Erste grundsätzliche Gedanken über eine kartenbasierte Kampagne

  • Hi,


    mir geistert schon seit langem die Idee durch den Kopf eine Kampagne zu gestallten. Bis jetzt habe ich dazu erstmal nur einige Ideen


    Grundsätzlich denke ich dass die Regeln zur Kampagne und der Fluff zwei Paar Schuhe sind. Wenn die Regeln passen kann man damit auch mehr als nur eine Kampagne gestalten.


    Ich konnte kürzlich in das Buch " Kreuzzug des Feuers" reinschauen. Nette Idee aber irgendwie... sind die Regeln schwach und sie weisen Lücken auf.


    Was mir bei dem Ganzen wichtig ist sind diese Punkte

    • egal wie komplex das ganze wird. es soll sich nicht kompliziert anfühlen


    • wasserdichte Regeln! es reicht schon das 40k seine Macken hat. Die Kampagne an sich sollte alle Möglichkeiten abdecken


    Nun zu den grundsätzlichen Ideen:


    • Karte und Armeen:


      • Die Karte wird aufgeteilt sein in Hex-Felder die über ein entsprechendes Bild gelegt ist.


      • Es wird verschiedene Regionen geben die nicht ohne weiteres von einer anderen Region aus angreifbar sind ( egal ob das nun Inseln oder Planeten sind)


      • Spieler erobern die Felder und erhalten dadurch Siegpunkte für die Kampagne und Vorteile durch das halten besonderer Felder ( Flughäfen, Generatoren, den Lokalen TT Club. ....)



      • Die Karte wird phasenweise aufgedeckt wodurch sich neue Situationen ergeben. Dies soll auch den Fokus zu neuen Orten lenken und neue Möglichkeiten ergeben.



      • Felder dürfen nur angegriffen werden wenn diese auch aneinander angrenzen. Dabei wird es auch Ausnahmen geben ( Flughäfen etc)


      • Die Spieler bewegen Armeemarker über die Karte. so wird es wichtig sich zu überlegen wo man seine Streitkräfte positioniert. Leere Felder werden automatisch eingenommen.



      • Felder die besondere Objekte beherbergen müssen erobert werden ( da wird dann ein Spieler die rolle der Miliz, einheimischen, was auch immer) übernehmen.


      • Im Laufe der Kampagne soll es möglich sein seine Armeemarker zu vermehren.



      • Armeemarker sollen auch einen gewissen Stärkewert haben. So wird s möglich sein durch Überlegenheit auf der Karte sich Vorteile im Spiel zuhohlen ( modifizierte Reserven. kleine Punktevorteile.. )




    • Kampagnencharaktere:


      • es soll ein einfaches System geben um Sich einen oder mehrere Charaktere zu erstellen



      • durch die Teilnahme an Spielen sammeln die Charaktere Erfahrung



      • Erfahhrung kann dann in Fähigkeiten umgewandelt werden



      • Fähigkeiten sollen lediglich einmalige Wiederhohlungswürfe sein (Moraltests. Geländetests.. ) so wird es ein anreiz ohne übermächtig zu werden



      • Charaktere die im Spiel sterben können potenziell auch getötet werden




    • Spezielle AOPs und Armeepool:


      • Keine Formationen



      • Für jede Phase soll es bestimmte AOPs geben



      • AOPs sollen völkerspezifisch sein wenn notwendig. (Nicht jede Armee kann mit den selben Schlachtfeldrollen eine Scoutstreitkraft darstellen etc..)



      • Zudem sollen AOPs eine Möglichkeit liefern Balance zu schaffen ohne zu sehr einzuschränken.



      • Jede Phase hat einen vorher festzulegenden Einheitenpool. Die Spieler müssen für die Spiele dann aus diesem Pool wählen



      • Der Pool vergrößert sich mit jeder Phase




    • Missionsbaum:


      • Anstatt jedesmal zufällig Missionen zu bestimmen sollten die meistenSpiele mittels eines Baumdiagrammes bestimmt werden. Ich stell mir das so vor dass ein Spieler einen anderen heraus fordert. Kampagnenphase, Armeestärken, Terrain sollen darauf Einfluss nehmen welche art Schlacht stattfinden soll. Und das ohne würfeln man fährt einfach mit dem Finger die einzelnen Punkte ab und erfährt dann welche Mission gespielt wird. oder welche Missionen möglich sind bzw. man bekommt ne Seitenangabe wo alles auf einen Blick nachzulesen ist. Mission. Aufstellung einfach alles auf einen Blick.



      • Der Missionsbaum sollte eine große Anzahl an Möglichkeiten bieten. Bsp angepasste Gefechtsmissionen aus der 4. Edition, wer es noch kennt.



      • Die Idee hinter dem Baum ist dass sich so die Karte und die Spiele auf eine möglichst einfache aber passende Weise miteinander verbinden.



      • Ein Angriff mit überlegener Stärke auf eine Makropole sollte eine andere Mission sein als ein Scharmützel von Vorrauseinheiten in irgend einem Sumpf.




    So das sind jetzt ne Menge Punkte aber alles eben nur vage Ideen. Was ich mich jetzt frage:


    • Ist das Ganze grundsätzlich brauchbar?


    • Was davon ist von vorneherein ne Schnappsidee die nicht weiter verfolgt werden sollte?


    • Wo am Besten anfangen?


    • habt ihr noch Ideen die das noch ergänzen?


    • Wer hat Erfahrung mit solchen Sachen und hat Tips auf Lager? Da gibt es doch bestimmt ne menge Fallstricke.
  • Leider habe ich 12 Std hinter mir :D , daher werde nicht viel sinvolles erstmal dazu beitragen können ^^


    Großes problem ist die langzeit motivation für sowas auch die größe der gruppe wie nur kumpels die mal im monat zocken oder wie es bei dir so aussieht mehr als nur kumpels (Clubs) .


    Karte und Armeen:


    Beim aller ersten mal wenn du es ausrichtest nimm einen kontinent mit mit 3 Feldern pro spieler.


    Kampagnencharaktere:


    Würde ich gänzlich weglassen aber man kann einen Chrakter als Kriegsfürsten ernennen . Dieser darf sich seine Begabung wählen und solange er lebt dürfen alle anderen HQ ´s diese verwenden oder ihre eigene erwürfeln so lange er nicht im Kampf dabei ist.



    Spezielle AOPs und Armeepool:


    Würde ich ehrlich gesagt weglassen , vielleicht wenn was zur zeit sehr OP ist abstimmen ob man es verbietet.


    Zum Pool kann ich dir einen schönen Tipp geben , jeder spieler hat einen Pool so ab 10000 Pkt+ . Man stellt sich so seine liste zusammen und zieht die Listenpunkte vom Pool ab , dabei aber folgendes beachten als Spielleiter:


    - HQ ´s dürfen wenn sie in der Schlacht fallen mit einem Wurf auf Moral oder einen W6 versuchen zu überleben , scheitert er sterben sie einfach...


    -Jede Einheit kann sich vor einem Angriff neu ausrüsten , was gekauft wurde kann auch in der Rüstkammer verbleiben oder wird dann gegengerechnet Bsp : Plasmawerfer gegen Melter , der Trupp kann vor dem Angriff also mit Plasma oder Melter ausgerüstet werden oder bekommt durch den Tausch die Punkte zurück oder abgezogen.


    Missionsbaum:


    Bei 2 Spielern kein ding aber mit 3 unmöglich


    Bsp 2 Spieler


    A ist Angreifer , B Verteidiger


    A und B kämpfen mit nur 1 HQ und 2 Stan. Verliert A macht er einen Flankenangriff mit nur Sturmeinheiten . Verliert B macht er eine Verteidigung mit nur Unterstüzung. Rahmen des nächsten Kampfes 1000 Pkt. Da kann der gewinner des Spiels am letzten gefecht die Einheit zusätzlich ohne Punktkosten mit nutzen.

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  • Hey,


    Danke schon mal für die Antwort.

    Großes problem ist die langzeit motivation für sowas auch die größe der gruppe wie nur kumpels die mal im monat zocken oder wie es bei dir so aussieht mehr als nur kumpels (Clubs) .

    • Die meisten Spiele werden wohl über Vasall ausgetragen. Da wir eh recht oft spielen dürfte das hoff ich doch klappen.



    Karte und Armeen:
    Beim aller ersten mal wenn du es ausrichtest nimm einen kontinent mit mit 3 Feldern pro spieler.

    • Drei Felder pro Spieler um das ganze nicht zu langwierig werden zu lassen?



    Kampagnencharaktere:
    Würde ich gänzlich weglassen aber man kann einen Chrakter als Kriegsfürsten ernennen . Dieser darf sich seine Begabung wählen und solange er lebt dürfen alle anderen HQ ´s diese verwenden oder ihre eigene erwürfeln so lange er nicht im Kampf dabei ist.

    • Wieso würdest du das gänzlich weglassen? Deine Gedanken dahinter sind für mich wesentlich interesannter als lediglich das Wissen wie du es machen würdest.


    Spezielle AOPs und Armeepool:
    Würde ich ehrlich gesagt weglassen , vielleicht wenn was zur zeit sehr OP ist abstimmen ob man es verbietet.

    • Wieso willst du das komplett weglassen?
    • Deine Alternative wäre : Alles geht ?


    Zum Pool kann ich dir einen schönen Tipp geben , jeder spieler hat einen Pool so ab 10000 Pkt+ . Man stellt sich so seine liste zusammen und zieht die Listenpunkte vom Pool ab , dabei aber folgendes beachten als Spielleiter:
    - HQ ´s dürfen wenn sie in der Schlacht fallen mit einem Wurf auf Moral oder einen W6 versuchen zu überleben , scheitert er sterben sie einfach...
    -Jede Einheit kann sich vor einem Angriff neu ausrüsten , was gekauft wurde kann auch in der Rüstkammer verbleiben oder wird dann gegengerechnet Bsp : Plasmawerfer gegen Melter , der Trupp kann vor dem Angriff also mit Plasma oder Melter ausgerüstet werden oder bekommt durch den Tausch die Punkte zurück oder abgezogen.

    • Versteh ich das richtig dass der Pool mit jeder Schlacht schrumpft?
    • Das mit dem neu Ausrüsten versteh ich nicht ganz. Soll da die Anzahl der Modelle gleich bleiben? Z.b. ein 20er Ork Mob hat immer 20 Orks aber die ausrütung kann schwanken?


    Missionsbaum:
    Bei 2 Spielern kein ding aber mit 3 unmöglich

    • Da hast du glaube ich meine Idee falsch verstanden. Der Missionsbaum soll kein direkter Pfad durch die Kampagne sein. Vielmehr ein Mittel um jeweils für sich betrachtet Mission und Aufstellung der individuellen Spiele zu bestimmen. Quasi die alternative zum dummen Auswürfeln wie es das GRB vorschlägt.
  • Ich find das soweit ganz schlüssig.


    Keine Formationen würde ich ändern in eine oder zwei.
    Spezieller CAD kann man ja von vornherein mit Einschränkungen belegen, wie z.B. 1 HQ, 2 ELITE, 4 STANDARD, 2 STURM, 3 UNTERSTÜTZUNG oder so

  • Großes problem ist die langzeit motivation für sowas auch die größe der gruppe wie nur kumpels die mal im monat zocken oder wie es bei dir so aussieht mehr als nur kumpels (Clubs) .

    • Die meisten Spiele werden wohl über Vasall ausgetragen. Da wir eh recht oft spielen dürfte das hoff ich doch klappen.[/quote]


      Achso , dachte man trifft sich bei den anderen und zockt dann meist Freitags oder Samstags :D , Vassal war ich nie ein Fan :3 .



    Karte und Armeen:
    Beim aller ersten mal wenn du es ausrichtest nimm einen kontinent mit mit 3 Feldern pro spieler.

    • Drei Felder pro Spieler um das ganze nicht zu langwierig werden zu lassen?
      Zitat

      Jap nur 3 stück pro Spieler :D , hatten das mal wie im KdF gemacht und naja war ein stellungskrieg am ende geworden wo keine Seite was erreicht hat da wir das ganze wie in SS mit Portalen gemacht haben wo es nur bestimmte Landungszonen gab.



    Kampagnencharaktere:
    Würde ich gänzlich weglassen aber man kann einen Chrakter als Kriegsfürsten ernennen . Dieser darf sich seine Begabung wählen und solange er lebt dürfen alle anderen HQ ´s diese verwenden oder ihre eigene erwürfeln so lange er nicht im Kampf dabei ist.

    • Wieso würdest du das gänzlich weglassen? Deine Gedanken dahinter sind für mich wesentlich interesannter als lediglich das Wissen wie du es machen würdest.[/quote]


      Finde das der Gedanke deiner seite gut ist aber man sich vllt doch was fieses zusammenbauen könnte? Bleibe da lieber bei dem was GW uns gibt.


    Spezielle AOPs und Armeepool:
    Würde ich ehrlich gesagt weglassen , vielleicht wenn was zur zeit sehr OP ist abstimmen ob man es verbietet.

    • Wieso willst du das komplett weglassen?
    • Deine Alternative wäre : Alles geht ?[/quote]


      Für mich sollten die AOP´s dann ausgeglichen sein , sprich das man nicht gegen 5 Eliteslots mit 2 Standard und 3 Sturm ziehen muss :) . Der aufbau in der 7 Edition ist gerade sehr interresant. Bei uns kahm damals die Allierten Regel erst raus und es gab da noch keine Formationen ausser denen der APO Bücher. Wenn ihr aber eh damit untereinander spielt sprich Kumpels die sich immer treffen kann man das machen.


    Zum Pool kann ich dir einen schönen Tipp geben , jeder spieler hat einen Pool so ab 10000 Pkt+ . Man stellt sich so seine liste zusammen und zieht die Listenpunkte vom Pool ab , dabei aber folgendes beachten als Spielleiter:
    - HQ ´s dürfen wenn sie in der Schlacht fallen mit einem Wurf auf Moral oder einen W6 versuchen zu überleben , scheitert er sterben sie einfach...
    -Jede Einheit kann sich vor einem Angriff neu ausrüsten , was gekauft wurde kann auch in der Rüstkammer verbleiben oder wird dann gegengerechnet Bsp : Plasmawerfer gegen Melter , der Trupp kann vor dem Angriff also mit Plasma oder Melter ausgerüstet werden oder bekommt durch den Tausch die Punkte zurück oder abgezogen.

    • Versteh ich das richtig dass der Pool mit jeder Schlacht schrumpft?
    • Das mit dem neu Ausrüsten versteh ich nicht ganz. Soll da die Anzahl der Modelle gleich bleiben? Z.b. ein 20er Ork Mob hat immer 20 Orks aber die ausrütung kann schwanken?[/quote]


      Ja damit es auch irgendwann zum ende kommt das ganze :) und das mit der Rüstkammer ist irgendwie outdatet :)


    Missionsbaum:
    Bei 2 Spielern kein ding aber mit 3 unmöglich

    • Da hast du glaube ich meine Idee falsch verstanden. Der Missionsbaum soll kein direkter Pfad durch die Kampagne sein. Vielmehr ein Mittel um jeweils für sich betrachtet Mission und Aufstellung der individuellen Spiele zu bestimmen. Quasi die alternative zum dummen Auswürfeln wie es das GRB vorschlägt.

    Aso alles klar :D

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    Siege 0 I Niederlagen 0 I Unentschieden 0 2017
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  • Ich würde gar nicht mal einen AOP als Grundlage nehmen, sondern die Schlachtfeldrollen mit Feldern auf der Karte symbolisieren.


    Beispiel:


    Dein Startfeld gibt dir die Möglichkeit, ein HQ und im Rahmen deiner Punkte beliebig viele Standardeinheiten zu rekrutieren und auszurüsten.
    Dann kannst du von da aus entweder ein Elite/Sturm oder Unterstützugsfeld einnehmen in deinem Territorium.
    Dann gibt jedes Feld sagen wir 100 Punkte pro Runde (Cap von 300p), das Startfeld gibt 500 Punkte pro Runde (Cap von 1500p)und deine Armee hat 3 Bewegungspunkte und eine Schlachtmöglichkeit, so kannst du die Punkte deiner Felde abklappern und dafür dann Einheiten der Armee hinzufügen, wenn du dich drauf bewegst.


    Dann natürlich Gelände entsprechend des Feldes auch gerne mit Extremen, dann Missionen vielleicht nach so einem System, wie du es dir vorstellst, das finde ich gut. Also situationsbedingt. Den Schlüssel dafür müsste man sich halt ausdenken. Man kann ja auch unterschiedliche Missionen für die jeweilige Armee annehmen. Beispielsweise Killpoints für eine kleine Armee, die gegen eine große antritt und soviel wie möglich auslöschen will, während die große ein Relikt verteidigen will oder so.

  • Danke für die Antworten.


    Da ich zu den einzelnen Punkten ein wenig mehr geschrieben habe hab ich die Sachen in Spoiler gepackt um niemanden mit ner Textwand zu erschlagen.





  • Ich empfehle bezüglich Warhammer 40k Kampagnen in ihrer Planung und durchführung grundsätzlich immer die GW Studio Kampagne um Vogen, die ~2000 von GW gespielt und anlässlich der City Fight Regeln publiziert wurde, als Grundlage und Inspiration.
    In der Kampagne geht es um die Eroberung einer 40k Metropole durch verschiedene Gebiete und Gebäudekomplexe der Stadt, die je nach Wertigkeit Siegespunkte generieren und Vorteile für den weiteren Verlauf der Kampagne. Ziel ist der Imperiale Palast im Zentrum/Siegespunkte am Ende der Kampagne.
    Material und Informationen gibt es dazu einiges. Da empfiehlt sich google. Es wurde auch vor einiger Zeit eine Fanmade Neuauflage für die damals 5th Edition geschaffen die sich als Grundlage eignet.
    Ich hab die Kampagne damals mit einigen Freunden über ein langes Wocheende (Freitag-Sonntag) gespielt und bin bis heute davon begeistert. Mit eine der schönsten mit dem Hobby verbundenen Erlebnisse.


    Grundzüge:
    Ganz klassisch beginnt jeder Spieler in einem vorher ausgelosten Gebiet der Stadt. In der Zug Phase können die Spieler angrenzende Gebiete besetzen. Die Gebiete bringen je nach Gebiet Boni. Der Flughafen erlaubt zum Beispiel das man mehrere Felder gehen konnte oder gar unbesetzte besetzen konnte um zum Beispiel einem Gegner den Weg abzuschneiden. Andere Gebiete verfügten über Verteidigungshilfen im Fall eines Angriffs, andere hatten aufgrund ihrer Präsenz, Größe und Wichtigkeit aber auch Nachteile, so dass sie schwerer zu halten waren. (Kein Wunder wenn es 10 Siegespunkte pro Kampagnenrunde generiert.)
    Hier für gibt es eine vielzahl von vorhandenen Ideen und Regeln, man kann die allerdings auch sehr einfach anpassen.
    Wenn ein Spieler ein Gebiet eines anderen Spieler besetzten will kommt es zu einem Spiel. Jedes Gebiet sowie einige spezielle Feldern haben bestimmte Missionen. In einigen Fällen gibt es einen kleinen Vorteil für den Angreifer oder Verteidiger. Beispiel: Spieler 1 hält das Munitionslager und wird von Spieler 2 angegriffen. Spieler 1 erhält aufgrund seiner Kontrolle über das Munitionslager die Möglichkeit seine Armeeliste mit einer zusätzlichen Unterstützungseinheit zugestalten oder eine gratis Standardeinheit (im maximal Wert von 100 Punkten). hier gibts zum Beispiel einige Regeln für Gebiete
    Der besondere Reiz an den Spielen ist das jedes Gebiet seine Mission hat und Armeelisten, Sonderregeln durch das Vorgehen der Spieler beeinflussbar sind.


    Was Vogen so gut macht:
    + vielzahl von verfügbaren Material auf das sich aufbauen lässt und natürlich die tolle Karte Basis Regeln
    + recht simpel ohne Anspruch zu verlieren. Daher es ist gut begreiflich und logisch, aber bietet trotzdem tolle taktische Möglichkeiten.
    + generisch, daher es gibt genug Raum um eigene Ideen oder Veränderungen hinzufügen, wie zum Beispiel die Entwicklung von Charakteren. Je nach Spieleranzahl und Zeit ist sie auch gut erweiterbar
    + in einem gutschaffbaren Zeitrahmen zu schaffen, es gibt ein klares Ende
    + lässt sich gut ausschmücken, Geschichte, Schlachtberichte zu erzählen



    Das wichtigste an einer Kampagne ist eigentlich immer, dass das erzählerische mehr zur Geltung kommt als Regeln und deren Auslegung. Vogen bietet dafür eine echt tolle Grundlage, die ich unbedingt empfehle.



    grüße

  • Nur mal kurz, was mir so einfällt:






    • Karte mit Hexalfeldern.
    • Jeder Spieler hat einen Armeepool aus z.B. 10000 Punkten, die seine Streitmacht symbolisch darstellen (für jede 250 Punkte gibt es einen Truppmarker). (Vorteil: es muss keine festen Armeelisten geben).
    • Jeder Spieler hat seine Truppmarker zu beginn der Kampagne in seinem Startfeld (ein Teil könnte auch in Reserve sein).
    • Die Truppmarker kann der Spieler auf weitere eroberte Felder bewegen, um symbolisch seine Truppen dort zu stationieren.
    • Hat ein Spieler mehr Truppmarker auf einem Feld, als der Spieler in dem Feld von dem er ihn aus angreift, gibt es Vor und Nachteile bei z.B. der Auswahl von taktischen Optionen.
    • Die Bewegung der Truppmarker ist natürlich begrenzt auf z.B. 5 pro/Kampagnen Runde.
    • Hat ein Spieler nur einen Truppmarker in einem Feld, kann er kein im Kampf erobertes Feld einnehmen. Mit den Truppmarkern kann man einiges anstellen, was eine zweite taktische Ebene in die Kampagne bringt.




    Ich schreibe die Tage gerne mal ausführlicher dazu, wenn das Konzept auf Interesse stößt.


    Gruß Red




    EDIT:


    Habe noch einen alten Beitrag von mir dazu gefunden, in dem ich schon mal angefangen hatte etwas zu Papier zu bringen. (ist für die Zone Mortalis gedacht, kann aber natürliche jede Karte sein)




    Die Kampagnen-Karte:
    Die Kampagnen-Karte zeigt z.B. eine Bunker oder Industrieanlage und ist in Hexalfelder unterteilt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Kampagne ein Startfeld zugewiesen, das seine Basis darstellt. Von der Basis aus kann jeder Spieler nicht besetze Felder erobern, oder benachbarte Felder angreifen. Dazu stehen ihm 30 Kontingentpunkte zur Verfügung, die zu Beginn der Kampagne alle auf seinem Basisfeld stehen.



    Kontingentpunkte:
    Ein Kontingentpunkt hat nichts mit einer bestimmten Einheit oder Punktzahl zu tun, sondern er steht symbolisch für die Truppen des Spielers. Sie repräsentieren die Streitmacht des Spielers und ihre Verteilung auf seinen Feldern.



    Spielablauf:
    Eine Spielrunde der Kampagne ist in drei Unterphasen unterteilt:
    1. Strategische Abläufe
    2. Schlachten austragen
    3. Ergebnisse auswerten



    Strategische Abläufe:
    Zu Beginn jeder Spielrunde der Kampagne, darf jeder Spieler ein freies Feld besetzen und Truppen in Form von Kontingentpunkten auf seinen eigenen Feldern verschieben. Ein Kontingentpunkt kann immer nur in ein angrenzendes Feld verschoben werden und es dürfen maximal 10 Kontingentpunkte pro Spielrunde verschoben werden. Diese können aber aus beliebigen Feldern sein.
    Jeder Spieler darf von einem seiner eigenen Felder einen Angriff auf ein besetztes angrenzendes Feld ansagen. In der Regel, mach ein Spieler zwei Spiele pro Spielrunde (Angriff & Verteidigung), außer zwei Spieler haben sich gegenseitig angegriffen.



    Schlachten austragen:
    Die gespielte Punktzahl kann von den Spielern individuell festgelegt werden, oder es wird eine Punktzahl vom Kampagnenleiter vorgegeben.
    Bei der gespielten Mission verhält es sich ebenso, die Spieler einigen sich auf eine Mission, oder sie wird vom Kampagnenleiter vorgegeben.


    Ergebnisse auswerten:
    Nach jedem Spiel werden die Ergebnisse der Schlacht festgehalten.
    · Verlierer/ Gewinner/ unentschieden
    · Wurde das Feld erobert oder erfolgreich verteidigt
    · Verluste und Bewegung von Kontingentpunkten
    · Bonus oder Abzug von Taktikpunkten


    Der Gewinner bekommt einen Bonus von 30 Taktikpunkten für das nächste Spiel.
    Der Verlierer bekommt einen Malus von 30 Taktikpunkten für das nächste Spiel und verliert einen Kontingentpunkt.
    Bei einem unentschieden bekommen beide Spieler einen Malus von 10 Taktikpunkten für das nächste Spiel und verlieren jeder einen Kontingentpunkt.
    Hat der Angreifer den Verteidiger besiegt, muss sich dieser sofort aus dem Feld zurück ziehen und alle Kontingentpunkte bis auf einen (1) auf seine angrenzenden Felder verteilen. Der eine Kontingentpunkt wird von seinem Kontingentpunkte-Konto gestrichen und stellt den Truppenverlust der Schlacht dar.
    Der Angreifer muss das eroberte Feld sofort mit mindestens einem Punkt besetzen. Kann er dies nicht, weil er in dem Feld aus dem er angegriffen hat nur einen Kontingentpunkt hatte, bleibt das Feld unbesetzt. Befindet sich ein dritter Spieler mit einem seiner Felder in direktem Kontakt mit dem unbesetzten Feld darf er es sofort erobern, sofern er mindestens zwei (2) Punkte in seinem Feld hat. Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte.
    Verliert man sogar einen Angriff auf sein Basisfeld, so werden sofort drei (3) Kontingentpunkte abgezogen. Der Gegner kann das Basisfeld zwar angreifen, aber nicht erobern. Ein Basisfeld ist einfach zu gut verteidigt. Hat man nicht genug Punkte auf dem Basisfeld, so werden sie von den angrenzenden Feldern genommen. Der Verteidiger entscheidet von welchen Feldern er sie nimmt. So kann es passieren, das ein Spieler bei mehreren verlorenen Schlachten, weniger als seine zu Beginn vorhandenen 30 Kontingentpunkte zur Verfügung hat. Über die taktische Option „Reserven“ kann man Truppennachschub in Form eines (1) Kontingentpunktes erkaufen. Das Kontingentpunkte-Konto darf aber 30 Punkte niemals überschreiten.




    Auszug aus den Grundregeln:
    „Jedem Spieler stehen je nach gespielten Punkten, zusätzliche Taktikpunkte zur Verfügung, von denen er taktische Optionen kaufen darf. Pro angefangene 100 Punkte von der zum spielen vereinbarten Gesamtpunktzahl, stehen jedem Spieler 10 Punkte für taktische Optionen zur Verfügung.
    Bsp.
    Es werden 750 Punkte gespielt, dann hat jeder Spieler 80 Taktikpunkte für taktische Optionen zur Verfügung.“



    Jedem Spieler stehen für jedes seiner Spiele Taktikpunkte zur Verfügung, die er für taktische Optionen ausgeben darf. Diese errechnen sich aus den gespielten Punkten.
    Je nachdem, ob er sein vorheriges Spiel gewonnen oder verloren hat, bekommt jeder Spieler bis zu dreißig (30) Punkte dazu oder abgezogen.
    Außerdem gibt es einen Bonus von fünf (5) Taktikpunkten für jeden Kontingent-Punkt, den man mehr auf den beteiligten Feldern hat als der Gegenspieler.


    BEISPIEL:
    (Gespielte Punkte: 750 = Taktikpunkte 80)
    Spieler A hat 4 Kontingentpunkte auf seinem Feld und greift Spieler B an. Dieser hat nur 1 Kontingentpunkt auf seinem Feld. Wir gehen davon aus, das beide Spieler ihr voriges Spiel gewonnen haben und damit schon mal jeder 30 zusätzliche Taktikpunkte bekommen. Spieler A hat drei Kontingentpunkte mehr als B und bekommt damit einen Bonus von 15 zusätzlichen Taktikpunkten. Das bedeutet, A stehen in diesem Spiel 125 Taktikpunkte zur Verfügung und Spieler B 110 Stück.


    Nehmen wir an, Spieler B kann sein Feld erfolgreich verteidigen und er geht mit einem Bonus von 30 Taktikpunkten ins nächste Spiel. Spieler A erleidet einen Malus von 30 Taktikpunkten für sein nächstes Spiel. Wenn A keinen Bonus über die Kontingentpunkte im nächsten Spiel generieren kann, hat er einen deutlichen Nachteil.


    Dies stellt die Überlegenheit der gegnerischen Armee in Mannstärke und Ausrüstung dar, so wie die Verluste und die Verwirrung nach der letzten Niederlage.




    Reserven 65 Punkte (eine Anwendung, einzigartig, nur für die Kampagne)
    Ein Spieler mit dieser taktischen Option, darf seinem Basisfeld einen (1) Kontingent-Punkt hinzu fügen. Diese taktische Option wird zu Spielbeginn eingesetzt und hat keinen Einfluss auf das aktuelle Spiel, sofern das Basisfeld überhaupt daran beteiligt ist.