Transdimensionsstrahler wie nutzen?

  • So ich habe mich schon ein paar mal gefragt wie man sinnvoll diese Waffe benutzen kann. Getragen werden kann sie nur von Phantomen, die ja eher Nahkämpfer sind, gegen Fahrzeuge, außer Läufer, ist sie auch komplett unnütz und die Reichweite von 12“ macht sie ebenfalls nicht leichter einzusetzen. Das alles sind die Gründe warum sie nicht gespielt wird, sie ist einfach schlecht für die Punkte und die Einheit die sie bekommen kann, das ist mir bewusst, aber genau darum geht es mir, ich suche aktuell einen Weg sie doch sinnvoll einzusetzen.
    Gedacht habe ich da an folgendes.





    Der Hochlord schließt sich den Phantomen an, dadurch hat man immerhin eine 6“ Bewegung und erhöht die Waffenreichweite effektiv auf 18“, was immer noch nicht die Welt ist wie wir wissen. Dafür ist der Trupp ziemlich stark im Beschuss einstecken, der Lord steht vorne, so lange nicht viele Laserkanonen etc kommen, selbst Plasna ist nicht so schlimm, da man diese Wunden auf die Phantome legen kann.


    Bleibt die Frage, gegen was kann man sie einsetzen: Ich spiele viel gegen Tau und Eldar und genau da will ich ansetzen, unser Tauspieler benutzt gerne den 2+ bei seinem Commander, aber so ein Stärketest ohne Schutzwurf ist mal schnell verpatzt, im allgemeinen umgeht man dadurch wunderbar hohe Rüstung, vll auch bei Terminatoren.
    Ein weiterer Vorteil ist, dass der Trupp gut genug im Nahkampf ist um nicht von allen angegangen zu werden oder auch gerne selbst in den Nahkampf zu gehen, da man dort immer noch genug reißen kann.


    Ich gebe zum sicher keine optimale Vorstellung, aber der Gedanke es zu versuchen reizt mich doch ein wenig.

    Mod für den Necron-Bereich

    Einmal editiert, zuletzt von Kama ()

  • Solange der HL in dem Trupp parkt, ist er nicht sehr mobil. Nun kann aber der HL auch abgekoppelt werden. Ohne Erzfeind vom Desi verliert der Trupp bereits einiges an Punsh. Ohne HL leider Unaufhaltsam. Sie sind auch noch relativ groß, da wäre es von Vorteil, dass sie schnell sind. Das macht es wahrlich nicht so einfach bei den vielen Punkten, was die Phantome kosten. Ich finde, da geht einfach zu Viel verloren, was Phantome und den Hochlord effektiv machen. Wenn so ein Trupp auf dem Feld steht, einfach wegrennen und zusammenschießen. Termis rauchen wir mit vielen anderen Kram auch auf und lassen dabei den Phantomen ihre Schlagkraft, als ein Konzept über die Strahler zu suchen. Synergietechnisch, auch wegen der Spähre, hätte ich bei dem Konglomerat sehr viel Bauchschmerzen, da ich die Synergien eher in andere Einheiten setzen würde.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Das sie nicht gut sind bzw. es viel besseres gibt ist mir klar und erwähnte ich ja auch, der Trick ist es eben aus dem was da ist das beste zu machen und wenn der Trupp sich nicht bewegen darf um die Waffen zu nutzen ist er vollkommen verschwendet, deswegen der HL.
    Ich wollte gerne Hinweise und Ideen haben wie bzw in welchen Kombinationen man aus dieser Einheiten zusammenstellung das beste herausholen kann, mehr nicht. Natürlich sind Nahkampfphantome mit Desilord weitaus besser und schlagkrtiger, aber eben weil die so viel eingesetzt werden suche ich nach Alternativen und haben mir dafür die unbeliebteste Option heraus gesucht.

  • Wenn ich sie so spielen müsste, würde ich mir über Mobilität Gedanken machen. Es steht da noch Sichel und Mono im Raum. Ich würde versuchen mit Mobilität einen Erstschlag auszunutzen. Schleierbote wäre super, geht aber leider nicht. Sichel, reden wir nicht drüber, aber mit dem Mono könnte man flexibel agieren. Sichtblocker oder Port. Ansonsten wäre halt latschen durch Deckung.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Um Schwächen auszugleichen und den Trupp selbst zu Stärken, würde ich, neben dem Mittelfeld der Standards, konzeptionell folgendes mal durchdenken.


    1. Eliminatoren mit Schleierbote, die sehr flexibel Einheiten angehen, die dem Trupp über Reichweite gefährlich werden könnten. Auch wenn sie einfach nur Stören. Verschafft dem Trupp Räume und ggf. Zeit.
    2. Monolith, mit der Option auf Schocken und porten. Verteilt gut die Prioritäten des Gegners wenn er direkt im Epizentrum auftaucht. Ihm zur Seite könnten schnelle Einheiten wie Skaras, Gleiter oder Exovenatoren gestellt werden, die die Gunst des Vorteils ausnutzen, wenn der Trupp durchs Portal geht. Der Trupp könnte natürlich auch agressiver agieren, wenn der Mono zu Beginn gleich mit aufgestellt wird.
    3. Todessichel wäre eine nette Zusatzoption, die einen für Flieger großen Wirkungskreis hat, um den Phantomtrupp prioritätentechnisch zu Unterstützen und ähnlich gefährliches Zeug auflasert.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Bei dem Monolithen musst du aber damit rechnen, dass der Gegner seine schnellen Truppen vor die Tür stellt und du nicht mehr aus dem Mono Porten kannst. Dann hast du evtl. viele Punkte verschenkt oder musst dir erstmal wieder Raum freischießen.
    Schocken ist mit dem Mono eine schwierige Sache und wenn du weiter entfernt schockst, bist du wieder bei dem Problem, dass die Phantome ausser Reichweite sind.


    Vielleicht kann man versuchen ein paar Skaras vor den Phantomen mitlaufen zu lassen. Konnten die sich nicht auch 12" bewegen? Dann ist man doch recht flott am Gegner mit 6 Phantomen.

  • Wenn der Mono erfolgreich schockt, steigen die Phantome mit HL direkt aus, da wäre keine Möglichkeit zum Zuparken. Gehen die Phantome mit dem Mono mit, würden sie sich freuen, wenn was dicht rankommt. Über alles ohne S freuen sich die Phantome sowieso, was eigentlich vorwiegend Fahrzeuge sind, über alles mit S ohne Autowin, freut sich das Monoportal selbst. Also das Zuparken sehe ich nicht als problematisch an, eher ein punktgenaues Schocken. Die Phantome bewegen sich mit HL nur 6", somit sind sie wesentlich langsamer als die Skaras mit 12". Was nicht heißen soll, dass die Skaras sich nicht auch nur 6" bewegen. Sicher können die was Binden, aber die Phantome wollen gerne "zuerst" ballern, NK ist dann natürlich die schlagkräftige Zusatzoption.

  • Da die Transdimensionsstrahler ja, wie schon richtig erwähnt, eine kurze Reichweite habe, kann man das Problem der fehlenden Mobilität doch ganz einfach umgehen: Den Hochlord einfach nicht anschließen. Der kann in einer Vollgas gebenden Barke mit den Phantomen "Schritt" halten und kann dann nach dem Ausstieg sofort angeschlossen werden, wenn die Strahler in Reichweite sind. Die Barke dürfte auch stabil genug sein, dass sie nicht gleich von jeder Panzerabwehrwaffe zerlegt wird. Außerdem kann der Hochlord so nicht das direkte Ziel des Feindbeschusses werden.


    MfG

  • Den Hochlord einfach nicht anschließen. Der kann in einer Vollgas gebenden Barke mit den Phantomen "Schritt" halten und kann dann nach dem Ausstieg sofort angeschlossen werden, wenn die Strahler in Reichweite sind.


    Dann müsste die Liste synergietechnisch so gebürstet werden, dass die Barke darüber hinaus ihre Punkte reinbringt, sonst stehen 115Pkt. nur in der Gegend rum. Kama will glaube effektiv den HL als Schussfang eher gebunden halten. Wenn ich ihn richtig verstanden habe.

  • Ich finde die Idee von Gambler tatsächlich ziemlich gut, darauf wäre ich selbst gar nicht gekommen und wenn man die Phantome geschickt stellt werden sie am Anfang eh nicht so sehr beschossen, zu dem würde er ja weiter ein Kugelfang für die gegnerische Runde sein, wenn man das aussteigen passend macht und ihn vor di Phantome platziert. ^^
    Das ist also eine sehr schöne und nette Idee und ziemlich kreativ, lohnt sich sicher mal auszuprobieren. ^^


    Ich hänge eh nicht zu sehr an dem Konzept mit dem Lord vorne vor, ich suche ja nur nach Methoden den Trupp, der nicht so gut ist, möglichst gut zu machen und Gamblers Vorschlag erscheint mir als prima Alternative zu meiner Idee.

  • Sjard, Kama: Schön wenn dir die Idee gefällt, Kama. :) Aber Sjard hat nicht unrecht. Eine passende Lösung wäre ein größerer Trupp in einer Nachtsichel evtl. noch mit Herrscherratsmitglied. In Zug zwei und drei sollte die dann sofort auf einer Höhe mit Phantomen und Hochlord sein. Sie bilden ein zusätzliches Ziel und werden gleichzeitig durch die Barke instand gehalten, was sie noch robuster macht. Außerdem hat man so einen soliden Trupp mit "MZ gesichert" beim Gegener und kann so Ziele wegnehmen.


    Wenn man noch risikofreudiger ist kann man statt der Sichel einen großen Kriegertrupp samt Schleierboten aufstellen. Der muss nicht für Reserve würfeln, kann dagegen aber schnell ein Missgeschick erleiden.


    MfG