Ist diese Ultramarines-Lieste spielbar?

  • Mein derzeitiger Sammelstand an Space Marines:


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Captain
    - 1 x Kombi-Melter
    - 1 x Energieklaue
    - Meisterhafte Rüstung
    - Digitalwaffen
    - - - > 150 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Terminator-Trupp
    5 Terminatoren
    - - - > 200 Punkte


    Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Multimelter
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 120 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Flammenwerfer
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - Melterbomben
    - - - > 200 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Melter
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Kettenschwert
    - Melterbomben
    - - - > 180 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Kettenschwert
    - Melterbomben
    + - Razorback
    - Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
    - - - > 170 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 1 x Plasmapistole
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Sturmschild
    - 1 x Energiewaffe
    - Melterbomben
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Devastor-Trupp
    5 Space Marines
    - 1 x Schwerer Bolter
    - 1 x Raketenwerfer
    - 1 x Plasmakanone
    - 1 x Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Kettenschwert
    - 1 x Plasma-Pistole
    - Melterbomben
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1370



    Da ich jetzt keinen Unterricht mehr habe plane ich noch Ein oder Zwei Miniaturen zu bemalen und eingliedern, vl. nen OP mit Sprungmodul? Auf Tipps und andere Ergänzungsvorschläge/Verbesserungsvorschläge würde ich mich echt freuen.

  • Also irgendwie irritieren mich bei der Liste einige Angaben:


    1. Captain: Wo soll der angeschlossen werden? Und wieso hat der nur eine E-Klaue? Für gewöhnlich spielt man Modelle eher mit zwei Klauen, um von den Boni zu profitieren


    2. Bekommen die Terminatoren noch eine Sonderwaffe (Flamer, MaschKa, Rak?). Auch hier: Was ist die Aufgabe?


    3. Energiefaust und Melterbomben ist ein wenig redundant, aber das geht so. Dann aber der letzte Taktische Trupp. Den darfst du so gar nicht ausrüsten. Wie man an einen synchronisierte Plasmawerfer kommt würde mich dann doch sehr interessieren. Dazu kommt, dass 5er Taktische Trupps keine Spezialwaffen erhalten dürfen. Also hier muss dringend noch angepasst werden.


    4. Der Devastor-Trupp. Ehrlich gesagt hat es wenig Sinn völlig verschiedene Waffen in einen Trupp zu packen. Der kann dann zwar alles ein bisschen aber das reicht dann nicht um irgendeine der Aufgaben auch sinnvoll zu erfüllen. Der größte Punkt ist dabei die Reichweite. Auf was für Ziele soll der schießen? Und muss wie nah ran dafür? Mehr als zwei Waffentypen mit gleicher Reichweite sollte man nicht zusammen packen.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Wie man an einen synchronisierte Plasmawerfer kommt würde mich dann doch sehr interessieren.

    der sync plasmawerfer ist ja mit dem laser zusammen auf dem razorback, das ist schon korrekt so (zumindest laut 5ter edi, obs in der 6ten so is weiß ich nicht)



    was die liste im allgemeinen angeht


    wenn du wirklich noch ein oder zwei minis dazu holen willst, dann würd ich dir den ordenspriester empfehlen, wenn du den zu deinen termies dazu tust, darst du im nahkampf aufgrund seiner sonderregeln treffer und verwundungswürfe in der ersten runder wiederholen.


    ansonsten seh ich es wie mein vorredner, wenn du den captain mit energieklauen ausrüsten willst, dann am besten mit einem paar, weil du ndann den boni mit wiederholen der (ich weiß jetzt gerade nicht obs die verwundungs oder trefferwürfe sind)


    den deva trupp würd ich mit 4 racks ausrüsten, dann hast du was gegen infanterie und gegen fahrzeuge bei

  • Urgss... Razorback natürlich. Hatte den glatt übersehen und dachte, der Trupp soll damit ausgerüstet werden.

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  • Hast du denn einen OP mit Termirüstung,wenn ja ,
    dann zu den Termis und sonst mit SprPack zu den Sturmmarines.
    Auch wichtig ist es,nich zu viele Punkte in den Razorback zu stecken,da du mit Panzerung 11 nich weit kommst.

    "Emperor, inspire me with faith and guide my sword from now on and forever!
    To purge the demon!
    To kill the Xenos!
    To burn the heretic!
    For that I´ll challenge all examinations,
    that you got for me,
    to test my indestructible faith in humanity!
    For the Emperor and the mankind!
    For our Primarch and Macragge!
    Courage and honour!"

    Zitat Uriel Ventriss zugeordnet vor der Schlacht um Thasis Ultra

  • So, ich geb auch mal meinen Senf dazu.


    Dein Captain ist so ein wenig...nunja...unnütz. Der Kombimelter ist zwar nett, aber in der aktuellen Edition nicht mehr ganz so wichtig, und ganz besonders ist er keine Ausrüstung für einen Nahkampf-Charakter wie den Captain. Mit 2 E-Klauen wäre er noch ganz lustig, vor allem weil er in Herausforderungen sehr gut Sergeants und andere Truppführer erledigen könnte, während er mit einem Kampftrupp vorrückt. Meisterhafte Rüstung ist Pflicht, Digitalwaffen ne nette Sache. Passt.


    5 Standard-Terminatoren...sind zwar in der 6. Edition stabiler, aber den Jungs fehlt als Fernkampfeinheit der Punch. Brauchst auf jeden Fall einen Cyclone-Raketenwerfer. Geh mit denen am besten nach kurzem Beschuss nach dem Schocken in den Nahkampf mit was leichterem oder einem Panzer.


    Cybot geht in der Fassung halbwegs, wirklich einsetzbar ist er so aber nur mit einer Landungskapsel. Zusätzliche Panzerung ist Unsinn.


    Tak mit MuMe und FLamer: Ist in Ordnung, aber der Sarge braucht keine Melterbomben. Weit vorne aufstellen, um ranrauschende Sturmpanzer zu erledigen, oder vorrücken, um gegnerische Fahrzeuge zu bedrohen.


    Tak mit Rakwerfer und Melter: Nimm dem 5er-Trupp den Razorback weg und gib ihn den Jungs. Teile sie zu Spielbeginn in Kampftrupps, lassen den Captain mit 5 Mann (einer davon der Melter) in den Razorback hüpfen und ab nach vorne. Sarge und Rak bleiben mit drei Kumpels hinten und schießen.


    5er-Tak: Tja...noch 5 Mann kaufen, mit nem Plasmawerfer und nem Raketenwerfer könnten sie lustig werden. Ein Tipp noch zu den Sergeants der Taks: Mit E-Faust sind die Jungs wirklich gut!


    Devastoren: So völliger Mist. Leider sind Devastoren nunmal von der Box her bescheuert bestückt. In der neuen Edition würde ich entweder 4 schwere Bolter, 4 Plasmakanonen oder (mein Favorit) 4 Raketenwerfer empfehlen. Raketenwerfer lassen sich übrigens wunderbar aus den Radarsuchkopfraketen der Fahrzeuge basteln!

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Okey, ich denke man merkt schon, dass ich immer noch nicht dazu gekommen bin zu Spielen. ;). Tja also ein OP-Termi oder mit Sprungmodul, und zu den Termis: denen hätt ich schon ne schwere Waffe gegeben, wär sie bei mir im Lager vorhanden. Genauso die 2. E-klaue, da hab ich mir gedacht der Meltert vorm Sürmen, der soll eig. mit nem Tak rum latschen und dem halt NK-boost geben. Aber auf jeden fall bedank ich mich schonmal und werde mal mein Sortiment aufstocken.

  • Okey, ich denke man merkt schon, dass ich immer noch nicht dazu gekommen bin zu Spielen. ;). Tja also ein OP-Termi oder mit Sprungmodul, und zu den Termis: denen hätt ich schon ne schwere Waffe gegeben, wär sie bei mir im Lager vorhanden. Genauso die 2. E-klaue, da hab ich mir gedacht der Meltert vorm Sürmen, der soll eig. mit nem Tak rum latschen und dem halt NK-boost geben. Aber auf jeden fall bedank ich mich schonmal und werde mal mein Sortiment aufstocken.


    was die zweite klaue angeht würd ich an deiner stelle einfach proxen, du kannst ja hingehen und deinem gegner vorher sagen das er nicht eine sondern 2 klauen hat und beim termie genauso. da nimmst du einfach ein postit und klebst es auf den termie um zu markieren welcher es ist der den cyklon hat. somit is das dann erledigt. ich glaube gerade bei einem anfänger wird da kaum jemand was dagegen haben, solang du nicht auf turnieren spielst

  • Ok soweit, Ferienjob brachte Geld, brachte OP mit Sprungmodul und Protektorgarde. Ich denke die Protektorgarde sollte mit ner Landungskapsel rein kommen und Missionsziele säubern odda nen Tak unterstützen?
    Alle fast alle Seargants haben jetz ne E-Faust und die devas sind mit 2Raks und 2SchweBos auch gut um sie in Kampftrupps auftzuteilen.

  • Protektorgarde und Landekapsel sind auf jeden Fall eine nette Kombination.


    Die Devas verlieren einiges an Schlagkraft, wenn man sie in Kampftrupps aufteilt, ich hätte die mit 4 gleichen Waffen ausgerüstet und zusammen gelassen.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • ok, ich dacht so nach dem Kodex Astartes... naja mir fehlen immer noch modelle sonst wäre es schon 4 Schwebos geworden, ich muss halt noch paar Kaufen. Was würde sich denn da noch grundsätzlich lohnen?

  • Generell sind sowohl SchweBos als auch Plasmakanonen eine beliebte Wahl. Und Raks sind sowieso genial und werden wohl mit dem Anti-Air Upgrade noch wertvoller. Generell kannst du das mit den Kampftrupps so erst mal spielen. Ich würde dann später einfach zu zwei Einheiten ausbauen.


    Wichtig ist vorallem eines beim Erstellen: Was ist die Aufgabe der Einheit? Will ich damit Infanterie niedermähen und leichte Panzer (Transporter) knacken? Da bieten sich zum Beispiel die Schweren Bolter an. Panzerknacker rüstet man am besten mit LasCans aus oder auch mal mit Plasma, wenn man mit etwas mehr Variabilität näher ran will. Raks sind die absoluten Alleskönner und mit dem angekündigten AA bekommen die nochmal mehr Bedeutung.


    Devastoren-Kampftrupps sind eine ganz nette Sache aber so gewaltig ist der Schritt von einer Spezialwaffe beim Taktischen Kampftrupp zu zwei Spezialwaffen beim Devastoren-Kampftrupp einfach nicht.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Okey, das mit dem AA-Upgrade steht wohl im neuen Regelbuch? Auch noch auf meiner wunsch liste!!
    Spezialwaffe=Schwerewaffe?
    Tja ich denk mit denen soll eher infanterie niedergemäht werden, um z.b den Sturmtrupp zu unterstützen oder was weis ich!?
    Noch niemans von meinen kollegen wollte mit mir speilen aber nur die Unbeugsamen werden Siegen!! ;)

  • Bei Marines gibt es die jeweilige Standardausrüstung, das ist entweder Boltpistole+Bolter oder Boltpistole+Nahkampfwaffe. Spezialwaffen sind dementsprechend alle Waffen, die irgendwelche besonderen Funktionen erfüllen. Das kann der Flammenwerfer beim taktischen Trupp sein, aber eben auch die schweren Waffen.

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  • Ich bin jetzt nicht der "pro" was space marines angeht nur ich habe selber ein paar und öffter gegen sie gekämpft und:
    1. Der sturm trupp ist nicht gerade effektiv in einem 5er trupp
    2. Der Devastoren trupp ist noch effectiver wenn du mal nachdenkst was du erreichen willst
    Massen: Schwerer Bolter und plasmakanone (Die plasmakanonen haben mir immer gegen alles geholfen spacemarines Eldar Tyranieden Tau...)
    Fahrzeug jagt: laserkanone 2x und plasmakanone oder raketenwerfer
    Starke einheiten (HQ oder ähnliches): laserkanone und plasmakanone (wie man sieht bin ich ein plasmakanonen fan, sie helfen mir immer um Panzer oder um infanterie auszuschalten. Sie haben haben dann den vorteil: WENN du erstmal das HQ oder einen panzer zerstört hast lenkt der feind meistens das feuer auf die devastoren, weil er angst hat noch mehr einheiten dadurch zu verlieren oder aus vergeltung. Dann hast du Zeit um ihn anzugreifen oder eine Taktische bewegung ohne attakirt zu werden) Viel spaß bei der auswahl der Waffen :D