1000 Punkte Ravengard

  • Nach dem ich einen SM Codex grad in die Finger bekommen hab hat es mich gepackt und ich hab diese Liste erdacht.




    *************** HQ ***************


    Shadow Captain Kayvaan Shrike
    - - - > 195 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Dreadnought
    - storm bolter
    - multi-melta
    - close combat weapon
    - extra armour
    + Drop Pod
    - deathwind missile launcher
    - - - > 175 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    10 Space Marines
    - flamer
    - heavy bolter
    - Upgrade zum Sergeant
    + Drop Pod
    - storm bolter
    - - - > 205 Punkte


    5 Scouts
    - 5 x sniper rifle
    - heavy bolter
    - camo cloaks
    - Upgrade zum Sergeant
    - - - > 100 Punkte


    5 Scouts
    - 5 x combat blade
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x power weapon
    - - - > 90 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    5 Assault Marines
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x power weapon
    - - - > 115 Punkte


    1 Land Speeder
    - 1 x multi-melta
    - - - > 60 Punkte


    1 Land Speeder
    - 1 x multi-melta
    - - - > 60 Punkte



    Insgesamte Punkte Space Marines : 1000



    Der Plan wäre dann folgender:


    • Die Sniper Scouts und die zwei Landspeeder stehen von Beginn des Spieles an gut versteckt auf der Platte. Während die Scouts auch Missionsziele halten können, halten sich die Speeder bereit um gegen feindliche Panzer vorzugehen.
    • Der Cybot kommt in der 1.-Runde-Landungskapsel und nimmt sich einen besonders nervigen Panzer vor, während seine Landungskapsel in eine nahe liegende Hordeneinheit schießt.
    • Shrike bleibt in Reserve und kommt zusammen mit dem Sturmtrupp über die Flanke. Zusammen mit Sprinten haben sie von der Seite weg eine potentielle Angriffsreichweite von 19-24 Zoll was genügen sollte um irgendein lohnendes Ziel in Reichweite zu bekommen.
    • Die Nahkampfscouts kommen ebenfalls über die Flanke und hoffen auf ein "Schnäpchen" aus teuren Fernkämpfern. Alternativ/Zusätzlich können sie noch nach Missionszielen Ausschau halten. Nicht zu vergessen das diese Jungs auch Sprinten können. (Shrike sei dank)
    • Der Taktische Trupp in der Landungskapsel schockt ins dichtese Getümmel von vom Gegner gehaltenen Gebieten und hofft das er genügend Anti-Infanterie Feuerkraft besitzt um was zu reißen. Ob er sich aufteilt oder nicht entscheide ich dann situativ. Missionsziele einnehmen steht natürlich auch ganz oben auf der To-Do-Liste. In ganz verzweifelten Fällen können sie auch immer noch Sprinten und hoffen das der Gegner dem nichts entgegenzusetzen hat.

    Anzumerken ist noch das ich noch nie eine SM-Liste geschrieben habe, oder gar eine in die Schlacht geführt habe. Gut möglich das mich meine bisherigen Armeeerfahrungen (Tau und Impse) da irgendwo in eine falsche Richtung getrieben haben.
    Irgendwie bin ich noch nicht ganz glücklich über die Land Speeder, ursprünglich wollte ich sie gegen Masseninfanterie einsetzen, aber ich hatte immer meine 3-Leman Russ Panzer Armee (1000 Punkte) mit ihren DS3 Schablonen im Hinterkopf.


    Joa was meint ihr so als erfahrene Captains und Ordensmeister dazu? (Nur keine Angst jeder der schon mal eine SM-Liste gespielt hat ist erfahrener als ich :up: )



    Grüße Woodhunter

    Bei allem was du tust, bedenke stets das deine Ausrüstung vom billigsten Anbieter ist!
    -Soldatenweisheit-

  • wenn du die landspeeder als massenvernichtung benutzen willst nehm lieber ne salvenkanone oder nen vindicator
    die marines als schock is schon sehr merkwürdig,steck sie lieber in nen rhino oder verzichte ganz auf transport,
    wenn du sie trotzdem schocken willst brauchst du den schweren bolter nich nehme lieber nen bolter
    wenn nich nehm nen raketenwerfer der haut rein
    nehm den cybot raus und nehm lieber nen ironclad mit landungskapsel,
    ich würde die beiden scouts streichen und nen taktiktrupp dafür nehmen mit plasmawerfer und raketenwerfer
    so da wäre noch shrike....der dir dann nichts mehr bringt(bei 1000p kein besonderes charakter modell)nehm lieber nen captain mit standart ausrüstung der dann mit dem taktischen mitflammer stürmt
    für die 100p kannst du dann die nahkampfscouts nehmen (oda sturmmarines)

  • Für deine erste Liste, ist das eine sehr gute Liste.


    du hast ne schöne Panzerabwehr in der Armee, zweimal sehr mobil, einmal überraschend durch den Cybot.
    die beiden Scouttruppen passen hier auch sehr gut, allerdings würde ich bei beiden eher die SniperVariante wählen nicht die Nahkämpfer, dann kannst du schön Marker besetzten und den Gegner unter Druck setzen, allerdings musst du auspassen dass dich der Gegner nicht schnell auskontert.
    Mit Shrike und dem Sprungtrupp hast noch nen Trupp der Infiltriert, also ne sehr unangenehme Armee um dagegen zu spielen, deswegen würde ich Shrike auf keinen Fall aus dieser Armee rauslassen, auch wenn er ein besonderer Char ist und du wenig Punkte spielst.


    Bei dem Taktischen Trupp sollteest du eine E-Fasut einbauen, dazu klannst du das Deathwind streichen, das bringt nicht so viel, wie man anfangs glaubt, weil der DropPod nicht schießen darf, wenn er runterschockt, erst ne Runde später.


    Den schweren Bolter kannst du gegen nen Rak tauschen, kannst du aber auch lassen so wie er ist

  • Nen Vindicator wird definitiv nicht einsetzen, das passt meiner Meinung nach überhaupt nicht zu der Armeeliste. (und vor allem nicht zur Ravengard)


    Das Rhino ist zwar ne Alternative, aber ich glaub nicht das es groß einen Unterschied macht ob ich jetzt vorfahre, oder schocke, außerdem ist der "Überaschungseffekt" des Schockens immer wieder spaßig. Zudem hab ich gute Erfahrung mit schockenden Standarts bei den Impsen geamcht. (Und wie die das können dann sollten Space Marines nicht daran scheitern. 8) )


    Das ist natürlich blöd wenn die Kapsel beim Landen nicht schießen kann. Dann ist das System wirklich schwächer als ich zuerst angenommen habe. Allerdings hab ich dann nicht mal ne einzige Schablone. (Für mich als eingefleischten Gardespieler ist das irgendwie gewöhnungsbedürftig...)


    Die E-Faust macht den taktischen Trupp auf jeden Fall flexibler, daran hab ich gar nicht gedacht. (Auch hier hatte ich wohl die kümmerlich Stärke 6 E-Faust der Impse im Hinterkopf)


    Das mit den zusätzlichen Snipperscouts ist ne Überlegung wert. Allerdings ist die Sprinten Sonderregel dann (außer beim Sturmtrupp und Shrike) voll für die Katz. Sind Nahkampfscouts wirklich sooo schlecht? Vielleicht kann ich ihnen ja noch irgendwie mehr Manpover geben.


    Fragen zum Schluss:
    Was mir wirklich Sorgen macht ist Masseninfanterie, glaubt ihr das ich solche "Hordentrupps" im Nahkampf schlagen kann? Oder kann man dagegen mit so einer Liste einfach nicht bestehen? Wär es ne Möglichkeit einen "Standartcaptain" reinzunehmen und dann noch irgendwie gegen Masse was mitzunehmen ohne das die Liste völlig ihren Charakter verliert?

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  • capitain macht nur sinn wenn du nich schockst(sonst brauchst du ne extra kapsel)

    Blödsinn, Drop Pods haben eine Transportkapazität von zwölf Modellen. Außerdem sollte der Captain ein Sprungmodul erhalten um deinen Sprungtrupp zu unterstützen und flexibel zu bleiben. Ich an deiner Stelle würde aber sowieso bei Shrike bleiben, er hat einfach zu viel Stil in einer Ravenguard Armee.


    Wie BomBadil schon sagte, solltest du die CC-Scouts gegen Scharfschützen tauschen um eigene Missionsziele halten zu können. Mit Tarnmänteln sind sie recht widerstandsfähig und BF3 solltest du ja gewohnt sein ;)
    Die schweren Bolter sind in Ordnung, Panzerabwehr hast du mehr als genug, auf Raketenwefer bist du nicht angewiesen.


    Gegen Massenarmeen ist man bei so einer geringen Punktzahl mit Spacies sowieso auf verlorenem Posten, zumindest wenn man nicht darauf eingestellt ist. Ansonsten alles auf Flamer setzen, hoffen und beten. Gegen Orks und Tyraniden ist man im CC sowieso schlecht bedient.