Beiträge von Gaukler

    So mehr oder weniger, ja.
    Anti-Aufwand (schöne Wortschöpfung ^^ ) ist halt oft nur begrenzt nützlich. Entweder, sie nützt Dir gegen andere Armee(konzepte) nichts (super, ich hab 3 Crimson Hunters und der Gegner spielt keine Tyranten-Fliegerliste sondern mit Droppods, MSU-Bikern oder Ork-Masseninfanterie), sind teuer (da sind die Hunters schon wieder dabei), vielleicht auch anderweitig benachteiligt (wie die Flak-Raketen, weil zerbrechlich, brauchen Reservewürfe wie der Hunter) oder oder oder.


    Ja, da hast Du Recht.
    Deswegen wollte ich über die Dark Reaper nachdenken. Sie nützen auch gegen andere Einheiten und Armeen, ein ganzer Trupp (4 +1 Exrach ) kostet soviel wie ein normaler Hunter (also 20 Punkte weniger als der Hunter Exrach) und man hat 11 synchr. Schuss gegen Flieger. Dazu bekommt der Flieger keinen Decker durch Ausweichen. Allerdings müsste man sie wohl mit S8-Raketen aufwerten, was dann leider 5 Schuss und 40 Punkte kostet. Normalerweise hat man also entweder 3 Treffer mit S5 oder 2 Treffer mit S8 gegen Flieger ohne Deckungswurf. Zebrechlich sind sie natürlich schon (3+Rüster rettet ja meistens auch nicht lange).



    Ich finde, dieses reine "auf Konter" denken ist eigtl insgesamt immer von diesem Problem betroffen. Wäre es nicht anderherum besser: Dem Gegner eher das eigene Konzept aufzwingen?
    Oder, alternativ: Hast Du konkret ein Spiel vor Dir, von dem Du erwartest, das sehr viele Flieger kommen? Dann wäre es die Frage, inwiefern man echtes "anti" aufstellen will und dann die Liste entprechend angepasst stellen.


    Ne, habe ich nicht. Ich finde nur meine beiden Wraithfighter extrem stark. Wundere mich immer, dass die so selten gespielt werden. Sie sind zwar sehr teuer mit zusammen 370 Punkten, können aber schnell ein Spiel entscheiden. 4 3-Zoll-Schablonen mit light TK ist alleine schon hart, aber dazu noch Level 2 Psioniker mit Telepathie und -2 auf gegnerische Moraltest im 12-Zoll-Radius finde ich sehr gut.
    Und da fing ich an zu überlegen, was ich gegen die beiden oder ähnlich starke Flieger machen würde.

    Na,
    wer ergänzt denn seine Eldar mit den schäbigen Tau??? Das wäre ja grausam. :P


    Im Grunde genommen sagst Du, dass man das, was als Flieger kommt, ohne besondere Flugabwehr in den Griff bekommt.
    Und sollte der Gegner wirklich mit einem enormen Flugmaschinerie antreten, muss einem eh was anderes einfallen, um das Spiel zu gewinnen, oder man gibt sich eben geschlagen.
    Und für die schockende Gegner ist es im Grunde genommen das Gleiche: Marker gut setzen, geschickt positionieren.


    Sprich spielerisch der Bedrohung Herr werden ohne extra großen Anti-Aufwand zu betreiben, oder?

    Generell ist es halt die Frage, ob der gegnerische Flieger wirklich so gefährlich ist, dass man da extra was einbauen muss.
    Vor wem genau "fürchtest" Du Dich denn? :)


    Es gibt halt schon Sachen die weh tun können, oder etwa nicht? Der Chaos-Flieger, der so böse aussieht, kann glaube ich mit einer Flammenschablone den Eldar gut Schaden zufügen. Außerdem habe ich in einigen Spielberichten gesehen, dass man ein Problem bekommen kann, wenn man gegnerische Flieger nicht vom Himmel holen kann. Mein Angst besteht vor allem darin, im Falle des Falls nackt dazustehen.



    Generell über Kadenz, synchronisieren und den roten Vogel ;)


    Gibt bestimmt noch ein paar andere Spieler, die nicht auf Jetbikes setzen. Dann ist der S6-Output meist schon begrenzt. Falls der Gegner ausweicht, brauche ich wegen 4+Decker (2 Schuss), 10erPanzerung (4 Schuss), 6er zum Treffen (24 Schuss) insgesamt 24 Schuss mit S6 um einen einzigen Rumpfpunkt zu klauen. Mit synchr. sind es nur 12, ebenso falls der Flieger nicht ausweicht. Bei einer höheren Panzerung als 10, steigt die nötige Schusszahl wieder so stark an, dass es völlig sinnlos ist.



    Die Flakraketen wären mir zu teuer, an Gardisten-Plattformen auch recht zerbrechlich.
    Zu den Falken kann ich leider nix sagen, das Modell gefällt mir so wenig, dass ihr keinen einzigen habe ;)


    Sehe ich genauso!




    Dein Vorschlag ist also der Hunter (bzw Dein roter Vogel).
    Sollte der einem aber nicht zusgagen oder nicht in die Liste passen, wird es wohl aber eng.


    Und was ist mit Abfangen?
    Ich habe nämlich viel Angst vor Drop-Pods mit fieser Ladung oder anderen Sachen, die neben meinen zerbrechlichen Einheiten landen und genussvoll ihre Waffen laden. Dagegen haben wir aber gar nichts im Sortiment, oder?

    Hallo,


    ich frage mich, was können Eldar gegen gegnerische Flieger tun, also gegen Flieger oder fliegende Kreaturen, und was können sie gegen schockende Einheiten machen?
    Ich kenne selbst die Tau gar nicht, aber sie sollen sehr effiziente Waffen gegen die beiden Bedrohungen haben.


    Was können also die Eldar machen?


    Flugabwehr habe ich nicht wirklich finden können, ausser:
    1.) Crimson Hunter
    Ich spiele selbst zwei Flieger, allerdings zwei Hemlocks. Diese können ja nichts gegen Flieger machen. Einen dritten Flieger wollte ich mir eigentlich nicht in die Liste holen.
    Aber allgemein, weiß ich nicht, ob sich der Hunter lohnt. Auf dem Papier scheint er doch relativ gut gegnerische Flieger vom Himmel holen zu können. Ist das auch so? Außerdem Frage ich mich, ob es sich lohnt für 140 (/160) Punkte einen Flieger zu spielen, der gegen Bodenziele, also alle Nicht-Flieger, -1 auf BF hat. Hat der Gegner keine Flieger scheinen mir die 140 (/160) Punkte etwas fehl investiert. Seht Ihr das auch so?


    2.) Falken
    Einst dachte ich, dass sie ein tolle und total unterschätze Einheit sind. Aber ich habe meine Meinung geändert. Sie sind mir viel zu anfällig. Kann der Gegner drauf schießen, liegen sie im Staub, egal ob er mit Lasergewehren oder Gummibändern drauf schießt. Außerdem müssen sie nicht nur auf dem Feld sein, sondern ja schon seit einer Runde auf dem Feld stehen, um im Überflug den gegnerischen Flieger attackieren zu können. Oft überleben die Falken dieses Warten auf den gegnerischen Flieger wohl nicht. Oder habt Ihr andere Erfahrungen mit ihnen gemacht?


    3.) Eldar-Raketenwerfer (mit Sternenfalkenraketen)
    Ein Waffe mit Flugabwehr: Klingt ja erst mal toll für die Aufgabe! Auf der anderen Seite ist es nur ein einzelner Schuss, der dann auch nur S7 hat, also noch nicht mal sicher die Panzerung der Eldar-(Papier)Flieger durchbricht. Außerdem finde ich den Raketenwerfer oft unverhältnismässig teuer. Wahrscheinlich würde ich ihn spielen, wenn ich das Guardian Battlehost spielen würde. Da kosten sie ja nichts. Aber ansonsten finde ich sie weniger interessant. Für einen Serpent z.B. kostet die Turmbewaffnung mit synchr. Shurikenkanone ja nichts und die Aufwertung zu synchr. Laserlanze/Sternenkanone/Impulskanone kostet nur 5 Punkte, die zum synchr. Raketenwerfer aber 15 Punkte. Bei den anderen Einheiten kostet er ebenso viel, beim Wraithlord sogar 30 Punkte.


    4.) Dark Reaper
    Die Dark Reaper haben keine Flugabwehr-Waffen. Allerdings können sie misslungene Trefferwürfe gegen Flieger wiederholen (im Codex steht was von Abhängigkeit zur Bewegungsart) und gegnerische Einheiten erhalten keinen Deckungswurf durch Ausweichmanöver.
    Die Nachteile sind doch, dass sie dennoch zu etwa 70% nicht(!) treffen und, dass man für sie zu ihren eh schon hohen Kosten (25 Punkte pro Modell) noch 8 Punkte für S8-Raketen ausgeben muss. Das ist schon sehr viel. Klar können sie somit eigentlich auf alles im ganze Spiel ansetzen, aber da sie weiterhin nur zu etwa 30% gegnerische Flieger treffen, scheinen sie mit als Flugabwehr nicht zuverlässig genug. Oder täusche ich mir hier?


    Was gibt es für Eldar denn sonst noch für Möglichkeiten und wie bereitet Ihr Euch auf gegnerische Flieger vor?
    Und dazu noch die Frage, was man gegen gegnerische Einheiten macht, die vor einen schocken? Dagegen habe ich noch gar kein Mittel gefunden.


    Los, verratet Euer Vorgehen, bitte! :8o:




    P.S.: Sollte eigentlich in den "normalen" Weltenschiff-Thread. Vllt kan das ein Mod verschieben?

    Achso,
    naja, BF4 ist halt immer noch gut, muss man sagen!
    Und was für ein schöner Unsinn, dass ein Ranger, der in Ruhe in Deckung stehend, sein Gewegr ansetzt nur bei 6 einen präzisen Schuss setzt und der Pilot in seinem Flieger bei 5+... X(

    Ne, eigentlich wegen dem Pulsar und den Lanzen und weil er nicht so oft gepsielt wird. Auch ist BF5 (Bf gegen Bodenziele) sowie auf 5+ Przise Schüsse abzufeuern auch ganz nett. Vielleicht kann man dann einen Apo oder so heraus snipern.



    Ahh,
    ich hatte irgendwo gelsen, dass er gegen Bodenziele einen Malus im BF hat und somit hauptsächlich zum Erlangen der Lufthochheit dient.

    Naja Unsichtbarkeit am Ritter ist jetzt auch nicht soo viel schlechter als am Ava. ;)


    Teurer als der Avatar ist der Ritter natürlich aber die Punkte sind schon gut investiert. Beim Avatar bin ich mir nicht so sicher. Mit Gardisten zusammen ist er sicherlich gut spielbar, da die gerne furchtlos sind aber 5LP mit 3+ save und W6 sind eben deutlich schneller weg als 6LP mit W8 und 3+ save. Wenn er nicht unsichtbar ist, dann zerballert ein Tau, Eldar oder auch DE den mal eben im Vorbeigehen. Beim Ritter ist das doch deutlich schwerer. Dazu noch die Geschwindigkeit, der Beschussoutput auch auf verschiedene Ziele und eben das Stampfen. So eine Stampf-6 ist unbezahlbar. :)



    Ja, "leider" scheinst Du da Recht zu haben. Er ist auf jedem Fall deutlich widerstandsfähiger, der Knight. Und er kann ja noch mit dem Schild gespielt werden. Dann kann man die Unsichtbarkeit, wenn man sie denn hat, für eine andere Einheit verwenden. Das Bedrohungspotential ist wohl auch deutlich höher. TK-Schuss oder Schablonen mit DS2 sind gute Fernkampf-Optionen und wem das Stampfen nicht reicht im Nahkampf, der nimmt die TK-Gleve. Der Avatar scheint mir eigentlich insgesamt kaum schlechter im Nahkampf, eher zuverlässiger, hat aber natürlich keine TK-Waffe und kein Stampfen.
    Wo liegen denn dann überhaupt die Vorteile des Avatars? Wenn überhaupt, dann in der "Blase", dem Nahkampf-Bonus für alle Freunde in der Nähe, der furchtlos macht und einen Bonus von 1 auf Attacken und Stärke beim Angeifen gibt und vllt, dass er kleiner ist und nicht so einfach von jedem beschossen werden kann, wie der Knight.


    Die anderen Stärken liegen wohl außerhalb der Spielstärke:
    Er ist in der Anschaffung wesentlich günstiger, denn im Vergleich zum Knight kostet er statt 90 nur 31 €. Er ist wegen der Größe viel einfacher zu verstauen und zu transportieren. Meiner persönlich Empfindung nach passt er besser auf´s Spielfeld. Auch wenn er vllt etwas zu klein dargestellt wird, finde ich den Knight doch irgendwie viel störender in der Tisch-Optik. Seine Größe macht die Minis zu Mini-Minis und sie wirken komplett bedeutungslos. Und der Avatar fordert einen Spieler einfach mehr und man freut sich wahrscheinlich ungemein, wenn er es in den Nahkampf packt und andere Modelle von seinem Bonus profitieren. Mit einem Knight zu gewinnen, scheint mir so viele Emotionen auszulösen, wie die nächste deutsche Meisterschaft bei einem Bayern-Fan.


    Nach- bzw Vorteil des Knights ist auch, dass man ihn quasi magnetisieren muss. Er hat drei Optionen, man wird also magnetisieren, um sich über die ausgegebenen Euro nicht zu ärgern und gleichzeitig flexibel zu sein. Außerdem weiß man ja nicht, ob die gewählte Konfiguration nach der nächsten Änderung oder Edition noch sinnvoll ist. Beim Avatar kann man sich das sparen. Man hat nur die Wahl zwischen dem Avatar und dem Avatar.

    Hallo,


    ursprünglich bin von genau dem gleichen ausgegangen.
    Hier aber jetzt ein kleines Aber:
    Ich spiele keine Angriff-in-Runde-1-Clowns. Meine Formationen sind Blade, Helden und Ensemble. Ich dachte der Avatar profitiert ganz gut von dem Ensemble Bonus, der Eldar ja Kreuzfahrer gibt. Somit kommt er schneller vorwärts und im Gegenzug profitieren die Eldar von seiner Blase. Da ich vermutlich 10 mal auf Tele würfel, könnte ich ihm im Idealfall auch Unsichtbarkeit geben.
    Un beim Vergleich der Spuelstärken muss man auch berücksichtigen, dass der Knights in Basis-Austragung 100 Punkte teurer ist. Was mich am meisten zum Knights zieht, ist seine Flexibilität. Damit kann der Avatar halt nicht kommen.

    Hallo,


    es gibt bestimmt oft den Versuch die Clowns mit einer anderen Fraktion zu spielen.
    Besonders eignen sich dafür natürlich Eldar und Dark Eldar, das ie keine Einschränkungen im Verbund haben. Als Verbündete können sie Stärken der Harlequins forcieren und Lücken füllen, die die Clowns nicht oder nicht gut abdecken können.
    Unter dem Gesichtspunkt frage ich folgendes:


    Ich überlege gerade, ob ich einen LoW in meine Craftworld-Harlequins-Armee integrieren soll und wenn welche der beiden Optionen.
    Zur Verfügung stehen ja zwei Optionen:


    1.) Wraithknight
    2.) Avatar


    Mich würde sehr interessieren, wen Ihr einbauen würdet und warum.
    Bis dato geben meine Eldar Psi-, Luft- und Schablonen-Schuss-Support, während die Clowns vor allem natürlich meiner Armee die Nahkampf-Kraft geben. Dabei halten sich die beiden Teile punktemässig so in etwa die Waage bei meinen 1.850-Überlegungen.

    Naja Flamer verursachen W6 Treffer an der Crew. Damit hast du immer noch die Möglichkeit weniger Treffer abzukriegen.



    Nagut,
    es stimmt,
    das ist etwas weniger schlimm. Aber gegen eine Einheit mit mehreren Flamern oder einfach bei Würfelpech ist das immer noch hart!



    Vllt hat ja jemand einen Vorschlag zu meine Frage von oben:
    Ich möchte ein Ensemble spielen in meiner Liste aus Eldar und Harlequins. Die Formation wird in einem Serpent sitzen (weil sie ja eh nicht rennen und angreifen können und für einen Starweaver zu viele sind). Es wird der einzige Troupe sein. Dazu kommt mal die Blade-Formation und mal der Pfad der Helden. Die Craftword-Eldar liefern ein paar Ranger, Psi-Unterstützung und ein paar Schablonen-Waffen (Hemlock/Batterien). Meistens spiele ich wohl gegen Space Marines und Dark Eldar. Soweit grob zum Setting.
    Ich habe 25 Punkte zu Verfügung, um meinem Troupe-Master zu bewaffnen. Eine Liebkosung steht nicht mehr zur Verfügung. Wie würdet Ihr vorgehen:


    1.) Master bekommt das Relikt Sagenumwobenes Schwert für 25 Punkte (S+1 DS3 meisterrhaft).
    2.) Master bekommt E-Schwert (DS3) für 15 Punkte und der Death Jester wird zum Named aus der Death-Masque-Box (Impulsminen und Schleier) für 10 Punkte.
    3.) andere Lösung


    Gegen Flamer per Drop Pod hilftvorallem eins: In Fahrzeugen das Spiel beginnen. Dann muss er dieses erstmal knacken.



    Das verstehe ich nicht so ganz.
    Ich dachte Du spielst die Transporter um durch sie deine Clowns in Runde 1 in den Nahkampf schicken zu können. Der Flamer brät sie auch im Fahrzeug schön durch, weil das ja offen ist. Nimmst Du einen Eldar-Serpent, ist dieser zwar geschlossen, aber Du könntest nicht mehr aussteigen und angreifen.



    Mal eine andere Frage:
    Ich möchte ein Ensemble spielen in meiner Liste aus Eldar und Harlequins. Die Formation wird in einem Serpent sitzen (weil sie ja eh nicht rennen und angreifen können und für einen Starweaver zu viele sind). Es wird der einzige Troupe sein. Dazu kommt mal die Blade-Formation und mal der Pfad der Helden. Die Craftword-Eldar liefern ein paar Ranger, Psi-Unterstützung und ein paar Schablonen-Waffen (Hemlock/Batterien). Meistens spiele ich wohl gegen Space Marines und Dark Eldar. Soweit grob zum Setting.
    Ich habe 25 Punkte zu Verfügung, um meinem Troupe-Master zu bewaffnen. Eine Liebkosung steht nicht mehr zur Verfügung. Wie würdet Ihr vorgehen:


    1.) Master bekommt das Relikt Sagenumwobenes Schwert für 25 Punkte (S+1 DS3 meisterrhaft).
    2.) Master bekommt E-Schwert (DS3) für 15 Punkte und der Death Jester wird zum Named aus der Death-Masque-Box (Impulsminen und Schleier) für 10 Punkte.
    3.) andere Lösung


    Bin gespannt! :P

    Sowie es der Codex vorgibt, scheint es auch zu sein:
    Harlequine verbünden sich am ehesten mit anderen Eldar.


    Bekannt ist ein Bündnis (Bündnis der Blutigen Tränen) der Masuqe der Mitternächtlichen Trauer mit dem Weltenschiff Yme-Loc und der Kabale des Gehäuteten Schädels.
    Die Wachsende Verachtung kämpft öfters mit dem Weltenschif Saim-Hann.
    Der Gewundene Pfad kämpft sogar manchmal an der Seite von Menschen, Tau und Orks.
    Die Wintersonne kämpfte mit Alaitoc und Mymeara, aber niemals mit Darl Eldar. Dass sie die DE ab und an sogar bekämpfen, würde passen, habe ich aber bis dato nirgends gelesen.


    Ich verwende zur Zeit Harlequine lediglich als Verbündete.


    Ich denke, dass dies die meisten Harlequin-Spieler so machen. Habe sogar irgendwie so den Gedanken, dass sich das GW auch so gedacht hat.



    Sie sind nicht einfach zu spielen und brauchen in meinen Augen Support.


    Ja, ich bin nun irgendwie davon abgerückt, mit den Clowns Support zu liefern. Stattdessen sollen meine Eldar den Clowns Support bieten.
    Grundlage dafür soll eine 1.850-Liste sein. Da ich ohne die Masque spiele, sondern statdessen nur Formationen nutze, kann ich nach belieben Formationen draussen lassen und die freien Punkte für Craftworld Eldar ausgeben.



    Nur an der angesprochenen Problematik ändert das ja nichts. Ich sehe jeden Flammenwerfer und jeden Drop Pod als absoluten Todbringer für meine darstellenden Krieger. Drei Drop Pods, deren Insassen Flammenwerfer haben, grillen fast meine gesamte Armee in einem Zug. Kann man sich da generell nicht gegen schützen?

    Ich habe mir mal Gedanken über eine reine Clown-Show gemacht, also 1.850 Punkte Harlequins.


    Dabei stößt man ja schnell auf Probleme. Eine Frage die mir so aufkommt während ich Böses ahnen: Flammenwerfer sind ja mal ganz übel, oder?


    Wenn neben einen Troupe oder einer Einheit Skyweaver ein Drop Pod mit mehreren normalen oder gar nem schweren Flammenwerfer landet, bleibt ja nichts mehr stehen. Der 5+Retter ist ja kein effizienter Lebensretter.
    Kann man da überhaupt irgendetwas gegen machen?

    Ich glaube, dass man sich darauf einigen kann, dass es wenig Sinn macht, sich erst eine Psikraft zu wählen und dann die Liste so zu bauen, dass die Psikraft möglichst effektiv zum Tragen kommt. Andersrum sollte der Prozess gehen. Erst eine Liste haben, die funktioniert und dann mit Psikräften sehen, wo man noch verbessern kann. Im Idealfall kann man das ein bisschen offen gestalten und kann aus einer Disziplin evtl. 3 oder 4 Kräfte sehr gut gebrauchen, dann würfelt man natürlich eher darauf, als bei einer Disziplin, wo man nur eine Psikraft braucht/will, die man dann mit X Würfeln versucht zu bekommen während die erfolglosen Würfe nicht nutzbar sind.


    Welche Psikräfte man haben will, ist sicherlich listenabhängig. Buffs für eine Einheit sind natürlich mit Todessternen effektiver als mit MSU. 5 Dire Avengers sind eben nicht so entscheidend, wie 9 Scatterbikes. Debuffs genauso.


    Daher behaupte ich mal, dass Todessternlisten tendenziell psiabhängiger sind (sofern sie nicht so gebaut sind, dass sie auf anderem Weg das bekommen, was sie mit Psiunterstützung nicht zuverlässig kriegen können) als MSU aber auch mehr davon profitieren.



    Ja, da muss ich Dir zu beiden Varianten recht geben. Denn im Grunde zählst Du ja zwei unterschiedliche Vorgehensweisen auf:


    1.) Ich baue eine Liste, die funktioniert, und schaue dann, mit welchen Psi-Kräften ich sie noch ein wenig pushen könnte.
    Das sind dann meist Listen, in denen nicht übermässig viele Psi-kräfte zum Einsatz kommen, sondern ehe eine überschaubare Zahl.
    Hier sucht man sie vermutlich passende Primär-Kräfte aus, die der guten Liste noch eine netten Support liefern oder man würfelt nur in einer Disziplin, die insegamt viele unterschiedliche brauchbare Kräfte bereit hält. Sollte man zB ausgrechnet die zwei bekommen, die man weniger gebrauchen kann, ist das eben nicht dramatisch. Zumal die gewählte Disziplin vermutlich eine brauchbare Primär-Kraft hat.


    2.) Ich baue eine Liste um ein Grundgerüst, dass aus eine oder mehreren Einheiten besteht, die vor allem mit bestimmten Psi-Kräften enorm gepusht werden sollen. Hier kann es dann durchaus sein, dass die Liste ohne die gewünschte(n) Psi-Kraft (/Psi-Kräfte) nicht oder deutlich schlechter funktioniert. Somit stehen die Psi-Kräfte bei dieser Planung schon im Ursprung der Planung, wenn auch in Kombination mit einer oder mehreren Einheiten. Um die Wahrscheinlichkeit die gewünschte Psi-Kraft nicht zu bekommen, zu minimieren, versucht man möglichst oft würfeln zu können. Das Psi-Level der Liste ist meist höher und man würfelt (zumindest bis man das gewünschte Ergebnis hat) nur in der Disziplin der benötigten Psi-Kraft.



    Was mir noch aufgefallen ist, dass manche Disziplinen stärker werden, wenn viel auf Ihnen gewürfelt wird und andere an Stärke für die einzelnen Kräfte einbüßen.
    Deshalb eignen sich manche Disziplinen eher für Vielwürfler, also Listen mit hohem Psi-Level und andere sind gut geeignet für Listen mit nicht enorm vielen Psi-Kräften.
    Das ist zumindest mein Eindruck.