Tau und die 6te - Analyse

  • Hey Leute,
    tja die 6te ist eingeschlagen wie eine Bombe und hat alles in einer der Woge der Veränderung hinfort gerissen, Fahrzeuge sind nun nicht mehr
    so dominant wie in der 5ten und Infaterie steht nun deutlich besser da. Die 6te ist wie auch schon die 5te eine Edition die stark Beschussarmeen
    in die Karten spielt und Nahkämpfer blöd auf der Platte rumdümpeln lässt. Die zeichen stehen also schon einmal gut für die Tau, es kahm aber alles
    noch besser als die neuen Sonderregeln, wie sie wirken und was uns die Errata verpasst haben die Tau noch weiter gepusht haben.
    Man gewinnt wirklich den Eindruck GW möchte die Tau wieder Atraktiver machen und das ist meines erachtens gelungen.


    Ich werde diesen Artikel aus Sicht eines Turnierspielers schreiben, aber jetzt keine Angst haben, auch Turnierspieler sind nur 40k Spieler ^^
    Ihr werdet sicher die ein oder andere Weisheit für euch selbst entdecken können. Generell schreibe ich dies für Leute die durch die
    Attraktivität der Tau zu ihnen gezogen wurden und nicht wissen welche Einheiten sie wie bewerten sollen. Des weiteren soll dies
    auch eine Stütze sein für bereits erfahrene Tau-Spieler die noch nicht so ganz bei der 6ten druchgestigene sind.


    Alles im allem werde ich kurz den Codex von oben nach unten durchgehen und jede Einheit kurz und knapp beleuchten.
    Doch bevor wir das machen ein kurze Rundumerklärung was Tau jetzt so viel gebracht hat in der Edition.


    Was macht Tau so viel besser?


    + Nachtkampf
    Ja Nachtkampf, man muss einfach mit ihm rechnen. War er früher nur bei Kampf im Morgengrauen zu finden ist er jetzt zu 50% in der ersten oder zu 50% ab der 5ten zu erwarten. Fakt ist einfach das man in 50% aller Spiele Nachtkampf haben wird und sehr wenige Armeen wie zum Beispiel Dark Eldar stehen dem wirklich gut gegenüber. Einheiten kriegen ordentlich Deckung und über 36" brauch man gar nicht versuchen zu schießen. Da ist es gut das die Nachtsichtgeräte mit ihren lächerlichen 3 Punkten erratiert und deutlich besser gemacht wurden. Sie verleihen jetzt Nachtsicht und das für den ganzen Trup auch wenn nur der Shas'ui ihn hat. Optimal und wie ich finde Pflicht bei Kolossen und Krisis, während der Gegner verzweifelt versucht irgendetwas zu Töten schießt man ihn gemütlich vom Platz. Nachtkampf hilft Tau besonders dabei die ersten Runden zu überleben, besonders wichtig gegen Gegner wie Imperiale Armee.


    +Wundverteilung/Verlustentfernung:
    Wie unrealistisch ist das den? Ich schieße auf eine Einheit und im letzten Glied kippen die wie von der Pest beseelt um? Ein glück war das so in der 5ten und nicht mehr in der 6ten, mit dieser Art Realismus den GW eingefügt hat kommt aber auch ein ganzes Stück stärke für die Tau zustande. Graumähnen diesich Zoll um Zoll vorkämpfen um gegen die Masse an Kampfanzügen mit surrenden Kettenschwert vorzugehen kommen einfach nie an. Das liegt daran das jeder noch so hart erkämpfte Zoll näher an die Tau Armee mit jeden weiteren Verlust zu nichte gemacht wird. Im Schnitt verlieren die meisten Einheiten durch Verluste 1"-2". Hört sich nicht viel an ist es aber. Nimmt man noch die zufällige Angriffsreichweite hinzu muss man sich eigentlich vor Infanterie die in Nahkampf will gar nicht mehr so fürchten. Dazu kommt den Tau selbst die Wundverteilung wirklich zu gute, nicht nur das wir auch von vorne Entfernen und Graumähnen sich damit außerhalb der Nahkampfsreichweite schießen, nein Tau haben Drohnen.
    :thumbsup:
    Drohnen ermöglichen es eine komplexe Einheit aufzubauen und somit mehr Schutzwürfe auf die kleinen Blechbüchsen abzuwälzen bevor die wichtigen Krisis kommen, das kann schon zu einen dummen Gesichtsausdruck des Gegners führen wenn man 6 Rüstungswürfe einzelnd gegen die Schilddrohne abhandeln muss bis sie dann Schließlich beim 5ten verreckt und die Nachfolgende Angriffsdrohne den letzten schafft.


    +Deckungswürfe:
    Man mag es kaum glauben aber eine Verschlechterung des Deckungswurfes von 4+ zu Hauptsächlich 5+ ist eine gewaltige Verbesserung. Waffen mit DS4, 3, 2, 1 haben nun eine viel bessere Daseinsberechtigung. Besonders Infanterie fällt nun schneller aus den latschen und Fahrzeuge brauchen sich mit einer 5+ Deckung hinter einen Wald, statt wie früher mit einer 4+ Deckung, nicht mehr so sicher fühlen. Der größte Feind der Tau in der 5ten war nicht allein ihr Codex, nein, die Deckung machte alles noch schlimmer. Gott sei dank ist das jetzt vorbei. Früher waren Rüstungen ab 4+ unwichtig, man hatte ja eine schon durch das Gelände und somit eine 50% Chance treffer jeglicher Art zu entgehen. Jetzt liegt die Warscheinlichkeit bei 33,3% und das tut nun weh.
    Dazu muss man aber auch sagen das es nicht nur dienlich für den Tau ist, den die eigenen Eiheiten sterben nun auch schneller im tötlichen Kreuzfeuer.


    +Schwebemodule:
    Im durschnitt bewegen sich Krisis und co. nun 7" in der Angriffsphase zurück statt den üblichen 6". Also 1" Gewinn laut Statistik, nicht viel, aber man weiß
    natürlich das, dass ganze in der Realtität anders aussieht. Man legt gerne mal eine 11 hin oder auch mal nur eine 3, fakt ist jedoch das Tau durch diese Bewegung hoch Mobil geworden sind und auch etwas unzuverlässiger im Zurückspringen, konnte man vorher sicher sein mit den 6" wieder hinter Gelände und somit außer Sicht zu kommen sollte man jetzt besser hoffen gut zu Würfeln. Jedoch sollte man sich hiervon nicht entmutigen lassen, im den meisten Fällen überraschen einen die zurückspringbewegungen selbst. :up:
    Ein weiterer Vorteil den uns nun die Schwebemodule bieten ist, man will es kaum glauben, 2W6" Rückzugsbewegung statt der üblichen 3W6" aus der 5ten, part man das damit, das man sich immer Sammeln darf selbst wenn der Gegner in 6" Umkreis ist, sollte man Tau auf den Rückzug niemals Vollständig abschreiben. Des weiteren dürfen wir gegen Gefährliches Gelände Mitlerweile Rüstungswürfe und Feel no Pain (Verletzung ignorieren) durchführen. Eine erhebliche Steigerung, starb so machner Springer in der 5ten an der schrecklichen 1 so kann man jetzt beruhigt ins Gelände springen und sich auch noch Deckungen für Krisis ect. sichern. Besonders in Geländezonen ist das schön wo man, wenn man sich in den Müll schmeißt +2 auf Deckung bekommt, also 3+. Das hilft dann schon sehr beim Überleben. :D



    +Fahrzeuge:
    Alles was eine Panzerung unter 13 hat leidet unter den Rumpfpunkten sehr, wobei andere Fahrzeuge wie Venoms der Dark Eldar das auch nicht kümmert, sie stürzten schon in der 5ten zu Hauf brennend vom Himmel. Im groben kan man aber sagen das dies ein unwarscheinlicher Segen ist, ich kann die Turniere in der 5ten gar nicht mehr zählen wo ich zum Tausendsten mal auf ein Rhino anlegen musste um es endlich auszulöschen und es doch zum 10ten mal Crew durchgeschüttelt erhielt. Damit ist jetzt schluss, dem höheren Wohl sei dank. Mischt man noch die allgemein schlechte Deckung für Fahrzeuge hinzu gehen Rhinos und Co. sehr schnell hobs. Das ist gut für die Tau den sie selbst waren nie eine Mechanisierte Armee, obwohl uns GW das im Hintergrund erklären will. Die Fahrzeuge die wir haben, haben Gott sei dank nicht so große Probleme in dieser Edition, dazu aber später mehr.


    +Allierte:
    Die meines erachtens beste neuerung GW in der 6ten Edition. Einheitsbrei ade, den jeder schwört auf andere Verbündeten Kombinationen. Generell möchte ich aber jeden ans Herz legen nicht so viele Punkte für sie auszugeben. Weniger ist meistens mehr, 25% ist eine schöne Grenze, der grund ist einfach. Man zerstört sich schnell sein Armeekonzept und sämtliche Dynamik in der Armee mit zu vielen Punkten bei den Allierten. Generell gibt es aber viele schöne Kombinationen, am schönsten sind zum Beispiel Eldar. Ein billiger Prophet auf Jetbike mit Runen der Vorhersehung und eingetauschter Grundfähigkeit der Prophetie ist eine super ergänzung und kann bedenkenlos an Krisis angeschlossen werden, da er ebenfalls 2W6" sich im Nahkampf bewegen kann. Dazu kann er Waffen noch Synchro zaubern und bringt die beste Psiabwehr des 40k Universums mit. Eldar können auch sehr elegant und günstig mit einen Phantomlord die Feuerkraft steigern und sogar noch einen Nahkampfkonter mit rein bringen. Viele Probleme der Tau können elegant und Günstig über Allies geklärt werden. Ich zähle mal kurz ein paar Nachteile auf, wenig Schablonen, langsame Standards, schlechtes BF und schlecht im Nahkampf.
    Langsame Standards können zum Beispiel über billige Gardistenjetbike Einheiten gelöst werden wodruch man eine Einheit bekommt die sich in einen Zug 48" über das Spielfeld bewegt und dazu noch Standard ist, mehr sollte man aber von dieser Einheit auch nicht erwarten. Ich könnte halbe Bücher über allies schreiben, belasse es aber dabei, ihr habt bestimmt selbst bereits gute Lösungen parat und deswegen überlasse ich das jedem selbst sein Hinrschmalz in wallung zu bringen. :P


    +Entfernungen messen:
    Es war seit der 8ten Edition von Fantasy klar das wir das auch in der 6ten bekommen würden und als Tau kann man sehr dankbar dafür sein. Ich glaube ich muss dazu wenig sagen den die Vorteile und Einsatzgebiete sind Offensichtlich. Wer das Maßband nun richtig Beherrscht, Beherrscht seinen Gegner und kann ihn ganz ohne Ring der Macht knechten. Ein super Werkzeug um außerhalb Generischer Reichweiten zu bleiben, sei es nun Beschuss oder Nahkampf und schon im vorraus zu wissen bis wohin man Schießen kann und was man lieber aufs Korn nimmt.


    +Abwehrfeuer:
    Wer hat sich als Tau soetwas nicht gewünscht? Ich liebe Abwehrfeuer, Hagashin greifen mich an? Na und zwei Tote sind sicher dabei und das wars dann auch mit den Angriff. Generell sollte man Tau im Abwehrfeuer nicht unterschätzen, den Feuerkrieger und Kroot bringen genug Schnellfeuerschuss auf das die eine oder andere 6 dabei ist und ansonsten gebieten Tau über viele Synchronisierte Waffen und günstige Flammenwerfer. Der ein oder andere sollte schon im Abwehrfeuer dahinscheiden und somit die Chance erhöhen den Nahkampfwurf zu verpatzen. Generell kann man Abwehrfeuer als frei Schussphase verstehen und ist ein weiterer Grund warum Nahkämpfer so schlecht geworden sind solange sie sich zum Typ Infanterie zählen und keine Termisrüstung tragen.
    Ein Typ, Infanterie ohne Sprinten schafft durschnittlich 7" Angriffsreichweite beim Würfeln, wer also 9" wegsteht kann beruhigt seine Würfel werfen und mit einen breiten Grinsen die Wunden für das Abwehrfeuer zählen, weil in den wenigsten Fällen ein Angriff über diese Distanz erfolgreich sein wird. Schon gar nicht wenn noch jemand im Kreuzfeuer stirbt und somit nochmal 2" verloren gehen. Andersherum wer sich vor Abwehrfeuer verstecken will, macht es ganz einfach und stellt nur ein Modell in Sicht auf und versteckt den rest hinter einer Häuserwand, somit kann nur ein Modell im Abwehrfeuer sterben und man brauch nur eine Sichtlinie auf das Ziel wenn der Angriff angesagt wird und nicht wenn man Würfelt. Also oberacht bei solchen Situationen. :pinch:


    *So, nun genug der Vorteile, es gibt sicherlich noch mehr die mir gerade entfallen sind, Fakt ist aber das wir nicht über Vorteile die Schlacht gewinnen sondern über unsere Codex Einheiten. Ich werde nun den Codex durchgehen und kurze Analysen abgeben wie die Einheiten in der 6ten dastehen.


    HQ - Slot:


    ELITE-SLOT:


    STANDARD-SLOT


    STURM-SLOT:


    UNTERSTÜTZUNGS-SLOT

  • Sehr guter und informativer Artikel ! :up:


    Vielen Dank für Deine Arbeit.


    Grade die codexübergreifenden Erläuterungen zu den Allies finde ich sehr lesenswert.


    Vielleicht könnte man generell noch einen Thread aufmachen, sowas wie: "Tau und Allies, Dos and Don'ts"


    Kommt der Vollständigkeits halber noch das Piranhaschwadron?

  • Hahahahaha, das habe ich total vergessen ^^, kommt natürlich noch.
    Tja über ein Allierten Artikel habe ich auch schon nachgedacht, bei meinen ersten Überlegungen habe ich aber festgestellt das, dass gigantisch werden könnte. Lasst mich ersteinmal überlegen, aber wie ich mich kenne mache ich das bestimmt noch.

  • Ich weiß, jedoch spiele ich nicht mit FW, was daran liegt das es nur 1 Turnier gibt welche die zulassen. Da ich aber Turnierspieler bin dreht sich mein 40k nun mal leider darum, und das ist es ja verständlich da FW nicht dabei ist. Wer so etwas haben will sollte es selbst machen, ich habe 0% Spielerfahrung mit FW und will sie eigentlich auch nicht :P

  • Najo, ok. Mich hätten vor allem die beiden Commander von FW interessiert. Für eine genaue Analyse meiner FW Modelle reichen vermutlich meine Spielerfahrungen mit ihnen nicht aus, jedoch nutze ich Tetras, XV9 Hazards, den XV81 Commander und den Remote Sensor Tower.


    Die Alternativen zu Eldar Verbündeten würden mich allerdings auch interessieren. ;)

  • alternative zu eldar-----> ORKS !


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Wenn man billige Nahkampfkonter haben will vielleicht, aber ich finde eine wirkliche Alternative zu Eldar gibt es nicht wirklich, vielleicht Sm aber das wars. Der Synergieeffekt bei Eldar ist sehr groß, dazu noch gute Psiabwehr, Unterstützung in Form von Psikräften und Nahkampfkonter oder noch mehr Firepower. Eldar sind meines Erachtens schwer zu topen.

  • Find ich auch sehr witzig die Kombination :D


    Zwei Gewaltmobs mit Bigmek und Kraftfeld als Nahkampf Schild und die Tau stehen dahinter und feuern munter auf den Gegner :D

    :!: Achtung, flacher Witz! Niveauvolle Leser bitte ignorieren! :!:


    Was macht der Seuchenmarine wenn er mal keine Vanillas verkloppen kann?


    Rumgammeln x)


    clap

  • Hört sich zwar ganz schön an ist es aber leider nicht, weil man daran scheitert das man Ziele am Außenpunkt der Karte nicht einnehmen kann, das heißt ein kluger Gegner setzt sich auf seine 2 bis 3 Missionziele und wirft alles nur noch in den Dreck weil er weiß das man selbst nicht so schnell ankommt. SW Mutieren bei Ork Allies zu den Missmatch überhaupt, nicht nur das die Tau ungestört Geschlundtet werden können, danke, das Schwebemodule jetzt nur noch eine Unterkategorie von Infanterie sind :thumbdown: , nein die Orks auch, und ein 6+ Wurf macht das ganze auch nicht fett. Puris metzeln sich immer noch gemütlich durch Orkmobs durch und brauchen dafür nur ihre Psikraft zünden, SM mit Hestan lachen in ihren Kaspeln ein paar Orks in der Front genauso aus. Man darf nicht nur die Standards sehen und den Rest über Bord werfen, Nahkampf kommt nicht mehr so konzentriert vor, jeder Spieler hat aktuell auf Turnieren 1 Nahkampfkonter oder Brecher mit. Da nehme ich mir einfach 7 Harlequins, mit Peitschen und Leser mit und zeige meinen Gegner den dicken Mittelfinger.


    Edit: Hammerhai und Jagdrohnen meine ich konzentriertes Feuer, sobald der Psibolter, Hammer oder Sanguinus Priester es leider nicht in den Krater geschafft haben wie der rest der Einheit, ist er dran :pinch: