Söhne des Löwen!
Hiermit präsentiere ich euch einen weiteren Teil, meiner Gedanken zum Codex DA. Diesmal ist der Techmarine dran.
Auch hier hoffe ich, dass es viele Rückmeldung und Ideen gibt, dass auch diese Tactica vollständig wird.
Der Techmairne
Der Techmarine ist nun im HQ zu finden und wird verfügbar, sobald man eine HQ ausgewählt hat. Das schöne an ihm ist, dass er keine HQ Slot verbraucht und läppische 50 Punkte kostet. Was kriegt man nun dafür?
Erstens hat er ein normales Marine Profil, ist ein UCM und hat auch die üblichen DA Sonderregeln dabei.
Allerdings ist er kein Mitglied des Inneren Zirkels und dementsprechend auch nicht die Sonderregel.
Zweitens hat er Befestigen und den Segen des Omnissiah (SdO) mit.
Ersteres lässt einem eine Geländestück befestigen (bringt einen besseren Deckungswurf) und SdO lässt uns Fahrzeuge reparieren (auf die 5+, Rumpfpunkt oder Waffe zerstört oder Lahmgelegt).
Von der Ausrüstung her hat er einen Servo Arm und eine meisterhafte Rüstung. Hinzu kommt, dass er auch Zugriff zur Spezielle Ausrüstung hat.
Weiters kann der Techmarine von bis zu 5 Servitoren begleitet werden. Alle Servitoren kommen mit eine Servo-Arm daher. Bis zu zwei dürfen mit einer schweren Waffe ausgerüstet werden.
Wenn man Servitoren in Betracht zieht, dann sollte man folgendes bedenken:
Ohne angeschlossenen Techmarine werden die Servitoren die halbe Zeit nichts tun (dank Lobotomie) und dadurch verliert der Techmarine an Flexibilität (er kann sich dann keiner anderen Einheit in einem Fahrzug anschließen, zum Beispiel). Und, mit nur zwei Schweren Waffen kann man sie auch maximal als Ergänzung zu Devastoren verstehen.
Kurzum, auch hier wieder eine schönes Grundpaket zu einem soliden Preis.
Builds
Sein Einsatz möge dennoch gut überlegt sein, denn ein Selbstläufer ist er nicht. Auch mag er nicht unbedingt in Nahkämpfe verstrickt werden. Seine Rüstung mag zwar gut sein und einiges an Schaden abwenden, aber das alleine macht keinen Kämpfer aus. Er leidet dann eben darunter, dass er „nur“ über ein Standardmarine Profil mit 1 LP verfügt. Am wohlsten fühlt er sich, wenn er hinter den Kulissen agieren kann.
Lehrling
Techmarine, Servoarm
+ Bolter, Boltpistole
- - - > 50 Punkte
Wenn man gerne ein Geländestück befestigen (für seine Devastoren) und/oder ein Fahrzeug am laufen halten möchte (einen Land Raider zB), ist der Lehrling eure Marine.
Geselle
Techmarine, Servoharnisch
+ Bolter, Boltpistole
- - - > 75 Punkte
Dieser Bursche hat den gleichen Zweck wie der Lehrling, nur fühlt er sich in einem Land Raider (Rhino geht auch) am wohlsten. Er repariert dank des Servoharnisch besser und kann, falls er einen Trupp begleitet, diesen auch mit netten Waffenoptionen aushelfen.
Meister
Techmarine, Servoharnisch
+ Bolter, Boltpistole
+ Kraftfeldgenerator
- - - > 105 Punkte
Ist wie der Geselle ein Meister seines Faches, nur repariert er unseren Land Raider nicht nur, sonder schützt ihn nun auch.
Der Grüne Engel
Techmarine, Servoharnisch
+ Bolter, Boltpistole
+ Auspex, Space-Marine-Bike, Kraftfeldgenerator
- - - > 130 Punkte
Wenn man gerne Ironwing spielt, ist der Grüne Engel eine Überlegt wert. Ist wie der Meister, nur um einiges mobiler und kann rasch dort hin, wo er gebraucht wird. Das Auspex hilft, dem Fahrzuge oder Trupp beim Beschuss.