Turnierlisten Sammelthema

  • Hi


    Hier könnt ihr, sofern vorhanden, eure unter Turnier-Niveau (also möglichst auf Allround-Tauglichkeit ausgelegten) erfolgreich getesteten Armeelisten vorstellen sowie erläutern (insbesondere Erläuterungen sind gerne gesehen, da eine Liste ohne Text nur wenig Aussagekraft hat). Andere User des Forums werden euch sicherlich für eure Anregungen dankbar sein :-) Einzig zu beachten sind nur folgende Punkte:


    • Hier bitte ausschließlich Turnierlisten vorstellen. Und sofern machbar bitte auf ein, maximal zwei Listen (sofern sie offensichtlich jeweils einem komplett anderen Schema folgen - zB StaticTau, MechTau, StealthTau, MobilTau, HybridTau, etc. pp.) beschränken. Überarbeitete bereits vorhandene Listen bitte per Edition eures Beitrags neu einfügen.
    • Kommentare aufgrund der Wahrung der Übersicht auf ein Minimum begrenzen (diese sind in einem eigenen Thema besser aufgehoben).
    • Achtet bitte auf eine mehr oder weniger lesbare Gestaltung eurer Turnierliste.


    Viel Spaß wünsche ich dann beim Verfassen sowie Schmöckern.


    Gruß,
    ChaOs

  • Hier meine Ligaliste (Trippleverbot in Elite und U-Auswahl, keine bes. Chars) aus meiner Spielgruppe. Nach 8 Spielen befinde ich mich im oberen Viertel. Die Liste funktioniert sehr gut, wenn die Taktik halbwegs durch mein Würfelglück unterstützt wird :p . Probleme hatte ich bisher nur gegen Tyras und Eldar. Space Marines, Space Wolves, Soros und Necrons wurden eingestampft! (Hier muss ich zugeben, dass ich mich schon etwas auf MEQs eingeschossen habe).


    Die Liste stellt zwar kein absolutes Optimum dar, bin bis jetzt aber trotzdem ganz zufrieden.


    Alle meine Standards bleiben meist in Reserve, flanken oder infiltrieren, je nach Spielsituation, und Gelände. Sie sollten eigentlich so lange wie möglich aus dem Geschehen herausgehalten werden, damit die anderen Teile der Armee den Gegner genug geschwächt habe. Die Krisis und meine Unterstützungseinheiten erledigen den Haupteil der Arbeit. Durch Beschuss verzeichnete ich bisher kaum Verluste... BigBugs, jegliche Panzer und schwere Infanterie sind mit dieser Liste absolut kein Problem.


    *************** 1 HQ ***************
    Commander
    + 1 x Ionenblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung, 1 x Schilddrohne, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Stimulanzinjektor -> 67 Pkt.
    - - - > 117 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 78 Pkt.
    + Krisis, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 47 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
    - - - > 171 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 78 Pkt.
    + Krisis, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 47 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Nachtsichtgerät -> 46 Pkt.
    - - - > 171 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    6 Feuerkrieger
    + Teufelsrochen, Flechettewerfer, Störsystem, Ködersystem -> 100 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    16 Kroot, 2 Kroothunde, Kroot-Weiser
    - - - > 145 Punkte


    16 Kroot, 2 Kroothunde, Kroot-Weiser
    - - - > 145 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    3 Kolosse, 1 x Plasmabeschleuniger, 3 x Stabilisatorsystem
    + Koloss Teamführer, 2 x Schilddrohne, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung -> 45 Pkt.
    - - - > 295 Punkte


    Hammerhai, Ionenkanone, 2 Pulskanonen
    + Feuerleitsystem, Störsystem -> 15 Pkt.
    - - - > 130 Punkte


    Hammerhai, Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen
    + Feuerleitsystem, Störsystem -> 15 Pkt.
    - - - > 165 Punkte



    Insgesamte Punkte Tau : 1499




    Turnierliste 1850 Punkte mit der ich 2. (von 12) auf unserem Spielgruppenturnier geworden bin. 2 Siege (12 zu 8 vs SM, 19 zu 1 vs Necs und eine Niederlage 9 zu 11 vs DA Deathwing)...is wohl eher ein Hybridding...mit Krisis und Panzern ausreichend Mobilität und die vielen Fks ballern ordentlich rum!


    *************** 1 HQ ***************
    Commander, Shas'el
    + 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 62 Pkt.
    - - - > 112 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 48 Pkt.
    + Krisis, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 47 Pkt.
    - - - > 168 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 2 x Schilddrohne -> 97 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    - - - > 221 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    6 Feuerkrieger
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 120 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    9 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui, EMP-Granaten -> 13 Pkt.
    - - - > 103 Punkte


    10 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui -> 10 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    10 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui -> 10 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    8 Späher
    + Upgrade zum Shas'ui -> 10 Pkt.
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 120 Pkt.
    - - - > 226 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Koloss Kampfanzugteam
    + Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 115 Pkt.
    + Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung -> 80 Pkt.
    + Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Multiple Zielerfassung -> 75 Pkt.
    - - - > 270 Punkte


    Hammerhai, Massebeschleuniger, Schwärmer Raketensystem
    + Feuerleitsystem, Störsystem -> 15 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Hammerhai, Massebeschleuniger, Schwärmer Raketensystem
    + Feuerleitsystem, Störsystem -> 15 Pkt.
    - - - > 175 Punkte



    Insgesamte Punkte Tau : 1850


    Taktik war eigentlich immer ähnlich. Die Fks bilden mit den Spähern eine solide Feuerlinie. Die Krisis schalten hauptsächlich Transporter und Infanterie aus die die Fks bedrohen. Die Teufelsrochen werden benutzt um wenn nötig vorzurücken (bspw. auf Missionsziele) und werden dabei von den Kampfpanzern und den Deathrains gedeckt!

    "Als Fluffer (engl. auch fluff girl resp. fluff boy) bezeichnet man in der Pornoindustrie eine Person, die dafür sorgt, dass ein männlicher Darsteller zum richtigen Zeitpunkt eine Erektion hat. Viele Darsteller haben Probleme damit, bei den oft anstrengenden, häufig wiederholten eintönigen Szenen mit Partnern, die der Regisseur für sie ausgewählt hat, eine Erektion zu bekommen. [...]"
    (Quelle: Wikipedia)


    2 Mal editiert, zuletzt von Stuntman Mike ()

  • Jupp, die Armee sieht grundsolide aus, das Konzept kenne und fürchte ich. (spiele Mechimps und jemand prominentes aus Berlin hat das Konzept für sich entdeckt...)

  • Warum setzt Du keine Späher ein? Weil es von den Punkten her nicht passt oder passen die generell nicht ins Konzept?

    "Der Unterschied zwischen Göttter und Dämonen besteht in erster Linie darin,
    wo man zum entsprechenden Zeitpunkt steht."

    +++
    Primarch Lorgar +++

  • Moin.


    Die 5. Edition ist nun bekanntlich etwas länger auf dem Markt. Leider kam ich bisher noch nicht dazu hier eine ausführlich beschriebene Turnierliste zu veröffentlichen. Zum Teil war dies auch der schleppenden Feldtestphase der Turnierliste geschuldet. Ich denke aber, dass die Liste nun soweit ist auch einmal präsentiert zu werden. Viel Spaß mit dem Beitrag.



    Soweit der erste Überblick der Liste. Wie der Titel des Beitrags es bereits verraten hat, handelt es sich bei dieser um eine Bunkerliste. Wieso das so ist, werde ich nun in den nachfolgenden Absätzen erläutern...


    Krisis und Koloss sind dank der Verwundungsregeln der 5. Edition im Grunde die eierlegende Wollmichsau der Tau Armee geworden. Ausgerüstet mit einigen Drohnen, im Idealfall Schilddrohnen, können diese Trupps meist das komplette Spiel überleben. Sie sind die reinsten Feuerfresser, mit nichts zu vergleichen, was Tau Listen noch in der 4. Edition auffahren konnten. Ich konnte bisher in allen Spielen die Erfahrung sammeln, dass meine Gegner ihren Beschuss mehr oder weniger sinnfrei in die Kampfanzüge pumpen, und dabei das wirklich Wichtige aus den Augen verlieren: die Missionsziele. Gesteigert wird das Verlangen des Gegners, unsere Kampfanzüge auszuschalten, nur noch durch die Flugmodule an den Krisis. Die Geduld bei fast allen Mitspielern reißt sehr schnell, wenn man das bekannte Hit&Hide spielt. Der Einwand ist nun natürlich berechtigt, dass es mit der 5. Edition auf Turnieren nur noch wenige "True Line of Sight"-blockierende Geländeteile mehr gibt. Das ist richtig, im Grunde aber auch egal. Ich spiele meine Kampfanzüge (die Commander, die Elite-Krisis und die Koloss) immer auf folgende Art:


    Koloss bilden die Feuerbasis der gesamten Armee und stehen möglichst zentral und auch so, dass sie sich gegenseitig Feuerschutz bieten. Die jeweils drei Schilddrohnen der Koloss werden derart aufgestellt, dass sie links und rechts von dem Koloss-Gebilde zwei "Linien" wegformen. Diese natürlich nicht zu offensiv aufstellen. Und die Krisis runden das gesamte Gebilde nun ab, indem diese "hinter" die Schilddrohnen-Linien gestellt werden. Welche Vorteile hat dies nun: die Krisis werden in der feindlichen Schussphase durch die Schilddrohnen der Koloss geschützt, indem diese ihnen einen 4+ Deckungswurf verpassen. Auf diese Art braucht es nicht soviele Schilddrohnen in den Elite-Krisis. In der eigenen Schussphase hingegen können die Krisis nun vor die Koloss-Schilddrohnen springen und haben ihrerseits freies Schussfeld, ohne dabei den Koloss die Sichtlinie zu vermasseln. Insgesamt haben alle eine freie Sichtlinie zum Gegner (wenn man nun Geländeteile außen vorlässt), geben sich aber mehr oder weniger gegenseitig Schutz. Kommt nun beispielsweise eine NK-Einheit des Gegners zu nah, haben wir schließlich noch die Aufräumer-Kapazitäten der Krisis. Mit den vier Flammenwerfern lassen sich auch größere Einheiten recht gut aufwischen. Hinzu kommt der Streugranatwerfer des Commanders, alle Raketenmagazine, die Plasmabeschleuniger in Schnellfeuerreichweite und natürlich noch einige Massebeschleuniger (die dank vier Feuerleitsysteme auch parallel zu einigen Plasmabeschleunigern abgefeuert werden können). Die Commander schließt man bei dieser Spielart wahlweise den Koloss oder den Krisis an. Hat man es mit einem Gegner zu tun, der eher weniger DS2-Feuer (z.B. Massorks, Desilisten) besitzt, sind die Koloss relativ gesichert. In dem Fall packt man jeweils einen Commander zu den Krisis. Hat man es hingegen eher mit einer Liste zu tun, die recht viel DS2-Feuer besitzt, kommen die Commander zu den Koloss, die dann auch natürlich in Deckung stehen sollten (Krater, Wald, o.ä.). Auf diese Art werden jeweils die Primärziele des Gegners durch den MW der Commander gepushed. Apropo Gelände. Koloss benötigen nur dann einen Deckungswurf durch ein Geländestück, wenn der Gegner über ausreichend DS2-Feuer verfügt. In allen anderen Fällen sollte man das oftmals spärliche Gelände in der Aufstellungszone für sinnigere Einheiten wie die FK oder Kroot freihalten. Abgerundet wird das alles nur noch durch die Tatsache, dass fast alle Modelle unterschiedlichen Wundgruppen gehören. Teilt die Verwundungen sinnig und maximal möglich auf (einzelne Bolterverwundungen ruhig auch den Koloss geben, da diese im schlimmsten Fall höchstens eine Verwundung verlieren, die Schilddrohnen hingegen gleich komplett das Spiel verlassen). Und vergesst den Stimulanzinjektor nicht. Auf diese Art habt ihr eine Feuerbastion in eurer Liste, die viel austeilt, viel wegsteckt und in der Regel nur durch feindliche Nahkämpfer wegputzt werden kann. Innerhalb von 5-6 Runden ist es eher schwer solche Ansammlungen an Verwundungsgruppen und Drohnen nur durch Beschuss wegzubekommen. Da braucht es entweder ausreichender Schablonenwaffen oder alternativ wirklich mieser Moralwertwürfe von eurer Seite.
    Eine Sache noch: Viele mögen sich daran stören, dass die Koloss keine Stabilisatorsysteme dabei haben, stattdessen aber Feuerleitsysteme (wenn auch nicht alle) und Plasmabeschleuniger. Die Begründung steckt in den Regeln der XV88 Kampfanzüge. Sie feuern selbst nach einer vollen Bewegung ihre Schnellfeuerwaffen auf die maximale Reichweite ab. Natürlich lassen sich dann die MB nicht mehr abfeuern, sie bleiben aber keine Runde ohne Ziel für ihre Bewaffnung. Und kommt etwas mal zu nah (z.B. Bossbiker), feuert man sechs Schuss Plasmabeschleuniger + zwei Schuss Massebeschleuniger pro Trupp auf den Gegner ab. Das macht dann richtig Aua.



    Wären FK keine Pflichtauswahl, würde ich auch den letzten Trupp durch Kroot ersetzen. Kroot begeistern einfach aufgrund ihrer Infiltrationsregel. Und sie sind super gegen feindliche Infanterie. Sei es nun durch einen eingeleiteten Nahkampf, oder alternativ durch ihren Beschuss. Richtig gehört. Ihr Beschuss ist ebenfalls eine wichtige Stütze dieser Liste. Viele verkennen hier ihr Potenzial. Auch 20 bzw im Schnellfeuerbereich 40 Schuss S4 DS6 eines Trupps können dem Gegner Schaden zufügen. Gegen vorrückende Infanterie allemal empfehlenswert. Lasst sie als Infiltrator oder über die Flanke kommen, und das Überraschungsmoment ist zudem meist auf eurer Seite. Der Einsatz entscheidet sich nun abhängig von der Mission:


    Spielt ihr mit W3+2 Missionsmarkern, solltet ihr sie mit dem Peilmarker möglichst lange zurückhalten. Ihr könnt zu diesem Zweck auch gut die FK, beide Kroot Jagdrudel und den HH in Reserve lassen. In Runde 2 lasst ihr den HH kommen, in Runde 3 die FK, in Runde 4 dann beide Kroot Jagdrudel ohne den Peilmarker nach den normalen Regeln auf die 2+. Der Vorteil hierbei: der HH und die FK machen im Beschuss eh nicht viel Schaden, der HH verliert aber auch nur maximal eine Schussphase. Sobald die FK kommen, werden diese anschließend hinter den HH gepackt. Der ist breit genug, um bis zu neun FK (im Idealfall die knienden Modelle) zu verbergen. Anschließend können beide Kroot Jagdrudel recht zeitnah kommen, um euren Gegner an den Missionszielen einzuheizen. Und vergesst nicht: Das Ziel ist es nicht alle Missionsziele einzunehmen. Das Ziel ist lediglich "mehr" Missionsziele als der Gegner einzunehmen. Das vergessen irgendwie immer wieder viele Leute.
    Spielt ihr mit zwei Hauptquartieren, die es zu verteidigen bzw. erobern gilt, solltet ihr die FK und abhängig von eurem Gegner ein Kroot Jagdrudel (insb. bei schnell vorrückenden Gegnern als NK-Blocker) bei eurem eigenen HQ aufstellen, die restlichen Kroot über die Flanke kommen lassen. Diese können den Gegner an seinem HQ stören, während das eigene HQ durch die Kampfanzüge und Kroot relativ sicher ist.
    Spielt ihr Killpoints, habt ihr alle Vorteil auf eurer Seite. Denn obige Liste nennt sich nicht umsonst "Bunkerliste". Mit nur 10 KP stehen bei 1750 Punkten sehr wenige Killpoints auf dem Feld. Hinzu kommt, dass diese 10 sehr stabil sind. Krisis und Koloss halten im Beschuss viel aus. HH dank des Störsystems ebenfalls. Und die Kroot können im Wald das komplette Spiel überdauern, wobei eine Ruine bei der Menge an Lebenspunkten ebenfalls ausreichend wäre. FK sind hier die anfälligste Einheit, die man aber auch getrost in Reserve belassen kann (und dann natürlich nicht den Peilmarker einsetzt um zu hoffen, dass man in den Runden 2-4 ihren "normalen" Reservewurf möglichst immer vermasselt). Bei Killpoints hab ich mit der Liste bisher noch keine Niederlage eingefahren. Selbst holt man in den frühen Phasen viele KPs um anschließend den erreichten Vorsprung bis in Runde 5 bis 6 zu retten.


    Wobei alle Überlegungen natürlich vom Gegner abhängen. Habt ihr es mit einem für euch schlechten Match zu tun, solltet ihr lieber auf Unentschieden spielen, eure Kroot also eher defensiv aufstellen und vlllt. nicht einmal flanken lassen. Gegen Massorks bietet sich eine solche Spielweise unter anderem an. Es macht da keinen Sinn die Anti-Infanterie-Unterstützung in Form der Kroot lange draußen zu lassen und ein Missionsziel des Gegners anzugreifen, dass ihr aufgrund der Übermacht vermutlich eh nicht halten könnt. Da macht es mehr Sinn sich auf sehr defensiv aufgestellte Marker zu beschränken, die dann von FK und u.U. auch Kroot gehalten und durch die Kroot, Krisis und Koloss (im schlimmsten Fall auch durch NK-Angriffe eurerseits) gedeckt werden. Denkt immer nur daran, dass ihr euch möglichst mit einem Missionsziel-Vorteil auf eurer Seite über die Zeit retten wollt. Gegen ein Missmatch muss man nicht gleich das Match verloren geben. Spielt defensiv und auf Unentschieden. Rettet euch in Runde 5 oder 6. Gegen Bunkerlisten der Tau braucht der Gegner eh meist mindestens 5-6 Runden, um die Tau effektiv zu dezimieren, sofern er nicht früh eine NK-Einheit in eure Gunline bekommt. Damit will ich nun nicht ausdrücken, dass ihr auf Zeit spielen sollt. Sowas gehört abgestraft. Ihr dürft aber mit Blick auf die Tatsache spielen, dass ihr einfach nur bis zur letzten Runde ein Missionsziel mehr haltet als der Gegner :-)



    Der HH rundet das Erscheinungsbild dahingehend ab, dass er für den Gegner ein zu geringes Gefahrenpotenzial darstellt, trotz allem aber etwas Schaden machen kann. Deutlich wichtiger ist jedoch seine unterstützende Maßnahme. Er ist breit genug, um neun FK (kniende Modelle), aber auch breit genug, um fast drei Krisis (stehende, nicht auf dem Flugbase) zu verbergen. Hinzu kommt, dass er mit dem Störsystem etwas Feuer fressen kann, was dann anschließend die Kampfanzüge entlastet. Und für 130 Punkte ist er auch nicht so teuer, dass die geringere Effektivität gleich ins Gewicht fallen würde. Viel mehr brilliert er durch die genannten unterstützenden Effekte. Wobei bis zu neun Schuss (Ionenkanone und zwei Pulskanonen) gerade gegen vorrückende Infanterie nicht zu verachten ist. Wer ihn jedoch trotz allem nicht dabei haben will, kann an seiner Stelle auch gut einen Warfish spielen. Dieser bietet wie der IK-HH auch nur einen einzelnen Killpoint, ist mit Abstrichen an der Panzerung nahezu identisch in seiner Stabilität, kann aber für den Transport der FK verwendet werden. Damit kann man diese auch etwas offensiver spielen, anstatt mit ihnen nur die eigenen Missionsziele zu halten. Spielen würde ich den Warfish dann in folgender Konfiguration:
    Teufelsrochen + Schwärmer-Raketensystem + Feuerleitsystem + Verbesserte Zielerfassung + Störsytem + Fahrzeugsensorik ==> 130 Punkte
    Wieso die Fahrzeugsensorik? Wenn man mit dem TR und seinen FK im Inneren ein Missionsziel halten will, steckt dieses meist im Gelände. Mit der Fahrzeugsensorik erhöht man somit die Aussichten auf Erfolg. Alternativ würde sich aber auch der Flechettewerfer anbieten, um etwaigen Nahkämpfern noch etwas Schaden zuzufügen. Die Fahrzeugsensorik wäre mir persönlich jedoch deutlich lieber.



    Und damit die FK nicht zu kurz kommen, will ich noch eben ein oder zwei weitere Sätze zu ihnen sagen. Spielt sie defensiv (in Reserve oder bei den Koloss), um die eigenen defensiven Missionsziele zu halten. Nützlich können sie auch als NK-Blocker sein, indem man sie, wenn der Gegner zu nah rankommt, in Schlangenlinie vor die Kampfanzüge bewegen und rennen lässt. Auf die Art lässt sich noch eine LastLine aufbauen, sollten eure Kroot gerade mal nicht zur Hand sein. Ihr Nutzen bleibt zwar gering, als Bauernopfer kann man sie aber zumindest noch einsetzen.



    Soweit zu den Einheiten. Abschließend nur noch eines: Vergesst in euren Spielen nie, dass es bei einem Turnier nicht umbedingt darum geht auf "Massaker" zu spielen. Wir wollen gewinnen. Wenn dies mit einem Massaker zusammenhängt, ist das natürlich erfreulich. Es reicht aber schon aus mit einem Punkt Vorsprung zu gewinnen. Und gerade darauf zielt die Liste ab. Tau haben im direkten Vergleich zu vielen anderen Völkern eh nicht die Firepower, um in zwei bis drei Runden alle Nahkämpfer des Gegners auszuschalten. Es ist somit meist unmöglich allein durch die reine Firepower zu gewinnen. Konzentriert euch deshalb lieber früh auf eure Ziele, um diese dann bis über die Runden zu verteidigen. Und sei es dadurch, dass ihr auch mal mit euren Koloss oder Krisis den NK sucht. Lacht nicht, das kann euch auch mal den Hintern retten :-) Ich mache das öfters. S5, zwei Attacken und RW2+, RW3+ sowie ReW4+ bei all den Modellen kann auch für so manch angeschlagene NK-Einheit des Gegners böse enden. Ihr solltet nur nicht unbedingt den NK mit E-Waffen suchen, wenn ihr keine Schilddrohnen mehr dabei habt. Und dies alles sollte auch nur eine temporäre Lösung sein, bis Kroot als Entlastung zur Stelle sind. Kroot sind in dieser Liste eh die Allrounder :-)


    Wenn ihr das alles beherzigt, und eure Einheiten auch getrost einmal etwas mehr schleifen lasst als bisher üblich, während ihr dabei nicht den Missionszielvorteil und somit den Sieg aus den Augen verliert, werdet ihr mit dieser Liste sehr viel Spaß haben. Gewöhnt euch aber daran den Gegner öfters mal besänftigen zu müssen. Dank der Tatsache, dass Verluste bei uns durch Beschuss eher selten zu beklagen sind, verlieren viele oft die Geduld :-)


    Einziger Knackpunkt dieser Liste bleibt schließlich der Moralwert. Das ist die große Schwachstelle, wobei sie bei mir nie sonderlich ins Gewicht gefallen ist. Seltsamerweise würfeln meine Würfel bei Trefferwürfen immer hohe Ergebnisse, während sie bei Moralwürfen immer niedrige Ergebnisse erzielen XD Das kann aber auch subjektives Empfinden sein, zumal erst bei den letzten STM gleich zwei Commandertrupps in zwei Spielen das Weite gesucht haben. Das ganze ist jedoch verschmerzbar, wenn man mit den Wundgruppen gut zurecht kommt und diese sinnig zu seinem Vorteil nutzt.



    Bleibt mir nur noch viel Spaß mit der Liste zu wünschen. Über Feedback freue ich mich selbstredend.
    Bis demnächst,
    ChaOs.