    Orikan, Obyron, Hochlord, Crypto, die gesamte Sensengarde und die Schildgarde haben nichts zum Spielverlauf beigetragen und hätten geschlossen zu Hause bleiben können. Das Spiel wurde im Kern durch die Krieger, die Barke und die beiden Gleiter, Phantome und einen Exo entschieden. Der Matchwinner ist für mich die Barke, die viele Krieger wieder aufgestellt hat und sämliches Feuer schwerer Waffen an ihren Quantenschilden abregnen ließ. Der große Verlierer des Matches war der Ritter, respektive, die Würfel. Auf Seite der Necrons und auf Seite der DA wichen alle Abweichungswürfe ab. Es wurden ungefähr 18 Abweichungen durchgewürfelt. Schocken, Explosiv, alles abgewichen und vorrangig 8" Plus. Sowas habe ich auch noch nicht erlebt. Es war ein schönes Spiel, welches die Necrons mit sechs zu vier für sich entscheiden konnten. Ohne Abbruch wäre das Verhältnis vllt. noch günstiger für die Necrons ausgefallen. Supi :)

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