Orks - Wie umgehen mit 2+Rüster Nahkämpfern?

  • Moinsen,
    Ich bin aktuell am grübeln, wie man mit Orks gegen Einheiten angeht, die recht gut im Nahkampf sind, jedoch mit einem zweier Rüster rum rennen. 3+ ist, zumindest mMn kein großes Problem, da man viele Bazookaz und ähnlches aufstellen kann, die die dann in Grund und Boden schießen können. Aber gerade bei Termis scheint mir die einzige gängige Taktik, sie mit Boy zu überschwemmen. Wenn diese jedoch zu "viele" sind, zieht dieses Vorgehen wohl nur bedingt. Und noch schlimmer wird es dann wohl, wenn es gegen einen der GK-Ritter geht, da dieser mit seinem 6er Widerstand die normalen Boyz sehr alt aussehen lässt und nur die Krallän wirklich was machen können.


    Ich wollte daher einfach mal in die Runde der Orks fragen, wie ihr mit solchen Problemen umgeht.


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • da wie nicht viel DS2 beschuss haben
    bleibt die Masse


    ansonsten fallen mir spontan ein
    - snotzogga
    - mek-gunz mit Kustom-Mega-blasta
    - morkanaut
    - Killabots


    alles gut gegen termis ;)


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Jepp, sage ich auch: Massenbeschuss, Massenattacken... Je hoeher die Anzahl der abzulegenden Schutzwuerfe umso hoeher die Gefahr fuer den Gegner zu Patzen.

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Genau aus diesem Grunde nehme ich ja gerade gegen Orks keine Terminatoren mehr - die vielen, vielen Schuss/Attacken hauen mir trotz der guten Rüstung einfach über die Statistik die Einheiten weg.
    Das Mittel "Masse" ist also mMn durchaus probat!


    Cya!

  • Gut, gegen Termis hab ich mir das schon irgendwie gedacht, aber auch gegen sowas wie einen Dreadknight?


    mfg
    Zerzano

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    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Wie oben schon gesagt die Masse machts.
    Im letzten spiel gegen Psirius's Salamanders haben meine Bosse mit Knarren 2 Termis weggeschossen bevor sie in den Nahkamf sind. :D
    Gegen einen DreadKnight musste ich noch nicht ran

  • Hm, ich weiß nicht, sobald der W mal über die 5 geht ist man mit den Massenboyz, spätestens wenn Rasender Angriff wegfällt, gerne mal länger beschäftigt, als erhofft.
    In solchen fällen braucht's dann schon den Klauen-Boss und nach Möglichkeit vorher noch Dakka.


    Cya!

  • maddin
    Er hat jedoch nen zweier Rüster, weswegen, Bazookaz nicht so recht funktionieren werden.


    Beim Klauenboss muss man jedoch wohl mehrere rein heißen da er nen 5+ Retter (4+ mit Zuflucht) und ein Charaktermodell ist (und ihn damit fordern kann). Man sieht vielleicht, wie viel ich mir den Kopf darüber zermarter.:S


    mfg
    Zerzano

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  • Teure Lösung: Bossmob, teils mit Klauen.
    Die Retter wirst Du einfach nicht umgehen können; das ist allerdings ein Problem, das nicht nur Orks haben ;)

  • und was fuer ne Rolle spielt der Retter? Schutzwurf is Schutzwurf und in dem Falle nochn nen Schlechter dazu...

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  • Ich verstehe die Frage jetzt nicht so ganz, Graubart.


    Den RW kann er im Nahkampf mit DS umgehen, den ReW nicht.

  • ;)


    ich zitiere mich selber:



    "Je hoeher die Anzahl der abzulegenden Schutzwuerfe umso hoeher die Gefahr fuer den Gegner zu Patzen."



    Gibt nen Grund warum ich zB die Nurgledaemonenwaffe so genial fand: Giftattacke auf 2+ oder 3+, muesste nachgucken... Genauso wie Kharn immer auf 2+ trifft, genauso wie Fabius mit seinem Nadler auf Gift 2+ verwundet.... Schaut durch den Orkkodex obs was Verglichbares gibt, eine Waff emit moeglichst viel Schuss/Attacken welche IMMER auf einen bestimtmen Wert trifft. Ansonsten den Gegner zusammenschiessen... Orks sind ja nicht die Einzigen welche damit klarkommen muessen...
    Und was den Rettungswurf betrifft... Ob ich keinen habe oder 5+ hat fue rmich nie nen grossen unterschied gemacht, weil drauf verlassen tu ich mich auf 5+ nicht, ja es sind 33,333333% Chance... aber ich habe auch gesehen wie oft das Seuchenmarine FnP mit 4+ nicht funktioniert hat... Es ist ein nice to have aber fue rmich zumindest kein: "ich kann mir alles erlauben - Skill"

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    Einmal editiert, zuletzt von Graubart ()

  • termis sind denke das geringste Problem das wir haben
    wir haben eher probleme mit den Monströsen mit W7 und höher
    da kommen wir einfach nicht auf eine sinnvoll hohe attackenzahl
    (abgesehen von Plünderaz, die aber keinen hohen ds haben)


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  • Da Du das sagst:



    "wir haben eher probleme mit den Monströsen mit W7 und höher
    da kommen wir einfach nicht auf eine sinnvoll hohe attackenzahl"



    Denke man sollte hier von Attacken wegkommen und zur Loesung des Problems auf Verwundugnen gehen. 50 Attacken nuetzen nix wenn die, angesichts von W7, nur 2 Verwundungen generieren...
    Erinnert mich jetzt ein wenig an die CSM, frei dem Motto: wenn Dus nicht umbringen kannst, ertraenke es in Opfern....



    "(abgesehen von Plünderaz, die aber keinen hohen ds haben)"


    Solange Du aber auf genug Attacken kommst welche verwunden bedeutet das Schutzwuerfe welche patzen koennen...

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  • Damit ist man halt wieder beim Ausgangsproblem fast aller Fragen "Was tun gegen ...?":
    Man muss
    a) zusehen, soviele sinnvolle Angriffe zu erzeugen, wie möglich und
    b) soviele "Schutzebenen" (Verwundung, Schutzwurf) herausnehmen, wie möglich.


    Was wieder zu dem Ansatz zurückführt, möglichst viele Attacken möglichst hoher Stärke und guten DS zu generieren.
    Damit kommt mMn gegen einzelne MoKs (auch als C-Modell, das fordern kann) v.a. der Bosstrupp mit E-Klaue in Frage, wenn der W über 5 ist, ist er darunter gehen auch normale Boyz. Genauso Biker, ggf. mit Waaaagboss etc.


    Generell finde ich die Frage aber auch schwierig, da sehr unspezifisch; wovon sprechen wir genau?


    Meint
    Jimmy

  • Zitat

    Generell finde ich die Frage aber auch schwierig, da sehr unspezifisch; wovon sprechen wir genau?


    Ok, dann ganz spezifisch:
    Einer aus unserer Spielergruppe spielt GKs, mit fast nur 2+Rüstereinheiten (ich glaube, er hat eine Intercepter-Einheit mit einem 3+Rüster). Durch Teleportangriffe und die Module der Dreadknights (aktuell 2) baut er sehr schnell viel Druck auf, da er im ersten Zug direkt in meiner Aufstellungszone steht.
    Ich selbst spiele (bzw. plane) eine Blood Axe-ige Armee:

    Die Liste ist natürlich nicht optimiert (erst recht nicht gegen GKs). Da er recht gut seine Schockarmee mit seiner Armee umgehen kann, mache ich mir einige Sorgen. Ich habe überlegt, Flash Gitz zu nehmen (quasi Spezialwaffenteam der Orks), jedoch haben die ja aucch nur in einem 1/3 der Fälle eine nützliche DS. Nach Eurer Meinung wäre ja vielleicht ein vierter Boyz-Trupp noch ganz ratsam. Sehe ich das Richtig?


    mfg
    Zerzano

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  • Sehe ich das richtig, dass du deinem Warboss keine Megarüstung gibst? ?(
    Das Ding ist meiner Meinung ein Must-Have!
    Ich weiss jetzt natürlich nicht, wieviel DS2 da auf dich zukommt, aber es wird ja nicht jeder Schuss DS2 oder 1 sein.

  • Nein, sein gegner hat 2+ Ruestungen so dass er als Ork gerne auf Waffen mit DS2 moechte um den Ruestungswurf zu verhindern. Aber so wie es aussieht gestaltet sich exakt dies als schwierig. Fuer mich hoert sich die GK-Liste aber schon ein wenig nach Antiliste/Powerplay an. Ob ich in dme Falle noch unbedingt gegen ihn spielen wuerde... ich weiss es nicht... wohl eher weniger... Turnier ist eine Sache, Spielrunde doch bisschen was anderes...


    Ich kenne die Teleportregeln ja nicht aber... gilt dort nicht auch Abweichung? Nichtaufstellen koennen wenn was dort den Platz einnimmt?

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    Einmal editiert, zuletzt von Graubart ()