Hey Ordensbrüder,
ich habe im allgemeinen Bereich bereits nach Hilfe und Gründe für verschiedene Armeen nachgefragt, habe mich mit den Aussagen von dort beschäftigt und diese mit Hilfe meiner eigenen Überlegungen und Vorstellungen überdacht. Ich habe mir heute eine Liste der Blood Angels zusammengebaut, die nicht auf einen Gegner speziell zugeschnitten sein soll, sondern gegen sämtliche Armeen in unserem Freundeskreis etwas im petto haben soll. Bei uns werden gespielt: normale SM, Dark Angels, Astra Militarum, Orks, Tyraniden, CSM + Dämonen. Wir verzichten dabei komplett auf Formationen und namenhafte Charaktere.
Was brauchen wir gegen diese Armeen:
- gegen Orks müssen wir viele Wunden machen
- gegen das Astara Militarum müssen wir seine Infanterie (ihr spielt gerne viele hinter einer Aegis) kleinbekommen und dabei deckungignorierende Waffen mitnehmen
- die SM kommen mit Kapseln und wollen einen verkrüppeln...dabei setzt er auf wenig Masse, dafür aber elitären Beschuss (Sternguard und 1x Grav-Centurionen)
- die Necrons kommen mit vielen Kriegern und gerne 2 Nahkampfeinheiten
- die DAs kommen mit einer kmplett gemischten Liste
- unser CSM Spieler liebt Kultisten
- gegen Tyraniden brauchen wir wieder deckungignorierende Waffen und auch etwas mit hoher Stärke
Bei diesen Vorgaben denke ich mir benötigen wir aus der Rüstkammer die Schweren Flammenwerfer!
Melter sind immer gefragt!
Ich weiß sie spielt kaum jemand, aber ich finde sie gerade gegen große Tyraniden klasse: Energielanzen! In Verbindung mit unserem Rasenden Angriff bedeutet das S6 DS3 im Charge!
Einigermaßen viele Lebenspunkte um in den Nahkampf zu kommen!
Taktische Flexibilität um auf schlechte Situationen zu reagieren!
DS 4 gegen die Necron Krieger!
Die Möglichkeit viele Wunden zu erzeugen, denn meiner Meinung nach regelt Masse meistens!
Mit dieser Liste möchte ich das ganze abdecken:
Baal Strike Force: Blood Angels
*************** 2 HQ ***************
Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
+ Boltpistole, Ehrenklinge -> 25 Pkt.
+ Sprungmodul -> 15 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Der Captain kommt in einen der ganzen Trupps hinein und soll sich dann abspalten um alleine für Wirbel zu sorgen. Er kann natürlich auch eine andere Waffe erhalten - hier kommt es auf den Gegner an.
Sanguinary Priest
+ Boltpistole, Kettenschwert -> 1 Pkt.
+ Engelsflügel -> 25 Pkt.
- - - > 86 Punkte
Der Priester sorgt für FnP in der Sanguinischen Garde und bufft das KG. Zusätzlich lässt er sie sicherer schocken.
*************** 2 Elite ***************
Sanguinary Guard
6 Sanguinary Guard, 6 x Angelus-Bolter, 4 x Karmesinrote Klinge, 2 x Karmesinrote Axt
- - - > 198 Punkte
Ich finde die Modelle einfach toll und ihre Aufgabe richtet sich nach dem Gegner, da sie sich mit eigentlich allem anlegen können.
Death Company Squad
7 Death Company Marines, 7 x Boltpistole, 5 x Kettenschwert, 2 x Energielanze, Sprungmodule
- - - > 191 Punkte
Dieser Trupp kann ebenfalls viele Dinge angehen: Elitäre Infanterie (da viele Attacken), Fahrzeuge öffnen (auch nach Verlusten, dank der Lanzen) oder auch große Infanterie-Mobs.
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
6 Space Marines, Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energielanze -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 144 Punkte
Das Rückgrat der Armee: Schwere Flamer gegen Infantiere jeglicher Art (super gegen Necrons dank DS4). Der Sergant erhält jeweils eine Energiewaffe, damit sie im Charge mit Hilfe von Rasender Angriff noch mehr Schmerzen können. Jeder Trupp wird dadurch zu einer potenziellen Gefahr. Außerdem finde ich es einfach passend, dass ein Sergant etwas mehr kann, als ein "normaler" Marine.
Taktischer Trupp
6 Space Marines, Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 144 Punkte
Taktischer Trupp
6 Space Marines, Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energielanze -> 15 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 144 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Assault Squad
6 Space Marines, 5 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melta -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 132 Punkte
Panzerabwehr und erhält den einen extra Marine um 1. die Melter besser zu schützen und 2. nach dem ersten Beschuss auch noch in den Nahkampf zu gelangen.
Assault Squad
6 Space Marines, 5 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Kombi-Melta -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 132 Punkte
Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder, Schwerer Bolter, Schwerer Bolter -> 60 Pkt.
- - - > 60 Punkte
Etwas mobile Feueruntstützung und soll mehr Mobilität in diese sonst recht starre Liste bringen
*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor Squad
5 Space Marines, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Soll hinten auf einem Missionsziel hocken und DS2 Beschuss auf lange Reichweite liefern.
Gesamtpunkte Space Marines : 1506
Die Taktischen Missionsziele sollen relativ mittig plaziert werden, da die Streitkraft nach vorne will und dies mit Hilfe der Kapseln tut.
Ich bin sehr auf eure Meinung gespannt. Ich denke gerade die Energielanzen und die Sergants damit auszurüsten wird diskutabel sein, da er auch "nur" 3 Attacken im Charge mit sich bringt und dann meistens nur auf die 4 treffen wird. Dafür 15 Punkte auszugeben ist auf jeden Fall so eine Sache. Tortzdem denke ich, dass sie damit auch gleich ein höhere Zielpriorität erhalten und vielen Sachen, die bei uns gespielt werden wehtun können.