Moinsen.
Ich habe mir mal einige Gedanken zu den imperialen Gardisten gemacht, die ich euch an dieser Stelle gerne mitteilen würde. Ich nenne das ganze Tactica, denn es soll einige Denkanstöße geben und Spielmöglichkeiten aufzeigen. Also los:
Imperiale Gardisten sind die absolute Elite und das Beste, was die Imperiale Armee zu bieten hat. Sie räumen da auf, wo gewöhnliche Infanterie scheitern würde. Sie sind besser gepanzert, tragen bessere Waffen und wissen diese auch zu benutzen. Korrekt eingesetzt können sie jedem Gegner so richtig den Tag verderben.
Gardisten werden am häufigsten genau so wie im alten Codex eingesetzt: 5 Mann, 2 Melter, Schocken, einen Panzer grillen und dann sterben.
In letzter Zeit habe ich jedoch einige neue Erfahrungen mit ihnen gemacht und frage mich langsam, ob dies reines Glück war oder die Imperiale Elite doch noch brachliegendes Potenzial hat.
Betrachten wir zunächst einmal die Ausgangslage:
Für die investierten Punkte erhält man das Profil eines Imperialen Soldaten mit besserer BF. Dazu kommen Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre, Sturm- und Sprenggranaten, eine HE-Laserpistole, eine Nahkampfwaffe und die Sonderregeln „Kommandooperationen“ und „Schocktruppen“. Das klingt nach viel, zumindest für den Anfang.
Zusätztlich können sie zwei Spezialwaffen, ein wenig Spielzeug für den Sergeant und eine Chimäre als Transporter erhalten.
Bei den Spezialwaffen haben wir Flammenwerfer, Granatwerfer, Plasmawerfer und Melter zur Auswahl. Dabei würde ich persönlich am ehesten zum Melter tendieren, Plasmawerfer wäre meine zweite Wahl und Flammen- oder Granatwerfer für die reguläre Infanterie reservieren.
Was können Gardisten gut? Naja, ich würde sagen fast alles. Mit ihren Lasergewehren können sie schwerer Infanterie wirklich übel mitspielen oder per Befehl auch mal eine monströse Kreatur angehen. Zwar können sie nicht von „Erstes Glied: Feuer!, zweites Glied: Feuer!“ profitieren, dafür ist ein voller Gardistentrupp mit „Zerstört Es!“ mehr als in der Lage, einen Trygon oder ein anderes Monster mit W<7 und 3+ Rüstung in nur einer Runde zu entsorgen. Space Marines oder ähnlich Gegner, die sich in Deckung befinden, haben mit „Feuer konzentrieren!“ nichts mehr zu lachen. Fahrzeuge können mit Meltern und dem gleichen Befehl wie bei Monstern angegangen werden, notfalls gibt man ihnen mit Sprenggranaten im Nahkampf den Rest (falls es sich nicht um einen Läufer oder ein Fahrzeug mit Heck 14 handelt). A propos Nahkampf: Gardisten können sich mit der besseren Rüstung und der zusätzlichen Waffe durchaus wehren, sollten sie angegriffen werden. Daraus ziehe ich den Schluss, dass sie im Angriff durchaus mit schwächeren Gegnern aufräumen. Dazu zähle ich jetzt mal Feuerkrieger, Asyrians Jäger, Generell Fernkampfaspekte der Eldar, Kampftrupps ohne Energiefaust, (dezimierte) taktische Trupps, die Liste geht weiter. Nur von spezialisierten Nahkämpfern sollte man sich fernhalten, aber das sollte man mit der Imperialen Armee generell.
Gardisten können in gewissem Maße auf sich selbst aufpassen, aber sie werden viel effektiver mit ein wenig Unterstützung. Welche Einheiten eignen sich dafür am Besten?
Da wäre zunächst einmal der Kommandotrupp der Kompanie. BF4 ist gut, BF4 synchronisiert ist besser. Wenn der Gegner erfolgreiche Deckungswürfe wiederholen muss, ist dies auch selten ein Nachteil. Eigentlich schon offensichtlich. Auch möchte ich die Charaktermodelle Creed und Straken nicht unerwähnt lassen, die den Gardisten bei ihrem Einsatz gegen die oben genannten Ziele sehr helfen.
Ebenfalls offensichtlich ist die Chimäre. Sie bietet Schutz und mit Multilaser und schwerem Flammenwerfer eine willkommene Ergänzung zur Feuerkraft der Gardisten.
Vielleicht auch offensichtlich, aber seltener benutzt, ist die Walküre. Mit Multilaser und Salvenraketen kann sie den Gegner für die Gardisten weich klopfen, außerdem ist sie sehr schnell und gibt den Gardisten Flexibilität durch ihre Sonderregel „Gravschirmabsprung“. Mit „Luftlandung“ als gewählte Kommandooperation landen sie noch zuverlässiger genau da, wo der Gegner sie nicht haben will.
Klar sind sie teuer und die Frage, wer in ihrer taktischen Nische konkurriert wirft auch einige starke Gegner ins Rennen. Veteranentrupps mit Meltern und Plattenrüstungen beispielsweise, sie machen Fahrzeuge noch etwas zuverlässiger kaputt als Gardisten, da sie den dritten Melter mitbringen. Auch ist ein vergleichbar ausgestatteter Veteranentrupp etwas günstiger. Aber ihnen fehlt das DS3-Lasergewehr und die zusätzliche Nahkampfwaffe, welche die Gardisten schön und flexibel machen.
Vergleich:
*************** 1 Elite ***************
8 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 163 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 163
Gegen:
*************** 1 Standard ***************
Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 140 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 140
Vorteile Veteranen:
Standard, → Missionsziele halten
etwas billiger
zusätzlicher Melter
zwei zusätzliche Modelle
Nachteile Veteranen:
stärker auf unterstüzende Einheiten angewiesen
weniger taktische Optionen
bei viel Gelände langsamer
Vorteile Gardisten:
Mehr Wucht im Nahkampf
Mehr taktische Optionen durch den Zugriff auf unterschiedlichste Sonderregeln
bei viel Gelände schneller, da sie „durch Deckung bewegen“ bekommen können.
Unabhängiger
Nachteile Gardisten:
Weniger Modelle und Spezialwaffen
teurer
können keine Missionsziele halten.
Fazit:
Ob man nun Gardisten mitnehmen will oder nicht, hängt von der taktischen Nische ab, die es zu besetzen gilt. Will man einen Trupp haben, der nicht nur Fahrzeuge aufmacht sondern auch als Feuerwehr gegen angeschlagene Monster und dezimierte Feindstandards geht, braucht man die Gardisten. Sucht man dagegen eine schlagkräftige Standardeinheit, die ein Spezialist im zerlegen feindlicher Fahrzeuge ist, sind die Melterveteranen erste Wahl. Dies liegt auch an ihrer Option auf Melterbomben, die gegen Fahrzeuge noch effektiver sind als Sprenggranaten.