"Schützt den Jagdläufer!"

  • Moinsen,
    wir wissen ja alle, das der Jagdläufer etwas "groß" ist. Und durch die Zielreläis haben sie ja auch noch ein schönes "tritt mich Schild" auf der Brust. :D


    Ich wollte jetzt mit euch darüber reden, wie man es am besten schaffen kann, ihn soweit wie möglich übers Spiel zu retten.
    Meine persönliche Idee wäre, ihn leicht versetzt vom Mittelfeld aufzustellen. Die dem Feind zugewandte Seite wird dann Teils von einem Annihilator-Gleiter verdeckt, dass der Läufer schonmal einen Deckungswurf bekommt, der Gleiter hat ja eh einen durch seine Eigenschaft als Antigrav-Fahrzeug.
    Persönlich favorisiere ich allerdings hierfür einen Läufer mit syncro schweren Gauskanonen, da dieser durch die längere Reichweite sich besser aus Gefahrenzonen heraus halten kann. Bei der Hitzestrahler-Variante bin ich mir hingegen noch unsicher, wie man diese am besten schützen kann.
    Weiterhin würde ich persönlich auch einen Solarimpuls miteinpacken, a er im günstigsten Fall, z.B. wenns so schon Nacht ist und die Decker dem Feind wenig nützen, zwei Runden einen besseren Schutz geben.
    Schwierig stelle ich mir auch die Lage gegen Tau und Imps vor. Diese haben, denke ich, genug Feuerkraft um ihn auch aus der Ferne auszuschalten, gerade erstere haben den Vorteil die Deckung zu negitieren. Wie also an sie heran gehen? Kopf in den Sand stecken ist ja bekanntlich keine Option.
    Zu den Tau kann ich leider wenig sagen, da ich persönlich noch nicht gegen sie gespielt habe. Bei den Imps geht das schon eher. Dort sehe ich vor allem die Panzer bzw. Artillerie als Problem an. Konkret heißt das Demolisher und Mantikor. Der Rest der Imps hat dann schon eher Schwierigkeiten, den Läuferauf lange Distanz aufzuhalten. Einzig die Vendetta könnte Probleme bereiten, aber bei ihr weiß ich auch nicht so recht, wie man die angeht. Was allerdings die Fahrzeuge angeht, so könnte ein Schleierkrypto mit entweder ein, zwei Stürmern oder mit einem Gauss-bewaffneten Trupp für eine schnelle Lösung sorgen. An sich würde ich dann aber auch sagen, dass man etwas investiert, um für die Sicherheit des Läufer zu sorgen.
    Bleiben noch die Kapsllisten. Denke aber, das ist relativ einfach zu lösen. Einfach an die Kannte stellen, ein bis zwei Trupps davor so aufgesteltlt, dass evetuelle Melter auf lange Reichweite stehen. Dann hat er entweder die Option, das Risiko einzugehen (Chance von 1/9 das er überhaupt einen Voltreffer macht) oder er muss sich ein anderes Ziel suchen.


    Was meint ihr? Habt ihr vielleicht auch ein paar Tricks auf Lager unseren Jagdläufer seine Arbeit zu erleichtern?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Tau haben für Volltreffer eigentlich nur Fusionsblaster und den Hammerhais mit Massebeschleuniger. Erstere haben zum Glück nur eine kurze Reichweite und letztere nur einen Schuss, wobei hier die Auwertung mit Fernschlag am gefährlichsten ist.


    Aber zur Taktik. Bei Hitzestrahler und der Partikelwaffe empfehlen sich als Schild andere Fahrzeuge, die ebenfalss über eine ähnliche Reichweite verfügen. Annihilator-Gleiter oder Kommandogleiter bieten sich hierfür an. Mit einer Gauss-Kannone kann man ihn auch gut hinten lassen, sodass er nicht unbedingt die oberste Priorität beim Gegner hat, aber dennoch Ziele beschießen kann bzw. Effektiv vom Nachtkampf profitiert. Wenn man ein gutes Bewegungsspiel macht, kann man ihn sogar komplett hinter einem Monolithen verstecken. Am besten so, dass beide auf der Diagonalen nebeneinander stehen, sodass der Läufer noch Ziele beschießen kann. Bei den beiden Waffen mit kurzer Reichweite sollte man verstärkt Gelände nutzen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine Ruine in der ungefähren Mitte des Spielfeldes Wunder wirken kann, weil er immerhin einen 4+ Decker hat. Ganz klassisch kannst du natürlich versuchen eine Zielüberlastung herzustellen, damit der Gegner andere evtl. sogar weniger wichtige Einheiten als den Läufer feuert. Annihilator-Gleiter sind da ein gutes Beispiel, weil sie ja hart an der Grenze zu "Overpowered" gezählt werden und durch diesen Ruf die ein oder andere Laserkanone auf sich ziehen^^


    Grundsätzlich halte ich nicht unbedingt Fahrzeuge für die größten Gefahren eines Läufers, sondern vor allem mittelgroße bis große Infanterietrupps. Fahrzeuge kann man ganz gut mit dem Läufer selbst oder durch Gauss-Truppen erledigen. Trupps, die evtl. noch eine Antipanzerwaffe mit hoher Reichweite haben, werden nicht unbedingt mit nur einem Schuss oder in einer Schussphase ausgelöscht und können so den Läufer wesentlich sicherer aufs Korn nehmen.


    MfG

  • Bei den Imps gibt es weitaus mehr Gefahren für den Läufer .
    Der Demolischer sollte kein Problem sein .
    Der hat nur 24 Zoll .
    Da würde ich mir eher sorgen machen dass Maschinenkannone den Tod streifern .
    Der Solarimpuls ist eine gute Idee und das mit dem Gelände auch .
    Jenachdem wer anfängt , kann man ja einschätzen ob man rankommt oder nicht .
    Den 24 Zoll Threatrange auf der ganzen Armee ist etwas mau .
    Da würde ich mir überlegen ob man den Läufer wirklich in der 1 Runde brauch .
    Wenn der Gegner schlau aufstellt kommt nix zum Feuern.
    Ich würde denn dann vlt sogar in Reserve lassen .
    3+ für Reserve Würfe ist inordnung.
    Dann in der 2 Runde wo alles schiessen kann ,sollte der Gaus Kannonen Läufer gut markern können

  • Zitat

    Grundsätzlich halte ich nicht unbedingt Fahrzeuge für die größten Gefahren eines Läufers, sondern vor allem mittelgroße bis große Infanterietrupps. Fahrzeuge kann man ganz gut mit dem Läufer selbst oder durch Gauss-Truppen erledigen. Trupps, die evtl. noch eine Antipanzerwaffe mit hoher Reichweite haben, werden nicht unbedingt mit nur einem Schuss oder in einer Schussphase ausgelöscht und können so den Läufer wesentlich sicherer aufs Korn nehmen.

    Gut, da bietet ja der Flufftext eine gute Idee. Stell einen bis zwei Trupps ab, die sich um die Abwehr des Trupps kümmern. Arbeiten diese mit dem Läufer zusammen, denke ich, können sie diese Trupps recht gut abwehren. Gesetz dem Fall, dass der Gegner nicht alles nur darauf ansetzt, den Läufer zu zerstören. Aber dann hat er vermutlich schnell andere Probleme. :D


    Das mit dem Mono finde ich gut, der gibt ordentlich Deckung. Dann muss man den eben nur noch in der Liste haben:D


    @old Faithful
    Mit Maschinenkanonen totstreifen finde ich nicht wirklich praktikabel. Die Chance, einen Streifer zu generieren liegt bei 1/12, wenn noch ein 5+ Decker dabei ist, bei 1/18. Das bedeutet, wenn jede Runde 6/9 Maschinenkanonen auf ihn draufholzen, er in Runde drei das Zeitliche segnet, gesetz dem Fall, dass ich nicht Gegenmaßnahmen ergreife.;) Und dabei ist noch nicht mal bemerkt worden, dass der Feind damit sehr viel Feuer bindet und das zu (un)Gunsten anderer Einheiten geschied.


    Ich muss sagen, der Läufer avanciert für mich immer mehr zu einer taktisch sehr interessanten Einheit. Wenn man es richtig anstellt, ihn z.B. als Köder einsetzen kann, um andere Einheiten zu schützen, oder ihn dadurch in Zugzwang zu bringen, sodas er Fehler begeht.


    Ich bin zugegebenermaßen aber immer noch am Hadern, was den Hitzestrahler angeht. Bei ihm habe ich wirklich die Befürchtung, dass der wesentlich schneller drauf geht.:S


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


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  • @Old Faithful: Bei der Idee mit der Reserve gibt es einen Denkfehler: Wenn ein Kampfläufer schon nach der Aufstellung im ersten Zug nicht oder nur knapp an den Gegner rankommt, schafft er es, wenn er aus der reserve kommt ja erst recht nicht.


    Allgemein zum Thema:
    Der Hitzestrahler hat den Vorteil das er billig ist und zwei Schüsse hat. Allerdings muss er für die größte Effektivität nah an den Gegner und ist fast schon ironischerweise in Melterreichweite^^ Aber was das taktische Vorgehen betrifft, kann man nur sagen: Ausprobieren!


    Hm sollte man vielleicht eine Spinne vor ihm laufen lassen, um irgendwie Deckung zu fabrizieren UND notfalls die Waffe reparieren zu können.


    MfG

  • wobei hier die Auwertung mit Fernschlag am gefährlichsten ist.


    Ein wahres Wort. Erst gestern hat er wieder einen Läufer auf Anhieb gegrillt. Fürchtet ihn :P

    Learn from Yesterday...
    Live for Today...
    Hope for Tomorrow...


    Kroot-Langbüchse: "Oi, look boss! Dey got shootaz in dere choppaz. Reckon da mekz could make us sum choppaz like dat?"

  • Gambler:
    Mit der Gausskannone sollte das doch gehen .
    Hat die nicht 36 Zoll ?


    Zerzano:
    Sobald das Schild fãllt sollten Maschinenkannonen gut arbeiten können.
    P 11 gg S7 .
    Ich dummerchen håtte das erwähnen sollten

  • Ja, richtig, aber das reicht u.U. nicht aus. Wenn man bspw. die Aufstellung "Hammerschlag" hat oder eine Armee als Gegner hat, die auf lange Reichweite schießen will, aber auch sehr mobil ist und so schnell aus der Waffenreichweite kommt, verschwendet man eine Schussphase mit diesem doch recht teuren Läufer.


    Schlecht ist die Idee mit der Reserve allerdings nicht. Gerade wenn man als zweiter aufstellt und nahkampflastige Armeen oder Listen mit mittlerer Reichweite gegen sich hat, kann ein zurückhalten ganz gut sein. Ein Allheilmittel ist es aber mMn nicht.

  • Gambler:
    Hast recht ,das ist zu situations abhängig .
    Aber das müsste man mal ausprobieren .


    Ich frage mich ob der Effekt des Läufers Ziele zu markieren überhaupt rentiert .
    Synchro ist Super keine Frage aber bei BF 4 Modellen ohne nennenswerten DS bin ich mir unsicher ob man soviel Punkte dafür investieren möchte

  • Zitat

    Ich frage mich ob der Effekt des Läufers Ziele zu markieren überhaupt rentiert


    Jupp. Tesla ist das Zauberwort. 10 Exis haben ohne Läufer ca (grob) 7 treffer, 2 davon 6en, also 11 Treffer. Synchronisiert kämen noch 2 dazu, zu 50% noch ne 6, also 2-4 Treffer.


    Das ist der Mittelwert. Jetzt das entscheidende: Wenn der unterschritten wird, steigt die Möglichkeit mehr 6en zu bekommen. Also der Statistikbeschiss den Tesla eh veranstaltet (siehe Tesladestruktor, der ohne synchro nicht ansatzweise so gut wäre), wird nochmal erhöht.


    Eigentlich ist das der Grund, einen Läufer dabei zu haben. Dann muss man natürlich auch die Armee darum herum aufbauen.

  • Auch und gerade bei Gauss-Waffen ist er Gold wert, da man a) auf sie meistens die Panzerabwehr abwälzt, b) oftmals viele Schüsse hat, wo ja der ein oder andere mal daneben gehen kann und c) mehr Treffer mehr Chancen auf eine 6 bedeuten. Monolithen sind für ein synchronisiertes geschütz auch sehr dankbar^^ Wie Nazdreg schon sagte: Auf die Liste kommt es an. Drei schwere Destruktoren profitieren natürlich nicht so stark davon wie bspw. 20 Krieger.


    MfG


    Edit: Mal eine andere Frage, die den Schutz des Läufers betrifft. Ab wo "beginnt" für den Beschuss/ Nahkampfangriff eigentlich das Modell des Kampfläufers? Ich weiß noch, dass zumindest im letzten Codex CSM bei der Geißel die Beine ignoriert wurden und nur der "Klotz" in der Mitte von Bedeutung war. Ist das beim Kampfläufer genauso? Ich habe bisher immer so gespielt, dass das ganze Modell zählt, aber wenn die Beine ignoriert werden, hätte er ja einen sverdammt kleinen Körper.

  • Schöner Thread.
    Primär deshalb, weil mir schon seit Ewigkeiten eine Liste im Kopf herumspukt, die 2 Jagdläufer, 2 Trupps Krieger mit Phaeron und Geisterbarke (und vielleicht noch 2 Trupps Krieger extra, ohne Barke) und 2 Dominatorbarken beinhaltet.
    Ich kann zwar leider keine Erfahrungswerte beisteuern (ich spiele zu selten und mir fehlen noch 1 Läufer und 2 Dominatorbarken zur Fertigstellung dieser Liste), aber aus diesem Grund finde ich die Diskussion zu den Möglichkeiten und Schwachstellen des Jagdläufers doch recht interessant.

  • Zitat von Gambler

    Mal eine andere Frage, die den Schutz des Läufers betrifft. Ab wo "beginnt" für den Beschuss/ Nahkampfangriff eigentlich das Modell des Kampfläufers?


    Gefunden auf Seite 84: "Wenn ein Läufer keine Base hat (wie etwa im Fall der Geißel der Chaos Space Marines) misst du zum und vom Rumpf (einschließlich aller Beine und anderer Gliedmaßen), wie vom Fahrzeug aus üblich"
    Ergo kann quasi auch das Bein "anvisiert" werden, und wird daher wohl mitberechnet, wenns um die Deckung geht. Das machts, aus subjektiver Sicht etwas schwerer, oder?


    @Rentieren des Läufers
    Syncro lohnt sich im Fall von Bf 4 denke schon. Es sorgt einfach dafür, dass du im entscheidenden Moment nicht dann plötzlich nen riesen Misswurf hinlegst, sondern diesen nochmal wiederholen kannst. Denke das kann extrem wichtig werden, wenn man nur noch eine Runde hat, um die feindliche mega-Einheit aufzuhalten, bevor diese in die eigenen Reihen einschlägt.
    Ich habe es mal exemplarisch an meiner Armee durchgerechnet: Wenn ich alle Schüsse der Infanterie (Kyptomanten ausgenommen) auf lange Reichweite schießen lasse, bekomme ich in der aktuellen Fassung 36,0604 Treffer, ohne Läufer und dafür noch ein Exitrupp 33 Treffer. Deutlicher, wenn auch nur maginal, wird der Unterschied, wenns auf Schnellfeuerreichweite geht; Aktuelle Fassung: 72,5208, ohne Läufer 66 Treffer.
    Anders ausgedrückt, je mehr Schüsse im Gesamtpull sind, desto unrelevanter werden die Exis, welche man für den Läufer reinholen könnte. Bei meiner Liste ist es sicher ein Grenzfall, aber a) stehen sich dann meine Einheiten nicht so auf der Pelle und b) hats einfach Stil technische Gründe.:D zumal es, wie oben erwähnt, Situationen gibt, wo man Verlässlichkeit braucht z.B. auch vor einem Raider, den man jetzt unbedingt weg haben muss, aber nur eine Einheit vor ihm stehen hat.


    Jetzt aber auch genug dazu, oder wir machen einen gesonderten Thread auf.;)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Gefunden auf Seite 84: "Wenn ein Läufer keine Base hat (wie etwa im Fall der Geißel der Chaos Space Marines) misst du zum und vom Rumpf (einschließlich aller Beine und anderer Gliedmaßen), wie vom Fahrzeug aus üblich"
    Ergo kann quasi auch das Bein "anvisiert" werden, und wird daher wohl mitberechnet, wenns um die Deckung geht. Das machts, aus subjektiver Sicht etwas schwerer, oder?


    Gut dann hat sich das geklärt. Das bedeutet, dass man zum Schutz für den Läufer, seine Beine "anziehen" kann (also so das er etwas nach oben guckt), so nimmt man dem Feind etwas Reichweite und verkleinert auch noch den Seitenbereich des Läufers. Das mag zwar nicht die feine englische Art sein und Spielen würde ich das auch nicht, aber es geht ja um den Gedankenaustausch "Schutz des Läufers"^^


    Dirtbag: Ah ja genau. Die Dominatorbarke profitiert ja auch stark vom Läufer. Und schützt ihn meiner Erfahrung nach auch noch effektiv, das sie a) Feuer auf sich zieht und b) schnell mal einen trupp mit Laserkanone(n) erledigen kann, der vorher "markiert" wurde.


    MfG

  • Der beste Schutz sollte eigentlich sein Ihn in der gegnerischen Zielpriorität weit nach hinten zu bringen.
    Ein Läufer passt nicht in alle Listen, da er eher eine unterstützende Einheit ist. In einer offensiven Barkenliste könnte er z.B funktionieren da der Gegner versuchen wird die Boote zu bekämpfen.
    Oder wenn Phantome vorne Streß machen wird der Gegner eher nicht auf einen Läufer schießen..
    Also je offensiver die Liste desto besser passt der Läüfer rein - außer natürlich reine NK-Listen.

    “Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebensquote für jeden auf Null…”