Hallo liebe SMler
Ich spiele mit dem Gedanken mir eine kleine BA streitmacht zuzulegen. Zweck der Armee sollen harte spiele im Freundeskreis werden und vielleicht auch mal das ein oder andere kleinere Tunier. Anfangen wollte ich erstmal in der Punktegröße 1,5k
Ich bin jedoch kein Freund von Fahrzeugen und würde gerne komplett auf sie verzichten. Ich weiß gerade bei den BAs ist das schwer nachzuvollziehen da sie wirklich viel Firepower haben können.
Nun aber zu der Liste
*************** 1 HQ ***************
Scriptor
- Sprungmodul
- Schild des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Sanguiniuspriester
- Sprungmodul
- - - > 75 Punkte
Bruder Corbulo
- - - > 105 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
8 Sturm-Terminatoren
- 3 x Energieklauenpaar
- 5 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 345 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 110 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 90 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Expugnatorgarde
5 Veteranen
- Sprungmodule
- 1 x Melterbomben
+ Upgrade zum Sergeant
- Energiefaust
- - - > 180 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
Die Termis mit Corbulo zusammen bilden den Kern der Armee. sie sprinten nach vorne um den Gegner langsam aber sicher in die Ecke zu drängen.
Die beiden Großen Sturmtrupps bleiben entweder hinter den Termis oder gehen über die Flanken zum Gegner. Kokmmt halt auf das Gelände an und wie viel Firepower der Gegner hat.
Die Expugnatorgarde sowie der Kleine Sturmtrupp sind Nerv einheiten. sie sollen mal nen Panzer wegmeltern oder einfach nen Devastortrupp direkt im NK binden oder ähnliches. Ich denke ihr wisst was ich meine.
Die Scouts sind für das eigene Missionsziel gedacht. Sie kommen irgendwann aus der Reserve und dürften mit ihren Tarnmänteln gut das Feuer aushalten was der Gegner für sie erübrigen kann. Sollte es Probleme über irgendeine Flanke geben können die beiden großen Sturmtrupps mit dem Scriptor und dem zweiten Priester schnell zur Stelle sein und so alles sichern.
Was sagt ihr so zu der Liste? kann man sie so gut spielen ohne Fahrzeuge? Bin auf Tipps und Tricks gespannt. Und vor allem welche Psikräfte würdet ihr dem Scriptor geben? Schild ist für mich irgendwie gesetzt. 5+ Deckung für die Sturmtruppen erscheint mir irgendwie zu gut imo als es nicht zu nehmen vor allem da man die Psikraft in der Gegnerischen Runde spricht und so noch die zweite Kraft jederzeit einsetzen kann wenn man will. Ich habe mich mal für Zorn entfesseln entschieden weil man in nem 10er STurmtrupp so noch nen bischen mehr gegen Masse haben dürfte. Gerade ohne Flamer stelle ich mir eine Grüne Flut doch recht schwer vor.
So und nun zerfetzt mich bitte