LASST DA MOTOR'N RÖHR'N! orkische, mobile Kriegsführung

  • Moinsen,
    ja, ich bis wieder. :P
    Nachdem ich inzwischen meine Kommandoz ganz gut im Griff habe, wollte ich nun über den restlichen Part sprechen, welcher mein sonstiges Armeekonzept hauptsächlich ausfüllt:


    Die motorisierte Kriegsführung


    Damit meine ich alles; von den Boyz mit Trukk, über Flieger, bis hin zu Bikern und Koptas. Was ist eure Meinung dazu? Was und wie spielt ihr?


    Ich spiele aktuell zum Beispiel gerne 3er Koptamobs, mit Bazzukkas und einer Turbosäge. Hat im Vergleich zu der reinen Raktruppe den Charme, dass man auch mal in den Nahkampf mit einem Fahrzeug kann, welches man im Beschuss nicht öffnen konnte und so noch eine Chance bekommt, dies zu tun. Außerdem konnte ich mit ihm schon die eine oder andere Beschusseinheit des Gegners binden, bzw. sogar vernichten.
    Hingegen die Flieger überzeugen mich alle nicht so richtig. der Burna-Bomber ist situativ vielleicht noch recht lustig, doch der Blitza-Bomber hat halt nur wirklich nur seine zwei Bomben und der Dakkajet macht zwar konstant Schaden, aber der Output überzeugt mich nicht so recht.
    Hingegen überlege ich, einen Warbikermob aufzustellen. Sie haben zwar relativ hohe Anschaffungskosten (Määäh! :S ), sind aber sehr mobil, haben nach dem Boosten einen 3+Decker und sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf einen hohen Output. Da wir in unserer aktuellen Runde auch viele Stärke 10 bzw. Psiwaffen haben, finde ich sie verführerischer als einen Bossmob auf Bikes. Aber ich wollte, bevor ich meine Horde in diese Richtung erweitere lieber mal nach Erfahrungswerten fragen. Können sie z.B. auch ohne Unterstützung durch einen Warboss bzw. Painboy laufen?
    Und dann natürlich noch die MSU Trukk-Boyz. Wie viele sind eurer Meinung nach nötig, um den Feind unter Druck zu setzten? setzt ihr bei ihnen auch mal Wummen ein? Mag diese inzwischen doch sehr, da ich so nicht gezwungen bin, mit ihnen in den Nahkampf zu gehen, um sie am Spiel zu beteiligen. Ich weiß, ich bin ein feiger Blood Axe. :P


    Ja, daher einfach noch mal kurz zusammen gefasst, was ist eure Meinung zur mobilen Kriegsführung?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Mobile Kriegsführung ist vor allem mit den neuen Missionen extrem gut.
    Meine letzte Tunier Liste war ja auch so eine Liste.


    Kampfpanza, Bikez, Trukks Stormboyz(ja die zähl ich zu motorisiert ^^)
    alles gute auswahlen und sind fast immer Ihre Punkte wert.


    Bei den MSU-TrukkBoyz finde ich das minimum 4 ist, alles andere ist einfach zu wenig
    vor 30 Boyz hat keiner Angst


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • wie viele Stormboyz setzt du ein? Ähnlich der Bikes bin ich mit ihnen ein wenig am hadern, wegen der 6 Boxen, welche man theoretisch bräuchte um einen vollen Trupp aufzustellen, was mit hohen Kosten zusammenhängt (es sei dem, man baut sie sich selbst). Werden die dann hinter den Trukks versteckt bis zum Einsatz?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Hat allerdings zwei Probleme:
    1. kann die Einheit dann frühestens in der dritten Runde angreifen, wenn man schlecht für die Reserven würfelt sogar noch später.
    2. ist es meinst eine verhältnismäßig große Einheit, was es schwer macht, sie sicher zu schocken.
    Daher macht es mMn mehr Sinn, sie direkt aufs Feld zu stellen, damit sie schon in Runde zwei durch Waaagh und ihre Rennbewegung fast sicher im Nahkampf sind.


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • mit dem alten Kodex habe ich oft 2x15er Mobs gespielt.
    Zurzeit eher 30er Mob und 2x Bikermobz (meist zu 4.)


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Hi, ich spiele zwar keine Orks aber mich würde es mal interessieren wie so eine Mobiele-Liste aussieht. Habe bisher immer gegen 20er Mobs gekämpft und fände es interessant mal zu sehen wie sowas gespielt wird. Ein Kumpel spielt Orks und kann sich mit Pikups und co leider nicht anfreunden.

  • hier ist noch der Punktefehler bei den Panzaknakkaz drinne
    ansonsten ist das die tunierliste von mir ^^



    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Coole Liste, wie spielt man die? Ich muss mir immer anhören "Stell so wenig Gelände auf wie möglich, sonst komm ich mit den Orks niergens hin." Brutal nach vorne oder doch schon Deckungssuchend und zurückhaltend?

  • Stormboyz und PikkupBoyz sehr offensiv
    die Bikez sind mehr das Skalpell in der Armee
    Die Nobz muss man sehen was der gegner hat, entweder als brecher oder halt konter


    so einfach ist das auch nicht zu erklären
    kommt auch oft auf den gegner an


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Zitat

    Ich muss mir immer anhören "Stell so wenig Gelände auf wie möglich, sonst komm ich mit den Orks niergens hin." Brutal nach vorne oder doch schon Deckungssuchend und zurückhaltend?

    Finde aber gerade bei einer solchen Liste Gelände doch recht von Vorteil. Mehr Deckung ist mMn für Ork meist recht gut, da es mangelnde Rüster bei Boyz und Panzerung bei Trukks kompensiert. Die Rammen erlauben, gerne auch mal durchs Gelände zu brettern. Ich bin eigentlich um jedes Stück Gelände froh, welches meine Orks vor dem gegnerischen Feuer abschirmt. Und auch mit Gelände kommen Orks eigentlich überall hin. Morten hat es in einem Spiel gegen mich geschafft, am ende seines zweiten Zuges an meiner Kante stand. :|


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • auch bei den 20er Mobz ist Deckung unverzichtbar.
    ansonsten nimmst du Ihn eigentlich problemlos in 2-3 schussphasen komplett auseinander
    bzw. er ist zu stark dezimiert (vorrausgesetzt du hast entsprechende schablonen ^^)


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Zitat

    vor 30 Boyz hat keiner Angst


    Sehe ich absolut nicht so. Richtig eingesetzt stellt er dir die Spielfeldmitte zu und wenn die Marker noch nahe beinander sind kommt dein gegner nur schwer an dich ran.


    Und Stormboyz schützt man am besten mit dem Megawarboss samt Luckystick. Denn egal wo die 30 Stormboyz ankommen richten sie unheimlichen schaden an! :)


    Mal so am Rande das baue ich mir gerade auf.



    Mann muss dazu sagen ich würde lieber Grotsnik noch einpacken. Aber ich bin bei dem Konzept auf die Denkerkappe angewießen ;)

  • ich find da die Inquisition irgentwie falsch
    was genau ist da dein Konzept o.O


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Zitat

    ich find da die Inquisition irgentwie falsch
    was genau ist da dein Konzept o.O


    Coteaz ist einzieg und allein wegen seinen Sonderregeln in der Armee.
    Da ich in zu vielen Spielen verloren habe weil ich nicht Zug 1 hatte (Tau, Eldar).


    Da Finkin Cap Warboss ist der Kriegsherr was mir erlaubt 2 mal mit wdh. auf Taktiker zu werfen. Ich hoffe dort dann
    die 4 zu bekommen das ich +1 auf den Ini Klau bekomme. Das heißt ich darf mit Coteaz den Ini klau auf die 5+ wiederholen oder darf den Gegner den Ini klau wiederholen lassen.
    Außerdem ist Coteazabfang regel ganz geil gegen Drop Pod listen ;)


    Die Liste lebt von Zug 1. Das Konzept basiert einzig und allein auf Erstschlag, Zielüberlastung und Feldkontrolle.

  • Moinsen,
    ich hab hier mal meine aktuellen Überlegungen zu meinen "Wüst''nteufel" also sehr mobil gehaltene Blood Axes:


    Abgesehen von den oftmals erwähnten Modell, welches ich für den Warboss habe, habe ich gemerkt, dass sein Spalta neben der bekannten, noch eienn weiteren Vorteil hat, nämlich dass er mit seiner Stärke 8 die meisten Fahrzeuge öffnet, ohne dass das Fahrzeug droht zu explodieren (und damit einige Boyz mitnimmt). Er sitzt zusammen mit dem Mek im roten Looted Wagon (ich hatte die Fünf Punkte über und fand es stylisch;)). Die Kommandos Infiltieren und Überfallen den Feind auf einer Flanke. Die Infiltrations-Regel bringt mir Flexibilität und meistens werden die Boyz auch schön unterschätzt. Über die Boyz muss ich wohl wenig worte verlieren. Ich habe sie zu großen Teilen mit Wummen ausgerüstet, um beim Gegner zur not auch schon ein paar Wunden vor dem eigentlichen Angriff zuzufügen. lief bisher ganz gut. Die Koptas Scouten in die Flanken und ärgern den Feind. Auch sie werden unterschätzt, können aber zusammen mit den Kommandos sehr gemein werden (40 DS- Attacken, 6 DS3 und 10 DS2 Attacken, Beschuss nicht berücksichtigt). Die Bikes sind aktuell noch so Wackelkanidaten. Ich habe sie noch nicht, würde mich jedoch über so eine Einheit freuen, da sie auch sehr schnell ist, und sowohl Feuerkraft wie auch Nahkampfqualitäten haben). Die Looted Wagons haben für mich einfach den Charme, mit ihrer Panzerung 11 nicht "sofort geknackt zu werden. hat mir schon häufiger den Ar*** gerettet.
    Ich hatte vorher statt der Biker 7 Tankbusters und vier BazookaBuggys. Ich weiß jedoch nicht so recht, da mich erstere bisher eigentlich nur enttäuscht haben und die Buggys Aufgabentechnisch sehr stark mit den Koptas und um die Slot mit den Biker konkurrieren. Ich bin nur aktuell nicht so sicher, ob ich dann zu wenig möglichkeiten habe, dem Gegner im Vorfeld ein, zwei Panzer zu knacken. Oder unterschätzte ich die Qualitäten der ganzen Kralln und Sägen?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Hey Zerzano, bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege (keine Spielerfahrung), aber mir scheint als ob Du mit Buggys, aufgrund ihrer Form, zumindest besser im Weg rum stehen kannst. Auf die Bazzookaz konnte man sich hingegen noch nie verlassen, ob nun sync oder nicht :D
    Biker sind nun natürlich schön günstig, aber ich war noch nie ein Freund von ihnen. Am Ende ist es wohl geschmackssache was und wieviel man aufstellt :D


    Gruß Mekboy