Orkiger Wettbewerb - Da Zzzapkröta Fluff/Regeln

  • So endlich mal Fluff von mir (Wenn man das so nennen kann, hab Null plan :whistling: )


    Fluff:


    Zzzapkröta


    Der Bik Mek Rucklu da Schrauba hatte eine Idee. Nachdem seine Killabots im Nahkampf so ihre Schwierigkeiten hatten mit vergleichbaren Konstrukten mitzuhalten, fasste er den Entschluss seine Bots lieber komplett in den Fernkampf zu verlagern.
    Nach etlichen Fehlversuchen wo Killabots explodierten oder nach jedem Schuss durch die Gegend flogen, brachte er ein zusätzliches Paar Beine an die sich in den Boden graben um einen stabilen Stand zu haben um wenigstens eines der Probleme in den Griff zu bekommen.
    Da Grotze von Natur aus sehr freige sind kommt ihnen die Zzzapkröta gerade richtig. Sie sind weit weg von der eigentlichen Schlacht und sitzen gleichzeitig in einem Klumpen Metall der sie vor leichteren Waffen schützt.

  • Regeln:


    Zzzapkröta..............................................85 Punkte


    KG 2 / BF 3 / S 5 / I 2 / A 2 / Front 11 / Seite 11 / Heck 10


    Ausrüstung:
    -Stampfakrallän ( Cybotnahkampfwaffe )
    -speziellä Zzzapwumme


    Optionen: Panzaplattenz und Grothälfaz Punktkosten wie bei Killabotz im Codex ;)


    Sonderregeln:
    Eingrabä'n: Mit ihren Stampfakrallän kann sich die Kröta fest im Boden verankern. Sie darf sich dann nicht bewegen erhöht jedoch ihre BF auf 4.
    Da sich die Grotze in ihrem vermeitlichen Bunker sehr Wohl fühlen, würden sie ihn nur im aller größen Notfall verlassen.
    Wenn die Zzzapkröta sich wieder ausgraben möchte würfle einen W6.
    -Bei einer 1 haben die Grotze zu viel Angst: Die Kröta wird sich den Rest des Spielzuges nicht mehr bewegen, darf aber Normal Schießen wenn Ziele in Reichweite sind.
    -Bei einem Ergebnis von 2-5 gräbt sie sich Normal aus.
    -Bei einer 6 packt die Grotze der Mut bzw. der Wahnsinn: Die Kröta gräbt sich normal aus und feuert sofort 2x auf das nächste feindliche Ziel.


    Speziellä Zzzapwumme: Reichweite 48" / Stärke 2W6 / DS 2 / Schwer 1
    Bei einem Trefferwurfergebnis von 1 wird die Kröta 2W6 Zoll in eine mit dem Artilleriewürfel bestimmten Richtung geschleudert,
    bei einem Treffersymbol darf der Spieler ermitteln in welche Richtung die Kröta fliegt.
    Wenn sie dadurch mit einer Einheit(Freund und Feind) in Kontakt kommt erleidet die Einheit W3 Treffer der Stärke 5 DS- .
    Bei einer feindlichen Einheit gilt die Kröta in dieser Runde als Angreifer.

  • Na,kommt da noch was? :D

    *Achtung Ironie*

    ** Grey Knights sind nicht die beste Beschussarmee und auch nicht die beste Nahkampfarmee,aber sie schießen besser als eine Nahkampfarmee und sind besser im Nahkampf als eine Beschussarmee

    (so in der Theorie)**

  • Regeln gibt's in Post 2
    Sind jetzt nicht der Brüller aber ist des erstemal das ich mir über sowas ernsthaft gedanken gemacht hab.
    Punktkosten hab ich die Grundkosten der Killabots + die Kosten für eine Megawummezzzapwumme + 10 extra pünktchen fürs verbesserte BF
    Anmerkungen, Verbesserungen usw. sind gerne gesehen :D


    Hier nochmal ein Foto
    [URL=http://www.directupload.net]

  • man könnte die sonderregel etwas schöner ausschmücken
    aber mehr sag ich nicht :)


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Neues Bild und Regelupdate!!!

    Regeln:


    Zzzapkröta..............................................85 Punkte


    KG 2 / BF 3 / S 5 / I 2 / A 2 / Front 11 / Seite 11 / Heck 10


    Ausrüstung:
    -Stampfakrallän ( Cybotnahkampfwaffe )
    -speziellä Zzzapwumme


    Optionen: Panzaplattenz und Grothälfaz Punktkosten wie bei Killabotz im Codex ;)


    Sonderregeln:
    Eingrabä'n: Mit ihren Stampfakrallän kann sich die Kröta fest im Boden verankern. Sie darf sich dann nicht bewegen erhöht jedoch ihre BF auf 4.
    Da sich die Grotze in ihrem vermeitlichen Bunker sehr Wohl fühlen, würden sie ihn nur im aller größen Notfall verlassen.
    Wenn die Zzzapkröta sich wieder ausgraben möchte würfle einen W6.
    -Bei einer 1 haben die Grotze zu viel Angst: Die Kröta wird sich den Rest des Spielzuges nicht mehr bewegen, darf aber Normal Schießen wenn Ziele in Reichweite sind.
    -Bei einem Ergebnis von 2-5 gräbt sie sich Normal aus.
    -Bei einer 6 packt die Grotze der Mut bzw. der Wahnsinn: Die Kröta gräbt sich normal aus und feuert sofort 2x auf das nächste feindliche Ziel.


    Speziellä Zzzapwumme: Reichweite 48" / Stärke 2W6 / DS 2 / Schwer 1
    Bei einem Trefferwurfergebnis von 1 wird die Kröta 2W6 Zoll in eine mit dem Artilleriewürfel bestimmten Richtung geschleudert,
    bei einem Treffersymbol darf der Spieler ermitteln in welche Richtung die Kröta fliegt.
    Wenn sie dadurch mit einer Einheit(Freund und Feind) in Kontakt kommt erleidet die Einheit W3 Treffer der Stärke 5 DS- .
    Bei einer feindlichen Einheit gilt die Kröta in dieser Runde als Angreifer.


    Denke ich fertig! ;)

  • Also zu den Regeln kann ich nichts sagen. Aber deine Zzzzapkröta ist Dir Klasse gelungen, auch die Base gefällt mir sehr gut und schön das Du es auch über die Ziellinie geschafft hast. :up:



    Gruß Olli, der Plastiker

    FAULIGE GRÜSSE VON DR. PLAGUE


    Heck-Mekk Ranja Yoges-Whaaagh (JimmyCFH) erklärt die Turbine...
    "Vornä ist da, wo's da Grotz reinziiieht, wenn da Mek nich aufpassen tut!"
    "Hintän ist da, wo's da Grotz da Frisur abbrännt, wenn man da Maschniäää anlassän will!"