1650p. SiG-Bikervorbereitung

  • Hatte gestern Sturmtermis in der Hand und konnte einfach nicht widerstehen. Hab jetzt dadurch ne neue Idee für die Armeezusammenstellung.

    HQ
    Captain; Bike, E-Hammer, Sturmschild: 180p.


    Scriptor; Bike, psionische Fähigkeiten je nach bedarf: 135p.


    Standard
    4 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 195p.


    4 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 195p.


    4 Bikes, zwei Flammenwerfer, Sargeant mit Kombiflammenwerfer und Melterbomben, Trike mit Multimelter: 180p.


    10 Taktische Marines; Plasmawerfer, Plasmakanone, Sargeant mit E-Faust: 210p.
    -> Landungskapsel; Peilsender: 45p.


    Elite
    10 Sturmterminatoren; zehn Hämmer mit zehn Sturmschilden: 400p.


    Sturm
    1 Trike mit Multimelter: 50p.


    1 Trike mit Multimelter: 50p.


    Ges.: 1650p.


    Taktik
    Landungkapsel Schock an einem (Missions)Punkt nicht zu weit und nicht zu fern vom Gegner. kommt nun der Gegner näher rann, um den "einsamen" Taktischen Trupp zu vernichten, kommen 10 Hammertermis runter (werden je nach mission geteilt) und geben ihm ordendlich zu kauen. Während dessen übernehmen meine Biker Angriffe gegen schwache Stellen in der gegnerrischen Armee und größere Gefahren, dienen also als Konterkoponente.
    Also was sagt ihr? Kann sie gewinnen, oder wird sie sang und klanglos untergehen.

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

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  • Ich würde die Sturmtermis in 2 5er Trupps aufteilen, ich habe gestern mit einem gespielt der nen 10 Mann Trupp plus Scriptor hatte, das war ein Punktegrab


    weil 400Pkt +190 Punkte is schon en batzen und dann hat der nur 5 so Eldar mit Spezialwaffen angegriffen und des wars, dann eine Runde draufschießen und en bissl verdammen(so heißt doch die Eldar Psikraft oder?) und die warn weg, die Banshees hams denen im CC auch ordentlich gezeugt, also irgendwie halt ich die nich mehr so für den Brüller wenn man die so konzentriert einsetzt.


    Okk aber das is nur was ich persönlich gesehen habe.


    Auf der anderen Seite können die auch ordentlich rocken, wenn nich so viel da is was die beschießen kann.

  • Ich hab ja auch noch in den Taktikbetrag geschrieben, dass ich sie je nach Mission auch in Kampftrupps aufteilen werde. So ist es ja nicht. :up:

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


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  • Möchte niemand sonst was zu meiner Liste sagen? :huh:

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  • die Termies können halt ausmanövriert werden... aber wenigstens sitzt du richtig auf einem Marker, bzw. kannst den Gegner prima auch in Killpointmissionen unter Druck setzen. Ist halt die Frage, was gegen "harte" Beschussarmeen passiert.
    Und damit meine ich nicht ausgemaxte Listen, es reicht ja wenn dir jemand mit Kampgeschützen deine ganzen Bikes & Marines wegballert. Dann stehste nur noch mit den Termies da...

  • Ich weiß, Kampfgeschütze sind für mich sehr gefährlich, versuche das gerade durch eine Gesamttaktikumstruckturierung auszumerzen.


    Hab jetzt ein noch nicht ganz zu ende geführtes Testspiel mit ihnen gemacht (wird Freitag im vierten Spielzug des Gegners weiter geführt).
    Verluste bei ihm: Belial, ein Termitrupp, ein Ravenwing Bikertrupp, Landraider (made by 50p. Trike ), ein weiterer Termi und ein taktischer Marine.
    Meine Verluste: ein Plasma- Multimelter-Bikertrupp zwei taktische Marines, Trike mit Multimelter und der Scriptor hat noch ein Lebenspunkt.
    Ich halte zwei Missionsziele, er eins und eines wird umkämpft. Ich bin gerade sehr im Vorteil, da ich ihn mit einer größenteils verweigerten Flanke, jetzt auf der anderen Seite wahrscheinlich komplett aufreißen werde, Hammertermis s und Landungkapselpeilsender sei Dank (3-4 Zoll von potenziellen Gegnern entfernt.



    Gibt es Verbesserungsvorschläge? Bin da in jeder Richtung offen.

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  • Ich würde die Sturmtermis tatsächlich aufteilen (und zwar nicht in 5er-Trupps (bzw schon, wenn du siehst, was der Gegner hat), sondern in 5x Hammer und Schild und 5x Klauen), und anstatt des Bikerscriptors ein Termi-Ordenspriester mitnehmen, damit die Klauen Wunden wiederholen dürfen im Angriff. Damit bist du anderen Hammermännern überlegen, da du vor ihnen zuschlägst, und mehr Schaden machst. Und 5 Hämmer sollten mit jeder größeren Herausforderung (Cybots, MC) fertig werden.

  • Puh, das hat gedauert den Thread wieder auszubuddeln.
    Hier mal ne neue Idee von mir:


    HQ
    Khan; Monddrache: 205p.


    Standard
    6 Bikes, zwei Flammenwerfer, Trike mit Multimelter, Sergeant mit Kombiflammenwerfer und Melterbomben: 240p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    Sturm
    3 Trikes mit Schweren Boltern: 120p.


    2 Trikes mit Multimeltern: 100p.


    2 Trikes mit Multimeltern: 100p.


    ges.: 1645p.
    53Lp, 39 Modelle, 8 Plasmawerfer, 2(3) Flammenwerfer, 9 Multimelter, 3 schwere Bolter.


    Nun?

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  • Möchte mir keiner ehrlich ins Gesicht sagen, was er von der Liste hält (Morten, dich mal ausgenommen)? :huh:


    Ich wollte diese Liste vielleicht auf dem 9. Schießen im Gießen spielen. Bitte jetzt nicht alle in "Buh! Die Liste wird nichts reißen, da sie eine Fun-, Fluff- und Bikerliste ist", die letzten Ergebnisse mit noch nicht ganz fertigen Bikerlisten sprechen dagegen, und außerdem geht es mir vorwiegend um Spaß am Spiel (ja, gut, auch ein klein wenig um den Sieg :whistling: ). Also wenn, dann bitte konstuktive Kritik.


    Ich wollte eigentlich beim Bikerthema bleiben, bin mir mit der Liste aber noch nicht ganz so sicher. :S Ihrgend etwas fehlt, leider weiß ich nicht genau, was. Vielleicht ein Scriptor oder ein Konvektor-Meister der Schmiede, aber wie gesagt bin ich mir nicht so sicher.


    Bin außerdem am überlegen, ob ich den schwebo Trikertrupp durch einen Multimelter-Trio ersetze.


    Nun? Gibt's Vorschläge, oder doch nur "Buh!" Rufe?

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    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Hm....ich würde mir überlegen ob ich nicht noch irgendwie einen Scriptor mit Psi-Schild unterbringe. Wenn deine Biker einen 5+ Retter haben ist das nie verkehrt...gibst du ihm dann auch noch "Macht der Alten" und steckst ihn in den selben Trupp wie Korsarro hast du schon einen recht potenten Nahkampftrupp für alle Fälle...

    No trees were killed in the posting of this message.
    However a large number of electrons were terribly inconvenienced.


    "You have a rare condition named 'Good Health'....I have to admit I'm not quite sure how to treat it right now..."


    Ehemals LordCromwell.

  • No. 3


    HQ
    Captain; Bike, E-Hammer, Sturmschild: 180p.


    Standard
    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    6 Bikes, zwei Flammenwerfer, Trike mit Multimelter, Sergeant mit Kombiflammenwerfer und Melterbomben: 240p.


    Sturm
    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    3 Landspeeder; Typhoon- Raketenwerfer: 270p.


    ges.:1650p.


    Hatte sich eigntlich schon gut gegen Masseorks geschlagen, nur hab ich die Beführchtung, dass die drei Landspeeder zu zerbrechlich für das SiG sind, da es dort auch Untermissionen gibt, die die Auslöschung der teuersten Sturmauswahl in Auftrag geben. :S
    Hat vielleicht jemand Ideen, welche Einheiten ich mit meiner Armee kombinieren kann, damit sie noch fluffig, aber auch tunierfähig wird? Einfache Alternativen zu bis jetzigen sind natürlich auch gern gesehen, ich will ja nicht immer nur mit der selben Armee spielen. :(

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    Einmal editiert, zuletzt von Zerzano ()

  • Hallo, jemand aktiv? Ein bissichen Hilfe, gerade wegen des SiG's, wäre ganz gut, aber niemand gibt mir mal Feedback. :cry:
    Wenn ich euch verschreckt habe, weil ich in Vergangenheit z.B. immer auf meinem 2Plasmawerfer/Multimelter-Prinzip nichts habe kommen lassen, tut es mir leid. Ich impfinde es nur gerade als beste Varinate und blocke andere ab, da mir keine Vorschläge gemacht wurden, wie man andere Schemen sinnvoll einsetzen könnte. Wenn ihr mir eine Begründung gebt, kann ich viel besser damit arbeiten, als mit "Das würd ich anders machen" aber ohne Begründung.
    Also, bitte, bitte, bitte gebt mir Feedback zu den Listen, von mir aus auch zu den älteren, aber, lasst mich nicht so in der Luft hängen, mit Kurzkommentaren. :(


    Hier noch eine:
    No. 4


    HQ
    Captain; Bike, E-Hammer, Sturmschild: 180p.


    Stnadard
    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    Sturm
    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    3 Trikes mit Schweren Boltern: 120p.


    3 Scoutbiker; 3 Astates-Granatwerfer: 100p.


    Ges.: 1650p.


    Und sorry an die Mods für den Doppelpost

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    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Nun, du willst unbedingt eine komplette Bikearmee aufstellen, da ist es eben schwer wirklich bahnbrechendes "neu" zu definieren.


    Ansich ist das ok, ob du damit was reisst ist ne andere Frage - Ich bezweifle das einfach mal. Wie man es nimmt, gegen dicke Panzer wirst du Probleme haben, aber auch gegen viele Waffen welche deine Rüstung ignorieren. Ich denke hier helfen nur Tests, aus denen du dann Resultate ziehen kannst. Entweder gehst du einen Kompromiss ein im Sinne der Effektivität oder du behälts es bei, nimmst aber eben Missmatches hin.


    Persönlich finde ich die Armeeliste, auch die Scoutbiker, nett und erfrischend Anders. Mir sind die Standards aber zu eintönig und zu teuer. Vielelicht anstatt eines dicken Brockens mal 2 kleine rumflitzen lassen.


    Du muss es wissen am Ende. Die gepostete Armeeliste können wir gerne mal testen wen du magst.

  • Ich habe einfach etwas zu beweisen.
    Black Fist und auch andere meinen immer, Bikerlisten können nichts, und ich will den Gegenbeweis dazu liefern. angry Wenn ich beim SiG in die obere Hälfte, vielleicht sogar ins obere Viertel oder auf's Treppchen komme, dann kann niemand mehr sagen, das Bikerarmeen nutzlos sind. Mir geht es nicht um meinen persönlichen Ruhm, Ich will Ehre für die Biker erlangen!
    *Zu viel Astates-Gene*


    Zitat

    Wie man es nimmt, gegen dicke Panzer wirst du Probleme haben, aber auch gegen viele Waffen welche deine Rüstung ignorieren.


    -> Mehr Multimelter und mehr Masse sollen rein, meinst du das? :huh:

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


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  • was ist mit der hier? ist halt ein wenig anders.


    No. 5
    HQ
    Captain; Bike, Astates Granatwerfer: 150p.


    Meister der Schmiede; Bike, Konversionsstrahler: 155p.


    Standard
    8 Biker, zwei Flammenwerfer, Tike mit schweren Bolter: 265p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    Sturm
    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    3 Trikes mit Schweren Boltern: 120p.


    38 Modelle, 54 LP, 1 Astates Granatwerfer, 1 Konversionsstrahler, 2 Flammenwerfer, 6 Plasmawerfer, 4 schwere Bolter und 9 Multimelter
    Der Große trupp wird in zwei aufgeteilt, der eine als Gefolge für den Meister der Schmiede, der andere für den Captain.

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


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  • Und was machst du in Nahkampf?


    Du hast zwar W5 und R3+, aber wenn dir ne Einheit Bossbiker reinfährt siehts schlecht aus. Dem Rest wirst du wahrscheinlich aus dem Weg gehen können, aber ich denke auch bei Sturmtermis + LR (wird das gespielt?) wirst du schwer ausweichen können um im CC nutzt deine Deckung nichts.


    Nimm nen Nahkampfkonter rein.


    Irgendwie entzieht sich mir auch der Sinn des Meisters der Schmiede.


    Mach lieber ein HQ Trupp für Nahkampf + CC Captain dazu.

  • Also ich bin noch recht unerfahren, aber vielleicht hilfts dir trotzdem etwas:
    Die Standarts würde ich nicht ausschließlich mit Plasmawerfer ausstatten, also eher so wie im letzten Vorschlag auch mal mit Massenvernichtungswaffen. Wenn du gegen Tyras ran musst wirst du wahrscheinlich nicht alles mit Plasmawerfern wegschießen können, da sollten ein paar Schablonenwaffen ganz hilfreich sein (immer wenns NK-Armeen sind die auf Masse setzen).
    Problem bei Flammenwerfen ist nur, dass du dann in den NK musst. Mit deinem 8 Mann Trupp solltest du da aber auch ganz gut abschneiden können.
    Ansonsten würden mich Berichte Interessieren, bin grad am Armee aufbauen und wegen dir überleg ich jetzt schon ob ich nen Trupp Biker mit rein nehme :).

  • @placebo
    Ich hatte bis jetzt eigentlich fast nur schlechte Erfahrungen im Nahkampf mit Bikes, egal mit welcher Konfiguration. Der Kommandotrupp könnte das zwar ändern, aber bis dieser gut für den Job ausgerüstet ist, kostet er 300p., und das ist mir für 5 Mann einfach zu teuer. :( Konnte aber bis jetzt auch allem (zugegebenermaßen nicht den Bossbikern) ausweichen, wo ich das auch wollte, auch Sturmtermis+ LR (Was für eine Angst 10 Multimelter machen können :) ). Ich gehe da inzwieschen lieber auf Mobilität und schieße immer erst auf die Schnellen Einheiten die mir gefährlich werden können.
    Der Meister der Schmiede war eingentlich wegen seines Konversionsstrahlers dirn, der auf 42-72 Zoll, S10, DS 1, Schwer 1, Explosiv hatte, aber ihrendwie bin ich mir bei ihm auch wirklich nicht mehr so sicher, da er für dieses Profil halt 42 Zoll Abstand braucht. :S Er wird's woll nicht mehr in die Liste schaffen.


    JonesJonsen
    in Post 54 des Tread, zu dem dieser Link hier führt hab ich mal ein paar Ergebnisse meiner Bikes aufgeschieben. Hab bis jetzt fast immer einen Sieg oder ein Unentschieden. Allgemein kann ich sagen, dass Bikes halt schöne, mobile Feuerplattformen abgeben. sie sind etwas treurer als normale Space Marines, dürfen aber 2 Spezial- und eine Schwere Waffe mitführen(die sie durch "Waffenexperte" auch wie als wären sie stationär abfeurern dürfen), sind mobiler und wiederstandsfähiger und mit einem Bikercaptain auch noch Standard und damit punktend (es ist herrlich, wenn du mit deinen Bikes einfach in Runde 5 überall hin Boostest,wohin du muss, dir aber vorher kaum gedanken deswegen gemacht hast). ^^ Nur wie gesagt, sie sind teuer(sowohl von Punkten, wie auch vom Geld her), weswegen sie viele nicht spielen. Sie müssen halt taktisch klüger eingesetzt werden, sonst sind sie in verhängnisvoller Unterzahl.


    Nun noch eine:
    No.: 6
    HQ
    Captain; Bike, Höllenfeuermuition und Sturmbolter/(statt letzten beiden)Sturmschild: 150p.


    Standard
    8 Biker, zwei Flammenwerfer, Trike mit Multimelter, Sergeant mit Kombiflammenwerfer: 285p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    5 Bikes, zwei Plasmawerfer, Trike mit Multimelter: 220p.


    Sturm
    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    3 Trikes mit Multimelter: 150p.


    10 Scoutbiker; 3 Astates-Granatwerfer, Splittergranaten, Sergeant mit Melterbomben: 255p.


    Ges.: 1650p.
    44 Modelle, 56 Lp, 3 Astates-Granatwerfer, 2(3) Flammenwerfer, 6 Plasmawerfer, 10 Multimelter
    Ist auf jendenfall schon mal mehr Masse ^^. Der große Bikertrupp und der Scoutbikertrupp teilen sich auf und übernehmen ihre Funkion als Flammenwerferkontertrupp, Panzerjägerkommando, menschliches Schild Aufklärer und Allrounder.
    Bei dem Captain bin ich mir nicht so sicher. Hab eben gelesen, dass er einen Auxiliaris- und keinen Astates- Granatwerfer hat( nur Sturm 1 auf 12 Zoll). Daher hatte ich zwei neue Ideen für ihn. 1. Als böse-Moster-Killer, da er diese mit 2+ schon verwundet. Da er auf 24 Zoll, mit dem Sturmbolter immer noch, 2 Schuss abgeben kann, kann ich ihn weiter hinten Plazieren, dass er nicht so leicht das Ziel ihrgendwelcher Geheimmissionen auf dem SiG wird (so ala, 300 zusätzliche Siegespunkte, wenn du die teuerste gegnerrische HQ ausschaltest).
    2. Als Schlidträger. Durch das Sturmschild ist er besser geschützt (siehe Geheimmissionen) uun/oder kann als Schützende Hand über einen Multimelter-Trikertrupp wachen.

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


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  • Irgendwie werden die Listen auch nich besser auf die Dauer, du tauschst nur Sachen aus, von denen du eh weißt das du nich 100 Pro dahinterstehst. Und solang du doch nich auf Kritik hörst oder viel bekommst, kanst du auch die mit den Plasmawerfern und Massen an Multimeltern spielen, da ich denke, das die BolterMarines unter den ausgestiegen genauso gut aufräumen wie Schwere BolterMarines. nur das es dir mim Schweren Bolter wohl schwerer Fällt Panzer zu knacken.


    Aber irgendwie überzeugt mich das Bike Konzept eh nich 100 Pro, auch wenn ich es kenne ^^.

  • Wie wäre es damit?:


    *************** 1 HQ ***************
    Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiehammer, Space Marine Bike
    - - - > 180 Punkte


    *************** 6 Standard ***************
    Angriffs-Bike-Schwadron
    5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust -> 50 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    5 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
    + Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    5 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
    + Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    Scoutbike-Schwadron
    3 Scouts auf Bike, 3 x Astartes-Granatwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
    - - - > 110 Punkte


    2 Trikes, 2 x Multimelter
    - - - > 100 Punkte


    2 Trikes, 2 x Multimelter
    - - - > 100 Punkte



    Insgesamte Punkte Space Marines : 1650