IH-Armeeumstrukturierung, SMU-System

  • Moinsen,
    ich merke bei meinen Iron Hands immer mehr, dass ich mit meiner Liste nicht so ganz zufrieden bin. Die Centurionen mit OM im Raider sind zwar ganz nett. Aber ich habe doch das Gefühl, dass es nicht das Spielprinzip ist, welches wirklich dazu passt. Wie im Nobz-Thread im Orkforum angeklungen, favorisiere ich inzwischen ein SMU-Prinzip (Some Medium Units), also einige mittelschwere Einheiten, die dann an verschiedenen Punkten attackieren können und dort Schaden machen, sodass der Gegner sich entscheiden muss, in welche Richtung er aggieren will. Dazu brauche ich allerdings auch Mobilität, wollte gleichzeitg aber meine Belagerungsthematik beibehalten. Ich wollte daher einfach mal in die Runde fragen, welche Einheiten ihr mir vielleicht emfehlen könnt. Wie gesagt, ich will keine Anhäufungen von unmassig vielen Punkten, also keine Termis/Centurionen im Raider. Ich hab ehrlich genug davon.:S


    Persönlich würde mich ja eine Kapselliste reizen, welche trotzdem noch mit typischen Belagerungseinheiten aggiert: Dafür sind wohl Kapsel-Ironclads ganz gut, sowie Techmarines, welche sich um die Cybots kümmern. Was mich jedoch ein wenig stört ist, dass mir schwere Fernkampfwaffen fehlen werden, z.B. mein geliebtes Vindigeschütz. Aber was soll sonst rein und mit was? Schließlich muss man ja gerade bei Kapsellisten darauf achten, was man mitnimmt. Oder wäre vielleicht eine Hybridliste mit Vindis und Preds doch angebrachter? Denn rein Kapsel mit IH könnte vielleicht zu schwach auf der Brust sein, oder?


    Ich hätte gerne ein Meinungsfeedback, auch zum Thema, wie man ein SMU-System mit IH aufziehen kann. Wäre schön, wenn wir arüber ein wenig diskutieren könnten.:)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Mhmm also das mit deinem SMU Konzept hatte ich bereits verstanden wobei ich mich da schwer tue bei den Marines bzw. den IH. Grundsätzlich eine Schöne Idee würde isch sowas eventuell bei Mahlstrom Missionen durch massiven Einsatz von Standardtrupps realisieren. Dann noch etwas Fuerunterstützung in Form von Salvenkanone und ja 1-2 Vindis kann ich mir auch vorstellen.. allerdings ist es schwierig mit den Marines jede Einheit so gefährlich in allen Bereichen zu machen wie es glaube ich dir (mir gehts halt so) vorschwebt und in deinem SMU-Konzept sein sollte. Vieleicht sollte man verschiedene Kombis mal aufschreiben und beleuchten um sie wie in nehm baukasten später in eine Armee zu integrieren. Dazu sollte man aber Kriterien (harte und weiche) definieren die diese Einheiten erfüllen sollte sowas wie halt Beweglichkeit, Schadensoutput, Punkte von bis etc. pp.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Eine Hybridliste ist äußerst brutal wenn man den Gegner mit zielen überfordert und er nicht weis "was ist mir nun gefährlicher?". Ein Kumpel spielt als Blood Angels 3 Vindicator + Kapselliste. Da hast du die Wahl was du beschießst, die beiden Furiosos die gerade mit ihren Flamern deine Einheiten hinten killen, der Sturmtrupp mit Meltern der deine Panzer röstet oder die 3 Vindicator, die gleich vorrasen und mit ihrer 5 Zoll Schablone Tod und Verderben loslassen?


    Mit Kapseln macht man meiner Meinung nach, vorallem bei Ironclads, wenig falsch. Selbst wenn du sie kaufst musst du sie nicht einsetzen, du kannst bei Mahlstrom des Krieges etwa damit problemlos ein weiter entferntes Missionsziel sicher besetzen und verteidigen, "Missionsziel gesichert" sei dank. Vorallem baust du auch früh Druck auf und kannst Gegnerische Einheitenbewegungen schnell entgegen wirken und die Schnur zuziehen...

    "Ihr Wille wird wie Eisen und ihre Muskeln wie Stahl sein. Ich werde sie in gewaltige Rüstungen hüllen und mächtige Waffen in ihre Hände geben.


    Sie werden mein Bollwerk wider den Schrecken sein. Sie sind die Verteidiger der Menschheit.
    Sie sind meine Space Marines und sie kennen keine Furcht."

  • Meiner erfahrung nach, Techmarines zur unterstützung ... ganz ehrlich die bekommst du so gut wie nie zum Cybot, wenn eher an die Vindis dran in ner mischliste oder weglassen. Extra dafür nen Pod runter schicken mit 5-9 mann und Techmarine kann was bringen aber Techmarine is meist anderweitig beschäftigt und besser aufgehoben.

  • Ceffet:


    Die Sonderregel des Haupt- und/oder Verbündetenkontingent wurde per Errate nur an Standardtruppen verteilt. Also wenn du den Pod von nehm Ironcloud dropen willst sollte da schon KEINE Einheit des Gegners am MZ stehen, sonst ist die Tatkitk bißchen kaputt ;) Nur so als hinweis.

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  • Moin Zerzano,


    ich kann nur von meinen Erfahrungen als CSM gegen Ultramarines berichten. Er spielt eigentlich immer so eine Hybrid-Liste mit 2-3 Landungskapseln und Feuerunterstützung.
    Gut platziert kann so ein Ironclad-Cybot in LK ganz schön für Probleme sorgen (sprich eher da, wo weniger Anti-Tank steht). Wenn dann noch ein taktischer Trupp in der Nähe landet muss man schon sehen, wie man beides wegbekommt oder bewusst etwas opfern um andere Gefahren auszuschalten, wie z.B. LasKa Devastoren, Salvenkanone, Predator und sein eigentlich immer gespielter Land Raider, der dann gerne -ich glaub es war Sigurius, Namen hab ich nicht so drauf- seinen Psyker mit Biomantie und Centurion Devastoren ausspuckt. Oder halt Biker, die zu dem MZ fahren, dass er gerade als Mission hat...
    Gut durchgeführt kann so etwas also durchaus Unruhe in die gegnerischen Reihen bringen und ich versuche gerade gut dagegen aufzustellen.


    Gestern hat er HH-Sons of Horus gespielt, da hab ich es aber relativ gut abgewehrt, indem ich Geißel, Schmiedemonstrum und Kyborgs dicht beisammen in einer Ecke des Spieltisches platziert hatte, mit Gelände drum herum. So war es schwierig dort eine LK zu platzieren und der einzige Weg zur Unterstützung führte an der Geißel vorbei. Das hat er sich dann zweimal überlegt und seine LK stand dann in direkter Feuerlinie von Bikerhexer und 6 Bikern sowie dem in Runde 3 auftauchendem Drachen. Er hatte sich dann mit Contemptor Cybot und dem taktischen Trupp auch eher auf meine Noise Marines eingeschossen, die ich ihm provokativ vor die Nase gesetzt hatte.


    Ich kann diese Aussage also auch bestätigen:

    Eine Hybridliste ist äußerst brutal wenn man den Gegner mit zielen überfordert und er nicht weis "was ist mir nun gefährlicher?". Ein Kumpel spielt als Blood Angels 3 Vindicator + Kapselliste. Da hast du die Wahl was du beschießst, die beiden Furiosos die gerade mit ihren Flamern deine Einheiten hinten killen, der Sturmtrupp mit Meltern der deine Panzer röstet oder die 3 Vindicator, die gleich vorrasen und mit ihrer 5 Zoll Schablone Tod und Verderben loslassen?


    Gruß, Skøll

  • Vielen danke erstmal für die Anregungen.^^


    Hört sich doch schon mal gut an, tendiere auch gerade zu einer Hybridliste.


    Ok, abesehen von der Turnierliste die gerade in Arbeit ist, möchte ich hier ne neue Idealliste mit euch entwickeln. Ziel sind 1850p.
    Das, was ich schon mal grundlegend drin haben möchte:


    Captain, Meisterhafte Rüstung
    + 1 x Kombi-Melter, Die Zähne Terras -> 45 Pkt.
    + Auspex -> 5 Pkt.
    - - - > 160 Punkte
    Ein Modell, welches ich schon lange ins Feld führen möchte. Allerdings braucht er noch eine "Garde" und ein Transporter. Beim Transporter würden sich wahlweise Rhino/Razorback oder eine Landungskapsel anbieten, das sollte man aber wohl vom Trupp abhängig machen. Dieser sollte sowohl Feuerkraft besitzen (wegen des Kombi-Melters wohl auch in Richtung Melter gehend) aber auch im Nahkampf zumindest ihn unterstützen. In anbetracht der Dinge würden sich mMn Folgendes anbieten:


    Kommandotrupp: von der Ausstattung recht vielseitig. Apothecarius verbessert auch den Captain, und ein Champion kann Herausforderungen abfangen, sodass der Captain besser schlachten kann. Die anderen im Trupp könnten, mit Meltern ausgestattet werden, oder auch ne Nahkampfwaffe erhalten.
    Protektorgarde: Haben eine hohe Feuerkraft und sind dabei auch recht Flexibel. Allerdings sind ihre Bolter eher gegen Infanterie gerichtet und wollen eigentlich garnicht in den Nahkampf.:S
    Taktischer Trupp:Kostengünstige Lösung: Melter und Kombimelter in die Hand gedrückt und dann noch ne Klaue oder Faust für den Sergeant. Sicherlich nicht übermäßig stark aber doch mMn zusammen mit dem Captain recht potent.
    Aktuell schwanke ich noch zwischen Kommando und Taktischen Trupp. Was den Transporter angeht, würde ich fast zu einem Razorback tendieren, da er bei einer Landungskapsel entweder direkt im ersten Zug sehr viel Schaden ausgesezt ist, oder wenns schelcht läuft erst spät wirklich zum Zug kommt.


    Meister der Schmiede
    + Bolter, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 10 Pkt.
    - - - > 100 Punkte
    Ach, mein lieber MdS. :rolleyes: Wie häufig hast du mir schon den Arsch gerettet, er muss einfach rein.:D


    Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 180 Punkte
    Versteht sich wohl von selbst. ein weiter wäre wohl angebracht. Man könnte dann einen TT in LK nehmen, damit beide in der ersten Runde runter kommen.


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, 1 x Kombi-Flammenwerfer, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
    - - - > 120 Punkte
    Die Garde meines MdS. Vier Flamenwerfer und 7 E-Faust Attacken im Angriff. Ist schon fast ne Signatureinheit von mir. Auch hier würde ich eigentlich zu einem Razorback tendieren. Mehr Feuerkraft und so.


    2x Vindicator, Belagerungsschild
    - - - > je 135 Punkte
    Zwei Vindis bei einer Belagerungsarmeesind ja auch passend und mit dem Aupex des Captains ergibt sich sogar eine kleine Synergie. Die Frage ist, was soll die dritte U-Slot belegen? Aktuell schwanke ich zwischen einem Laser-Pred und einem Whirlwind. Der Laser-Pred hätte den Vorteil, mir drei zusätzliche Laserkanonen zu geben und dank der 13 Front auch etwas stabiler zu sein. der Whirlwind hingegen kann Sperrfeuer verschießen und Gegner aus der Deckung vertreiben, was ihn extrem mützlich machen kann, z.B. um Punkt-haltende Grotz zu entfernen, welche sonst ein spielentscheidendes Missionsziel halten würden. Sollte man eventuell von der sonstigen Verteilung der Waffen abhängig machen.:S


    Was wäre also noch empfehlenswert:
    - ein zweiter Ironclad mit LK damit der erste nicht allein ist.;)
    - eine "Garde für den Captain, aber welche?
    - Ein Trupp, welcher in einer dritten Landungskapsel sitzt, aber was?
    - Razorback für die Flamerjungs
    - die dritte U-Slot


    Ideen?


    mfg
    Zerzano

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  • Wenn du Iron Hands spielst wäre es eine Überlegung das Clan Raukaan-Supplement zu verwenden.
    Da verwendest du genau die gleiche Armeeliste, nur die Relikte und die Kriegsherrenfähigkeit sind anders (passender für Iron Hands)
    Bei den Relikten sind einige nützliche dabei: Ein Helm, mit dem eine Einheit in 12 Zoll um den Träger 1er beim Treffen in der Schußphase wiederholen darf.
    Ein meisterhafter Kombimelter, der den Melter beliebig oft abfeuern kann.
    Und nicht zuletzt für einen Ordensmeister/Captain ganz nützlich: Eine Kette die einen 3er Retter, +1 auf Verletzungen ignorieren (Mit dem 5+ Verletzungen ignorieren vom Apothecarius kombinierbar) und ewiger Krieger verleiht - allerdings schwächer wird wenn der Träger Lebenspunkte verliert.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Also wenn du denn Captain schon so ausrüsten willst empfehle ich dir den Kommandotrupp Aufgrund seiner flexiblen Ausrichtung und der Zusammenstellung des Captians. Das mit dem zweiten IC kann man machen wenn's zum Rest der Armee/Konzept passt denn dann hasste natürlich (beide mit Pod) bei 1850 Punkte schon einiges an Punkten weg. Würde für den Flammertrupp nen Rhino nehmen. Immerhin wollen die rasch nach vorne heißt entweder boostese oder die Schießen daraus dann brauchst ne Feuerluke. Weiterer Trupp im Pod = TT. Ist super um MZ, vor allem bei Mahlstrom einzunehmen. Dritten U-Slot. Kommt drauf an. Würde meinen ne Salvenkanone würde sich Fluff mäßig gut einfinden und außerdem ist deine Masseninfanterie-Abwehr bisschen mau bisher da würde die sich anbieten.

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    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


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    Spruch der Woche:
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