Tactica Gardisten

  • Moinsen.
    Ich habe mir mal einige Gedanken zu den imperialen Gardisten gemacht, die ich euch an dieser Stelle gerne mitteilen würde. Ich nenne das ganze Tactica, denn es soll einige Denkanstöße geben und Spielmöglichkeiten aufzeigen. Also los:


    Imperiale Gardisten sind die absolute Elite und das Beste, was die Imperiale Armee zu bieten hat. Sie räumen da auf, wo gewöhnliche Infanterie scheitern würde. Sie sind besser gepanzert, tragen bessere Waffen und wissen diese auch zu benutzen. Korrekt eingesetzt können sie jedem Gegner so richtig den Tag verderben.
    Gardisten werden am häufigsten genau so wie im alten Codex eingesetzt: 5 Mann, 2 Melter, Schocken, einen Panzer grillen und dann sterben.
    In letzter Zeit habe ich jedoch einige neue Erfahrungen mit ihnen gemacht und frage mich langsam, ob dies reines Glück war oder die Imperiale Elite doch noch brachliegendes Potenzial hat.
    Betrachten wir zunächst einmal die Ausgangslage:
    Für die investierten Punkte erhält man das Profil eines Imperialen Soldaten mit besserer BF. Dazu kommen Plattenrüstungen, HE-Lasergewehre, Sturm- und Sprenggranaten, eine HE-Laserpistole, eine Nahkampfwaffe und die Sonderregeln „Kommandooperationen“ und „Schocktruppen“. Das klingt nach viel, zumindest für den Anfang.
    Zusätztlich können sie zwei Spezialwaffen, ein wenig Spielzeug für den Sergeant und eine Chimäre als Transporter erhalten.
    Bei den Spezialwaffen haben wir Flammenwerfer, Granatwerfer, Plasmawerfer und Melter zur Auswahl. Dabei würde ich persönlich am ehesten zum Melter tendieren, Plasmawerfer wäre meine zweite Wahl und Flammen- oder Granatwerfer für die reguläre Infanterie reservieren.
    Was können Gardisten gut? Naja, ich würde sagen fast alles. Mit ihren Lasergewehren können sie schwerer Infanterie wirklich übel mitspielen oder per Befehl auch mal eine monströse Kreatur angehen. Zwar können sie nicht von „Erstes Glied: Feuer!, zweites Glied: Feuer!“ profitieren, dafür ist ein voller Gardistentrupp mit „Zerstört Es!“ mehr als in der Lage, einen Trygon oder ein anderes Monster mit W<7 und 3+ Rüstung in nur einer Runde zu entsorgen. Space Marines oder ähnlich Gegner, die sich in Deckung befinden, haben mit „Feuer konzentrieren!“ nichts mehr zu lachen. Fahrzeuge können mit Meltern und dem gleichen Befehl wie bei Monstern angegangen werden, notfalls gibt man ihnen mit Sprenggranaten im Nahkampf den Rest (falls es sich nicht um einen Läufer oder ein Fahrzeug mit Heck 14 handelt). A propos Nahkampf: Gardisten können sich mit der besseren Rüstung und der zusätzlichen Waffe durchaus wehren, sollten sie angegriffen werden. Daraus ziehe ich den Schluss, dass sie im Angriff durchaus mit schwächeren Gegnern aufräumen. Dazu zähle ich jetzt mal Feuerkrieger, Asyrians Jäger, Generell Fernkampfaspekte der Eldar, Kampftrupps ohne Energiefaust, (dezimierte) taktische Trupps, die Liste geht weiter. Nur von spezialisierten Nahkämpfern sollte man sich fernhalten, aber das sollte man mit der Imperialen Armee generell.
    Gardisten können in gewissem Maße auf sich selbst aufpassen, aber sie werden viel effektiver mit ein wenig Unterstützung. Welche Einheiten eignen sich dafür am Besten?
    Da wäre zunächst einmal der Kommandotrupp der Kompanie. BF4 ist gut, BF4 synchronisiert ist besser. Wenn der Gegner erfolgreiche Deckungswürfe wiederholen muss, ist dies auch selten ein Nachteil. Eigentlich schon offensichtlich. Auch möchte ich die Charaktermodelle Creed und Straken nicht unerwähnt lassen, die den Gardisten bei ihrem Einsatz gegen die oben genannten Ziele sehr helfen.
    Ebenfalls offensichtlich ist die Chimäre. Sie bietet Schutz und mit Multilaser und schwerem Flammenwerfer eine willkommene Ergänzung zur Feuerkraft der Gardisten.
    Vielleicht auch offensichtlich, aber seltener benutzt, ist die Walküre. Mit Multilaser und Salvenraketen kann sie den Gegner für die Gardisten weich klopfen, außerdem ist sie sehr schnell und gibt den Gardisten Flexibilität durch ihre Sonderregel „Gravschirmabsprung“. Mit „Luftlandung“ als gewählte Kommandooperation landen sie noch zuverlässiger genau da, wo der Gegner sie nicht haben will.
    Klar sind sie teuer und die Frage, wer in ihrer taktischen Nische konkurriert wirft auch einige starke Gegner ins Rennen. Veteranentrupps mit Meltern und Plattenrüstungen beispielsweise, sie machen Fahrzeuge noch etwas zuverlässiger kaputt als Gardisten, da sie den dritten Melter mitbringen. Auch ist ein vergleichbar ausgestatteter Veteranentrupp etwas günstiger. Aber ihnen fehlt das DS3-Lasergewehr und die zusätzliche Nahkampfwaffe, welche die Gardisten schön und flexibel machen.

    Vergleich:

    *************** 1 Elite ***************
    8 Gardisten
    - 2 x Melter
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 163 Punkte
    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 163

    Gegen:

    *************** 1 Standard ***************
    Veteranentrupp
    - Grenadiere
    - 3 x Veteran mit Melter
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 140 Punkte
    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 140

    Vorteile Veteranen:

    Standard, → Missionsziele halten
    etwas billiger
    zusätzlicher Melter
    zwei zusätzliche Modelle

    Nachteile Veteranen:

    stärker auf unterstüzende Einheiten angewiesen
    weniger taktische Optionen
    bei viel Gelände langsamer

    Vorteile Gardisten:

    Mehr Wucht im Nahkampf
    Mehr taktische Optionen durch den Zugriff auf unterschiedlichste Sonderregeln
    bei viel Gelände schneller, da sie „durch Deckung bewegen“ bekommen können.
    Unabhängiger

    Nachteile Gardisten:

    Weniger Modelle und Spezialwaffen
    teurer
    können keine Missionsziele halten.

    Fazit:


    Ob man nun Gardisten mitnehmen will oder nicht, hängt von der taktischen Nische ab, die es zu besetzen gilt. Will man einen Trupp haben, der nicht nur Fahrzeuge aufmacht sondern auch als Feuerwehr gegen angeschlagene Monster und dezimierte Feindstandards geht, braucht man die Gardisten. Sucht man dagegen eine schlagkräftige Standardeinheit, die ein Spezialist im zerlegen feindlicher Fahrzeuge ist, sind die Melterveteranen erste Wahl. Dies liegt auch an ihrer Option auf Melterbomben, die gegen Fahrzeuge noch effektiver sind als Sprenggranaten.

  • Schön, dass jemand die Gardisten etwas näher beleuchten will. Schade dennoch, dass man sich wieder einmal nur auf die Melter-Variante konzentriert, denn wenn man wirklich spezielle Trupps sucht, die eine maßgeschneiderte Aufgabe glamurös erfüllen können, dann kann man sich die Gardisten fast immer perfekt zurechtbiegen. Betrachten wir doch einmal ihre Kommandooperationen - die Variante, die einen Spieler den Abweichungswurf beim Schocken wiederholen lässt, ist wohl sehr bekannt. Wie du bereits sagtest, haben wir jedoch auch solche Späße wie 'Durch Deckung bewegen', 'Scouts', 'Infiltration' oder, mit besonderem Aufgabenbereich, 'Niederhalten'. Zwar nur die erste Schussphase, in der die Gardisten schießen (nicht die erste Schussphase des Spiels!), jedoch sehr köstlich, wenn man sich sein Ziel mit bedacht aussucht. Andere Waffenoptionen als denn der standardmäßige Melter finden hier ebenfalls eine schöne, sehr sinnvolle Verwendung. Personen die sich gerne einmal unsere Psioniker anschauen, könnten hier spontan einen Geistesblitz bekommen. Moralwert des Gegners nach unten kicken und mit Plasmawerfern und DS3 Gewehren weich kochen. Anderen IA-Spielern könnte man mit Flamer-Gardisten ebenfalls recht schön ihre Gewaltmobs binden. Da wir in einem Spiel nur maximal 6 Spielzüge zur Verfügung haben, ist es äußerst nett... und gibt den Gardisten gerne die Zeit, die sie benötigen um ein Ziel völlig aufzureiben.

  • Gardisten sind ein Opfer sinnloser Kostenverteilung.
    Ich weiß nicht, ob der Begriff abseits von Computerspielen gebräuchlich ist aber das Problem ist, dass Gardisten nicht besteuert sind. Sprich: Man zahlt für einen 5er Trupp die gleichen Kosten wie für 5 zusätzliche Truppmitglieder. Ein Musterbeispiel für Besteuerung sind die Psioniker: 60 Punkte für 4 Psioniker aber 100 Punkte für 8. Kauft man sich einen 5er Trupp Gardisten, kriegt man die Kommandooperationen kostenlos dazu, die woanders (z.B. Skorpionkrieger) 25 Punkte kosten würden (unabhängig von der Truppgröße). Kauft man zusätzliche Truppmitglieder kriegt man dafür nichts. Dazu kommt, dass der sechste Gardist im Prinzip 20 Punkte kostet. Gardisten sind nämlich die einzige Einheit im Codex, deren Punktkosten kein Vielfaches von 5 sind. Kauft man sich einen Gardisten für 16 Punkte gibt es nichts, wofür man die restlichen 4 Punkte ausgeben könnte (kommt mir jetzt nicht mit sinnlosen Boltpistolen).
    Die Folge daraus: Gadistentrupps mit mehr als 5 Gardisten sind pauschal sinnlos. Danke GW!
    85 Punkte für 5 und 12 für jeden weiteren wäre fair gewesen. Aber nein... -.-


    Die Waffenwahl


    Flammenwerfer: Flächenwaffen sind dann verheerend, wenn man mehr Wunden verursacht als die Zieleinheit Modelle hat. 2 Flammenwerfer reichen dafür leider nicht aus. Flankende Flammer (beispielsweise in einem Harker-Trupp oder einer Zugführergruppe in Walküre) können verheerend sein aber Gardisten sind dafür nicht die optimale Wahl.


    Granatwerfer: Der Vorteil von Granatwerfern ist es aufgrund ihrer Reichweite vom ersten Zug an jede Runde zu feuern. Das beißt sich mit einer Einheit, die das Spiel tendentiell in Reserve beginnt. Zudem nutzt man so die Fähigkeit der Gardisten nicht aus schnell nah ranzukommen.


    Melter und Plasmawerfer würde ich als ähnlich nützlich betrachten.
    Also ja, Gardisten sind auf 5er Trupps mit Plasma oder Melter zu reduzieren. Leider. :(


    Der große Vorteil von Gardisten (vor allem in Chimären) ist: Es ist die zuverlässigste Eliteeinheit, die wir haben.
    Halblinge setzen pro Runde mindestens eine niederhaltende Wunde auf eine Feindeinheit. Gegen moralstarke Gegner... Fehlanzeige!
    Marbo ist in über 90% der Fälle ein One-Hit-Wonder. Richtet die Sprengladung nicht den gewünschten Schaden an... Fehlanzeige!
    Ogryns sind Angstmacher, die darauf angewiesen sind Nahkämpfe zu gewinnen. Ist der Gegner zu schnell oder zu nahkampfstark... Fehlanzeige!
    Psioniker schicken nicht-furchtlose Einheiten heim, die zu widerstandsfähig sind um in einem Zug kaputtgeschossen zu werden. Hat der Gegner keine solche Einheit... Fehlanzeige!
    Und Gardisten? Ich setze sie in so gut wie jedem Spiel ein und noch nie haben sie keine Auswirkung auf die Schlacht gehabt. Selbst in Spielen, in denen sie keinen Schuss abgefeuert haben, hat sich die Investition gelohnt.


    Im direkten Vergleich gegen Veteranen in Chimäre haben Gardisten die Nase deutlich vorne. Nur: Sie punkten nicht. Habt ihr ausreichend punktende Einheiten, dann tauscht ruhig mal einen Veteranentrupp gegen 5 Gardisten und ihr werdet sehen, was ich meine.


    Zu Guter Letzt noch: Ich finde es sehr sehr schade, dass es die Kasrkyn-Regel aus dem Codex Sturm des Chaos nicht mehr gibt. Die Machte Gardisten zur Standardauswahl, wenn man nen vollen 10er Trupp nimmt. Bei den derzeitigen Kosten sowieso scheiße aber die Idee fand ich toll. Besser wie der Doktrinen-Scheiß, der darauf gefolgt ist. -.-