Die guten alten Gardisten

  • Um mal keine Thread-Nekromantie zu betreiben (und weil ich auf die schnelle keinen direkt passenden Thread gefunden habe, von der Einheitenwoche abgesehen) und einen gewissen anderen Thread nicht vollzuspammen, eröffne ich doch schlichtweg einmal ein neues Thema, in dem man sich über die sooo schlechten Inquisitionsgardisten auslassen kann ^^
    Ich persönlich komme jetzt erst einmal auf die Effektivität einer Dämonenjägerarmee zurück, die keine Grey Knights nutzt.


    Warum sollten Inquigardisten Marines besser knacken als Marines Inquigardisten?


    Du weißt schon das die HE-LGs der Inquisition weiterhin nur DS5 und nicht wie im neuen IA Dex 3 haben? Wie sieht dann eigentlich deine Armeeliste aus?


    1 Großinquisitor als HQ, 1 Orbitales Bombardement nen paar Bessessene, Assassine(n) und der Rest Inquisitionsgardisten?


    Um direkt auf deinen Post zurückzukommen - nein, das wusste ich ehrlich gesagt nicht. Doch um ehrlich zu sein spielen die HE-Gewehre in meinen Spielen nur seltenst eine wirkliche Rolle - die Standardmodelle sind mehr fleischliche Schutzschilde für die Gardisten mit Spezialwaffen, und so ein Trupp mit 2 Plasmawerfern inklusive einem Veteran mit Plasmapistole hat eine tolle 12 Zoll Todeszone. Gesagt werden muss jedoch auch, dass ich normalerweise dichteres Gelände in Spielen bevorzuge, Spiele in meiner Gruppe finden eher in Städten oder Waldgebieten/Dschungel statt, so dass die geringe Reichweite der Inquisitionswaffen nicht groß zum Tragen kommt. Granatenwerfer sind des weiteren der Tod jedes größeren Mobs - und so wie ich meine Gardisten spiele, in Chimären mit Doppel-Flamern klappt es sehr gut mit PlaWe's und GraWe's, da die Chimären nahezu alles was sich nahe heranwagt wegbrennen.


    Desweiteren werden Assasinen zum Bewachen von Schlüsselpositionen, möglichst in Deckung infiltriert, und, um einen psychologischen Effekt auf den Gegner zu haben. Böse SchweBo-Trupps fallen ihnen aber auch immer wieder zu Opfer, denn jene sind einfach nur böse gegen die Gardisten.
    Besessene dienen als Langstrecken-Panzerabwehr, oder um die spezialisierten gegnerischen Nahkämpfer wegzukloppen, auch gegen 20-30er Orkmobs haben sie sich bisher ziemlich effektiv erwiesen, zur Not spiel ich sie zu zweit um solche fetten Dinger von meinen Gardisten fernzuhalten.
    Desweiteren habe ich einen Großinquisitor, der im Normalfall einen Erlöser-Flammenwerfer trägt - bisher immer praktisch gegen Harlequins oder Dämonen, denn auch so etwas ist bei mir immer wieder auf dem gegnerischen Schlachtfeld anzutreffen. Er hat ein Gefolge aus meistens einem Krieger mit einem normalen Flammenwerfer, um gegnerische Nahkämpfer abzuschrecken und je nach Lust und Laune bekommt er einen oder zwei Multimelter-Servitoren, um dickere Dinger des Gegners anzugehen. Die Besessenen wollen ja nie so ganz wie man selbst will, außer man hat wirklich Glück.

  • Okidoki - das ist nun einfach mal ne kleine, symbolische Allround-Liste, die ich nach diesem Schema in meiner Spielerrunde einsetzen würde.



    *************** 1 HQ ***************


    Großinquisitor
    + - Erlöser-Flammenwerfer
    - Nullstab
    - Meisterhafte Rüstung
    + + Krieger
    - Multimelter
    + Krieger
    - Multimelter
    + Krieger
    - Flammenwerfer
    - - - > 185 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    3 Todeskult-Assassinen
    - - - > 120 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    7 Inquisitionsgardisten
    - 2 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Veteran
    - Bolter
    - Plasmapistole
    - Auspex
    - Zieloptik
    + Chimäre
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Zusätzliche Panzerung
    - Nebelwerfer
    - - - > 212 Punkte


    7 Inquisitionsgardisten
    - 2 x Granatwerfer
    + Chimäre
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Zusätzliche Panzerung
    - Nebelwerfer
    - - - > 183 Punkte



    Insgesamte Punkte Dämonenjäger : 700



    Zu aller erst kommt wohl der Großinquisitor in die Mitte meiner Aufstellungszone, je nachdem gegen was für einen Gegner ich spiele oder in was für einer Mission wir uns befinden starten die Gardisten in Reserve oder fahren gleich mal über die Flanken um es zu versuchen den Gegner von der Seite oder gar von hinten in die Mangel zu nehmen. Plasmawerfer sollten möglichst schnell eine möglichst stabile Deckung beziehen, am besten eine Ruine oder ein Waldstück/..., daneben könnte man versuchen die Chimäre zu verstecken. Bei den Todeskult-Assassinen kann man sich nicht wirklich auf eine Einsatzmöglichkeit festlegen - würde aber versuchen sie, wie schon gesagt, in Deckung infiltrieren zu lassen, oder sie über die Flanke in Trupps mit schweren Waffen zu jagen, so dass jene schon einmal ausgeschaltet sind. Auf Besessene habe ich dieses mal verzichtet, da sie nun einmal sau viele Punkte kosten, ich nutze sie erst bei 800-900+. Und natürlich nach aktueller Stimmungslage, oder für gewagte Kombinationen.
    Wichtig ist es immer, die Gegner nicht zu nah an die Gardisten herankommen zu lassen - teilweise nutze ich in schwierigen Situationen durchaus einmal einen Tankschock. Es sei denn natürlich ein Gegner hat sich so nahe an die Chimäre herangetraut dass man gleich beide Flamer zünden kann - lustig sind diese Spielereien auch, wenn man sie hinter/in der Nähe möglicher Deckung parkt, kann potentielle Deckung für den Gegner schnell zum Grab werden lassen, oder ihn gleich dazu bringen, sich von Deckung fernzuhalten, so dass man ihn schön im offenen Feld beschiessen kann.



    Der Veteranensergeant hat die zusätzliche Ausrüstung jetzt nur auf Grund von WYSIWYG bekommen - und weil ich genau 4 Punkte über hatte.

  • Hm, ich finde die Gardisten unterm Strich als zu teuer mit Blick auf ihre Nehmerqualitäten. Modernere Armeen können für die gleiche Punktzahl mit selber Ausrichtung besseres aufstellen. Ich weiß ich vergleiche jetzt Äpfel mit Birnen, aber:


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Plasma-Pistole
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Also 10 Dosen gegen 7 Gardisten. Klar, der Panzer ist mickriger.
    Ich finde wenn man gegen Marines ohne eigene Servos spielt sollte man möglichst eine modellmäßige Überzahl halten. Mit Gardisten ist das problemlos möglich. Mit Gardisten + teueren Spezialwaffen + überteuerte Transporter ist dies nur schwer machbar.
    Weiter in Opposition will ich garnicht gehen, da ich keine Dämonenjägerspieler bin und bei mir als Hexenjäger bessere Masse zur Verfügung steht. ;)
    Ich finde den Gedanken von reinen Inquisitorenarmeen ohne Alliierte jedoch sehr interessant.

  • Ich auch, der Grund, warum ich mich an dieses Projekt herangewagt habe :D


    Recht hast du, und das gleiche Ziel hatte ich mir Anfangs gesetzt: Nehm die viele Gardisten, immerhin bekommt man für die 10 Punkte doch eigentlich ne ganze Menge. Zumindest sah es in der Theorie so aus, Erfahrungen habe ich jedoch andere gemacht, da die Gardisten, solange sie nicht herumstehen um die mickrige Reichweite ihrer Möchtegerngewehre voll auszunutzen, recht unbrauchbar sind. Werden von Massen leicht überrannt und von spezialisierten Trupps leicht auseinander genommen. Die billigen Flammenwerfer taugen wenig, sie verwunden vergleichsweise schlecht und gehen durch kaum Rüstung - wenn man denn schon Deckung ignoriert, dann muss man das doch ausnutzen! :flame:
    Na klar, die Chimäre IST überteuert, doch leider ist einem eine andere, vergleichbare Feuerbasis sonst nicht gegeben. Wenn diese Chimäre dann jedoch einmal in die Reichweite kommt, holt sie ihre Punkte sehr leicht wieder herein - und brutzelt so gut wie alles zwischen leichter und schwerer Infanterie, da die Masse an Treffern durchaus auch Büchsen gefährlich werden kann. Wenn sie ihre Aufgabe aber so gut erfüllt, dass sich kein gegnerischer Trupp in die Flammenwerferreichweite traut (passiert mir durchaus, da ich durch geschicktes Einsetzen beider Chimären immer wieder schön Punkte verbrenne), sind sie mir die Punkte ebenfalls wert. Jenes Graumähnen Rudel könnte man aber z.B. mit einem Panzerschock einer 12er Front durchaus auch in Gefahr bringen, die Chancen einen Rhino bei einer solchen Aktion zu brutzeln ist vergleichsweise höher ^^


    Aber wie ich anfangs schon erwähnt habe, das ist eine Allrounder-Liste nach dem groben Prinzip, das ich gemeint hatte. Gegen Spacies würde ich auch eher Einstriche machen, die Chimären bringen es für ihre Punktkosten vergleichsweise wenig gegen ne spezialisierte Büchsenarmee - aber die allgemeine Effektivität meiner Truppen ist in so einer Armee sowieso ein sehr kritischer Punkt. Man kann wirklich geniale Antilisten auf die Beine stellen... aber eine turnierfähige Allrounder-Liste aufzustellen wird wohl kaum möglich sein.

  • 5x Gardisten mit 2 Meltern + Imp Chimäre ist toll...
    kostet nur 125 P. und liefert gute Feuerkraft auf 6-12".


    Gardisten spielt man btw. auch max zu sechst, mehr ist sinnfrei da so die Spezialisierung durch den großen Trupp abgeschwächt wird..
    zum Missionsziel halten kann man Imps / große Sorotrupps oder die kleinen Mechatrupps (Gardis o. Soros) nehmen...


    wobei Gardis zusammen mit Soros unnötig sind, und eine reine Inquiliste spielt man eh nicht mehr ohne imps.

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Ich persönlich hege aber eine recht große Abneigung gegen die Verbindung Inquisition & requirierte Imps. Bei der Kampagne in meinem Freundeskreis werde ich wohl die Impse spielen und überwachende Elemente der Inquisition einbringen, aber der Stil einer Inuisition geht meiner Meinung nach bei imperialen Zügen schlichtweg verloren. Die Inquisition symbolisiert schlichtweg etwas völlig anderes als solche Menschenmassen - auch wenn jene nicht abstreitbare Vorteile haben.


    Der Meltertrupp ist klasse und wird wohl auch bald in meine Streitmacht aufgenommen werden, imo begegne ich jedoch noch keinen ernstzunehmenden Fahrzeugen mit denen nicht auch ein Plasmawerfer fertig wird - wenn die Spacies mit nem LR, oder der Necronspieler jedoch mal mit nem Mono auftaucht, dann wird es sowieso schwer.


    Im Moment verfestigt sich im Kopf die Idee, viele nackigen Gardistentrupps mit ein paar spezialisierten zusammenzusetzen, die versuchen könnten dem Gegner in die Seite zu fallen, während die breite Masse verteidgt bzw langsam nach vorne rückt. Könnte man auch klasse mit vielen Assa's und Besessenen kombinieren, 6 Assasinen, direkt vor den Gegner infiltriert sollten erst einmal gut Feuer ablenken und mit Glück sogar den ersten Spielzug überleben, um in schwere Waffenteams / Equivalente hereinzurennen - noch besser natürlich, wenn man den ersten Spielzug hat. Besessene dann in die Bereiche der gegnerischen Armee geschockt, die man eine Weile beschäftigen will...
    Hier mal ne kleine Idee, auch wenn man sie noch ausfeilen sollte, ich muss erstmals wieder weg, werde schon gerufen *g*


  • halte die Armee eher für spielschwach. ohne Transporter werden dir die kleinen so schnell weggeschossen, so schnell kannste garnicht gucken. da legt der Manticore einmal seine schablone rein und pro runde ist mindestens 1 Trupp weg nur durch einen gegnerischen Panzer. davon abgesehen wirst du ewig brauchen bis du die Flamer oder die Schnellfeuerwaffen an die Front gebracht hast. bis dahin lebt mit glück vielleicht noch nen drittel deiner Armee.
    Wenn du deinen Gegner wirklich nerven willst pack 5 Landraider ein und setz je 5 gardisten rein. Vielleicht noch flamer in die Gardisten reinpacken damit du auch was gegen masse hast und dann dem gegner beim weinen zusehen. Verlieren dürfte damit zumindest sehr schwer werden ping


    edit: mir fällt gerade auf das es eine vollkommen gw untypische Armee ist. Obwohl die Armee schweine teuer wäre was Geld angeht ist sie eher schwach. Ich dachte immer je mehr man investiert desto stärker wird die Armee :rolleyes

  • 5 Land Raider....wow...in Zeiten von 8+ Meltern in vielen Listen sind die echt super, voralldingen da der Inhalt einmal schießt und dann vom Feuer oder NK geschluckt wird.


    Wenn du effektiv reine Inquisition spielen willst, dann kommst du um Imps nicht drumrum...wobei dies sogar fluffig ist... (Privatarmee oder Pöbel/Bürgerwehr)


    Wo willst du eig, spielen? vllt reden wir ja auch alle aneinander vorbei :D

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    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Ich darf einmal wieder anmerken:


    Zurück zum Thema. Hier geht es um Gardisten und deren Spielbarkeit und nicht um Vergleiche mit einer Alliiertenliste, welche nichts mehr mit dem Inquisitionskodex zu tun hat (zumindest nicht mehr viel) Zumal darüber bereits an aderer Stelle ausreichend und ermüdend diskutiert wurde.


    Armeelisten könntet Ihr auch in den entsprechenden Bereich stellen und dort diskutieren, dann könnt Ihr das ganze noch hierher verlinken und weiter über Nutzen und nicht Nutzen der Gardisten reden.

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

  • Hehe, ab und an mal innem GW, aber wir haben eine große Spielergruppe von knapp 10 Leuten, in dem fast jede Rasse vertreten ist.
    Will auch nicht auf Turniere, da mir das Spielen mit Turnierlisten, wie schon gesagt, wenig Spaß macht - ich bevorzuge taktische Listen, die so alleine nicht unbedingt große Spielbarkeit aufweisen, und ich lasse gerne mal was Neues, Experimentelles auf meine Gegner los. :D


    Wir spielen, hatte ich iwo schonmal erwähnt, auch ganz gerne auf Spielfeldern mit viel Deckung, wie etwa Städten, oder in Waldgebieten - offene Felder haben keinen allzu großen Reiz für uns, da taktische Möglichkeiten einfach sehr eingeschränkt sind ^^
    Deshalb bin ich auch so ein Anhänger von Flammenwerfer-Chimären, ist in diesen Geländen nicht sooo schwer wie auf offenen Feldern in Reichweite zu kommen :flame:


    Über Einsatz von Landraidern denke ich imo auch nach, doch die würden meinen Geldbeutel im Moment sprengen... denke dass sie ganz effektive Langstrecken-Panzerabwehr stellen können, zum Transportieren würde ich sie nur sehr bedingt nutzen wollen, dafür sind sie einfach zu fett. Wortwörtlich 8|



    Edit: Bin grad nicht zu Hause, nicht wundern :whistling:

  • Um himmels willen, ich spiel, zugegeber Massen, ziemlich komisch.


    Nur GI, I, Assassine, Bessessene, und eben Gardisten:
    Aber Hey! Das könnt ich mir keines Falls erlauben, wenn ich nicht die Güte meiner Mitspieler hätte, stehts die Regeln für die Transporter aus Imperial Armour zu nehmen!
    Den grade das macht sie mMn überhaupt erst sinnig:


    5 Mann, mit 2 PW, oder 2 Meltern
    und Rhino


    Gibt: 105 Punkte. Und 3 Stück davon.


    Und so sieht dann meine Liste meist aus:
    *************** 1 HQ ***************
    Großinquisitor
    + Nahkampfwaffe, Boltpistole, Psimatrix -> 22 Pkt.
    + 3 x Mystiker -> 18 Pkt.
    + Land Raider -> 250 Pkt.
    - - - > 335 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Inquisitor
    + Bolter-Plasmawerfer, Meisterhafte Rüstung -> 30 Pkt.
    + 2 x Weiser (BF+1), 1 x Mystiker
    + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt.
    + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt.
    + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt. -> 86 Pkt.
    + Chimäre -> 70 Pkt.
    - - - > 206 Punkte


    Inquisitor
    + Psibolter, Servorüstung, Zieloptik -> 41 Pkt.
    + 1 x Weiser (BF+1), 1 x Mystiker
    + Akolyth, Servorüstung -> 18 Pkt.
    + Krieger, Schwerer Bolter -> 25 Pkt.
    + Krieger, Schwerer Bolter -> 25 Pkt.
    + Krieger, Schwerer Bolter -> 25 Pkt. -> 109 Pkt.
    + Chimäre -> 70 Pkt.
    - - - > 240 Punkte


    Inquisitor
    + Nahkampfwaffe, Boltpistole, Servorüstung -> 12 Pkt.
    + 2 x Mystiker -> 12 Pkt.
    + Land Raider -> 250 Pkt.
    - - - > 294 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    5 Inquisitionsgardisten, 2 x Melter
    + Rhino -> 50 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    5 Inquisitionsgardisten, 2 x Melter
    + Rhino -> 50 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    5 Inquisitionsgardisten, 2 x Plasmawerfer
    + Rhino -> 50 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    5 Inquisitionsgardisten, 2 x Flammenwerfer
    + Rhino -> 50 Pkt.
    - - - > 110 Punkte



    Insgesamte Punkte Dämonenjäger : 1545


    Punkte stimmen jetzt eben nicht!
    da ich:
    35 Punkte-Rhinos nehme
    55 Punkte-Chimären
    285 Punkte-Land Raider Prometheus (zus.Panz.)
    und 250 Punkte Land Raider

  • Generell halte ich Gardisten für eine echt gute Einheit im Codex. Nur sind sie zu labiel als das man seine armee auf ihnen aufbauen sollte.
    Durch sie kommt man schnell an spezialwaffen bzw an kleine Trupps die hinten sitzen und Punkten. für alles andere gibts in den Inquisitionscodizie meiner Meinung nach besseres.
    Gardisten müssen in einer Runde ihre Punkte rausholen oder aber so weit weg stehen das sie 5-7 Runden kein Feuer sehen. ansonsten bringen sie es nicht meiner Meinung nach.
    Aber ich lasse mich gerne auch vom Gegenteil überzeugen.


    Wenn man nur funspiele spielt sind sie sicher mal nett für den Fluff. das hat dann aber wenig mit der Spielstärke der einheit zu tun und sollte wenn gesondert diskutiert werden. Spielstärke hat nichts mit Fluff zu tun.


    -Chakuza-: 8 melter müssen auch erstmal rankommen bei Panzern du 12 zoll fahren und mit sncy laskas schießen. Davon abgesehen hat keiner gesagt das es der IWIN Button ist.
    Zu deinem Post bleibt nur zu sagen lies ihn dir nochmal durch. Reine Inquisition ist nur spielbar mit alliierten? der Satz ist ein Wiederspruch in sich mein Freund WOW ;)

  • also die liste von dragonking ist doch schon ganz gut. die punkte vom dritten inquisitor samt landraider könnten anders verwendet werden.


    aber die liste zeigt auch was ich denke. es sind modelle für 10p mit bf4 und vielen vielen spezialwaffen.


    dank altem codex kann man den sargent entweder ganz weglassen oder sogar mit rüstung 2 rettung 4 und energiewaffe+plasmapistole versehen, wie es einem nach punkten beliebt.


    nimmt man die allies wieder mit dazu, hat man sogar valkyrien für die jungs.


    und 6 plasmawaffen in 2 rhinos für 210punkte kann so schnell keiner überbieten.


    selbst wenn sie schnell gegrillt werden, helfen sie doch enorm. und gegen dämonen, passen bis zu 3 trupps in einen bannkreis eines inquisitors. da kommt dann viel feuer raus und kein dämon rein.

  • Ich halte Inquigardisten im Rhino durchaus für eine starke Einheit. 105p für einen recht schnellen Standardtrupp ist gut investiert. Darüber hinaus kann man ja andere Dinge mitnehmen, die Schaden machen können (GK (GK Termis) im Raider z.B.), die Gardis müssen eh nur zur Mission gurken und dürfen halt nicht mit Gegenern ernsthaft konfrontiert werden. Ich wüsste jedenfalls nicht, warum man die nicht brauchen können sollte.

  • lechiffre:


    Das Problem ist, dass die Liste von Dragon King sogesehen illegal ist und auf einer Hausregel beruht. Daher kann man diese nicht als Ausgangspunkt nehmen.
    Valkyren darfst du nicht alliieren --> wäre wieder illegal.


    Damit die Diskussion hier wieder brauchbarer wird nutzt bitte die gegebenen Regeln der Kodizes und keine Hausregeln oder (tut mir leid, dass ich es so krass ausdrücken muss) Wunschträume.

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  • Ich streite ja nicht ab, das die Gardisten keine Aufgabe übernehmen können. setze sie ja auch ein. zumindest 1nen Trupp bisher. vielleicht kommen bald sogar noch zwei rhino trupps mit meltern dazu.
    Was ich aber meine ist das eine Armee die nur aus gardisten besteht bzw zum großteil meiner Meinung nach eher ineffizient ist da sie wirklich keinen Konter aushalten.
    Dadurch das man so viele Trupps hat muss man sehr viele Punkte in überteuerte Transporter setzen und das merzt den Vorteil der geringen kosten halt sofort wieder aus. Davon abgesehen bietet man dem Gegner so massig viele Killpoints an das man schonmal in 1/3 der Missionen fast nicht gewinnen kann da der Gegner pro runde locker 3-4 KP bekommen kann.


    Spielt man also Gardisten effektiv mit Transporter hat man keinen Massebonus da man die Transporter bezahlen muss. Spielt man die jungs zu fuss kommen sie nicht an um die vielen SPezialwaffen zu nutzen. Eine Ergänzung zu einer Armee, dafür sind sie klasse keine Frage aber mehr auch nicht

  • Die Valküre kannst du nicht requirieren, weil die im entsprechenden Kasten nicht aufgeführt ist.
    Als Allierte geht das schon allerdings heißt, dass auch das du HJ/DJ-Einheiten in die IA integrierst und nicht anders herum.


    mfg. Autarch L.

  • Wenn man HJ oder DJ spielt kann man max 2 infanteriezüge mitnehmen und 1 schwadron Sentinels (beide Kategorien) und einen einzelnen Russen. Die Scouts und den Russen kann man aber auch nur dann mitnehmen wenn man die beiden Inf Züge mit dabei hat.
    Leider. Ich würde gerne 3 Valks mitnehmen mit 3 sync lasks die dann noch meine Schwestern super schnell an die Front bringen bzw meine Schwestern direkt in Schnellfeuerreichweite schocken lassen könnten.