Zitat von Falk;2266023Alles anzeigenWas ist das überhaupt?
Warmachine und Hordes sind zwei TableTop-Spiele vom amerikanischen Hersteller Privateer Press, die miteinander kombinierbar sind. Beides sind Skirmishspiele im 30mm Maßstab, also geringfügig größer als GW-Minis. Die gängige Turniergröße (35-50 Punkte) entspricht ungefähr 500-700 Punkten bei 40k, was die Modellanzahl angeht - es stehen also in der Regel etwa 10 bis 30 Modelle pro Spieler auf dem Tisch.
Wie groß sind die Miniaturen?
Maßstab 30mm, d.h. etwas größer als WHFB-Infantrie (je nach Modell etwa ein halber bis ein ganzer Kopf).
Zwei verschiedene Systeme?
Zwar handelt es sich nominell um zwei Spiele, aber im Grunde ist es nur ein System. Der Hauptunterschied besteht im Hintergrund der Fraktionen - bei Warmachine sind es hauptsächlich Menschen und Maschinen, bei Hordes Monster und allerlei High-Fantasy-Personal.
Das schlägt sich auch in den Regeln nieder, aber diese Unterschiede sind marginal. Daher lassen sich Hordes-Armeen problemlos gegen Warmachine-Streitkräfte ins Feld führen. Beide Grundbücher (Prime Mk2 für Warmachine und Primal Mk2 (noch nicht erschienen) für Hordes) enthalten die kompletten Grundregeln, so daß man sich als Einsteiger direkt für das passende Spiel entscheiden kann.
Worum geht es?
Beide Spiele sind in den Iron Kingdoms angesiedelt, einer Region im Westen des Kontinents Immoren. Die menschlichen Nationen, Cygnar, Khador und das Protectorate of Menoth, liegen im Dauerklinsch und müssen sich zu allem Überfluß auch noch mit den Untoten und Piraten aus Cryx herumschlagen. Dazu kommen die Elfen aus Ios, die, wie der Name "Vergeltung" nahe legt, ziemlich sauer sind sowie diverse Söldnerverträge, die de facto eigene kleine Fraktionen darstellen (Zwerge aus Rhul, Magnus-Agenda und Piraten).
Und aktuell bewegt sich auch noch eine gewaltige Armee der Skorne aus dem Osten des Kontinents gegen die Iron Kingdoms und aus dem hohen Norden schleichen bleiche Elfen und Drachenkinder der Legion of Everblight nach Süden. Schließlich gibt es im Innern der Menschenreiche noch größere Populationen von Trollen und Zirkel mysteriöser Druiden, die immer aktiver in die Kriege eingreifen.
Wie bei den GW-Systemen liegt die bekannte Welt also in (vorerst) endlosem Krieg und bietet ausreichend Gelegenheit zur Auszeichnung für aufstrebende Generäle.
Diese Generäle sind bei Warmachine Warcaster, bei Hordes Warlocks. Beide sind vor allem mächtige Zauberer, die die Armeen ihrer Nationen befehligen. Ihre herausstechendste Fähigkeit ist die besondere Synergie mit ihren Truppen - Warcaster lenken riesige Battlemech-artige, dampfgetriebene Stahlkolosse, sogenannte Warjacks, in die Schlacht, während Warlocks sich auf die gefährlichsten Monster Immorens, Warbeasts genannt, verlassen.
Wie funktionieren die Regeln?
In Regeln umgesetzt bedeutet oben gesagtes, daß jeder Spieler einen Warcaster (Warmachine) oder Warlock (Hordes) und dessen Truppen (Battlegroup bzw. Warpack genannt) in den Kampf führt. Dieser Charakter - kein namenloser Held wie bei GW, sondern eine Persönlichkeit ähnlich den Besonderen Charaktermodellen bei Warhammer - verfügt immer über eine Handvoll Zauber und eine bestimmte Anzahl an „Energie“ (Bei Warmachine Focus, bei Hordes Fury), die er für eben diese Zauber verwenden kann. Außerdem kann er seinen Focus zur Verstärkung seiner Warjacks bzw. seinen Fury zur Verstärkung seiner Warbeasts einsetzen (zB kann er ihnen zusätzliche Attacken ermöglichen oder ihren Schaden erhöhen).
Wie bei Warhammer läuft das Spiel nach dem „Your go, my go“-Prinzip ab, d.h. die Spieler ziehen abwechselnd ihre komplette Armee. Der große Unterschied ist, daß es keine Phasen gibt. Stattdessen kann die Einheit, die gerade aktiviert wird, sich bewegen, schießen, zaubern und/oder in den Nahkampf gehen, bevor die nächste Einheit an die Reihe kommt.
Eine Besonderheit des Systems ist, daß Warjacks bzw. Warbeasts unterschiedliche Damagegrids haben - dadurch halten sie wesentlich mehr aus als Infantrie, und abhängig davon, wo im Grid sie ihren Schaden bekommen, können sie verschiedene Systeme bzw. Aspekte verlieren. Ein Warjack etwa kann seinen linken Arm und damit die daran montierte Waffe zerstört bekommen, aber trotzdem noch mit seinen restlichen Systemen weiterkämpfen. Ein Warbeast kann hingegen zB seinen Body-Aspekt verlieren, wodurch es in der Folge weniger Schaden verursacht.
Neben Warjacks/Warbeasts in verschiedenen Größen und Warcastern/Warlocks gibt es noch Einzelmodelle („Solos“) und Einheiten in Skirmish-Formation.
Welche ist die aktuelle Edition?
Es gibt derzeit zwei Editionen, Mk1 und Mk2. Letztere ist die aktuelle. Das Regelsystem hat sich zwar nicht grundlegend verändert, aber da alle Modelle Regel-Updates erhalten haben und zudem ein neues Punktesystem eingeführt wurde, sind alten Bücher und Karten (also Mk1) regeltechnisch irrelevant und lediglich noch für Flufffans und Kunstconaisseure von Belang.
Die Mk2-Publikationen starteten Ende 2009 mit dem Fraktionsbuch zur Retribution of Scyrah - alles, was danach erschienen ist, ist Mk2-kompatibel.
Warum so viele Regelbücher? Wo sind die Armeebücher?
Bei Warmachine bzw. Hordes enthält das Grundregelbuch sämtliche Werte und Hintergrundinfos für alle Einheiten aller Fraktionen. Dazu gibt es Fraktionsbücher, die ähnlich wie die ABs/Codices bei den GW-Spielen alle zum Zeitpunkt der Drucklegung des Buches verfügbaren Truppen einer Fraktion beschreiben.
Außerdem erscheinen etwa im Ein-Jahres-Takt Erweiterungen zu beiden Spielen, die neue Einheiten wiederum für alle Fraktionen des jeweiligen Spieles enthalten. Bisher erschienen sind:
Mk2
Warmachine
* Prime Mk2 Enthält die WM-Grundregeln und Regeln für ausreichend Modelle der vier Grundfraktionen (Cygnar, Khador, Menoth, Cryx), um damit spielen zu können. Söldner sind nicht in spielbarer Anzahl vertreten, die Retribution fehlt ganz.
* Forces of Warmachine: Retribution of Scyrah Enthält alle Retribution-Modelle, die bis Ende 2009 erschienen sind.
* Forces of Warmachine: Cygnar Enthält alle Cygnar-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden.
* Forces of Warmachine: Protectorate of Menoth Enthält alle Menoth-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint vorauss. 03/2010
* Forces of Warmachine: Khador Enthält alle Khador-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint vorauss. 04/2010
* Forces of Warmachine: Cryx Enthält alle Cryx-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint vorauss. 05/2010
* Forces of Warmachine: Mercenaries Enthält alle Mercenaries-Modelle, die bis Ende 2010 erschienen sein werden. Erscheint vorauss. 06/2010
Hordes
Wird gegen Ende 2010/Anfang 2011 erscheinen. Genaue Termine gibt es noch nicht.
Wie teuer ist das Ganze?
Das hängt davon ab, wovon man ausgeht: Eine spielbare und durchaus turnierfähige Armee ist schon für rund 100€ zu haben, kann aber, je nach Fraktion, auch mehr kosten. Da man in der Regel mehr Variationsmöglichkeiten will, ist der Gesamtbetrag nach oben offen. Für eine brauchbare Auswahl an Möglichkeiten sollte man 200€+ kalkulieren.
Die einzelnen Miniaturen sind fast ausnahmslos aus Metall. Infantrie kostet größtenteils zwischen 20 und 40€ für die Mindestgröße (6 Modelle), Warjacks und Warbeasts je nach Größe zwischen 10€ und 40€.
Metall oder Plastik?
Seit Ende 2009 wird Plastik für PP etwas wichtiger. Auf lange Sicht sind Metallwarjacks wohl ein Auslaufmodell, eventuell mit Ausnahme der besonderen Character Warjacks. Die Plastikbausätze sind zwar deutlich teurer, können und sollten dafür aber magnetisiert werden, sodass man aus einem Bausatz ein Modell bauen kann, das als drei verschiedene Warjacks einzusetzen ist. Was Warbeasts betrifft ist bisher noch kein Plastikplan bekannt - Warjacks eignen sich deshalb so gut für Kunststoffbausätze, weil sie teilweise auf denselben Chassis beruhen, sich also nur die Bewaffnung unterscheidet. Bei Warbeasts ist das zum größten Teil nicht der Fall.
Strategie und Taktik
Kurze Anmerkung: Die beiden Begriffe werden hier im Board gerne durcheinander geworfen oder synonym verwendet. Strategie ist das Globale, also die Planung und der grundlegende Ansatz für ein militärisches „Problem“ - übersetzt auf den Spieltisch heißt das: Schreiben von Armeelisten und Entwerfen eines Schlachtplanes. Taktik ist der konkrete Einzelfall in der Praxis, etwa die Entscheidung eines Truppführers - d.h. für uns, die Entscheidungen, die für die einzelnen Truppen in bestimmten Situationen während des Spiels zu treffen sind.
Strategisch ist Warmachine/Hordes verglichen mit Warhammer deutlich weniger herausfordernd. Das Schreiben der Armeeliste ist kaum eine Herausforderung, da fast alle Einheiten bzw. Konzepte gegen fast alle Gegner bestehen können. Es ist also viel mehr möglich als bei WHFB, wo die Listen schon eine wichtige Vorentscheidung treffen, bevor man überhaupt anfängt zu spielen. Außerdem gibt es keine einzige Waffe, die im ersten Spielzug schon ernsthaft einen Gegner bedrohen könnte, wodurch ein Schlachtplan an Bedeutung verliert.
Dafür ist es taktisch mindestens genauso herausfordernd, mMn sogar wesentlich anspruchsvoller. Skirmishspiele haben mit der Taktik oft ihre Probleme, weil die Flexibilität der Truppen der Bewegungsphase ihren Reiz nimmt. Privateer Press hat das Problem gelöst, indem
a) Fernkampfwaffen sehr begrenzte Reichweiten haben (meist um die 10 Zoll)
b) Fernkampf niemals spielentscheidend sein kann(!), sondern nur unterstützend
c) der Angreifer bevorzugt wird - d.h., wer angreift, schlägt den Angegriffenen meist in einer Runde zu Klump
Diese drei Punkte zwingen dazu, sich äußerst vorsichtig zu bewegen - bewegen, weil man nur im Nahkampf gewinnen kann, vorsichtig, weil jeder Fehler gleich bestraft wird.
Außerdem baut Warmachine/Hordes extrem auf Combos - es läßt sich mit CCGs wie Magic vergleichen, bei denen der gewinnt, der seine Möglichkeiten am besten kombiniert; dankenswerterweise fehlt hier aber der Glücksaspekt, der bei jedem CCG zum Tragen kommt. Es kommt also mehr als bei anderen Tabletops darauf an, die eigenen Truppen und die des Gegners genau zu kennen, um Combos effektiv einsetzen bzw. abwehren zu können. Eine einzige gelungene Combo ist sehr oft spielentscheidend!
Also: Strategisch höchstens Durchschnitt, taktisch meisterhaft!
Welche Fraktionen gibt es?
Derzeit gibt es 11 Fraktionen, darunter Mercenaries und Minions (beides Söldner). Letztere Gruppierungen sind zu inhomogen als das man ihnen Stärken und Schwächen zuordnen könnte - sie lassen sich aber in Unterfraktionen aufteilen, die hintergrund- wie regeltechnisch ihre Eigenheiten haben.
Warmachine
Cryx
Cryx ist ein Inselreich im Westen des Kontinents, das vom Drachenvater Toruk, dem mächtigsten lebenden Wesen Immorens beherrscht wird. Dieser setzt auf Nekromantie, um seine Armeen zu füllen. So gibt es unzählige untote Truppen und aus organischem wie meschanichem Material zusammengeflickte Warjacks. Dazu kommen die Satyxis, Piratenbräute mit ganz wenig Klamotten am Leib.
- niedrige Armor-Werte
- wenig Fernkampfwaffen
+ schnell
+ hohe Defense-Werte
+ sehr gute Offensive in Nahkampf und vor allem Magie
+ viele Möglichkeiten, Terror zu verursachen
Cygnar
Cygnar ist das ressourcenreichste und vormals mächtigste Königreich in den Iron Kingdoms. Zentral gelegen, ist es der Hauptschauplatz des tobenden Krieges und wird von allen Richtungen aus bedroht. Die von König Leto Raelthorn regierte Nation hat die vielseitigsten Streitkräfte - besonders hervor stechen ihre guten Fernkämpfer und ihre teilweise mit Elektrizität statt Dampfkraft getriebenen Warjacks.
-+ "Jack-of-all-Trades"
+ sehr guter non-AoE Beschuß
+ sehr gute Fernkampfcaster
Khador
Khador ist das nördlichste der Königreiche. Wie an der roten Farbe ihrer Truppen zu erkennen, ist es an die Sowjetunion (aber auch das russische Zarenreich) angelehnt. Die derzeitige Herrscherin Königin Ayn Vanar XI hat sich erst kürzlich zur Imperatorin ausgerufen und versucht verbissen, die benachbarten Ländereien zu unterwerfen. Die Armee besteht aus dickgepanzerten Truppen, die hart, aber wenig subtil zuschlagen.
- keine Arc Nodes
- keine Light Jacks
- ziemlich berechenbar
+ höchste Armor im Spiel
+ guter Fernkampf mit Fokus auf AoEs
+ oft etwas einfacher zu beherrschen als andere Fraktionen, weil "geradliniger" zu spielen
+ können Gelände zu ihrem Vorteil nutzen (bzw. ignorieren)
Protectorate of Menoth
Das Protectorate hat sich vor einigen Jahren von Cygnar abgespalten und führt Krieg um die eigene Unabhängigkeit. Genau genommen geht es aber um mehr - die Menithen verehren den Schöpfergott Menoth und sind in ihrem religiösen Eifer und heiligen Zorn mit Feuer und Schwert (aber hauptsächlich Feuer...) hinter allen Ungläubigen her. Zu neuem Elan angetrieben hat sie der Harbinger, eine junge, hübsche, weibliche Messiasfigur. Die Streitkräfte des Protektorats bestehen daher oft aus Horden gläubiger Infantristen.
- keine Jack Marshalls
- relativ langsam
+ viele AoE-Waffen
+ viele Synergie-Effekte
+ hervorragender Warjack-Support
+ Fokus auf dem Verweigern von Möglichkeiten für den Gegner
Retribution of Scyrah
- große Probleme gegen Stealth
+ hohes Casterkill-Potential durch sehr gute Offensive in Fernkampf und Magie
+ viele Möglichkeiten, gegnerische Modelle zu bewegen/placen/schmeißen/etc.
+ Warjack-Systeme halten länger durch Schutzschilde
Mercenaries: Searforge Commission
Die Zwerge der Iron Kingdoms, aus dem Königreich Rhul.
Mercenaries: Talion Charter
Piraten!
Mercenaries: Magnus' Agenda
Die persönliche Unterfraktion von Magnus, einem berüchtigten cygnarischen Verräter und Anhänger des umtriebigen Vinter Raelthorne.
Hordes
Anm.: Für alle Hordes-Fraktionen gilt:
- keine Arc Nodes
+ Warlocks sind durch die Hordes-spezifischen Regeln offensiver einsetzbar als Warcaster
Circle Orboros
Die Druiden des Circle Orboros verstehen sich als Caen-seitige Kämpfer des in Urcaen weilenden Devourer Wurms, der wiederum einen Teilaspekt Orboros' darstellt, einem Gott des Chaos und der rohen, brutalen Gewalt der Natur. Zu diesem Zwecke folgen sie einem von drei Pfaden: Der Beherrschung des Gesteins - der Knochen Orboros' -, des Windes - der Atem Orboros' - oder der Warbeasts - die Klauen und Mäuler Orboros'. Dementsprechend stehen den Druiden für ihren Kampf die wilden Beasts Immorens und die Elemente zur Verfügung. Außerdem zählen sie weit weniger zivilisierte Verehrer des Devourer Wurms wie die Tharn zu ihren Verbündeten.
- wenig Fernkampf
- keine sehr hohen Power/Strength-Werte
+ schnell
+ gute Magie
+ Geländegängigkeit (viel Pathfinder/All Terrain)
Legion of Everblight
Everblight ist einer der Sprößlinge des Drachenvaters Toruk und setzt derzeit alles daran, mächtiger als sein Vater zu werden, um ihn vernichten und sich damit endgültig befreien zu können. Zu diesem Zwecke hat er die Elfen von Nyss und einige Ogrunstämme unterworfen und korumpiert. Diesen Sterblichen zur Seite stehen alptraumhafte, groteske Monster, die die Essenz Everblights selbst verkörpern.
- Power Attacks eher nebensächlich
- niedrige Armor-Werte
- wenig Synergien
+ hohe Defense-Werte
+ schnell
+ sehr guter Fernkampf
+ kaum Line-of-Sight-Probleme durch Ignorieren von Stealth, Wäldern u.ä.
Skorne
Die Skorne sind ein kriegerisches Volk aus dem fernen Osten Immorens. Geeint durch Vinter Raelthorne, den vormaligen König Cygnars und Bruder des derzeitigen Monarchen, den sie für einen "im Fleisch eines Fremden" wiedergeborenen Ahnen halten, ziehen sie nun gegen die Reiche im Westen, um ganz Immoren unter ihre Herrschaft zu zwingen. Zwei charakteristische Eigenheiten zeichnen die Skorne aus: Sie verehren ihre Ahnen und bewahren die Seelen ihrer größten Krieger in Obsidiansteinen auf, die vielfachen Zwecken, sogar der Kriegsführung, dienen. Außerdem haben die Skorne seit alters her großes Interesse an der Funktionsweise lebendiger Körper. Dies hat zur Herausbildung dreier Künste geführt: Der Chirurgery - primitive Chirurgie -, der Mortitheurgy - eine Art Todesmagie - und den Fähigkeiten der Paingiver - im weitesten Foltermeister und Sklaventreiber in einem. So treiben die Skorne in ihrem Marsch nach Westen unzählige Sklaven und mißbrauchte Beasts vor sich her.
Äußerlich erinnern die Truppen der Skorne an ein humanoides Alienvolk in fernöstlichen Rüstungen. Ihre Beasts sind ein Sammelsurium verschiedenster Arten in denselben Samurai-artigen Rüstungen.
- relativ langsam
- wenig Geländegängigkeit
+ hohe Armor-Werte
+ starker Fokus auf dem Opfern/"Abusen" eigener Truppen
Trollbloods
Die Trollbloods genannte Fraktion unterteilt sich in menschenähnliche Trollkin, Vollbluttrolle und Troll-Pygmies. Erstere leben in Stämmen organisiert in den Wäldern des westlichen Immoren. Insbesondere innerhalb der Grenzen Cygnars finden sich viele Siedlungen - jedoch wurden die Trollkin immer wieder von ihren menschlichen Bündnispartnern hintergangen, zuletzt vom cygnarischen König selbst und den Druiden des Circle Orboros, weswegen sie sich nun entschlossen haben, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, und sich zu diesem Zwecke unter Ironhide und Doomshaper vereinen.
- recht langsam
- mäßige Offensivmagie
+ gute Defensive (Tough, Regeneration)
+ viele Synergien
+ sehr guter Nahkampf, guter Fernkampf
Minions: Blindwater Pact
Krokodile! (erscheinen erst mit dem Fraktionsbuch Minions Ende 2010 in nennenswerter Zahl)
Minions: Thornfall Pact
Schweine und Wildschweine! (erscheinen erst mit dem Fraktionsbuch Minions Ende 2010 in nennenswerter Zahl)
Quelle tabletopwelt.de
Zitat von YnneadAlles anzeigenSo, da anscheinend Bedarf besteht und ich gerade ein halbes Stündchen Zeit habe, dachte ich mir, schreibe ich mal einen kurzen Einführungsguide.
2 Systeme, 1 Guide?
Ja, das geht. Warmachine und Hordes sind voll kompatibel spielbar.
Das Grobe Spielprinzip:
WM/HO wird oftmals als Skirmishsystem bezeichnet, ist dafür aber eigentlich schon etwas zu groß. In der aktuellen Standardpunktzahl von 35 Punkten lassen sich in einigen Listen locker 40+ Modelle unterbringen. Schnitt bei Standardarmeen ist 2-3 Warjacks/Warbeasts und 10-20 Infanteriemodelle. Die Organisationsstruktur einer Armee bei Standardgröße ist immer identisch:
1 Warcaster/Warlock
1+ Warbeasts/Warjacks
X Units
X Solos
Der Caster/Lock ist der “General” eurer Armee, im Normalfall ist er das mächtigste Modell das unter euren Fittichen ist. Generell drückt der Caster/Lock eurer Armee auch eine grobe Richtung vor, was daraus wird. Einige Caster sind z.B. einfach sehr starke Solisten, während andere reine Supporter für Infanterie oder Jacks/Beast sind. Heißt man muss seine Armee um den Caster/Lock herum stricken.
Bei Warmachine bekommt jeder Warcaster jede Runde einen bestimmten Focuswert (quasi Magiepunkte). Mit dem Focus kann er Zauber sprechen oder seine Warjacks versorgen, damit sie besser kämpfen. Bei Hordes generieren Beasts beim Kämpfen Furypunkte, die sich der Warlock zu Beginn seiner Runde „absaugen“ kann um damit zu Zaubern. Wird der Fury nicht vollständig abgezogen, können Beasts Amok laufen. Deswegen wird Warmachine auch gerne mit Resourcenmanagement und Hordes mit Risikomanagement beschrieben.
Warjacks und Warbeasts sind die großen Klopper des Systems, wobei man auch fast ohne sie spielen kann, wenn man die restliche Armee entsprechend aufstellt. Im Normalfall „hängen“ sie am Caster/Lock und müssten aktiv von ihm Kontrolliert werden. Fast jedes Volk hat aber auch Solos, die diese Aufgabe, im Normalfall aber nicht ganz so effektiv, übernehmen können.
Units sind genau das, was dran steht. Eine Unit besteht aus 4-10 Modellen, muss halbwegs zusammen bleiben und die Modelle aktivieren auf einmal.
Solos sind starke Einzelmodelle, die alleine über das Schlachtfeld laufen können.
Genereller Ablauf eines Spielzuges bei Warmachine/Hordes ist:
Spieler 1 fängt an, aktiviert die erste Einheit/Solo/Jack/Beast/Caster/Lock. Gewähltes macht dann seinen kompletten Zug aus Bewegen und Aktion (z.B. Nah- oder Fernkampf). Sobald sie damit fertig sind, aktiviert die nächste Einheit/Solo…. Sobald alles aktiviert hat, ist Spieler 2 dran und aktiviert seine Sachen auch nacheinander durch. Dieses ist also nicht ganz wie bei 40k/Fantasy wo erst alles bewegt wird, dann alles schießt etc. Generell gilt hier auch – Modelle kämpfen immer gegen Modelle. Auch wenn eine Unit zeitgleich aktiviert können z.B. 2 Mann eine andere Unit vermöbeln, 2 Mann einen Solo zerreißen und die Frau im Bunde haut den Caster aus den Latschen .
Wie Anfangen?
Es empfiehlt sich immer ein Regelbuch zu kaufen, aktuell werden/wurden die Regeln überarbeitet. Das aktuelle Warmachine Regelwerk schaut so aus: http://privateerpress.com/file…he/1up/Prime-MKII-800.jpg
Dort sind die Grundregeln und ein kleiner Grundstock für Khador/Menoth/Cygnar/Cryx enthalten. Ansonsten gibt es auch unter http://privateerpress.com/warmachine/the-game noch vereinfachte Quickstartrules nur für Caster und Jacks. Zusätzlich gibt (bzw. wird es geben) für jede Armee noch ein „Forces of xxx“ Buch. Dort sind dann alle Regeln aller Modelle der Fraktion enthalten. Außerdem liegt jedem Blister/Box die Karte mit allen Statts und Regeln einer Miniatur bei, man muss sich ein Forces Buch also nicht unbedingt kaufen.
Hordes ist noch nicht ganz so weit, sie sind noch im Fieldtest, die bekommen vermutlich im Juni ihr neues Regelwerk und dann bis Oktober ihre Forces Bücher. In wenigen Tagen sollte aber das Vorläufige Grundregelwerk für die nächsten Monate frei zum Download verfügbar sein (wers ganz dringend will, darf mir eine PM mit seiner eMailadresse schicken), den aktuellen Modellstand gibt’s hier: http://files.privateerpress.co…t%20Update%2020091223.pdf
Zusätzlich braucht man:
5 W6 (wer hätts gedacht…)
Zollmaßband (auch das kommt überraschend)
Deckprotectoren/Laminiergerät für die Karten
Wasserlöslichen Folienstift um auf den Karten zu malen (primär um Schaden abzustreichen)
Schablonenset (gibt es zum Kopieren hinten im Grundregelwerk, ist aber auch nicht allzu teuer)
Token (Bunte Glassteine, beschriebene Zettel etc. um Focus/Fury und Effekte an Modellen zu makieren)
Die Cardsets braucht ihr NICHT!!! wenn ihr noch keine Modelle habt. Die dienen nur den Leuten die schon länger spielen, die aktuelle Karten für ihre Fraktionen zu bekommen. Wie schon gesagt – die Karten sind bei den jeweils gekauften Modellen dabei. Und wenn ihr eine Übersicht über eure Modelle wollt, kauft lieber das Forces Buch.
Ansonsten hat Warmachine/Hordes den großen Vorteil zu gewissen anderen TT´s größerer Hersteller, dass es kaum „Armeebuchleichen“ gibt. Alles ist im Normalfall spielbar, einiges aber zugegebener Maßen einfacher als anderes . Wichtig bei WM/Hordes ist, dass man sich vorher ein Listenkonzept überlegen muss und auch bei einigen Fraktionen stark auf eventuelle Synergien achten muss. Beispiel für Synergiefraktionen sind Trolle, Skorne oder Menoth während bei Legion oder Retribution eigentlich alles für sich kämpft.
Hier entsteht aber auch ein gewisser Nachteil, den ich nicht verschweigen will – WM/HO ist ein komplexes System – wenn man nur 1x im Monat spielen will oder noch seltener, wird man nie im turnierfähig werden. Es gibt einfach viele Kombinationen und wenn man sie nicht kennt, ist es schwer gegen sie zu bestehen. Das System ist allgemein da relativ gnadenlos, man sollte also auch eine gewisse Frustrationstolleranz mitbringen. Das ganze System wurde jetzt mit der neuen Version zwar etwas entschlackt und man kommt etwas schneller rein, aber das Grundprinzip bleibt (klar, wen man nur im engen Kreis gegen 3-4 gleiche Sachen spielt, kennt man die Kombos da recht schnell ).
Battleboxen/Warpacks
Die Startboxen sind eigentlich inzwischen uneingeschränkt zu empfehlen um das System mal anzutesten. Gerade unter dem Aspekt, dass es keine wirklichen Codexleichen gibt, kann so recht günstig einen schnellen Überblick über das System bekommen ohne ein Regelbuch kaufen zu müssen (Quickstart Rules liegen bei). Die Erweiterung ist dann eigentlich jedem selbst überlassen. Einzig bei Skorne (Paingiver Beast Handler) und Menoth (Chor) gibt es einen wirklichen Pflichtkauf danach. Ansonsten – achtet auf euren Warcaster/Warlock und was er kann um dann dazu was nachzukaufen. Für jede Fraktion eine Liste schreib ich jetzt aber nicht
Mercs/Minions?
Sind genau das, was dran steht. Jeder Merc/Minion arbeitet für bestimmte Armeen (Mercenaries sind die WM Modelle, Minions die Hordesmodelle), wobei das nicht immer auf das selbe System beschränkt ist. Berühmtestes Beispiel ist wohl Alten Ashley, den fast jeder sein Eigen nennt. Wer für wen arbeitet kann man auf dem Battlecollege nachgucken (zwar MK I, aber meines Wissens hat sich nichts geändert): http://battlecollege.wikispaces.com/MercTab
Zusätzlich sind Mercenaries auch als eigenständige Armee spielbar, Minions nicht.
Kosten:
Auch wenn Skirmish dran steht, hab ich oben ja schon mal gesagt, dass nicht unbedingt Skirmish drin ist. Eine normale Turnierliste kostet (unrabatiert) immer noch 150 Euro und man neigt bei dem System dazu, schnell mehr Sachen zu kaufen, einfach weil vieles funktioniert und es nicht die eine Messiasliste gibt pro Fraktion. Also billiger als andere TT´s ist es auch nicht
Völkerbeschreibungen:
Wer etwas Fluff lesen möchte, kann sich einen kurzen Überblick auf der Privateer Press HP anschauen:
http://privateerpress.com/warmachine/welcome-to-warmachine
http://privateerpress.com/hordes/monstrous-miniatures-combat
und für große Fluffbunnies:
http://privateerpress.com/iron…tion-to-the-iron-kingdoms
Ansonsten ist im Regelbuch auch ein sehr guter Überblick drin, der sich auch angenehm lesen lässt.
Missionen?
Standard bei Warmachine/Hordes ist das Steamroller. Bei Steamroller gibt es eine Mission die es zu erfüllen gibt (z.B. als einziger Modelle in 7“ Umkreis um die Spielfeldmitte zu haben) und zusätzlich hat man immer die Option den Gegnerischen Caster/Lock zu töten. Sobald man das geschafft hat, hat man gewonnen. Dabei kommt es dann erstmal zu einer binären Wertung, weswegen auf inoffiziellen Turnieren oftmals etwas abweichend gespielt wird, aber es steht im Normalfall immer eine Mission im Vordergrund. Abweichend dazu gibt es auch das Hardcoreformat wo es nur um den Caster/Lockkill geht, das ist aber schon etwas spezieller und wird auch in Deutschland nicht so häufig gespielt.
Deutsch/Englisch?
Inzwischen ist die Qualität der Deutschen Regeln sehr gut, man findet hier weniger Diskrepanzen als bei einem normalen GW Codex. (Einschub: Allgemein sind die Regeln deutlich konsistenter, da Privateer Press sich um Fragen etc. im Forum kümmert und auch für Deutschland und Deutsche Regeln gibt es inzwischen einen offiziellen "Regelguru") Allerdings wurden bisher FAQ´s/Erratas nur auf Englisch formuliert (man weiß noch nicht, ob sich das mit MK II ändert). Das führt dazu, dass die Turnierszene Englisch ist. Ihr solltet also, wenn ihr auf ein Turnier fahrt, im Zweifel auch englische Karten dabei haben und mit englischen Karten was anfangen können. Auch wenn euer Gegner plötzlich mit Denglisch anfängt, seid nicht sonderlich überrascht. Auf Turniern „charged“ man, statt Sturmangriffe zu machen und Eyriss hat Stealth und keine Heimlichkeit.
Sonstige Communities?
Eigentlich alle großen Foren haben inzwischen eine WM/HO Sektion. Zusätzlich gibt es noch das offizielle Forum auf http://www.privateerpress.com und ein reines WM/HO Forum auf Deutsch noch unter http://www.page5.de
Quelle GW-Fanworld