Danke Leute, bin überzeugt und schon fast auf dem Weg eine WE Bande zu sammeln, sowie IW, ..... Buhuuuu, so toll haben sich die zusätzlichen Sonderregeln noch nie gelesen habe ich das dumme Gefühl. ich bin tatsächlich ziemlich geflasht und brauche jetzt nur noch den drecks Codex!
Traitor Legions: Analyse der Legionsregeln - aktuell: Thousand Sons
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- [Chaos Space Marines]
- Hobbes
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Denk dran, Sprinten erlaubt mir Würfe für Rennen und Angriffswürfe zu wiederholen, Angriffswürfe darf ich in der Butcherhorde allerdings schon wiederholen. Daher ist Sprinten zwar eine Verbesserung aber wiegt nicht so schwer wie wenn ich gar nichts hätte.
Stimmt, ist eigentlich nur ein "halbes" Sprinten. Und - wie Robal schon geschrieben hat - ist der Zeitpunkt für die Ausübung des zusätzlichen Zuschlagen ziemlich Banane. Sinnig wäre es gewesen, wenn man einfach in einer NK-Runde zweimal hätte angreifen können. -
Eben(t).
Das macht die Berserker leider nicht besser
Ich werd' sie demnächst trotzdem mal spielen .
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Endlich Fleisch in der Suppe...
Schon schade, dass ich Khorne kaum bei mir in der Truppe habe. Aber als Unterstützung oder einfach nur Frontschweine kann ich mir den Haufen in jeder Art vorstellen.
Die Boni treffen definitiv den Ton. Und hier zu einer ähnlichen Kritik was den eigentichen Kern angeht: Die Kulttruppen. Warum reißt es die Formation wenigstens nicht groß raus? Warum so teuer? 2 Trupps Khorne und dann ein Armeeweiter Bonus wäre ok gewesen. Meinetwegen auch als Bonus über ein Artefakt.
Den Bersis fehlt einfach ein Update. +1A wäre schon was gewesen. Die KG5 sind kein Argument so viele Trupps aufzustellen, die auch nur eine Chance in Transportern haben, denn sie sehen vermutlich nie den Feind - und wenn nicht in großer Zahl.
Sehr passig finde ich die Restriktion von Psionikern, die sonst über DP und Hexer drin gewesen wären.
Fuchtlos ist selbst für Trupps wie Havocs ein Bonus - irgendwie muss man ja Büchsen notfalls öffnen. Der Psykerschutz ist sehr ok. Die WL Traits passig und durchaus ordentlich.
Die Missionsziele. Joa wirken ordentlich und meist schaffbar:
1. Vorraussetzung Psyker beim Gegner und nicht nur Segenskräfte - dann gute Chancen für den Punkt
2. Heißt leider meist, dass der Gegner vorher gepunktet hat, aber führt vll zu defensiverer Spielweise.
3. Schon schwerer. Setzt viele Trupps und gutes Timing vorraus.
4. Planung und Glück, aber eigentlich will man da eh hin. Heißt halt für den Gegner eher mal kneifen.
5. Irgendwer wird schon sterben. Also 1 Punkt ist geschenkt. Die W3 setzen vorraus dass ich auch entweder was vor der Nase habe, oder mein Unterstützungsfeuer notfalls was reißt. Meist fürcht ich hier auf 1pt, schade, aber ok.
6. Wenn es gut läuft, dann hagelt es hier Punkte.Alle passend für Khorne. Nicht kreativ, aber gut.
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Restriktionen
Keine Psioniker wäre für die Powergamer ärgerlich, wenn man nicht einfach eine CCabale mitnehmen könnte.
Die Mal-Pflicht hebt die Kosten doch merklich an und ärgert ein bisschen bei Einheiten wie Havocs. Andererseits kann man sie auch mit Spezial- statt Schweren Waffen ausrüsten, dann ist es wenigstens noch ganz verschenkt.Sonderregeln 7/10 )))
Berserker als Standard ist vollkommen irrelevant. Sobald man einen Lord mit Mal des Khorne dabei hat sind sie es sowieso. Und selbst wenn nicht sind die durch den Rest der Regeln eigentlich fast obsolete.
Adamantener Wille ist nicht überragend aber auf keinen Fall schlecht.
Und hier kommt der saftige Teil: Furchtlos und Rasender Angriff ist schon sehr gut für ne Nahkampfarmee. Genau das was die WE gebraucht haben!Kriegsherrenfähigkeiten 8/10 )))
- putzig
- sehr nett. Wäre natürlich genial in Verbindung mit dem Black Crusade Kontingent, ist aber leider zu unsicher zu bekommen (und das Kontingent nicht gut ).
- sehr cooler Bonus. Leider relativ speziell und etwas schwer zu nutzen, aber zumindest in der Theorie kann man so dafür sorgen, dass sich der KH immer in einem Nahkampf befindet.
- Nett. Wie bei allen Herausforderungs-Boni aber doch relativ selten relevant.
- superstark.
- Auch sehr praktisch.
Insgesamt sehr nette Boni, welche sich auch mal auf mehrere Einheiten und nicht nur den KH selbst auswirken. Gefällt mir schon gut.
Von Fluff her super. Interessante Boni welche sich nicht auf die offensichtlichsten Dinge beschränken.
Erneut muss man schauen ob man sie wirklich statt der Strategischen Tabelle benutzen möchte, einfach weil sich die Tabelle nicht auf die gesamte Armee auswirkt.
Artefakte 7/10 bis
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Talisman 10/10
Bestes. Artefakt. Ever!
Naja, gut… es ist schon extrem stark. Vor allem weil sich der Effekt auf die gesamte Einheit überträgt und man so auch nicht-WE (welchen man sich halt auch anschließen darf) sehr gut unterstützen kann.
Man könnte fast sagen, dass allein dieses Artefakt im kompetitiven Kopf schon nach Pflicht-WE Kontingent ruft. -
Gleve 8/10
Einzig der Verlust des UCM-Status verhindert, dass die Waffe grundsätzlich überragend wäre. So ist sie fast eine Pflichtwahl für jeden WE-DP -
Kragen ?/10
Hier frage ich mich ob es gegen Psikräfte welche die Einheit nicht als Ziel haben benutzt werden kann oder nicht. Die Regeln sind für mich da etwas unklar weil nirgendwo klar gesagt wird ob nun ein Psioniker den DtW Wurf macht oder nicht (und man deshalb nie nen Bonus bekommt). Da Codex-Regeln Allgemeine Sonderregeln überschreiben müsste spätestens dort klar formuliert werden. Leider ist eher das Gegenteil der Fall..
Wenn der Bonus wirklich für alles gilt ist der Kragen der Hammer. Wenn nicht finde ich ihn vollkommen überteuert wenn man bedenkt, dass man bereits +1 bekommt und die Anzahl der benutzten Hexenfeuer sich in Grenzen hält. -
Blutpapa 4/10
Unhandlich macht die Waffe für mich ziemlich unbrauchbar. Am DP will ich diesen Nachteil einfach nicht und am Rest ist S6 auch nicht so das Gelbe vom Ei.
Im direkten Vergleich mit der Gleve ist die Waffe einfach nur lächerlich. -
blutrote Töter 4/10
Es ist ne Plasma-Pistole.. Muss ich mehr sagen? -
Blutverspeiser ?/10
Auch hier wieder Regelunklarheit. Sind 1er nur beim Wurf auf das A-Profil oder alle 1er relevant? Bei ersterem kann man mit dem Nachteil leben, beim zweiten ist die Waffe vollkommen unbrauchbar..
Die Auswahl ist schon ziemlich durchwachsen. Ironischerweise in 2er-Paketen.
Ein paar der Gegenstände sind ohne Frage herausragend stark. Ein anderes Päärchen ist der übliche Rotz den niemand wirklich haben will. Und die letzten beiden sind so unklar geschrieben und gerade bei den entscheidenden Punkten dass man eigentlich keine Wertung abgeben kann..Butcherhorde 8/10
Gleich zwei sehr gute Boni. Vor allem genial weil es die namensgebende Metzgerhorden attraktiv macht. Einziges Manko ist, dass sie die Ikone redundant machen, was schon irgendwie schade ist.Das Kontingent mach aus den bis dahin ohnehin fluffigen WE eine coole Berserkerhorde. Genial!
Ist definitiv eine sehr gute Basis für eine Nahkampfarmee.
Nachteil ist, dass man keine Modelle welche nicht aus dem Kontingent sind kombinieren kann und die Spielstärke entsprechend nach oben hin begrenzt ist. Entsprechend fehlt das bisschen mehr um ganz oben mitspielen zu können. Ist aber trotzdem solide.Chaos Warband 9/10
Alle CSM in dem Kontingent sind quasi Berserker.Fluffiger kann man es kaum spielen. Selbst bei den Havocs gibt’s eigentlich nichts zu meckern.
Sehr, sehr solide.
Maelstrom 5/10 )))
Extrem fluffig, aber leider zahlt man meiner Meinung nach zu viel für die Berserker drauf für einen Bonus der sich nicht aufwiegen lässt gegen sowas wie Raptoren oder Bikes. Und die andere Sonderregel ist fast genauso sinnlos wie Angst bei den NL..Hier ist die Art WE tatsächlich noch fluffiger zu spielen.
Leider im Grunde nur Ballast. Kein ObSec, Angriffsreichweite hat man ohnehin schon übers Kontingent und die Zerker kosten viel mehr für wenig mehr.
Lords 8/10
Mit der Axt aus dem Vanilla-Dex, dem Talisman und dem ein oder anderen anderem Artefakt will man ausnahmsweise tatsächlich mehr als nur die ohnehin zur Verfügung stehenden Chars haben.Verdammten 6/10
Punkte steigen ohne wirklich bedeutende Verbesserung. Der Bewegungsbonus ist zwar gut, aber eigentlich steht man mit den Kultisten nur den relevanten Einheiten im Weg. Besonders wenn man nicht hoch genug mit den Kultisten würfelt.Sonderlich fluffig ist es auch nicht.
Und ohne ObSec sind sie im Grunde auch nicht spielerisch relevant.
Kriegspacket 5/10
Kein Bonus durch We. Und so richtig passen tuts auch nichtDrachen 8/10
Ich werde mal ganz kontrovers sein und behaupten, dass sie zu viele Punkte schlucken und nicht besonders gut mit dem Rest synergieren und entsprechend nicht so wirklich interessant sind.
Wenn machen sie eigentlich nur Sinn in einer Liste bei der man sich auf ein paar wenige essenzielle Einheiten für den Nahkampf beschränkt und den Rest eher zurück hält um die Punkte für die Drachen frei zu machen. Entsprechend gebe es nur ein gutes Konzept für und das wäre im Grund sowas wie eine Stern, bisschen ObSec und halt Drachen. Was allerdings die Pflichtauswahlen der Warband zu Ballast macht..Kult 7/10
Aufpreis ist schon merklich. Mit dem Kontingentsbonus sind sie durchaus interessant (Kyborgs/Obliterators kommen in Schussreichweite, Multilatoren ggf auch mal in einen Nahkampf ) aber ob es den Aufpreis wert ist müsste man mal testen.Vom Fluff her sind sie so naja. Nicht, dass WE keine Feuerkraft benutzen würden um Fahrzeuge und Befestigungen zu zerstören (und den Inhalt dann im Nahkampf wegzuschlachten). Aber wirklich was mit WE die Technomutanten eigentlich nicht zu tun.
Von der Spielstärke würde ich es erst austesten müssen bevor ich mir eine finale Wertung abgeben könnte. Denke aber die Vorteile von Furchtlos und der Zusatzbewegung werden die höheren Punktekosten und allgemein nicht mehr so viele Punkte zu haben die man nach vorn schmeißen kann ausgleichen und vielleicht sogar übertreffen. Hat definitiv potenzial
Faust 5/10
Find ich nicht so passend. Vor allem aber hat man nichts vom Kontingentsbonus.Raptoren 7/10
Mit Mal des Khorne lohnt sich das Angreifen sogar ein bisschenGibt zwar fluffigeres, aber warum nicht?
Bin ich mir noch etwas unschlüssig darüber ob es sich wirklich lohnt.
Termis 3/10
Selbes Spielchen wie immer. Nur zahl ich hier noch drauf..Dämos 6/10
Keinen Bonus um sie zäher zu machen, dafür etwas mehr Output. Ergo ändert sich effektiv nichts.Dreifaltigkeit des Blutes 3/10
Passt in keine normale Liste. Allein deshalb schon Murks (im Rahmen der Betrachtung). Besonders doof ist dann auch noch, dass sie an sich nicht wirklich toll sind und auch nicht wirklich viel beitragen. Kann man im Grunde ignorierenBrut 8/10
Brut
Black Crusade Kontingent 5/10
Zu faul es genauer auszuführen. Die Kurzfassung: Nein.CaD
Kann man grundsätzlich schon spielen da die wichtigsten Boni in den WE-Regeln sind und nicht im Kontingent. Frage ist eher ob man das überhaupt will..Auch bei den WE dreht sich im Endeffekt wieder alles um das Kontingent.
Gesamtfazit 8/10Die WE sind schon gut getroffen in den Regeln. Sie bieten ein interessantes Konzept welches ihre Art gut wiederspiegelt und vor allem deutlich spielbarer machen.
Leider fehlt es aber auf der Zielgeraden dann doch ein bisschen hier und da. Ohne zusätzliche Optionen und Tricksereien ist man extrem von den Würfen vor der ersten Runde abhängig. Fängt man an, stellt der Gegner so auf, dass man überhaupt dran kommen kann und würfelt hoch genug ist das Potenzial in der ersten Runde im Nahkampf zu sein sehr stark. Das verschafft einem vor allem auch Luft um sich die Platte zu sichern und zu punkten.
Funktioniert das nicht oder reicht das einfach nicht aus wird man aber ziemlich zerschossen werden. Die Armeen heutzutage haben einfach zu viel Feuerkraft um ohne die Zähigkeit eines Sterns daher zu kommen.
Das fühlt allerdings auch dazu, dass die Spiele allgemein ziemlich polarisieren werden. Entweder man führt von Anfang an oder man ist direkt massiv in der Rücklage. Muss man auch erstmal mit klar kommen können...Ich bleibe aber dabei, dass sie eine sehr interessante Legion sind mit einigen Möglichkeiten der Spielweise. Selbst wenn man sonst alles schlecht findet wird man trotzdem Gefallen an Dingen wie dem Talisman finden.
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Vorweg kommt der erste kleine Slaaneshwhine!
Furchtlos check
Rasender Angriff ++ weil alle profitieren von, Slaaneshbonus (mit wenn tot noch Attacke, sofern nicht schon gehaun) nur + weil in 75% aller Fälle die NM mit oder vor ihrem Gegner hauen bringt es nur nem Champ mit Faust oder Axt etwas.
Adamantium Wille ist Armeeweit gegen doch immer mehr Psishizzle schon praktisch gegen Flüche oder Beschuss, 6er FnP ist halt 6er FnP.
Hier ist die Diskrepanz noch nicht so groß aber bei Nurgle wird das ganze einfach nur absurd.
Versteh auch nicht wieso hier Sprinten als Boni kommt, bei den EC aber nicht .
Dafür sehe ich trotzdem die EC im direkten Match-Up eindeutig vorne :P. Besonders so käsig wie sie von mir gespielt werden.Warlordtraits:
Mehr Attacken sind immer gut, dafür sorgen 1 und 2, 2 gibt ein in der Theorie ja sogar in der Warband +2 Attacken :D. Rest ist relativ stark, wobei die 5 auch hätte nur EW, dafür die ganze Zeit (siehe EC) sein dürfen, alles ultra stimmig.Artefakte:
Talisman der brennenden Fußsohlen der Knüller, einzige Wehmutstropfen natürlich dass man nich gleichzeitig die Axt tragen kann aber im Detachment ist einem ein First Turn Charge fast sicher, so fern man anfängt.
Berserker Glaive an einem General so Meeew da würde DS 2 fehlen, aber selbst dann verzichtet man auf seinen Meatshield, an einem Prinzen durch aus Potent besonders im Flugmodus mit einer Rotte Bessessenen im Detachment. Prinz hat sogar S8, ob Bessessene ohne Mal dafür mit 2er Hose Prinzessin besser sind kP.
Anti-Psi-Dings wieder ein wenig zu teuer die Herren, ansonsten Staubfänger weil Artefaktslot ...
Gorefather gut, keine Dämonenwaffe aber als Khornie kackt man eh Attacken
The Crimson Unsinn, ähhh nein? Quasi eine bessere Plasmapistole ohne überhitzen dafür 5Pkt mehr mit Seelenbrand? Artefakt? Wieso?
Bloodfeeder evtl an einem Prinzen interessant, wobei die ohne Glaive wenig haltbar erscheinen, am General stört unahndlich ... go Gorefather oder go CSM Axt des NROK-Früchstücks.Detachment:
Hamma, weil es auf den ersten Blick in der Warband mit vielen ObSec Einheiten, die dank Nahkampfpimpung und Sonderbewegung schnell und gefährlich unterwegs sein KÖNNEN, aber man brauch auch multiple Zähne. Auf den zweiten Blick ist das noch geilere, dass die WE wunderbar mit allen Infanterie-Formationen harmonisieren, ob Cult of Destruction, Raptor-Talon, Terminator blabla etc pp. profitiert alles so wie es für eine Nahkampfarmee sein soll mit der Detachmentregel. Selbst bei den Gepanzerten Formationen kann man das Warpack noch für guten alten Klauenmonstrendruck (guter Konter gegen EC :P) einpacken um von seinem General in Bruten abzulenken. Definitiv dickes Plus und dem Black Crusade um Längen vorzuziehenCAD:
Irgentwie wenig Sinn ähnlich den EC, selbst beim allieren (wo EC wieder mehr Sinn machen ^^) fällt höchstens eine Glaive Prinzessin oder Molochlord mit Axt ins Auge. Detachment bietet einfach alles was der Khorneflakefanatiker braucht.Bis dato von den analysierten die beste Umsetzung gefolgt von NL, IW und EC. Wobei es dem NL Detachment nur an dieser First Turn auf die 3 fehlt, schaaaade.
Aber durch die Kombinationsmöglichkeiten und rasender Angriff auf Generälen, Bikern, ALLEM wirklich ALLEM sowie den 2W6 Bewegungsshizzle und mehr Re-Rolls für Angriffreichweiten als man brauchen kann einfach stimmig. Leider die Berserker jetzt mit ihren Verhältnis mäßig hohen Punktekosten etwas schade aber unterschätze man nicht die Macht von KG5! Wobei Die Warband nun leider einfach besser sit
An dieser Stelle sei gesagt, dass evtl. ObSec für Kulttruppen (NM, Seuchies, Khornies, TS) mit Modellen in Höhe heiligen Zahl zu Beginn des Spiel in der Kultformationen haben, ein Pfefferkorn mehr gewürzt hätten. Ist leider einfach wichtig. -
Hat eigentlich schon überhaupt jemand von euch Mutilatoren jemals im Einsatz gesehen?
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Kann ich eigentlich auch mixen? Also Hauptkontingent zB Raotor Talon der NL und Hilfskontibgent Olbiteratorformation der IW?
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Kommt aufs Kontingent an. Du darfst NICHT eine Legion als Hauptkontingent spielen und eine andere als "alliiertes Kontingent", da das alliierte Kontingent von einem anderen Codex sein muß.
Du darfst zu neben einem Kontingent eine Formation stellen, allerdings denke ich dass die dann auch zur Legion des Hauptkontingents gehören muß. -
Nein nicht innerhalb eines Detachments (weder Legionsspezifische noch Black Crusade) aber durch Core + Brut ist das ganze ja verhältnismäßig günstig und du machst einfach eine einzelne Formation oder eben ein neues Kontingent auf.
Bzgl. Mutilatoren...
Hab sie nur 2-3x als einzelne Suizidschocker aufgestellt, weil ich nicht wusste wohin mit den Punkten oder um den Cult möglichst günstig zu halten.
Allgemein sind sie 5Pkt zu teuer oder W5 wäre nice, in Verbindung mit der Plague Colony der DG dürften die Jungs mit Debuffaura der Seuchies oder ihrer Rhinos stark aber halt leider langsam.
Einzeln ist der Output halt bescheiden, aber es reicht um zB Gardisten oder Marines ohne Axt oder Faust wegzubinden. Waffenauswahl ist geil, Geschwindigkeit eben bescheiden, wobei hier WE mit 2w6 ja wieder gut in die Karten spielen. Hinzu kommt Rasender Angriff für hoffentlich mehr Wunden, wobei man leider nicht auf S10 Fäuste kommt, Slaanesh schon MUHARARAR mit Glück, dafür gibts nur maginale Survivabilty noch Schnelligkeit wobei die noch zu hauen Regel mit Kettenfäusten hier sehr sehr nice sit, Tzeentch als TS mit 4er Retter (3+ sofern ein Segen auf sie wirkt) das flexible Hammer-Termipendant. Gerade bei den TS mit 12" Grimoire ist Todessternmäßig die Partey am laufen und vieles spielbar.
Inwiefern es jetzt mit WE als 1 Schmied 3x1 Mutilator funktioniert und sich die 110Pkt. für Schmied zusätzlich lohnen kann ich absolut nicht einschätzen. Genauso wenig wie größere Mutilatorenrotten des Khorne mit General und brennenden Fußsohlen oder eben einem 12" springenden Tzeentchstern kann ich was Output angeht wenig sagen, hängt aber sicherlich stark davon ab ob der Gegner SM sit oder nicht (zwecks Hass) :P. -
Du darfst zu neben einem Kontingent eine Formation stellen, allerdings denke ich dass die dann auch zur Legion des Hauptkontingents gehören muß.
Nö, muss sie nicht. Man darf Kontingente und Formationen beliebig kombinieren, ist doch immer so - einzige Ausnahme ist das von Dir erwähnte Alliiertenkontingent. Allerdings ist zu beachten: Die Boni für das Metakontingent erhält man natürlich nur, wenn man die Mindestanforderungen für Kern- und Verstärkungsauswahl erfüllt - und selbige müssen selbstverständlich von derselben Legion stammen. Um also zwei Legionen auf 1850 Pkt zu spielen, muss man entweder sehr, sehr schlanke Metakontingente spielen oder man verzichtet auf die Boni der Metakontingente und spielt einfach irgendwelche Formationen, die dann (lediglich) von den allgemeinen Sonderregeln der jeweiligen Legionen profitieren. -
Ich bin gerade am Überlegen, welcher Formationen ich mit meinen Minis aufstellen könnte. Bisher tendiere ich zu einer Läufer Formation. Raptor Talon fehlt mir ein Lord mit Sprungmodul (den kann man ja problemlos irgendwann mal mitbestellen), allerdings habe ich keine guten Erfahrungen mit Sprungtruppen gemacht und mir fehlt der Schmied für besagte "brennende Fußsohlen". Kult wäre jetzt halt mal die Frage ob Mutis mit dem Speed Bonus und Formationsbonus, zweimal zuzuschlagen, vielleicht mal interessant wären. Kyborgs hinten als Feuersupport sind ja nie verkehrt. Mutilatoren muß ich allerdings auch kaufen und 3 teure Modelle, die mit den bisherigen Regeln eher fragwürdig sind liegt mir jetzt nicht unbedingt. Wie hieß denn der Fremdhersteller für die Kyborgs?
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Naja wenn man es abgespeckt haben will sind Mutis sicherlich die bessere Wahl, nur wohin mit dem Schmied :/? Er muss ja leider zu Beginn der Runde in 8" für die Ansage sein, ergo will er nach vorne. Packt mit ihn jetz in einen Muti, Bruten oder eben besagte große Mutilatorenrotte mit Molochlord, da sind Bruten aber die günstigere und noch schnellere Variante.
Kyborgs profitieren ja auch von der Zusatzbewegung für WE via Gegenbewegung nach der Aufstellung oder eben für aggressivere Spielweisen (im Nahkampf haben sie ja trotzdem noch S9 E-Fäuste im Angriff), besonders im Cult, da die "gute" Feuerpower erst wirklich ab 24-12" fruchtet. -
Die Bruten sind doch der Carrier für den Lord auf Kuh von der Warband. Die sind ja schon weg.
Einheiten die noch vom Schmied mit dem Talisman profitieren können, wären die 3 Einheiten aus der Warband (2x CSM und Havocs).
Alternativ lässt man die Mutis schocken und steckt den Schmied in einen großen Trupp CSM und den anderen CSM Trupp hält man klein für Missionsziele.
Havocs mit Melter in ein Rhino und Termis schocken auch.
Problem am Schocken ist, dass man nicht in der ersten Runde schocken kann, keine Reservewürfe wiederholen kann und keine Peilsender hat. Schocken ist halt schwierig. -
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Das Problem an den Multilatoren ist (meiner Meinung nach), dass sie im direkten Vergleich mit fast allem anderen abstinken.
Bruten sind die besten Begleiter für jede Art von Char. Einfach wegen den vielen Lebenspunkten.
Austeilen tun sie per Modell gut, aber vom Preis her kann man sich auch Termis für kaufen und dann auch ne größere Einheit. Sobald man mit sowas wie nem Talisman kombiniert rentiert sich das einfach deutlich mehr.
Und beim Talisman selbst würde ich den wärmstens beim Lord und Bruten empfehlen um die Einheit auch sicher in den Nahkampf zu kriegen. Oder irgendeiner Einheit mit 12" Bewegung. Bei den Multilatoren ist das Problem nämlich, dass man mit dem Talisman ungefähr gleichziehen kann mit einer Einheit mit 12", die aber an sich ja auch nicht sicher in den Nahkampf kommen. Selbst wenn man früher in den Nahkampf kommt ist das halt Runde 2-3 statt 3-4.Ich stimme entsprechend Paiste voll zu, dass sie einfach zu teuer bzw die Boni zwar gut aber immer noch zu mager sind. Man kann sie als billigere Alternative spielen, besonders bei WE, aber wirklich überragend sind sie einfach nicht.
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Jetzt möchte ich doch auch noch mal meinen Senf dazu geben
Zu den Bruten:
Ich habe sie in 2, vielleicht auch 3, Spielen gesehen und das war einfach nur um die mal zu testen. Ich bin auch der Meinung, dass es da einfach bessere Auswahl für gibt. Ich denke mit den Sonderregeln der WE und eventuellen Buffs durch einen Artefaktlord sind sie zwar besser spielbar, aber die Alternativen profitieren meist besser davon. Da nehme ich dann doch lieber Bruten mit.
Die Formation mit dem Schmied ist zwar cool, aber er darf EINER Einheit in 8" den Buff geben, du musst für die Formation aber 3 stellen. Gut, man kann jetzt 1x Multis und 2x Kyborgs stellen, aber damit die Multis sich wirklich lohnen würde ich schon 3 mitnehmen und die Chance das die weniger reißen als jetzt Bruten ist halt schon, meiner Meinung, relativ hoch.Mit den Multis verhält es sich etwa so wie mit den Bessesenen, finde ich. Man kann sie durch Formationen und Artefakte zwar nett pushen, aber es gibt dann leider doch noch ne Auswahl hier und da die mehr Sinn macht, sehr schade. Die Modelle sehen aber auf jeden Fall sehr schick aus ... aber bei mir stauben sie leider auch nur ein
Zu den WE:
Sie sind meiner Meinung nach auf jeden Fall spielstärker als andere Legionen aus dem Buch. Ich wollte eigentlich mit ECs anfangen, ich hätte sogar genug Noise Marines um die kakophonie mit 6 Trupps zu spielen, aber die Boni bei den ECs sind nicht so geil wie bei einigen anderen. Auch die Artefakte und Warlordfähigkeiten.
Bei den WE bin ich sehr begeistert von den Sonderregeln, man kann in Runde 1 in den Nahkampf kommen mit bestimmten Kombinationen, ich hab es schon gesehen, 4.000 Punkte Imps (ich) gegen 4.000 WE und Khorne gemischt, die kamen tatsächlich in Runde 1, nicht alle, in den Nahkampf. Was will man mehr?! Blut für den Blutgott! -
Na klar geht das. In der Praxis stellt sich nur die Frage, was da wartet.
Entweder läuft man auf einen Stern auf, der sich dann freut, weil er direkt beschäftigt wird und vielleicht mit Glück noch eine freie Bewegung mit zurückfallen bekommt, oder der Gegner zieht sich in seine Aufstellungszone zurück und lässt dich ins Leere laufen, oder wenn das nicht geht, stellt er dir einen entbehrlichen Trupp vor die Nase, den alle WE angreifen und overkillen dürfen und danach bricht die Hölle los.
Oder es ist noch niemand da... (Marines)Ich finde first turn charges nicht soo mächtig, wenn man vorher die Chance hat, sich dagegen zu positionieren. Ich stimme zu, dass (wie früher) First turn charges nach dem Infiltrieren gemein waren, weil man sich seine Opfer aussuchen konnte, aber in dieser Konstellation kann man A: Froh sein, überhaupt Opfer zu bekommen, und B: Ist es genau das Opfer, was der Gegner dir anbietet. Das sind nicht die Voraussetzungen, die man gerne hätte.
Klar, Khorne cares not, über den Fluff müssen wir da nicht reden, das ist einwandfrei. Aber dieser Mechanismus ist eher als Abschreckung zu verstehen. Und damit natürlich gegen viele Gegner nicht unwirksam... -
Zitat
Sie sind meiner Meinung nach auf jeden Fall spielstärker als andere Legionen aus dem Buch
Da es sich ja im nächsten Satz explizit auf die EC bezieht ... Im direkten MatchUp sind WE <<< EC mit Ausnahme der WE spielt unerwarteterweise viele Mutis/Kyborgs/Termis aber selbst dann sind imo die EC deutlich spielstärker als WE.
Daher hört bitte endlich auf die EC als schwach zu bezeichnen, denn lässt sich sofern man genug Erfahrungen mit ihnen hat gegen fast alles was reißen.
Die EC hat definitiv nach den WB die langweiligsten Sonderregeln gekriegt (und wie gesagt steht DG und TS in keinem Verhältnis mehr zu den Mal des x-Kosten) aber das hat nicht mit ihrer Spielstärke zu tun. -
Zumindest ich persönlich plane am Ende nochmal alle Legionen gegenüber zu stellen und zu schauen welche in welchem Bereich besonders glänzt. Dafür werde ich wahrscheinlich die Kategorien noch etwas erweitern und nicht nur persönliche Vorliebe, Fluff und allgemeine Spielstärke sondern auch wie interessant, anspruchsvoll und facettenreich sie sind.
Wenn ichs hinbekomme vielleicht auch im Vergleich mit anderen Listen bzw dem "Meta".
Falls ichs hinbekommeFür mich sind die EC deshalb ein Fehlschlag weil sie sich kompetitiv fast komplett auf ein Konzept reduzieren, welches nicht besser abschneidet als das was man mit anderen Regeln spielen kann. 4+ FnP ist definitiv stark, aber eben nicht IH oder SW-Stern stark. WE sind interessant, aber Nazdreg hat schon gut zusammengefasst warum das Potenzial auf der Platte dann doch sehr schnell verpufft weil es so einfach zu kontern ist.
Aber wie gesagt mehr dazu wenn wir mal mit allem durch sind.