Kampf gegen Imperiale Armeen

  • Moinsen,
    das Thema sagt es ja schon: wie geht man am besten Imps an, vor allen Dingen auf Turnieren.
    Vendetten, Manticore, Psionikerkampftrupps, Plasmaveteranen, etc. Imps haben bekanntlich recht gute Chance auf Turnieren, da ihre Listen meist so konzipiert sind, dass sie sehr schwer anzugehen sind und trotzdem sehr flexibel bleiben. Für SM wird es da meist etwas schwer, bzw. verlustreich.
    Wollte mal fragen wie ihr Imps angeht, oder auch Tipps geben könnt.
    Ich selbst spiele auf Turnieren zur Zeit eine Hestanliste mit LRR und Hammer-Termis, Scripi, zwei Taktische mit Rhino, (Kombi-)Flamern und MM, ein Scouttrupp mit Storm und zwei dreier Trikerschwadrone. An sich mag ich auch eher den landgestützten Angriff, vielleicht mal eine Pod mit Clad. Hab aber mit Imps immer herbe Probleme. Wie kann man eurer Meinung nach einen Langegestützten Angriff gegen Imps gut ausführen?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Moin


    Für die ganz schnelle Info, bitte in die Gegnerwochen gucken. ;)


    Wir haben so etwas, ehrlich! :D


    Ansonsten halt spezifisch hier diskutieren.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Ich spiele eine SW-Dakkaliste (gut, was inzwischen Jeder wissen sollte :D) und habe gegen die meisten Imp-Mechlisten relativ gute Chancen, (14 Raks, 4 Lazorbacks und ein Scoutrudel sind schon eine Ansage), zumindest wenn ich den ersten Zug bekomme. Die ganze Situation ist einfach extrem davon abhängig, wer den ersten Zug bekommt, weil derjenige bei der Panzervernichtung gleich einen Vorsprung erhält. Dawn of War ist für Langfänge im allgemeinen mies, wird hier aber halbwegs durch den Nachtkampf aufgefangen. Selbst Razormähnen machen schnelle Valkyrie/Vendetta-vets schnell kalt, Nahkampf bereitet wenig sorgen, bis auf Gewalthaufen, die einem die ganze Aufstellung verhunzen und ein extremes Hindernis darstellen können. Hatte zuletzt ein Spiel gegen eine solche Impliste (30er Gewalthaufen, Manti, 2 flankende Scoutssentinels, 2er Hydraschwadron, flankende Pionierwalküre, Vendetta, PCS in Chimäre, Chimärevets und natürlich nen Teslapanzer). Trotz dem Fakt dass wir Dawn of War hatten (schlimm) und ich als zweiter Anfangen musste (sehr schlimm) und das ganze Spiel über nichts wirklich gegen den Gewalthaufen machen konnte, der meine Aufstellung blockiert hat und die Scouts von der falschen Flanke kamen, wo nur der Manti steht und wir obendrein auch noch VERNICHTUNG gewürfelt haben (extrem schlimm ;P) habe ich 7:8 verloren. Siegpunktetechnisch habe ich aber gewonnen und wenn diese vermalledeiten Schwadronen nicht wären, hätte ich auch bei den KPs triumphiert, aber ich war am Ende stolz auf die Leistung meiner Liste trotz schlechter Umstände und damals noch nicht ganz optimierter Bewaffnung (Plasmakanonen, seufz...) ;) .

  • Naja SW und Vulkanlisten hassen Imps eigentlich immer.


    Gegen Imps immer Clads in Kapsel mitnehmen und vielleicht Protektorgardisten die sich aufteilen können. Ein Kapselalphaschlag ist immer sehr nervig. Flankende Scouts sind klasse entweder 5 im Storm oder 10 zu Fuß, die Salvenkanonen sind wunderbar um Waffenteams und Infanterie im Allgemeinen auszuräuchern (man kann sie mit Razors zudecken so dass sie niemand sieht...).


    Termis sind eher schwach gegen Imps, weil man nicht die Powernahkämpfer braucht und für 4 Raketenwerfer muss man jetzt nicht über 400p ausgeben nur damit sie härter sind...


    Das kriegste an Typhoons für viel weniger und deutlich mobiler.
    Und Razors sind super, die schlagen Chimären im direkten Duell klar.
    Offensive Raider sind so ziemlich Mist gegen einen Impspieler der aufpasst, defensive Raider (mit 5 Marines drin) dagegen eine ernsthafte Option. Quasi eine Detta die nicht kaputtgeht und mehrere Ziele bekämpft...

  • Zitat

    [...]


    Offensive Raider sind so ziemlich Mist gegen einen Impspieler der aufpasst, defensive Raider (mit 5 Marines drin) dagegen eine ernsthafte Option. Quasi eine Detta die nicht kaputtgeht und mehrere Ziele bekämpft...

    und viel teurer ist ;)


    sonst stimme ich nazdreg zu.

  • ok, danke schon mal für die Antworten. Wie gesagt geht es um den Kampf gegen Imps auf Turnieren. Daher sollten die Listen nach Möglichkeit auch gegen andere Gegner gehen. Bin persönlich beim Clad etwas zweigeteilt. Er hat schon gute Leistungen erbracht, aber ich weiß nicht ob das immer klappt. Gerade im Vergleich mit Hammertermis, finde ich sie haben einfach etwas weniger Attacken haben und gehen gegen deren Ziele einfach ein (andere Termis, Monströse Kreaturen etc.). Aber ich weiß nicht so recht, wie ich was gutes in meine Liste integriren könnte, um entweder den One Star zu schützen, oder ihn durch was vergleichbares zu ersetzen. Einfach dass er durchkommt. Und nebenbei auch meinen Gegner besiegt. :D

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Ich plädier ja immer dafür, aber ums trotzdem zu sagen:


    Salvenkanone


    Kostet nur 100 Punkte und hat auch gegen Mechagegner was fieses parat.
    Zudem du dann auch gleich ne Ruine befestigen kannst, dank dem Techmarine.

  • Ja diese Salvenkanone...


    Die hat mir (Imps) innerhalb von 2 Runden (!) ein ziemlich absolut sicheres 20:0 in ein 7:13 verwandelt. Sie hat halt 8 Decker bestanden und zwei punktende Einheiten abgeschossen die sonst sicher wären. Dann 3 versägte Moraltests unter halber Sollstärke in einer Runde und ich stand mit garnichts da und der Gegner hielt mit einem Sniperscout das letzte Ziel... aargh...


    Nur zur Info: Die 13 Raketen (4 Speeder, 10 Termis, Scouts) jede Runde haben genau garnichts erreicht und waren fast alle nach 3 Runden down...