Volk für das man am meisten Skill braucht

  • Die Blood Angels Stimmen sind wohl ironisch oder sarkastisch gemeint?


    Dämonen?
    Die sind eine völlige Glücksarmee. Da hilft einem alles Können nichts wenn man so wenig Einfluss darauf hat wo die Einheiten landen.



    Generell hängt es nicht so sehr vom Volk ab, sondern von der Armeeliste. Jeder Codex ermöglicht simpel zu spielende Nobrainer Listen und eben Listen für die man einen Plan und taktisches Geschick braucht um gewinnen zu können.

  • @Trangle


    Mir fallen mal auf Anhieb 5 Armeen ein, die keine funktionierenden nobrainer haben.


    Ich denke, das ganze kommt auch auf die Perspektive an, wie man Skill definiert : Geht man da nach Preis/Leistung oder Art zu spielen oder crap im Codex. Ersters würd vermutlich für GK punkten, während zweiteres eher auf Eldar zutrifft und letzteres Dark Angels nen weiten Vorsprung gibt.

    "Scourger mit Scorchern, Junge!" - Hypercube

    Zitat

    " Hm Du könntest es aber so darstellen das alle deine Marines kein führerschein haben und sie somit von ihren eltern zu den schlachten gebracht werden" - Tillion



    ~Groundzero Kiel~


    "Bullshit." - Arnold Schwarzenegger



    Ich hab jetzt einen blog XD

  • Ich denke mal er will das generell wissen. Und ich habe festgestellt, das "generell" ein Begriff ist den man W40k tunlicht vermeiden sollte. Ich habe diesen Thread schon seit einigen Tagen beobachtet und frage mich sowieso was Skill sein soll. Dämonenjäger sind zB in meinen Augen nicht wirklich skill-abhängig. GK können zwar alles irgendwie besser als andere, aber so wirklich Punch haben die gegen bestimmte Einheiten dann doch nicht. Und da W40k u.a. ein Ton-Stein-Schere Prinzip hat (ist dieses Wissen darum Skill?), ist man mit GK ziemlich unflexibel und verwundbar. So wirklich skillige Finessen mit denen man DJ spielen kann, kenn ich irgenwie nicht wirklich. Man könnte imho darüber weiter diskutieren was für Skills einen guten W40k Spieler ausmachen.

    "Tyras Z.B oder Gefangengenommen von DE und dann wieder befreit, da fehlt dann schnell mal ein Arm oder ein Bein."
    by Skavengarf


    "Graubart: diese beiden truppen fallen mir immer durch besonders hohe taktische ausfallrte auf


    "Grau, teurer Freund, ist alle Theorie, und Grün des Lebens goldner Baum." Mephisto in Goethes Faust

  • @Trangle


    Mir fallen mal auf Anhieb 5 Armeen ein, die keine funktionierenden nobrainer haben.


    Ja? Welche denn?
    Berücksichtige aber dass ich von "simpel zu spielenden Nobrainer Listen" nicht von "übermächtigen Autowin-Listen" gesprochen habe. Da besteht ein Unterschied.


    Beispiel: Eine 9-Koloss Tau Armee ist was das durchaus funktionieren kann und für das man wenig taktisches Geschick braucht, aber eine unbesiegbare Armee ist es sicher nicht. Ähnliches könnte man über die 2/9 Chaos Listen sagen, oder über die SM Sturmtermi-Listen, oder die Bossbiker-Listen, oder, oder, oder.


    Selbst im neuen DE Codex sehe ich einige solche Möglichkeiten für die man wenig Grips braucht und die trotzdem funktionieren könnten.

  • Zitat


    Selbst im neuen DE Codex sehe ich einige solche Möglichkeiten für die man wenig Grips braucht und die trotzdem funktionieren könnten.

    Sehe ich bei den Eldar generell nicht, egal ob nun dunkel oder die Weltenschiffler. Kann aber natürlich nur von mir persönlich sprechen und meine eigene Quantität in Sachen Codexbeherrschung wiedergeben.


    "Skill" ansich ist ja auch ein etwas weitläufiger Begriff aus dem Englischen > wikipedia-suche .


    Letztendlich heißt es bzw. lässt der Threadtitel dies vermuten, für welches Volk bzw. welchen Codex man die meisten Fähigkeiten benötigt. Da bei 40k eben Taktikverständnis, Regelkunde/-wissen, Strategie, Vorstellungsvermögen und Organisationsplanung alles relevante Dinge sind, die mit in die Fähigkeitenkette hineinfließen, wird auch nach allen gefragt. Demnach sollte also mit einem Konsensgedanken abgestimmt werden, wer die meisten Punkte (und es sind sicherlich noch mehr, als die von mir schnell Aufgezählten) miteinander vereint.


    Aus diesem Grund fallen bei meiner Einschätzung auch alle Space Marines Codizes gleich von vornherein heraus, weil jeder Spieler zumindest über ein Grundwissen über sie verfügt und sie sich alle nur in Nuancen voneinander unterscheiden. Kennst du einen Marine-Codex, kennst du eigentlich fast alle: Vierer-Werte, Die keine Furcht kennen, Art der Bewaffnungen bzw. der Ausrüstung, Fahrzeugtypen, Servorüstung, etc.! Einige stechen halt durch ihre Aktualität noch hervor und/oder besitzen fundamentale Besonderheiten: schnelle Rhinobasierende Fahrzeuge, BP/NKW/Bolter, zusätzliche bzw. andere Auswahlen (-verteilung), etc.! Nach meiner Einschätzung könnte auch ein grundlegend immerwährender Eldarspieler mit einer Space Wolves-Armee spielen und hätte den Dreh schnell raus, eben weil er Space Marines aus vielen Spielen als Gegner kennengelernt hat.


    Bei der Imperialen Armee ist es vergleichbar, aber eben doch anders, weil sie mehr Unterschiede zu den Supermenschen besitzen. Gleiches gilt für die Codizes der Inquisition, obwohl sie alle imperiale Grundsätze/Herkünfte/Vergleiche besitzen.


    Die Xenosvölker sind aber alle ziemlich verschieden. Die Eldar-Codizes lassen sich noch gut vergleichen, weil sie thematisch aus einer Grundstruktur geschaffen worden sind/sein sollen und sie daher Ähnlichkeiten verbinden: Antigrav, 3er-Werte, Auswahloptionen, hohe Initiative, breites Spektrum an speziellen Einheiten für spezielle Aufgaben, etc.!
    Orks sind eventuell mit Tyraniden vergleichbar, weil sie beide massentauglich spielbar sind (ob nun gut, sei dahingestellt) oder eben auch speziellerer Natur aufgestellt werden können. Tyraniden haben dabei aber noch den Sonderstatus der dicken Viecher, ohne gänzlich ein Fahrzeug zu besitzen.
    Necrons leiden an ihrem Alter des Codex und haben aber irgendwie von allen anderen etwas, aber dann auch wieder nicht.
    Tau treiben den einen Part der Kriegsführung in die Spitzen (Fernkampf) und versagen kläglich in den anderen Disziplinen. Damit umzugehen, finde ich schon sehr speziell und es wird eine spezielle Spielweise als Fähigkeit abverlangt. Dies geht den Necs aber ähnlich, obwohl die in der Effektivität den Tau hinterherhinken (sind ja auch schon alt, wohlgemerkt, in vielfacher Hinsicht ^^).


    Dämonen als Sonderdreingabe sind meines Erachtens sehr gradlinig zu spielen und man muss halt um die "richtigen" Einheiten wissen und schon gehts los. Das Glück ist bei ihnen genauso wichtig, wie bei allen anderen Armeen (es ist ein Würfelspiel für alle Codizes), aber das anfängliche Schocken bedarf schon relativer Erfahrungswerte mit dem Spiel. Es ist zumindest keine Einsteigertruppe meiner Meinung nach, aber auch kein "schwieriges Kind". Da würde ich eine reine rhinobasierende BA-Armee schon schwieriger einschätzen, sie erfolgreich zu spielen. Die eben mehr Fähigkeiten abverlangen würde. Dennoch halte ich die Dämonen insgesamt für höher angesiedelt in der Umfrage, als eben die Marines.


    Andersherum gibt es aber auch keine wirklichen Nobrainer-Listen bei 40k, denn man muss als Neueinsteiger schon jede Menge Zeug büffeln und Erfahrungen sammeln, bis man auch mit der einfachsten Liste Erfolge verbuchen kann bzw. sich überhaupt zurecht findet. Dahingehend gibt es sicherlich einige, denen es leichter fällt, Zugang zu dem Spiel zu erhalten. Aber die sind meiner Ansicht nach nicht in der Mehrheit. Darum sollte es aber eigentlich ja auch in einer Umfrage gehen > um mehrheitliche Entscheidungen.


    Daher möchte ich nochmals darauf hinweisen, das diejenigen die sich hier an der Umfrage beteiligt haben, in den jeweiligen Armeebereichen mal vermehrt nachfragen und ihre Problemchen erkunden. Wir Mods beißen nicht und beantworten auch eine Frage, die wir schon hundert Mal gelesen haben und immer wieder auftaucht. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Ich spiele selbst Eldar und ich spiele fast 100% auf "Trickserei". "Spiele die Mission, nicht den Gegner." ist ein Motto dem ich zu folgen versuche. Ich bin nicht ganz so extrem wie manche besonders ambitionierte Saim-Hann Spieler die den ehrgeiz haben Spiele zu gewinnen ohne einen einzigen Schuss abzufeuern, aber ich glaube ich kann behaupten dass ich keine stupiden Hau-Drauf Strategien und Armeen spiele.


    Trotzdem, nichtmal dieses voll auf Trickserei und das stellen von Fallen und Manipulieren des Gegners ausgelegte Spiel braucht wirklich sooo viel Grips. Man flitzt eben 4 Runden lang in der Gegend herum und wirft dem Gegner hier und da ein Opfer hin und in der 5. Runde panzerschockt man dann seine Standards von den Missionszielen. Letztendlich ist das auch nicht kompliziert und es ist trotzdem schon eher irgendwo weiter oben angesiedelt in der "Skill-Skala" für 40k, würde ich sagen.


    Meiner Erfahrung nach hat es wenig mit der Armee zu tun ob einer nun geistreich spielt oder nicht und ich glaube nicht dass eine Armee einen grundsätzlich mehr dazu zwingt als eine andere.
    Wo ich wirklich beeindruckendes sehe, ist bei Spielern deren Geistesleistungen und ein höheres Verständnis für das Spiel sich unabhängig vom Volk und Codex im richtigen Umgang mit den Grundregeln zeigt. Wenn Leute Nahkämpfe so anfangen dass sie den maximalen Nutzen für sich herausziehen (Greif ich nun von rechts oder links an? Wie kann ich die Nachrückbewegung des Gegners für mich nutzen? Welche Modelle können zuschlagen und welche nicht? usw.) zum Beispiel. Es gibt Leute die scheinen sich bei jedem Milimeter den sie ihre Modelle bewegen oder nicht bewegen was gedacht zu haben. Das ist ein Level den ich - weil ich nicht oft genug zum Spielen komme - noch nicht erreicht habe.


    Solche Leute spielen manchmal Listen die für andere eher schwach oder ineffektiv erscheinen, bis man dann merkt dass ein interessantes Konzept dahinter steckt. Aber auch das scheint unabhängig vom Volk und Codex zu sein.


    Man kann jedenfalls auch mit Eldar und Dark Eldar stupide Hau-Drauf-Armeen spielen und mit etwas Glück Erfolg damit haben und man kann mit dem bärtigsten Nobrainer-Codex ungewöhnliche, interessante und herausforderne Listen spielen die richtig gespielt trotzdem was reissen, glaube ich.


    Der Schlüssel liegt im Umgang mit dem Regelbuch, nicht so sehr in den Codizes.

  • Aus meiner sicht kommt es nicht nur auf den Codex an, es kommt auch auf die Liste an.
    Man kann genausogut eine Anspruchsvolle IMP Liste schreiben.
    Für die alten Codex Bücher ist es natürlich schwerer mit den aktuellen Büchern mitzuhalten.


    Würd ich gerade anders sehen. Die alten Codizes sind sehr geradlinig. Gerade bei den neueren, nehmen wir mal Tyraniden oder die angeblich stumpfsinnigen Imps, muss man beim Armeeaufbau auf gewisse Synergieeffekte achten und im Spiel dann vor allem darauf, dass diese nicht zusammenbrechen. Grey Knights sind einfach schlecht und keineswegs anspruchsvoller als Eldar, Tau und Niden.


    Dämonen sind keinesfalls eine reine Kniffelarmee. Ich würd sie aber eher als extrem ungewöhnlich verbuchen. Jemand der sich mit Dämonen auskennt muss nicht so weit voraussehen wie manch Xenospieler.

  • Ich halte beide Eldar varianten als komplex spielbar.
    Nicht nur weil ich beide spiele, hab auch schon Orks, BT´s, BA´s, SM`s und CSM´s gespielt und festgestellt das gerade die Dosen unheimlich viel Fehler verzeihen und Verluste einstecken können die andere Armeen schon uneffecktiev werden lassen.
    Die Komplexität bei den Eldar Völkern begint schon beim Listenschreiben. Mann kann sich unglaublich schnell in all den cool klingenden Einheiten und Ausrüstungsgegenständen verlieren und steht dann mit Listen da die zwar jede menge cooler Einheiten enthalten, die noch dazu vollkommen überrüstet sind, aber keinen wirklichen Punch haben weil ihnen vollkommen die Synergieen und das Konzept fehlt. Ähnliches kann dir natürlich auch mit allen anderen Xenosvöllkern passieren, allerdings nicht so leicht bei den Dosen Dexen.
    Weiter gehts beim Spielen. Man hat dann eine Armee in der keine Einheit, ich wiederhole keine!, alleine funktionieren kann. Die Einheiten müssen sich alle gegneseitig unterstüzen und ergänzen. Das wichtigste ist aber das sie wirklich nicht viel aushalten, mit ausnahme des Jetbikerates ok.
    Mann kann sich nicht einfach mit einer Einheit einer übermacht an Modellen stellen, was mit Dosen kein Problem ist da sie das abkönnen, sondern muss sich genau überlegen wie stark vorgeschädigt muss die gegnerische Einheit sein das ich sie, zum Beispiel angreifen kann und dann ganau so viel Schaden mache das ich sie nicht komplett in meiner Nahkampfphase vernicht sondern erst in der des Gegners aber auch nicht zu viele Gegner übrigbleiben das sie mich mit dem zurückschlagen töten. Den im gensatz zu vielen anderen Völkern übersteht keine Eldareinheit eine Runde Feuer auf freiem Feld.
    Es geht bei beiden Eldar Völkern darum seine Einheiten aus dem Gröbsten rauszuhalten und man muss gneau wissen welche Aufgabe welche Einheit hat da sie absolut spezialiesiert sind und darum den Genger Vorrausschauend so hinzulocken das man ihn schlachten kann ^^


    Just my two cent´s
    Maugan Ra

  • Ich habe die Feststellung gemacht, dass Dark Eldar verflucht schwierig zu spielen sind, wenn man (wie bei uns) fast ausschließlich Themenarmeen spielt. Deswegen genießt mein Schwager meinen größten Respekt, dass er es trotz minimaler Spielerfahrung schafft, uns alte Hasen immer wieder alt aussehen zu lassen.^^


    Ich vote für Dark Eldar!

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Eins Unterscheidet die Dark Eldar aber auch von den anderen Armeen.
    Eine Dark Eldar Armee kann in den späteren Verlauf des Spieles stärker sein als zu begin und das trotz Verlusten.
    Es kommt natürlich darauf an, wie man die Marker zu begin des Spiels verteilt hat. ^^

    Alle meine Rechtschreibfehler in der richtigen Reihenfolge zusammengefügt ergeben den Sinn des Lebens.


    Tun wir so als ob wir eine Chance hätten.

  • Stimmt, und ich verfluche mich dafür, ihm kurz vor Weihnachten ne Anti-SM-Liste geschrieben zu haben...Schande über mich...

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Ich glaub wenn man eine derartige Umfrage wiederholen wollte sollte man eine Diskussion vorran setzen, welche den Leuten die Bedeutung der Worte erklärt die da stehen und die Umfrage definieren. :D


    Die Frage welche ich mir bei dem Thema als erstes stelle ist "Was genau ist mit Skill gemeint und in welcher Skala messen wir?"
    Skill ist schon allein deshalb schwierig zu definieren, wenn es einerseits Spieler gibt, welche geniale Turnierlisten schreiben und sich dazu Konzepte und Strategien überlegen, welche das jeweilige Volk zu wahrer Größe bringen. Und andererseits gibt es die üblichen Forumsstöberer, welche sich diese Listen kopieren, wenn sie etwas kleverer sind sogar die Strategie durchschauen und dann alles in ihrem Spielumfeld plätten, bis sich dann der wahre Skill des jeweiligen Spielers herauskristalisiert und die Gegenspieler etwas gegen die Liste gefunden haben.
    Spieler Skill hat also quasi zweifachen Einfluss auf die Spielstärke eines Volkes. Immerhin kann auch ein blutiger Anfänger mit einer durchschnittlichen Orkhorde einen so überragenden Helden des Spielfeldes wie mich schlagen, wenn ich mal wieder meine CSM-Funlisten auspacke. :D Gibt schon einen Grund, warum ich bisher jedes Spiel mit ihnen verloren habe. Und das ist eben nicht der Codex!


    Wenn man es sich selbst erarbeiten muss empfinde ich Eldar (ganz besonders Dark Eldar) und Tyraniden am schwierigsten. Grund dafür ist, dass sie auf eine Weise funktionieren, welche den meisten Spielern schwer nachvollziehen ist.
    Eldar Einheiten sind zwar klar nach Aufgabenbereichen gegliedert, doch wer mit bunt zusammengewürfelten Einheiten einfach fröhlich auf den Gegner zurennt hat schon im Vorraus verloren. Dark Eldar verzeihen zusätzlich dazu so gut wie keine Fehler (wobei es mit dem neuen Codex nicht mehr ganz so dramatisch ist wie früher) und haben Fahrzeuge die allesamt sehr fragil sind. Wer selbst von einem schweren Bolter vom Himmel geholt werden kann und fast nirgendwo Deckung, geschweigedenn Sichtschutz findet hats nicht leicht auf der Platte zu bleiben.
    Tyraniden sind schwierig, weil man bei fast jeder Einheit auf ein komplexes Zusammenspiel achten muss. Fast jede Einheit ist auf sich allein gestellt hoffnungslos dem Untergang geweit, oder zumindest so überteuert, dass man schnell in Bedrängnis kommt. Dazu kommen viele Einheiten, welche auf hohem Niveau trotz aktuellem Codex ziehmlich abstinken und die man auch erstmal herausfiltrieren muss.
    Ja, ich spiele diese Volker selbst und von daher ist es natürlich fraglich, ob ich sie auch wirklich ganz richtig einschätze. Aber ich weiß genau wie schwer es mir am Anfang gefallen ist mit ihnen klar zu kommen, als ich mich noch selbst daran versucht und nicht auf Hilfe erfahrenerer Spieler verlassen habe. Wer selbstständig gut mit diesen Völkern sein will muss sich ziemlich reinhängen.


    Das gilt allerdings in erster Linie für eher niedrigeres Niveau. Sobald man sich Listen aus dem Netz besorgt oder einfach schon entsprechend viel Erfahrung und ein gewisses Grundverständniss für das Spiel im Allgemeinen hat relativiert sich das ganze etwas.
    Auf höhstem Niveau gut spielen erfordert dann ein ganz neues Level an Skill. Und für manche Codices sind bestimmte Listen(typen) schon fast Vorraussetzung um damit auf Turnieren etc zu gewinnen.
    Besonders bei Tau, Eldar, Dark Eldar und Tyraniden finde ich, dass man eine extrem durchdachte Liste mit einem sehr guten Konzept braucht um da bestehen zu können.
    Necrons haben das Pech, dass da einfach nicht mehr geht und dass sie im Vorraus aus Turnierlisten etc rausfallen. Wenn man nicht gerade Glück hat und es niemand erwartet und keiner so recht weiß was er damit anfangen soll hat man selbst mit der besten Liste wenig Chancen auf den Sieg. Da hilft auch Skill nicht allzu viel, einfach weil der Codex da nichts hergibt. Es gibt einfach keine superkomplexen Spielweisen, mit dennen man ein Spiel ultimativ herumreissen kann. Die Spielweise ist eigentlich immer recht geradlinig gestrickt und Skill erfordern nur solche Dinge wie Schleier-Trupp und Co. Und ein derartiges Niveau verlangt einem eigentlich jede Liste auf dem Level ab.
    Zu den Inquisitions-Codices kann ich leider wenig sagen. Mit Hexenjägern habe ich garkeine Erfahrung und von Demonenjägern weiß ich auch nicht viel. Erstere scheinen sich für mich wie etwas schwächelnde Standartdosen mit einem Fokus auf Flammenwaffen zu spielen. Richtig konzepiert kann man damit zumindest Missionen mit Markern gut bestreiten, wobei ich nicht genau sagen kann wie viel Skill das tatsächlich erfordert. Und DJ sind vielleicht sehr teuer und gering in der Anzahl, aber das sind zB CSM meist auch. Der veraltete Codex hat da auch ähnliche Auswirkungen wie bei den Necrons, denn es gibt einfach garnicht so viele Möglichkeiten da was rauszuholen. Natürlich erfordern sie mehr Skill als eine Ork Massenarmee (wobei ich nicht sagen will, dass jeder Affe eine erfolgreich spielen kann) aber so wirklich überragend kommt man damit nicht weg.
    Chaos Dämonen finde ich auf Grund der wenigen Auswahlen (da können sonst nur die Necs mitreden was die Auswahlen angeht) und der im Grunde immer etwas gleichartigen Spielweise nicht sooooo herausragend Skill fordernd. Trotzdem braucht man doch so einiges um beim Schocken keinen Mist zu bauen und seine Einheiten lange genug am Leben zu halten, damit sie auch irgendwas gebracht haben. Auch erfordert die große Nahkampflastigkeit bei recht fragilen Einheiten einiges an Skill ab.
    Warum ich sie trotzdem nicht zu den top 3 zählen würde: Das Problem hat man bei einem Schockschwarm im Grunde auch. Oder eben bei einer nahkampflastigen Dark Eldar Portalliste oder dergleichen. Ein Fehler beim Portalfokus und die ganze Liste ist hinüber.
    Ach ja und bei den ganzen Dosen möchte ich einfach Black Fist zustimmen. Gerade Blood Angels oder Space Wolves sind noch ziemlich simpel und so vielseitig, dass man sich keinen Ast abbrechen muss wie zum Teufel man diese oder jene Einheit dazu bringt ihre Aufgabe zu erfüllen.



    Ich glaube, auch wenn es wohl mehr mit meinen eigenen Listen und Erfahrungen zusammenhängt als mit tatsächlichem Wissen, dass ich die top 5 etwa so anordnen würde:
    1. Dark Eldar
    2. Tau
    3. Eldar
    4. Tyraniden
    5. Chaos Dämonen


    Begründung liegt in erster Linie darin wie fragil eine Armee ist.
    Es gibt wohl nichts zerbrechlicheres als DE. Sie sind die absoluten Glaskanonen. Richtig eingesetzt schlagen sie heftige Wunden und können, dank ihrer neuen Marker, auch noch stärker werden. Aber ein Fehler und man verliert einen riesen Haufen Punkte und wenns schlecht läuft die wichtigste Einheit im Spiel. Da sie so fragil sind müssen sie auch offensiv gespielt werden und da kommt das bereits angesprochene Problem mit dem richtigen Zeitpunkt des Angriffs ins Spiel. DE MÜSSEN in fast allen Fällen bei ihrem Angriff Erfolg verbuchen! Wenn sie das nicht tun haut sie meist das Echo aus den Socken. Und auf offenem Feld stehen bleiben ist ein absolutes Todesurteil. Da will jeder Zug wohl überlegt sein.
    Tau sind sehr stark, wenn richtig gespielt. Aber da sie absolute Nullen im Nahkampf sind, auch im Beschuss nicht allzu viel einstecken, und ihre Transporter einen Haufen Punkte kosten ist es schwer wirklich viel mit ihnen zu reissen. Eigentlich vollkommen veraltete und kaum noch funktionierende Ausrüstung wie Zielmarker können, richtig eingesetzt, trotzdem das Spiel entscheiden. Es kommt nur darauf an was der Spieler drauf hat.
    Bei den Eldar muss man einfach wissen wie man was zu tun hat. Im Gegensatz zu den meisten anderen können sie nur selten durch pure Stärke und Kampfkraft gewinnen. "Spiele die Mission und nicht den Gegner". Da hat jemand schon genau das richtige Zitat parat gehabt. :thumbsup:
    Tyraniden haben zwar ihre monströsen Kreaturen, aber die sind gegen eine entsprechende Menge starker Waffen auch nicht viel Wert. Wie schon gesagt sind sehr viele Einheiten für sich allein gestellt eigentlich überteuert und zu schwach auf der Brust. Mit Ganten kann man fast niemanden erschrecken, die meisten mittelgroßen Kreaturen sind durch sofort ausschalten leicht in den Griff zu kriegen, etc etc. Warum ich sie trotzdem so weit unten plaziert habe liegt ganz klar an der handvoll Ausreisser, welche fast schon unfair in ihrer Spielstärke sind. YMGARLs, Symbiontenmassen, Trygon, Morgon, Tervigon.. Sie alle können mächtig Druck machen, bzw extrem zum Spielverlauf beitragen. Ein Morgon ist genauso gut wie ein Panzerschockender Serpent und jedes noch so gut plazierte Waffenteam ist nutzlos, wenn eine Rotte YMGARLs ihnen in den Rücken fällt. Und ohne ausreichend schwere Waffen zu versuchen einen Trygon mit FnP in die Knie zu zwingen ist auch recht aussichtslos. Erfordert alles Skill, aber im Gegensatz zu den weiter oben plazierten können manche Kombinationen, wenn man sie erst raus hat, das Spiel fast im Alleingang rocken.
    Dämonen.. nunja, man muss Kompromisse setzen. :D Eigentlich sind sie wirklich mehr von Glück und guten Gebeten als von tatsächlichem Skill abhänig. Trotzdem braucht man einiges an Erfahrung um nicht gleich in den ersten Beiden Spielzügen eine sichere Niederlage einzufahren. Man muss schon sehr genau wissen wo man wie mit was schockt, wie man welche Einheit wie wohin bringt, wann man sich versteckt und wann mutig auf den Feind zurennt. Erfordert meiner Einschätzung nach noch ein kleinwenig mehr Skill als die extrem elitären Listen, welche auch jeden Verlust sehr schwer verschmerzen können und deshalb einiges an Skill erfordern um nicht übermannt zu werden.



    Uh.. der Text ist jetzt aber wieder mal lang geworden.. so ne Zeitverschwendung! :pinch:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Macht sich aber hübsch, der Text^^. Außerdem kann ich mit meiner auf SW's beschränkten Erfahrung dir nur zustimmen. DA's sind die Glasmänchen schlechthin^^.

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • ich habe jetzt mal einfach für chaosdämonen gestimmt, da ich finde eine armee die erstmal davon abhängig ist wie gut die abweichungswürfe zu werfen und wie man seine "spezialisten" aufs feld wirft is schon hart. chaosdämonen können eigentlich alles, aber immer nur eine einzige einheit was dann wieder die anderen einheiten dumm darstehen lässt.


    aus persönlicher erfahrung könnte ich noch dark eldar sagen. es gibt viele gute einheiten die man sicher gerne drin hätte aber wiederrum sehr teuer sind und in anderen bereichen ziemlich abloosen. klingt wie chaosdämonen ist aber nicht so ^^. wiederrum ist eine DE-armee schneller als jede andere und nach ein paar spielen hat man sich man sich daran gewöhnt, dass in einer runde 1-2 schattenbarken abstürzen. jedoch sind die DE mit dem neuen dex gut spielbar wenn man erstmal eine taktik gut drauf hat.



    edit: letztendlich ist doch bei jeder armee so, dass man sich ein paar spiele eingewöhnen muss und dann eigentlich immer irgendeinen trick drauf hat auf den der gegner nicht vorbereitet ist. manchmal geht diese taktik auf , manchmal ist der fiese trick des gegners einfach besser. so im nachhinein gesehen bin ich froh, dass mein erstes volk so "komplex" ist da ich für meine folgenden dosen schon das fiese denken gelernt hab und nicht einfach meine armee planlos in die schlacht werfen werde, was passieren könnte, wenn man sowas als erste armee spielt.

  • Dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu.


    Ich höre überall, dass ein schlechter Codex schwerer zu spielen ist. Da bin ich aber gegen.
    Ich spiele hauptsächlich Orks, warum weiß ich auch nicht.




    ABER: Es macht einen riesen Spaß Orks zu spielen.


    Trotzdem denke ich, dass der Ork-Codex sehr viele Nachteile hat und ihn daher schlecht macht. Aber man gewinnt trotzdem (aus welchem Grund auch immer) viele Spiele.



    Und jetzt zum Topic:
    Ich konnte mich nicht unbedingt entscheiden, wer denn jetzt die schwerste Armee ist, ich würde aber Tau tippen, da sie nur wenig taktische Möglichkeiten bieten (wegen der fehlenden Nachkampffertigkeiten) und man mit ihnen keinen Fehler machen darf. Ich habe zwar noch nicht mit dem Neuen Codex gespielt, aber ich habe mit Tau aufgehört, weil ich mit ihnen nahezu jedes Spiel mit dem alten Codex verloren habe.

    Zum zweiten mal bestanden!


    Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik.
    Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik.
    Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik. Kritik.

  • Vorher:
    Viel Erfahrung 3th Edition, null Spielerfahrung 5th, Alle aktuellen Kodizes zumindest "aufmerksam überflogen"...


    Abgesehen davon, dass die Frage sehr ... unaussagekräftig ist, weil Blood Angels gegen - sagen wir - Tau sicherlich weniger Skill erfordern, als gegen Space Wolves oder gut gespielte Dark Eldar
    (vom grundsätzlichen Armeekonzept, kann sich tatsächlich mit jedem neuen Codex mehr oder weniger ändern):


    Orks, Necrons und Blood Angels tendieren dazu, weniger Taktik zu erfordern, bzw. die Schlagkraft erhöt sich zwar merklich, aber nicht drastisch durch taktische Finesse.


    Dark Eldar, Tau und Dämonen scheinen mir dagegen einen erheblichen Sprung nach oben zu machen, wenn man sie geplant und geschickt einsetzt.


    (Ja, könnten Space Marines Angst empfinden, müsste ich noch immer Sorge vor meinem kommenden Spiel gegen DE gestehen ;) )


    btw.: Inwiefern ist da was dran, wenn Codex-Leseratten behaupten, die Grey knights wären momentan ernsthaft etwas overpowert und die Tyraniden unterdurchschnittlich schwach?
    (Die Meinung wurde mir nicht als flame oder whine zugetragen, sondern als zurückhaltende, aber überzeugte Einschätzung, also bitte nicht trollen, war/ist auch nicht meine Absicht! ;) )


    p.s.: Ich hab schon gesehen, dass auch die vorsichtigen Antworten schon etwas veraltert sind, weil eseben doch auch mit den neuen Kodizes zusammenhängt, aber man kann bestimmt auch sinnvoll und allgemein diskutieren.... sollte der Thread geschlossen werden, war keine böse Absicht

  • Stimmt, der Thread ist alt, aber du hast zumindest nicht wirklich gespammt, und das Thema ist noch immer Aktuell!
    Wenn du aber eine Diskussion über die Spielstärke von Codizes starten willst bitte nicht hier, sondern mach einen eigenen Thread auf, damit alles übersichtlicher bleibt :up:


    Lg Warpsprunggenerator