Zitat von Oberst Edward Vintacus, ehemaliger Kommandeur der 514. Cadia, Funkaufzeichnung wenige Sekunden vor der Sturmlandung auf Kasr Holn, welche 67% des Regimentes, inklusive des Oberst das Leben kosteten.Süß und ruhmvoll ist es, für den Imperator zu sterben.
Part 0 - das Vorwort
Hallo erstmal.
Ich bin relativ neu in diesem Forum, finde die Idee des Projektes "Armeeaufbau" allerdings eine tolle Idee um sich selbst bei der Stange zu halten, und Tipps/Tricks der "alten Hasen" zu sammeln. Ich habe vor ca. 6 Jahren bereits einmal WH40k gespielt, damals SM, kleine Armee, wenig Zeit. Damit ist das mein zweiter Anlauf.
Da sich meine Erfahrung in diesem Hobby stark in Grenzen hält und ich sowohl im Bastel als auch im spielerischen Bereich einiges zu lernen habe, würde ich mich freuen von euch mit Rat, Kritik, Anmerkungen und Vorschlägen versorgt zu werden. Und ich würde mich freuen, wenn ihr mich nicht unangespitzt in den Forenboden rammt, wenn mal etwas nicht so schick/schlau/effektiv ist.
In diesem Sinne macht sich dann wohl ein Neuling auf in die Tiefen des WH40k Universums.
Part 1 - die Idee
Grundidee
Die Idee der 514. Cadia, ist es ein schnell verlegbares, schnell einsetzbares Infanterieregiment der imperialen Armee darzustellen. Um diese Mobilität zu gewährleisten, ist das Rückgrat des Regimentes Infanterie. Was euch also in meinen Listen erwarten wird, ist Standard, Standard, Standard...und ein bisschen Sturm.
Taktisches Vorbild hierbei, sind die Krisen Reaktionskräfte oder luftbewegliche Einheiten unserer Welt/Zeit.
Farbschema
Als Farbschema habe ich das Standard Schema der Cadia Truppen von GW gewählt, um noch mehr den "wir sind nicht besonderes, sondern nur verzichtbares, massig vorhandenes Menschenmaterial" Faktor herauszukehren. Wir reden also grob über das hier: Cadianische Stosstruppen.
Wobei ich wohl etwas üben werden muss um diese Qualität der Bemalung zu erreichen
Motto des Regiments
Dulce et decorum est pro imperator mori - Süß und ruhmvoll ist es, für den Imperator zu sterben.
Regimentsabzeichen
514. Cadia - schweres Infanterie Regiment.
7 Kompanien - Kommandeur Oberst Rolf "Eisenarm" von Schultenberg
- 1. Kompanie - Kommando und Stabskompanie
- 1. Zug - Kommandozug
- 2. Zug - Veteranenzug
- 3. Zug - Veteranenzug
- 4. Zug - Instandsetzungszug
- 5. Zug - Sanitätszug
- 2. Kompanie - Infanteriekompanie
- 1. Zug - Kommandozug
- 2. Zug - Infanteriezug
- 3. Zug - Infanteriezug
- 4. Zug - Infanteriezug
- 5. Zug - schwerer Infanteriezug
- 3. Kompanie - Infanteriekompanie
- 1. Zug - Kommandozug
- 2. Zug - Infanteriezug
- 3. Zug - Infanteriezug
- 4. Zug - Infanteriezug
- 5. Zug - schwerer Infanteriezug
- 4. Kompanie - Infanteriekompanie
- 1. Zug - Kommandozug
- 2. Zug - Infanteriezug
- 3. Zug - Infanteriezug
- 4. Zug - Infanteriezug
- 5. Zug - schwerer Infanteriezug
- 5. Kompanie - schwere Unterstützungskompanie
- 1. Zug - Kommandozug
- 2. Zug - Mörserzug
- 3. Zug - Maschinenkanonenzug
- 4. Zug - Laserkanonenzug
- 5. Zug - Spezialwaffenzug
- 6. Kompanie - Sturmkompanie
- 1. Schwadron - Spähsentinel Schwadron
- 2. Schwadron - Spähsentinel Schwadron
- 3. Schwadron - Spähsentinel Schwadron
- 4. Schwadron - Spähsentinel Schwadron
- 5. Schwadron - Spähsentinel Schwadron
- 7. Kompanie - Ausbildungskompanie
- 1. Zug - Kommandozug
- 2. Zug - Ausbildungszug
- 3. Zug - Ausbildungszug
- 4. Zug - Ausbildungszug
- 5. Zug - Ausbildungszug
Die 514. Cadia wurde erstmalig anlässlich des 13. schwarzen Kreuzzuges anno 999 M41 ausgehoben. Ursprünglich zusammengestellt als reguläres Infanterieregiment, verdiente sich das 514. Cadia im Rahmen des Kreuzzuges, trotz schwerer Verluste, einen Ruf als verlässliche und gut trainierte Truppe. Da das 514. besonders in der Sicherung von Landezonen für nachrückende schwere Einheiten glänzte, wurde beschlossen das Infanterieregiment stärker in den Bereich der Stosstruppen zu spezialisieren und besonders für die Einnahme und Sicherung erster Brückenköpfe auszubilden.
Hierfür wurden der 1./514 mehrere Veteranenzüge aus aufgeriebenen Regimentern angegliedert, um so aus den Erfahrungen der Kriege zu profitieren.
Während einer Orkinvasion auf Kasr Holn vor 5 Jahren wurde das 514. Cadia als erste Welle entsendet um eine Landezone für die nachrückenden Panzerkompanien des Imperiums zu schaffen. Aufgrund mangelhafter Gefechtsfeldaufklärung, landeten die Truppentransporter das 514. Cadia fast 3km abseits der geplanten Landezone an. Wenige Minuten später wurden die schweren Waffen mit Gravschirmen abgeworfen...über der Landezone.
In einer schier unmenschlichen Kraftanstrengung peitschte der damalige Befehlshaber Oberst Edward Vintacus seine Truppen auf ein nahegelegenes Plateau, und hielt dieses unter schwersten Verlusten fast 3 Stunden, bis Entsatzungstruppen auf dem Plateau angelandet wurden. Während dieses Kampfes gingen, nicht zuletzt aufgrund der fehlenden schweren Waffen, über 60% des Regimentes verloren. Auch Oberst Edward Vintacus fiel den anbrandenden Horden zum Opfer. Das Kommando wurde daraufhin von Major Rolf von Schultenberg übernommen, welcher ein Funkfeuer einrichten liess, um die Landungsschiffe trotz der aufkommenden Dunkelheit auf das Plateau zu leiten.
Während der Kämpfe verlor der Major seinen linken Arm, welcher später durch ein bionisches Implantat ersetzt wurde. Nach seiner Genesung übernahm Oberst Rolf "Eisenarm" von Schultenberg das Regiment, und begann mit der mühseligen Aufgabe des Wiederaufbaus.
Das Regiment wird zur Zeit von Oberst Rolf "Eisenarm" von Schultenberg geführt und hat erneut nahezu Sollstärke erreicht. Nur noch wenige Veteranen des Regimentes sind im aktiven Dienst und ein Grossteil der Soldaten hat noch nie einen Fuss auf ein Schlachtfeld gesetzt. Nun ist es an Oberst Eisenarm zu beweisen, dass seine 514. erneut dem Ruf gerecht werden kann, welche sie einstmals hatte.
Oberst Rolf "Eisenarm" von Schultenberg ( aka. Straken )
Major Thorben "Der Alte" von Gadenheim ( aka. Creed )
Bannersergeant Richard "Basilisk" Meister ( aka. Kell )
Sergeant Miller wurde vor wenigen Monaten direkt aus der Ausbildung zur 7./514. Cadia versetzt um dort als Ausbilderin Erfahrung zu sammeln.
Während eines Manövers empfing ihr Rekrutentrupp einen Notruf einer kleinen Siedlung etwa 15 Kilometer abseits des Manövergebietes.
Da keine Funkverbindung zur Kompanieführung bestand, entschied Sergeant Miller eigenmächtig das Manövergebiet zu verlassen und trieb ihren Trupp Rekruten in nur drei Stunden in voller Ausrüstung zum Ort des Notrufes.
Der Trupp trag gerade rechtzeitig ein, um eine kleine Gruppe streunende Orks aus der Siedlung zu vertreiben.
Sergeant Miller wurde daraufhin für Missachtung ihrer Befehle mit 20 Peitschenhieben bestraft und erhielt als Auszeichnung für die Rettung der Siedlungsbewohner die Ehre eine der wenigen Energiewaffen des Regiments zu tragen.
Kurz darauf folgte ihre Versetzung in die 2./514. Cadia wo sie zur Zeit die 3. Gruppe des 1. Zuges führt.
Sie hat sich mittlerweile den Ruf erarbeitet bei jedem Sturmangriff in erster Reihe zu kämpfen und ihr im Mob der grünen Rüstungen weit zu sehendes Haar brachte ihr schnell den Spitznamen "Rote Zora" ein. Bisher sind in den Akten des Regimentsarztes 4 Soldaten mit gebrochenen Nasen verzeichnet, die diesen Spitznamen wohl zu lautstark benutzten.
Gruppenbild mit Sergeant Michael 'Mad Mike' Sturm
Uploaded with ImageShack.us
Mad Mike ist Gruppenführer der 1. Gruppe des 1. Zuges der 2./514. Cadia. Sergeant Sturm ist bei seinen Männern berüchtigt für seine Vorliebe für rücksichtslose Sturmangriffe ohne auf Leib und Leben seiner Soldaten zu achten. Er ist regelrecht besessen davon in der Schlacht sein rotes Kopftuch zu tragen, welches ihn seiner eigenen Aussage nach "schon vor dem schlimmsten schützen wird wa' Jungs?"
Bei seinen Vorgesetzten für bedingungslose Pflichterfüllung hoch angesehen, ist es für die Männer der 514. Cadia eine zweifelhafte Ehre in seiner Gruppe zu dienen und wird oft als Todesurteil angesehen. Oftmals wirkt die Androhung einer Versetzung in die 1. Gruppe des 1. Zuges innerhalb der 2. Kompanie disziplinierender als mehrere Wochen Latrinendienst.
Gruppenbild mit Sergeant Joseline 'Rote Zora' Miller
Uploaded with ImageShack.us
Corporal Jack Fuller erlangte höchste Ehren als er, nachdem sein Trupp von einer Horde Necrons ausgelöscht wurde, als letzter Überlebender nur mit dem Kettenschwert seines Sergeants bewaffnet zwei Necron Gruftspinnen angriff, welche dabei waren dem 1. Zug in die ungeschützte Flanke zu fallen.
Er hielt die Ungetüme fast eine Minute ( zwei Spielzüge ) alleine auf, bis er schwer verwundet zu Boden ging. In dieser Zeit hatten die schweren Waffenteams die Ziele bereits erfasst und konnten diese in einem gezielten Feuerschlag vernichten.
Corporal Fuller überlebte den Vorfall und ist laut seiner Dienstakte körperlich wieder voll genesen. Die psychischen Folgeschäden sind jedoch gravierend. Ein Teil von Corporal Fuller scheint an diesem Tag auf dem Schlachtfeld gestorben zu sein - es ist unbekannt ob dies eine Folge des Todes seiner Kameraden oder des direkten Kontaktes mit den Gruftspinnen ist.
Corporal Fuller wurde nach seiner Genesung offiziell in den Spezialwaffenzug versetzt.
Er meldet sich jedoch seitdem für jeden verfügbaren Einsatz hinter oder mitten in den feindlichen Linien, nimmt schweigend seine Befehle entgegen und verschwindet wortlos wieder aus dem Kommandostand. Oft taucht er erst nach Tagen mit teilweise schwersten Verletzungen wieder auf - nur um sich zusammenflicken zu lassen und den nächsten Auftrag anzunehmen.
Man munkelt im Regiment die Necrons hätten Corporal Fullers Seele gestohlen und das was von ihm übrig blieb, ist auf der Suche nach einem neuen Funken für seine leblos gewordenen Augen.
Was genau Corporal Fuller antreibt kann wohl nur er selbst beantworten. Aber seit dem Vorfall hat ihn niemand jemals ein Wort sprechen gehört.
Uploaded with ImageShack.us
1 HQ: 75 Pkt. 15.0%
0 Elite
2 Standard: 385 Pkt. 77.0%
1 Sturm: 40 Pkt. 8.0%
0 Unterstützung
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser, 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Waffenteam mit Laserkanone -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Energiewaffe, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Soldat mit Flammenwerfer -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500
In Arbeit
In Arbeit
Part 4 - der Zeitplan
Part 1 - Ende Juni 2011 - Modelle für 500 Punkte Armee vorhanden - zusammengebaut und grundiert. - Erfüllt.
Part 2 - Ende Juli 2011 - 1 Infanterie Zug fertig bemalt. - Failed
Part 3 - Ende Januar 2012 - Neue HQ Einheit fertig stellen - Work in progress
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
Uploaded with ImageShack.us
a) Feuer und Bewegung
Eine starke Feuerbasis ist nichts wert ohne mobile Elemente. Mobile Element sind nichts wert ohne Feuerunterstützung.
Die 514. setzt auf eine starke Feuerbasis bestehend aus einem Infanteriezug mit schweren Waffenteams.
Als mobiles Elemente werden Sentinel Kampfläufer, luftbewegliche Truppen mit Vendettaunterstützung und Infanterietrupps eingesetzt.
b) Feuerdiziplin / Feuerkonzentration
Es ist wichtig starke Bedrohungen für imperiale Kampfverbände frühzeitig zu erkennen und zu eleminieren.
Die 514. Cadia setzt besonders gegen schnell vorrückende Sturmtruppen massiertes Feuer ein um diese bereits auf dem Vormarsch zu stoppen.
Hierfür eignet sich besonders die Leitung des Feuers durch einen erfahrenen imperialen Offizier.
c) Erkennen - Identifizieren - Ausschalten
Eine Bedrohung sollte immer erst klassifiziert werden, bevor sie angegriffen wird.
Es ist sinnlos einen Nahkampf starken Feind anzugreifen.
Es ist Verschwendung eine langsame Einheit mit schlechter Reichweite zu beschiessen, wenn noch Sturmtruppen oder Gegner mit höhrer Reichweite verfügbar sind.
d) Wirkung vor Deckung
Die Kampfkraft der imperialen Armee entwickelt sich durch ihren Beschuss. Es ist meist sinnvoller eine schlechte Deckung zu wählen, wenn hierdurch starker Beschuss auf den Feind zu bringen ist.
Abweichungen von dieser Regel hat der imperiale Kommandeur vor Ort zu Befehlen.
514. Cadia vs. Orks ( 500pt ) - Niederlage
514. Cadia vs. Orks ( 750pt ) - Niederlage
514. Cadia vs. Eldar ( 750pt ) - Niederlage
514. Cadia vs. Necrons ( ???pt ) - Unentschieden
514. Cadia + GreyKnights + Eldar vs. Space Marines ( 3000pt ) - Unentschieden
514. Cadia vs. Grey Knights ( 1500pt ) - Sieg
514. Cadia + CSM vs. Grey Knights + Eldar ( 2000pt ) - Sieg
So heute musste die 514. gegen die Blood Angels ran - einer meiner persönlichen Angstgegner.
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Bannersergeant Kell
- 1 x Astropath
- 1 x Flottenoffizier
- 1 x Leibwächter
- Tarnmäntel
- - - > 335 Punkte
Kommandotrupp der Kompanie
- Oberst Eisenfaust Straken
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 3 x Veteran mit Melter
- 2 x Leibwächter
- Plattenrüstung
- - - > 255 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Schwerem Flammenwerfer
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Sprengladung
- - - > 760 Punkte
Veteranentrupp
- Pioniere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte
Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
2 Sturm-Sentinels
- 2 x Multilaser
- - - > 110 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Ich improvisier das mal da ich die Liste nicht habe:
1x Sangius
1x Sangiusgarde oder sowas? Auf jeden Fall 2+ Rüster
2x Sprungtrupp
1x Stormraven
1x normaler Trupp in Landungskapsel
1x Cybot mit zwei Nahkampfwaffen im Stormraven.
Das Gelände ist nicht so günstig. Aufbau auf den langen Kanten. Die 514. Cadia hat auf der rechten Flanke mit 3x LK Team und 3x MK Team in einem Minenfeld, links flankiert vom Zugkommando, links davon der Spezialwaffentrupp. Mittig stehen in Deckung der Creed Trupp und ein LK Team. Die linke Flanke wird von den beiden Veteranenteams, dem Mörsertrupp und dem Greif der sich hinter einem Gebäude versteckt gehalten.
Die Vendetta mit dem Straken Trupp halte ich in Reserve, Flankenangriff.
Der Gewaltmob bekommt Creeds Sonderregel und kommt ebenfalls über die Flanke.
Marbo muss aus Reserve starten.
Mein Gegner hat mittig hinter dem Gebäude einen Trupp Sprungtruppen verborgen. Der Rest steht in Reserve und wird bis auf den Stormraven schocken. Das kann ja lustig werden.
Initiativeklau. Die Bloodangels ziehen sich die Initiative.
BA - 1. Zug
Worst case ist also eingetroffen.
Aus der Reserve knallt die Landungskapsel knapp 2 Zoll vom Creed HQ runter und ein Trupp BA kommt raus. Der Sturmtruppe geht zu Fuss in das ihn abschirmende Gebäude und rennt um sich in Position für den Sprung zu bringen.
Die BA aus der Landungskapsel versuchen das Flamer HQ zu eleminieren. Ich werfe die Jungs in Deckung und alle überleben. Glück gehabt.
514. Cadia - 1. Zug
Plasmaveteranen beginnen zusammen mit den Sentinels sich Richtung meiner Mitte zu bewegen, um den ersten Einbruch einzudämmen. Das SpezWaffen Team geht zwei Zoll zurück um sich in Position für die Sprengladung zu bringen.
Befehlsphase: Creed holt den Flamertrupp wieder auf die Beine zurück. Leider nicht in Reichweite der BA. Zerstört es auf die Landungskapsel und sie wird zum Wrack. 1. Killpoint
Schiessen: 3x Sprengladung auf den Trupp. Fassen wir es kurz: ausgelöscht. Nochmal zwei Killpoints ( Trupp + Sangiuspriester ). Der restliche Beschuss ( Mörserkram, Multilaser, MK ) schiesst so gut es eben geht auf den Sprungtrupp. 2 Boltpistolenschützen gehen heim. Der Rest steht dank Rüstungswurf und FnP.
BA - 2. Zug
Reserve: Sangius und ein Sprungtrupp kommen geschockt. Weit aussen auf meiner rechten Flanke. Beide. Ein Sprungtruppler bricht sich im Gelände das Genick.
Bewegung: Der Sprungtrupp in der Mitte stolpert weiter durch das Haus und schafft es auf die Vorderseite. Nächste Runde wird er wohl springen.
Schiessen: Ich glaube da kam nichts grossartig.
514. Cadia - 2. Zug.
Reserve: Der Gewaltmob kommt, und trifft auch direkt die Flanke an der Sangius und seine Freunde stehen - läuft 6 Zoll rein.
Bewegung: Der Speztrupp in der Mitte wird als Schild vor das Zug HQ und die MKs gestellt, um nächste Runde den Sprungtrupp zu fangen. Plasmavets und Sentinels rücken weiter nach rechts vor.
Befehle: Für die Ehre Cadias auf den Gewaltmob. 3 Zoll zu weit weg. Grandios. Danach direkt ein Befehlschaos. War klar.
Beschuss: 3x Flamer auf den Sprungtrupp an der rechten Flanke um etwas auszudünnen. 2 oder 3 Mann gehen. Der Rest so gut es geht auf den Sprungtrupp im Gelände. Rüstung + FnP oder Deckung. Es passiert nicht viel. Ich glaub 3 Verluste. Ein bisschen LK Beschuss auf den Sangius. Er verliert einen LP.
Nahkampf: Leider kein Rasender Angriff aber ich muss Zeit auf der rechten Flanke gewinnen. Der Mob charged den Sprungtrupp und bindet auch noch den Sangius. Ini 6 Sangius Ini 5 der Sangius der irgendne Sonderregel hatte und dann der schmutzige Rest. Der Mob steckt ordentlich ein. 14 Modelle gehen nach Hause. Ich bin dran. Sangius passiert nichts und die E-Waffen verwunden grottig. Glaube 3 Verluste. Danach gibts nochmal eine eFaust auf den Kopf für meine Jungs. Nochmal 3 oder 4 tot. Aber der Mob steht den Moraltest( naja der Kommisar klärt das kurz mit einem der EWaffen sergeants ). Ziel erreicht die Jungs gehen nirgendwo hin.
BA - 3. Zug
Reserve: Der Stormraven kommt aus der Reserve, hinten über die Kante. Wieder rechte Flanke. Fliegt 12 Zoll rein. Cybot steigt aus.
Bewegung: Der Sprungtrupp in der Mitte springt und der Snagiuspriester bricht sich das Genick weil aus Gelände starten. 4:0 Landen direkt vor dem spezwaffentrupp.
Beschuss: Die LKs auf der rechten Flanke kassieren LK + Boltersystem des Stormraven, ein Base platzt. Die LKs rennen schreiend vom Spielfeld mit 10 Zoll. 4:1 Der Spezialwaffentrupp bekommt ein bisschen Flammen ab die auf die MKs mit durchschlagen. MKs werden nicht verwundet, Sepzwaffentrupp verliert 2 Mann steht aber den Moraltest.
Nahkampf: Der Sprungtrupp charged die Reste des Speztrupp und frühstückt diese weg. 4:2 4 Sturmtruppler verkrümeln sich etwas nach rechts um nicht hingerichtet zu werden. Im anderen Nahkampf gibts ordentlich aufs Gesicht. Als ich dran bin stehen noch meine 2 Sarges der Kommisar und 2 Typen. Ich teile nochmal einen E-Waffentreffer aus. Danach kommt die Faust. 2 tote. Ich entscheide mich den Kommisar rauszunehmen um meinen Beschuss zu bekommen. Der Mob rennt, wird vernichtet. 4:3 Passt. Sturmtruppen ( noch 4 + Sangiuspriester ) und Sangius positionieren sich am Rand des Minenfelds für den Sprung in mein Zentrum.
514. Cadia - 3. Zug
Reserve: Marbo kommt. die Vendetta entscheidet sich für eine 1. Mist. Straken wird also nichts mehr beitragen. Marbo infiltriert im Minenfeld 3 Zoll vor den Sprungtrupp resten.
Bewegung: PlasmaVets bringen sich zum Zentrum in position. Sentinels laufen ebenfalls weiter nach rechts um den Stormraven ins Blickfeld zu bekommen. Creed verkrümelt sich 5 Zoll weiter nach links mit seinem Trupp. Das Zugkommando bringt seine Flamer in Stellung gegen den Sprungtrupp in der Mitte
Befehle: Ha. Hab ich in dem Zug einfach al stumpf vergessen.
Beschuss: Der Flamertrupp röstet den Sprungtrupp in der mitte - bis auf einen Argh!. Marbo will dem natürlich in nichts nachstehen und wirft seine Sprengladung auf den Sprungtrupp. Alle ausser dem Sangiuspriester gehen drauf auf der rechten Flanke. 5:3 Der Stormraven frisst einiges an Beschuss. Aber aufgrund von schlechten Sichtlinien, und ganz miserablen Durchschlagswürfen kommt ausser nem durchgeschüttelt nichts bei rum. Mörser bespassen Sangius und er geht auf einen verbleibenden LP runter. Der Cybot verliert durch LK Feuer eine Nahkampfwaffe mit Flamer.
BA - 4. Zug
Reserve: Die Sangiusgarde kommt raus. Schockt zentral hinter das Gebäude um nicht direkt im Beschuss umzukommen.
Bewegung: Sprungtruppen im Zentrum nähern sich dem Flamer HQ. Sangius springt über das Minenfeld. Der Sangiuspriester springt ins Gelände um sich vor Marbo zu verstecken. Der Cybot geht auf Marbo zu.
Beschuss: Marbo bekommt vom Maschinengeist des Stormraven Geschenke. Er wirft sich in den Dreck und überlebt.
Nahkampf: Sangius frisst den Flamertrupp. 5:4. Der Cybot charged Marbo, Melterbombe geht vorbei. Marbo tot. 5:5 - Aua
514. - 4. Zug
Reserve: Vendetta kommt auch endlich mal. Ich booste in einem "alles oder nix" Gedanken Fuckup bis ca. 8 Zoll vor die Sangiusgarde.
Bewegung: Veteranen und Sentinel kommen endlich mal nah genug am Zentrum an um mitzumischen.
Beschuss: Sangius und Sangiuspriester werden im Hort der Schmerzen willkommen geheissen. Beide sterben. Leider grillen sich auch 2 Plasmaheinis. 7:5. Die MK des Vettrupps holt den Stormraven vom Himmel. 8:5. Die LK's im Zentrum lassen den Cybot explodieren. 9:5.
Nahkampf: Nix
BA - 5. Zug.
Bewegung: Die Sangiusgarde geht zur Vendetta
Beschuss: Und knallt mit ner Infernopistole drauf, Volltreffer, Deckungswurf verkackt. Lahmgelegt. Kaputt. Straken auch. ARGH!!! 9:7
514. - 5. Zug
Ich fass mich kurz: alles was ich habe schiesst auf die Sangiusgarde, ich will Rache für meinen Straken!
Leider mit mässigem Erfolg.
Mein Gegner erwürfelt sich noch einen 6. Zug und schafft es noch die Sentinels zu zerstören. 9:8 Trotz massivem Beschuss stehen zum Schluss noch 2 Modelle der Sangiusgarde. Tjoar.
Fazit: Ein sehr schönes Spiel in dem es hin und her ging. Ich habe den Greif mal ausprobieren können und war überrascht wie exakt er ist. Gegen BA jetzt nicht so die Waffe 1. Wahl, aber auf jeden Fall ein nettes Spielzeug.
Matchwinner: Ganz klar der Gewaltmob. Er hat die rechte Flanke 2 Runden gehalten und ist im richtigen Moment gestorben. Ausserdem hat mich das Sprengladungsteam und Marbo mal wieder sehr beeindruckt.
Nicht so toll: Ich muss mehr drauf achten meine Befehle zu geben, bevor ich zum normalen Beschuss komme. Ausserdem war die Art und Weise wie ich meine Vendetta eingesetzt habe falsch. Besonders mit einem 255pt Trupp an Bord keine Himmelfahrtskommandos mehr. Ebenfalls eher weniger zum Einsatz kam das Granatwerfer/Maschka Veteranen Team. Ich glaube hier hol ich mir lieber einen 2. Plasmatrupp mit rein.
Ich habe auf jeden Fall ein wenig mehr Sicherheit und Erfahrung im Umgang mit Schock / Sprungtruppen bekommen.
Zur Verfügung stehen im Moment:
HQ
2x Imperialer Offizier
1x Straken
1x Creed + Kell
2x Kommissar
2x Regimentsstandarte
2x Sanitäter
2x Leibwächter
3x Funker
Infanterie
2x Sarge normal
3x Sarge mit E-Waffe
6x Infanterietrupp
2x Infanterie aka. Veteranen
+ nen kleiner Haufen der mal ein oder zwei Spezialwaffenteams werden soll
1x Sgt. Harker Eigenbau
schwere Waffen
3x Mörser Team
6x MK Team
6x LK Team
Spezialwaffen
5x Melter
5x Plasmawerfer
1x schwerer Flammenwerfer
6x Flammenwerfer
7x Granatwerfer
Sturm
2x Spähsentinel
1x Walküre/Vendetta
1x Höllenhund
Elite
1x Soldat Marbo Eigenbau