KFKA - Dark Eldar 5. Edition

  • Mal was anderes: In der Errata & F&A steht, dass der Nachtrabe Jagdbomber seine Bombe in der Bewegungsphase abwerfen kann, egal wie weit er sich bewegt hat. Seh ich das richtig, dass man sich so theoretisch 36" mit Sturmgeschwindigkeit weit bewegen darf und beim Drüberflug die Bombe ausklinken kann?


    Jap, das ist sehr sehr nett :D

  • Auch wenn es eine einfältige Frage ist. Ich habe die Wirkung der Schattenwaffen nicht ganz verstanden. Eine Schattenlanze trifft und das Ziel wird ... ja was? Verbrennt, verkohlt, macht *PUFF* und verschwindet, zerrissen, explodiert als hätte das Ziel eine Granate verschluckt... ?

  • im alten codex stand glaube ich, das das unlicht mit der panzerung chemisch reagiert und förmlich wegfrisst, dafür übernehme ich aber keine garantie ich erinnere mich nur wage dran

  • Die schattenlanze ist halt die "dunkele" version der laserlanze, wird aber trotzdem ein hochenergielaser sein der halt dunkeles unlicht verschiesst :D

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Moin, Frage:
    Können Schattenvypern nach 12" Bewegung noch beide Waffen abfeuern? Weil die ja Gift sind und keinen Stärkewert haben?

  • Wenn sich schnelle Fahrzeuge mit Marschgeschwindigkeit bewegen, dürfen sie eine (1) Waffe + alle Defensivwaffen benutzen.
    Da ein Splittergewehr und eine Splitterkanone an Fahrzeugen als Defensivwaffe gelten, trifft dies zu.

  • Dürfen Hyemshin nach ihrem Turboboost noch ihre Eldar Jet Bike Bewegung in der Nahkampfphase durchführen? Wahrscheinlich nicht, da man nach dem boosten ja auch nicht mehr in den Nahkampf kann, oder?

  • Das hatten wir gestern bei nem Match. Da waren wir uns einig, dass sie das nicht dürfen. Da es ja eine Angriffsbewegung ist, sollte es nicht gehen, da man nicht angreifen kann.

  • Frage: Im Codex steht bei Staubklingen ja das eine Energiewaffe ist und alle Modelle die
    ein lebenspunktverlust erleiden SOFORT ausgeschaltet werden.
    Heist das sie Rüstungswürfe Ignoriert (wegen Energiewaffe) und unabhängig der Lebenspunkte
    sofort ausschaltet?? ?(


    Wenn das so wäre dann wäre das ja mal voll der Dämon und Hero Killer :thumbsup:

  • Ja das tut sie.
    Ein absoluter Hero Killer ist sie aber trotzdem nicht. S3 muss erstmal verwunden, die meisten Helden haben Rettungswürfe und Ewige Krieger juckt es sowieso nicht.
    Für den Zweck bevorzuge ich dann doch das Hexgewehr, da es auch Ewige Krieger ausschaltet, auf 4+ verwundet und billiger ist. ^^

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • es gibt wohl kaum Gegner die mehr über die Staubklinge lachen als Dämonen


    Komplette Armee ewiger krieger, komplette armee mit rettungswürfen und dazu im regelfall noch hohe wiederstände.

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  • Wirklich lustig wird die Staubklinge erst mit einer Seelenfalle. Über S 6 Attacken, die sofort ausschalten und RWs ignorieren lacht niemand mehr...
    Leider ist der Weg dahin sehr schwierig und Armeen in denen man die UCMs einfach ausschalten kann sind rar gesäht.


    Trotzdem ist die Staubklinge gerade gegen Armeen mit niedrigem Wiederstand ganz nett, gegen alles was mehr oder gleich viel wie ein Marine aushält ist der Peiniger die bessere Wahl.
    Gegen Dämonen ist die Staubklinge allerdings wirklich nicht zu gebrauchen, also lieber den Peiniger nehmen.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Ok aber wenn man mal von Ewigen Kriegern absieht ....
    und außerdem gelingen auch nicht IMMER alle Rettungswürfe
    Oder wollt ihr sagen das die Staubklinge total für die katz ist
    und sich die Punktekosten kein meter lohen ??
    also ich würde sowieso die Giftklinge oder den Peiniger bevorzugen

  • Zitat

    Oder wollt ihr sagen das die Staubklinge total für die katz ist


    und sich die Punktekosten kein meter lohen ??

    Völlig sinnlos ist die Staubklinge wie gesagt nicht, nur gegen Dämonen einfach nicht mehr wert als eine einfache E-Waffe und definitiv weniger als der Peiniger. Die Giftwaffe ist auch eine recht schlechte Waffe für den Archon, da seine Attacken fast immer am Rüstungswurf des Gegners hängen bleiben. Nur wenn man ihm Kampfdrogen gibt und das +1 Stärke ergebnis erwürfelt ist die Gifklinge gegen W 3 Gegner ganz nett.


    Das Problem der Staubklinge ist einfach, dass die meisten potentiellen Opfer einfach ewiger Krieger oder extrem gute Rettungswürfe haben. Ausserdem sind Modelle mit mehreren Lebenspunkten in den meisten Armee recht selten, weshalb die Sonderregel der Staubklinge kaum zur anwendung kommt. In einer typischen Marines/IA/CSM Armee hat nun mal nur eine einziges HQ-Modell mehrere LPs und an das musst du mit deinem Archon erstmal rankommen und dann auch noch mit einer S3 E-Waffe verwunden...


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  • Bzgl der Staubklinge gibt es schon nette Möglichkeiten, dass die Sinnvoll wird:


    - Mit Seelenfalle: nachdem ein UCM / Monster ausgeschaltet wurde Moralwerttest beim Archon und danach doppelte Stärke = :up: :up: mMn die beste Verwendungsmöglichkeit, obwohl das dann im Normfall erst im Endspiel was gibt
    - Mit Rasender Angriff +1 S = Verwundung auf 4+ bei W4 = sinnvoll, sobald man 2 Token hat und angreifen kann (leider nur in Nahkampfrunde 1)
    - Mit Kampfdrogen +1 S = Verwundung auf 4+ bei W4 = so lala, weil sehr vom Glück abhängig, jedoch kann man mit der Schlange die Chance verdoppeln


    Ohne Seelenfalle kommt man mit Glück (Kampfdrogen +1 S + FC +1S im Angriff) auf S5, das heißt man kann auf W4 bestenfalls auf 3+ wunden...

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • +1 auf Stärke ist auch hilfreich um besser zu verwunden.


    Wie sieht eine effektive Portal Liste eigentlich aus? Nur 2 oder 3 Haemonculus mit Folterer auf Barken sind alleine verflucht schnell weg und extrem darauf angewiesen die 1.Runde zu haben. Hat man mehr auf den Feld hat man nicht mehr so viel von der Portalregel.

  • Tja, leider lässt sich daran nicht viel ändern. Man muss wohl oder übel damit leben, dass man, falls man den zweiten Spielzug bekommt, Einheiten im Wert von 400 Punkten oder opfert, nur um zwei Portale zu setzen. Wenns dumm läuft sogar nur eins. Und dann können die auch noch umzingelt werden, was sie fast nutzlos macht, wenn man nicht gerade mit Jetbikes vorher freiräumen kann.
    Wirklich zuverlässige und effektive Portallisten gibts leider nicht. Dafür ist das Prinzip zu durchschaubar und zu leicht auszukontern.
    Ich mag meine Portal-Hagas trotzdem :D

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