Patriarch
Im direkten Vergleich mit der alten Version hat der Patriarch zwar
etwas an Offensivkraft verloren (S5 statt S6), dafür hat er jeweils
+1 auf LP und Retter bekommen. Besonders der 4++ macht schon viel aus was die
Überlebensfähigkeit des obligatorischen KH aus.
Was Buffs angeht hat er leider seine beiden bisherigen Auren verloren (also
keine Buffs für Purestrains mehr und keine Furchtlos Aura) und lässt
statt dessen Zermürbungstests ohne Mods würfeln. Das ist ganz nett
aber wird so selten wirklich wichtig sein, dass es häufiger
vergessen werden wird als nicht.
Da er jetzt auch 2 Kräfte pro Runde
wirken kann ist er aber trotzdem merklich vielseitiger als zuvor.
Fest 2 Dmg statt w3 helfen ihm ebenfalls insgesamt zuverlässiger zu
sein und damit mMn auch insgesamt besser. Dafür kostet er jetzt auch
mehr.
Alles in Allem sehr solide, sowohl in der eigenen Kampfstärke als
auch was man theoretisch mit ihm anstellen kann. Am besten ist er in
TH, BC or PP da die Kult-eigenen Buffs dort einfach die besten sind. Er passt aber
in eigentlich jede Liste denke ich.
Primus
Der primäre (Wortwitz!) Buff-Char
der Armee. Aura für 1er beim Treffen und gezielt 1er beim Wunden
wiederholen lassen ist mehr als nur solide. Vor allem für die Punktekosten. Mit Space Marine
Charakter Profil (bis auf den Rüster) und soliden Waffen ist er
allgemein ein sehr attraktives Paket, mit einer ganzen Reihe an
Möglichkeiten hat noch zusätzlich verbessert zu werden.
Relikt-Waffen können ihn ziemlich gefährlich und das Amulet
of Voidwyrm auch ziemlich zäh machen.
Mein persönlicher Favorit bei den
HQ's, vor allem weil er nicht viel kostet für das was er kann. Vor
allem wenn man ihn mit Exacting Planner
eine Einheit wie Purestrain Genestealer Re-rolls geben kann macht er
schon was her.
Übrigens ist das Cult Bonesword interessant für Tyraniden-Spieler,
weil es wahrscheinlich eine Vorschau darauf ist wie Boneswords in
unserem Codex aussehen werden. +1S DS-2 und 2dmg. Das ist ein ganz
ordentliches Profil gegen normale Marines, sonst aber weniger
beeindruckend. Trotzdem eine sehr große Verbesserung zum bisherigen
Stand.
Magus
Behält das sehr menschliches Profil. Die Nahkampf-Waffe ist zwar
sehr viel besser geworden (identisch zum Nakampf-Sanctus), mit 3
Attacken die auf 3+ treffen ist es aber kaum der Rede wert, obwohl er
TW verursacht. Es hilft eher dabei nicht vollkommen wehrlos gegen
Angreifer zu sein. Ähnlich verhält es sich mit der FnP-Aura gegen
TW. Nützlich aber kaum etwas worauf man sehr setzen kann. Einheiten sterben ohnehin so leicht, dass TW kaum sehr groß relevant sind. Ausnahme hier bilden PP mit der 5++ Aura und BC wegen dem Retter. Da kann es durchaus eine Rolle spielen.
Da der Patriarch jetzt auch 2 Kräfte (und g.g.f. nochmal +1 mit
Upgrade) ist er aber für mich der erste Wackelkandidat. Ich sage
nicht, dass es nicht nützlich ist das Modell dabei zu haben. Aber
andere bieten einfach mehr.
Acolyte Iconward
Ein etwas besserer Acolyte der aber 2 sehr nützliche Buffs gibt:
-
Summon the Cult für Core Einheiten in 6“ (also auch Jackals, welche als einzige nicht Standard Core haben)
-
Nach einer Aktion (Ende Bewegungs-Phase bis Beginn der
Angriffs-Phase) bekommen alle Einheiten in 6“ +1 auf die
Angriffsreichweite.
Beides sehr nützliche Fähigkeiten für die man aber natürlich
Einheiten in Reichweite benötigt die auch wirklich von profitieren
können. Für Summon the Cult ist leider etwas unzuverlässig,
vor allem weil die meisten Einheiten sehr schnell sterben. An etwas
wie Aberrants oder Neophyten ist es aber umso besser. Besonders bei teuren Einheiten
Für die
Angriffs-Reichweite stellt sich die Frage wie oft man den Buff
wirklich braucht. CotFAE und TH haben ihre eigenen Boni für
Bewegung, HC, BC und RC wollen tendenziell eher schießen. Zusätzlich
gibt es noch Strats die einem aushelfen können mit der Mobilität.
Entsprechend ist es kein so offensichtlicher Kauf wie man vielleicht
im ersten Moment denken könnte. Man muss schon mehrmals seine Buffs
im Spielverlauf nutzen können, sonst spart man sich die Punkte
lieber.
Jackal Alphus
Im Grunde haben wir hier das funktionelle Gegenstück vom Iconward.
Die Alphus ist ein Jackal mit einem abgespeckten Sanctus auf dem Bike. Sie ist ein Sniper welcher mit ihrem Beschuss Crossfire
Marker setzen und zusätzlich einer Einheit einen Exposed Buff
geben kann. Ihr Fokus ist damit eindeutig auf range-support.
Zusätzlich kann sie aber auch nach dem Zurückfallen noch schießen
und angreifen sowie sich hinter Jackals oder Fahrzeuge verstecken
(sie bekommen quasi die Bodyguard Regel). Damit kann sie gut
mobil bleiben und trotzdem noch unterstützen, g.g.f. Aktionen
ausführen.
Dummerweise wurden für Nachmund die meisten Methoden zu punkten so
geändert, dass es kaum noch Sinn macht es über Chars zu machen. Das
raubt ihr viel ihrer Nützlichkeit. Zusätzlich hat der Kelermorph
auch Crossfire bekommen und kann eigene Buffs vergeben.
Entsprechend ist die Konkurrenz stark und die Nützlichkeit etwas von der Mission abhängig.
Für eine Nahkampf-Liste scheidet sie damit eigentlich fast schon
aus. Für Beschuss ist sie ganz nützlich, hat es aber etwas schwer
sich gegen die guten Alternativen durchzusetzen. Man hat nunmal nur
begrenzte Punkte und die Armee braucht auch genug Einheiten welche
die tatsächliche Arbeit machen.
Acolyte Hybrids
Mit W4 jetzt sogar verhältnismäßig
zäh geworden (vor allem im Vergleich mit dem Rest des Codex), die
Waffenoptionen wurden besser gebalanced (Rocksaw immer noch der
Allrounder, Cutter hat mehr Dmg, Drill nur 1dmg aber verwundet
automatisch und hat eine Chance auf +2TW), Handflamer sind nicht nur
immer noch super sondern können jetzt auch zusätzlich helfen
Crossfire
Marker zu setzen (mit denen man z.B. auch Abwehrfeuer ausschalten oder zuletzt zuschlagen lassen kann) und die normalen Nahkampf-Attacken sind
zusammengelegt worden so dass man jetzt DS-2 mit 3 Attacken pro Nase
hat. Großartige offensive Option für kurze Reichweite, insbesondere
wenn man sich ein MZ schnappen möchte.
Und als Sahneschnitte mit dazu gibt’s noch sehr guten Strat
Support. Allein schon Vorrücken und angreifen zu können ist spitze.
Boni für die ohnehin guten Nahkampf-Spezialwaffen ist klasse und das
ist nur eine kleine Auswahl der Möglichkeiten. Ob in großen
Einheiten oder einfach als MSU-MZ-Rusher sind sie einfach spitze.
Der einzige Wermutstropfen ist, dass man keinen Overkill mit 20er
Einheiten mehr machen kann und damit „nur“ 6
Nahkampf-Spezialwaffen in einer Einheit haben darf.. Wir werdens
überleben. Das Ziel wahrscheinlich trotzdem nicht.
Als Besonderheit möchte ich hier noch anmerken, dass das
automatische verwunden der Drills extrem stark gegen die inzwischen
sehr verbreitete Regel Verwundungswürfe von 1 bis X zu ignorieren.
Transhuman wird damit einfach ignoriert. Dafür eben nur 1dmg.
Und Retter sind heutzutage auch nicht gerade selten. Entsprechend ist
es, selbst beim Maximum von 6 in einer Einheit, keine Garantie
vollkommen auszurasten. Und den Dmg-Bonus für die Industriewaffen
gibt es nur für Beschuss. Aber wenn man die 6en würfelt ist es
einfach gegen alles gut, immerhin tötet man so auch 3 Einzelmodelle
mit einer Attacke. Fast als hätte sich jemand was dabei gedacht..
Neophyte Hybrids
Die primären Nutzzieher von
Crossfire.
Allein deshalb wird man sie wahrscheinlich des häufigeren in Listen
sehen, selbst wenn sie primär auf Nahkampf ausgelegt sein sollten.
Wenn man will kann man sie wunderbar in großen Einheiten mit vielen
schweren Waffen
(oder Haufen Schrotflinten) spielen, welche mit Crossfire
und Exposed
richtig solide austeilen können. Oder man spielt sie möglichst
billig, einfach für um möglichst billig Platz auf dem Feld
einzunehmen, ob als MSU Konzept oder als Opfereinheit. Oder man
steckt eine 10er Einheit in einen Truck. All diese Optionen sind
spielerisch sinnvoll und potenziell sogar richtig stark.
Purestain Genestealers
Und die Gewinner des Preises für die größte Verbesserung einer
Einheit in diesem (und fast jedem andern) Codex sind *Trommelwirbel*
Purestrain Genestealers! Und das mit dem kürzesten Eintrag im Codex.
Es sind schlicht und ergreifend
Genestealer mit 4 Attacken, KG2+, fest DS-3, 4++ Retter und weiterhin
8“ Bewegung, vorrücken und angreifen. Und jetzt profitieren sie
auch endlich von den CC wie alle anderen Einheiten auch! Für gerade mal 14ppm.
Das einzig negative an ihnen ist,
dass man nie mehr als 30 Modelle in einer Liste haben kann (10 pro Einheit, keine
Standards). Und dass sie kein Core
haben. Was sie bei ihrem Profil aber auch einfach nicht brauchen.
Mit TH werden sie übrigens von
sehr gut zu geradezu frech. Mit 9+w6“ Bewegung und S5 tötet
jeder statistisch 1,5 Marines. Dazu noch They Came From
Below für eine Einheit für
die pre-game Bewegung damit wir den klassischen Fluff voll abgedeckt
haben.
Genau so sollten Genestealer sein! Endlich!!! Darauf haben wir (oder
vielleicht nur ich?) seit der 3ten Edition gewartet!!!!!!
Hybrid Metamorphs
Das frustrierenste bei fragilen Nahkampf-Armeen ist, wenn man
angegriffen oder sonst irgendwie davon abgehalten wird vor dem Gegner
zuzuschlagen und seine Einheit verliert bevor sie etwas gemacht hat.
Vor Beschuss kann man sich ja wenigstens verstecken, im Nahkampf ist
man dann einfach tot.
Hier kommen die Metamorphs ins Spiel. Denn
obwohl all ihre Waffenoptionen zu einem Profil zusammengelegt wurden
(und nur noch der Leader seine Waffen austauschen kann um Treffer zu wiederholen) dürfen sie
weiterhin selbst im Tod noch zurückschlagen (solange sie noch nicht
angegriffen haben). Damit sind sie wunderbar geeignet als
Nahkampf-Konter, Blocker oder einfach um nach vorn geschmissen zu
werden und dem Gegner vor Probleme zu stellen. Wenn der Gegner sie
nicht vollständig auslöscht und man einen Iconward in Reichweite
bringen kann könnten sogar wieder ein paar aufstehen und nochmal
ärgerlich werden.
Die Waffenprofile sind übrigens wieder interessant für
Tyraniden-Spieler. Die normalen Nahkampfattacken haben, genau wie
Purestrains, DS-3 und dafür noch +1S. Durch die Bank scheinen
Rending Claws jetzt einfach einen festen DS zu haben welcher, außer
bei den schmächtigen Acolyten, bei -3 liegt. Entsprechen kann man
spekulieren, dass es bei den Tyraniden ähnlich sein wird. Acid Maws
werden entsprechend wahrscheinlich einen anderen Bonus geben. Oder
ebenfalls zu einem Stratagem reduziert werden.
Insgesamt sind die Metamorphe Acolyten ohne ObSec, die im Tod noch
zurückschlagen und +1S im Nahkampf haben statt
Nahkampf-Waffenoptionen. Das ist ein solides Paket für den Aufpreis.
Der einzige Grund sie nicht zu spielen ist, dass sie in der Elite
Sektion sind und man mit den Chars um die verbleibenden Plätze
konkurriert nachdem man seine 30 Purestrains eingepackt hat.
Aberrants
Hier haben wir die erste (und eine der wenigen) Auswahlen welche ich
als etwas lauwarm ansehe. Woran liegt das? Bestimmt nicht an ihrem defensiven oder Waffen-Profil. Das ist sehr gut. Jeder Aberrant hat ein E-Hammer-Äquivalent
in den Klauen mit dem er auf 3+ Treffer und ein sehr solides
defensives Profil. W5 3LP, -1dmg ist schon ne Ansage. Wenn man ihnen
zusätzlich noch den 5+++ über den Biophagus gibt (Aberrants dürfen
sich den Bonus aussuchen) sind sie schon schwer zu töten. Mit 5++
über Xenoform Bionics (BC Strat) oder Retter Aura von PP
werden sie richtig frech für die Punkte (dafür kostet es CP bzw ein
Relikt).
Leider sind sie offensiv nicht mehr das was sie mal waren.
Das Stoppschild ist eine mittelmäßige Anti-Horde Waffe und mit nur
je 2 Attacken pro Modell bleiben sie in allem was kein Fahrzeug oder
sehr elitäre Einheit ohne Retter ist gern kleben. Gerade letzteres
ist leider deutlich seltener geworden seit GW so freigiebig mit
Rettern geworden ist und alles was keinen Retter hat schon wegen der Vielzahl an 2+dmg
Waffen selten geworden ist. Entsprechend fehlt es ihnen ein bisschen
an Zielen besonders weil sie durchschnittlich weniger als ein Modell
pro Runde töten, was dazu führt, dass sie den Rest des Spiels in
einem Nahkampf hängen können. Hätten sie ObSec oder zumindest Core
würde die Sache noch ganz anders aussehen. So ist es
leider rar mit Buffs gesät, was dazu führt dass Aberrants in den
meisten Fällen einfach nur in einen Nahkampf rennen, etwas vermöbeln
und dann den Rest des Spiels irgendwo chillen. Was gut ist für To the Last oder einfach für Präsenz, aber leider nicht für viel mehr.
Abominant
Die Verschiebung in die Elite Sektion hat im Grunde keinen wirklichen
Effekt auf buffed-two-face gehabt. Über Gene-sect hätte man ihn so
oder so mit rein nehmen können wenn man gewollt hätte.
Im Grund ist er weiterhin ein besserer Aberrant, mit doppelt so viel
Leben und mehr Moral und einer besseren Waffe. Er gibt jetzt auch
allen Aberrants in 6“ Trefferwürfe wiederholen. Was ihr selbst
aber ausschließt. Was schlecht ist, da er nur ärmliche 3 Attacken
und KG3+ hat. Sein kleiner Freund den er dabei hat lässt ihn jetzt einen einzelnen
Verwundungswurf wiederholen. Was okay ist, mehr wird er mit S10
selten brauchen.
Leider ist seine Offensive trotz gutem Waffenprofil so unzuverlässig
dass sein Nutzen eher in seiner Fähigkeit zu buffen zu sehen ist als
selbst etwas zu töten. Entsprechend würde ich ihn eigentlich nur in
einer Aberrant-Themenliste sehen. Das ist aber außerhalb von
Apocalypse eher weniger sinnvoll, weil sie einfach zu teuer dafür
sind für die Anzahl an Modellen die sie überhaupt ausschalten
können und ohne ObSec auch nicht sonderlich gut punkten.
Vielleicht der größte Stinker im Codex.
Nexos
Der Nexos hat die interessante Fähigkeit pro Runde je einen
Crossfire Marker und einen Aura-Buffs anderer Chars (Primus,
Alphus, Clamavus) beliebig auf dem Feld zu verteilen. Letzteres
funktioniert aber auch nur, wenn sich der jeweilige Char selbst in 6“
zum Nexos befindet.
Unendlich Reichweite für Buffs ist an sich schon sehr stark. Doof
ist es nur, wenn man eventuell nur einen der anderen Chars in der
Liste hat, dieser sich eigentlich lieber woanders aufhalten möchte
und dann g.g.f. auch noch wenig bis keinen Beschuss spielt und den
Crossfire Marker entsprechend kaum braucht. Dann lohnt sich
der Nexos natürlich nicht so sehr.
Noch blöder ist übrigens, dass nur der Primus eine Aura-Fähigkeit
hat. Die anderen beiden wählen eine Einheit in Reichweite statt dass
sie auf alle in Reichweite wirkt. Hier ist entsprechend zumindest die
Formulierung falsch. Da muss was über Errata gemacht werden.
Wenn alle Stricke reißen kann man aber immerhin über das spezifische Relikt einen Nutzen für ihn finden. CP-Regeneration ist bei einer Armee wie
GSC besonders nützlich, da sie eine ganze Anzahl an Strats haben
welche man gern jede Runde benutzen möchte.
Insgesamt würde ich den Nexos als nützlichen Bonus sehen wenn man
eine angemessene Liste spielt. Da seine Stärke allerdings zu einem
guten Teil von anderen Chars abhängig ist hängt seine Nützlichkeit
natürlich direkt damit zusammen ob und welche dieser Chars man
tatsächlich mitnimmt.
Clamavus
Seit den Necron Cryptek bekommen wir für alle Codices Möglichkeiten
Aktionen auszuführen und doch noch zu schießenden, eine gegnerische
Einheit daran zu hindern Aktionen auszuführen oder ObSec zu stehlen
und g.g.f. auch Reserven daran hindern um eine Einheit herum
aufzutauchen. Der Clamavus vereint sie alle in sich. Zusätzlich
lässt er Zermürbungstests automatisch bestehen.
An sich sehr nützliche Fähigkeiten. Vor allem ObSec ausschalten
kann viele Siegespunkt kosten. Dummerweise ist alles auch wirklich
auf einem Modell, entsprechend zahlt man für all diese Fähigkeiten
und er kann sonst eigentlich nichts. Um Aktionen zu stoppen oder
ObSec zu stehlen muss man dann auch noch über die Moral würfeln,
was natürlich scheitern und ihn dumm in der Gegend herumstehen
lassen kann. Es hat zwar alles Potenzial sehr gut zu sein, ohne
Zuverlässigkeit stellt sich aber die Frage ob man nicht besser dran
ist die Punkte in mehr Offensivkraft auszugeben und den Effekt
dadurch zu erreichen die Einheit einfach auszulöschen.
Locus
5 Attacken mit einem meisterhaften Schwert, ein 5++, kämpft immer
zuerst, heroische Intervention in 6“ und 6“ Bewegung
wenn es gegen gegnerische Chars geht (gegen Infanterie bekommt er
also nur die üblichen 3“) und das wichtigste: Bodyguard.
Der Locus ist ein Champion der auch ein Bodyguard ist. Damit ist er
perfekt um einen Charakter an der Front zu begleiten oder einfach um
die Bodyguard Regel zu exploitieren solange es noch geht. Und das zu
guten Preis für das Gesamtpaket.
Zumindest für mich setzt ihn das definitiv in die nähere Auswahl.
Kelermorph
Hier hat GW offensichtlich etwas länger nachgedacht beim Balancing. Man hat ihm Crossfire
gegeben aber dafür den Schaden auf 1 für die Pistolen gesenkt. Was
halb so wild ist, weil man ohnehin mit allen Waffen auf das gleiche
Ziel schießen muss um einen Marker zu setzen und man mehr als genug
Schuss hat um die nötigen Treffer zu erzielen. Das Waffenprofil ist
auch besser geworden mit S5 und 18“ (statt S4 und 12“) und immer
noch 2 Schuss pro Pistole und weiterhin Bonus-Attacken wenn man
trifft. Das macht 6 Schuss plus Treffer jede Runde. UND er macht
zusätzlich noch 1TW für jeden Wurf von 6 beim wunden. Damit kann
der Kelermorph gern man eine kleine Einheit im Alleingang auslöschen.
Oder alles in Richtung eines Char entladen, die darf er immer noch
anvisieren.
Er inspiriert jetzt auch einfach nach einem erfolgreichen Kill und
gibt damit weiterhin 1er beim Treffen wiederholen für Einheiten in
6“ um ihn. Was ihn zu einem sexy mini-Primus macht.
Richtig sexy ist auch, dass er sich nach der Beschuss-Phase einfach
mal normal bewegen darf. Sogar wenn er gerade erst aus einem Loch
gesprungen kam! Das macht ihn hervorragend um MZ zu bedrohen, Marker
zu setzen, Chars zu erschießen und nicht sofort danach Hops zu
gehen.
Wenn man ihm sein Relikt gibt kann er zwar keine Chars mehr direkt
wegputzen (was bei dem Profil wohl auch zu einfach gewesen wäre)
aber da er bei jedem Schuss wählen kann auch erst einmal einen Schirm
weg pusten bevor er in den Char entläd. (mehr Details beim Relikt).
In jedem Fall ist er immer noch ein extrem gutes Modell das sehr viel
Spaß macht gespielt zu werden. Kann ihn nur wärmstens empfehlen und
sehe ihn eigentlich in jeder Liste gesetzt.
Sanctus
Der Sanctus hatte schon immer ein Problem mit seiner Doppelrolle als
Sniper/Nahkampf-Assassine. Nicht nur, dass man für Sonderregeln für
beide Rollen draufzahlen muss, man kann nicht gleichzeitig beide
Rollen ausfüllen und muss entsprechend auf die einzigartigen
Vorteile des Modells jeweils verzichten. Gerade bei der
Sniper-Variante ist das entscheidend, weil es nur ein anderes
Scharfschützen-Modell gibt, die Jackal Alphus. Wenn man also Chars
aus der Distanz töten möchte wird man auf die Kombo setzen müssen
(oder auf den Kelermorph). Oder man beschränkt sich darauf, dass man
Crossfire Marker mit ihnen setzt, was nicht das effizienteste
ist.
Der Sanctus hat immerhin die interessante Fähigkeit ein Ziel immer
automatisch zu treffen und Deckung zu ignorieren. Ironischerweise
macht ihn das eher interessant gegen Einheiten mit defensiven Buffs
wie er sie selbst hat als gegen Chars. So toll die Sonderregel also
ist macht er mit dem Scharfschützengewehr einfach zu wenig um sich
nur darüber zu rechtfertigen. Flieger holt er damit eben auch keine
runter. Eher etwas wie Craftworld Ranger oder was sonst noch -1
Treffer-Malus hat. Was man aber auch über Hand-Flamer lösen kann..
Seine defensiven Fähigkeiten sind in jedem Fall sehr interessant.
5++, -1 Treffer-Malus, kann nicht aus >12“ als Ziel gewählt
werden, zusätzliche +1 in Deckung (was kumulativ zu eventuellen
sonstigen Boni dieser Art wäre wie One With the Shadow oder
dem RC CC). Das macht auch ein W3 4LP 5+ Rüster Modell
verhältnismäßig widerstandsfähig.
Dank dem Bio-Dolch ist die Nahkampfvariante tatsächlich etwas
zuverlässiger. Damit hat er 5 Attacken mit KG2+ die auf 3+ beim
Wunden TW produzieren (und mit S1 auch sonst nicht wunden). Das sind
im Schnitt 2-3 TW jede Nahkampf-Runde. Das reicht zwar ebenso wenig
wie bei der Sniper-Variante einen Char zu töten, aber immerhin ist
es etwas vielseitiger in der Zielwahl (kann auch mehrere kleine
Modelle ausschalten) und der Schaden kommt sicherer durch.
Fazit ist insgesamt leider wieder recht mau. Der Sanctus tut einiges
aber nichts so wirklich super Toll. Und dann ist er auch noch fast so
teuer wie der Kelermorph der einfach besser ist.
Reductus Saboteur
Das übliche Menschen-Profil sieht mit einem BF von 2+ ganz
ordentlich aus. Die Remote Explosives sind eigentlich sogar eine ganz
solide Fernkampfwaffe. 24“, Sturm 2w3 S8 DS-3 und 3 dmg gegen
Fahrzeuge und Monster (1dmg gegen alles andere). Flieger dürfen
nicht anvisiert werden, das ist aber halb so wild denk ich.
Zusätzlich hat sie noch einen Demolition Charge, sie kann also 1x
pro Spiel nochmal eine Granate mit S8 DS-3 2dmg werfen.
Hinzu kommt die Sonderregel Deploy Explosives mit der sie über
eine Aktion in der Befehls- und Bewegungs-Phase einen Reductus
Explosives Marker setzen. Den kann man 1x im Spiel zünden wenn
am Ende der Bewegungs- oder gegnerischen Angriffs-Phase irgendwelche
gegnerischen Modelle in 3“ zum Marker stehen. Für jedes Modell in
3“ zum Marker wird gewürfelt, mit +2 für Biker, Monster und
Fahrzeuge. Auf 4+ erhält die jeweilige Einheit 1 TW b.z.w. 4 wenn es
sich um ein Monster oder Fahrzeug gehandelt hat. Danach wird der
Marker entfernt.
Das ist insgesamt grundsätzlich kein schlechtes Schadenspotenzial.
Oben drauf gibt’s den gleichen Bonus wie ihn der Sanctus hat: nur
in <12“ als Ziel auswählbar und -1 Treffer-Malus.
Das liest sich alles eigentlich ganz ordentlich. Bis einem auffällt,
dass die Hälfte der Dinge welche sie hat nur 1x im Spiel einsetzbar
sind und 1 weiteres ein passiver defensiver Bonus ist, welcher sie
zwar ganz gut vor Snipern, aber nicht vor normalen Einheiten schützt.
Das einzige was sie also mehr als eine Runde aktiv selbst tun kann
ist einen Sprengsatz werfen der zwar nicht schlecht gegen große
Ziele aber furchtbar gegen alles andere ist. Und das ganze dann für
minimal mehr als 10 Neophyten mit einem Mining laser oder einer
Seismic cannon. Ja die Saboteur ist grundsätzlich schon besser als
so eine Einheit Neophyten, macht aber wirklich gar nichts außer dem
anti-tank Beschuss.
Das gute alte „shiny new model, crap rules“-Syndrom ist zwar nicht voll zum Tragen gekommen aber es ist schon merklich. Es gibt zwar durchaus positive
Dinge über die Saboteur zu sagen, aber leider macht sie für den
gleichen Preis wie der Kelermorph nur einen Bruchteil dessen was er
leistet. Ergo sehe ich sie atm eher als Gimmick als als ernsthafte
Auswahl.
Biophagus
Ein reiner Buff-Char durch und durch kann man den Biophagus fast
schon auf seine eine besondere Sonderregel reduzieren. Die hat es
auch durchaus in sich.
Mit seinem Genomic Enchancement kann er jede Runde eine Aktion
am Ende der Bewegungs-Phase starten mit der er eine Einheit in 3“
verbessern kann solange die Zieleinheit bis zum Ende der
Beschuss-Phase in Reichweite bleibt. Aberrants wählen sich was sie
bekommen, der Rest bekommt zufällig eine von 3:
-
+1 DS im Nahkampf
-
Jede 6+ beim Treffer gelten als 2 Treffer.
-
5+++
Das sind schon sehr gute Buffs, welche auch gut mit fast allen
Einheiten und Fähigkeiten synergieren. Mit Alchemist Supreme
(siehe Proficient Planing) kann man den Bonus vor dem Spiel vergeben,
was es ermöglicht diese Boni für Einheiten in Reserve zu geben oder
die einfach zu weit von ihm entfernt agieren dass er sie im
Normalfall nicht buffen könnte. Purestrains kommen mir da
beispielsweise in den Sinn.
Man sollte an dieser Stelle wahrscheinlich vermerken, dass die Kombi
mit auto-wunden auf 6+ nicht automatisch 2 Wunden sondern 1 wunde und
1 normalen Treffer generieren für den man immer noch aufs Verwunden
würfeln muss.
Als zusätzliches Gimmick verwundet der Biophagus alles was kein
Fahrzeug oder titanisch ist auf 2+ und kann im Nahkampf ein
Modell welches er verwundet aber nicht zerstört hat mit einem Wurf
über die Anzahl an maximalen Lebenspunkten im Profil des Ziel das
Modelle sofort zerstören. Mit 3 Attacken auf KG3+ und ohne
Durchschlag ist aber aber wirklich nur ein Gimmick mit dem hier und
da mit purem Glück unerwarteterweise etwas tötet was er nicht
sollte. Nichts auf das man setzen kann aber spaßig und vielleicht sogar etwas abschreckend allemal.
Insgesamt würde ich ihn trotzdem als ganz gute Ergänzung ansehen,
vor allem da er (ohne Upgrades) gerade mal halb so viel kostet wie
beispielsweise der Kelermorph.
Atalan Jackals
Kosten immer noch 12ppm, werden immer noch mit -1 getroffen und haben
weitestgehend das gleiche Profil. Ihre Einheitengröße wurde auf
Insgesamt maximal 10 beschränkt (7 Bikes, 1 Leader, 2 Wolfquads). In
jedem anderen Sinne sind sie sehr viel besser geworden.
Erstmal ergänzen wir mal, dass der -1 Malus jetzt auch im Nahkampf
gilt. Warum? Wer weiß, vielleicht ein Fehler. Jedenfalls ist es
aktuell so.
Sie haben jetzt auch 2 Attacken im Profil. Warum? Ist
halt so. Wahrscheinlich aus dem gleichen Grund warum die
Nahkampfwaffen jetzt in einem Profil zusammengelegt wurden und jetzt
+1S DS-2 und 1dmg machen. Was in den meisten Fällen einfach besser
ist als w3 dmg mit S3.
Statt Schrotflinten haben sie jetzt
Boltpistolen mit 2 Schuss. Scheinbar einfach den Lauf der
Schrotflinte abgesägt.
Das Squad ist insgesamt ein
bisschen billiger geworden und profitiert sehr von der aktuellen
Edition (keine Abzüge für schwere
Waffen). Negativ für es
ist nur, dass man nur noch 2 haben darf. Entsprechend lohnt es sich
kaum zusätzlich Strats oder ähnliches zu investieren damit man
ihren Beschuss aufwertet.
Außerdem dürfen Jackals jetzt
schießen und angreifen wenn sie zurückgefallen sind. Und bei
Beschuss innerhalb von 6“ zum Ziel gelten sie immer als wäre das
Ziel Exposed.
Und sie bekommen eine kostenlose 9“ Bewegung vor Spielbeginn wenn
sie nicht in Ambush
aufgestellt werden. Und Core
sind sie auch noch.
Dazu kommen noch die Strats mit
welchen sie nicht nur wunderbare Blocker sondern auch gute
Unterstützer werden. Die sind zwar etwas teuer, aber sie machen die
Einheit noch vielseitiger und kosteneffizienter. Der Gegner muss sich
einfach möglichst bald um sie kümmern wenn er keine Einheit durch
die Gegend flitzen sehen will welche ständig allen Einheiten Exposed
geben, auf einem MZ parken oder andere nervige Dinge tun.
Ich würde sie auch für 14ppm nehmen. So sind sie fast schon zu gut
für ihre Punkte. Aber nur fast weil sie selbst nicht sehr viel machen außer
sehr schnell zu sein und zu existieren. Das heißt solange man keine
2 Quads mit Incinerator nimmt die auf 6“ die meiste Infanterie auf
2+ verwunden..
Definitiv kann man sie auch weiterhin in gewisser Menge nehmen um den
Gegner früh zu blockieren. Wenn man beginnt hat man mit der
Zusatzbewegung 23“ die man vor düsen kann. Vorrücken nicht
eingerechnet. Damit kann man viele Gegner einfach eine Runde komplett
in ihrer eigenen Aufstellungszone halten! Allein dafür ist es eine
Überlegung wert 2x5 für 120 einzupacken. Die Bases sind ja relativ
groß (60x35mm oval) entsprechend kann man mit 10 einen ziemlich
großen Bereich zustellen.
Achilles Ridgerunners
Mit seinen 3 Waffenoptinen plus 3 Upgrades und nur 1 nicht total
generischen Sonderregel gibt es trotzdem gleich mehrere legitim
interessante Builds für den Ridgerunner.
Zunächst sollte man aber darüber sprechen, dass es immer noch eine
Einheit aus 1-3 Fahrzeugen ist (welche sich nicht mehr aufteilen
kann) mit W6 und 8LP. BF 4+ ist zwar nicht so das beste, aber da man
Crossfire hat ist das halb so wild.
Standardmäßig hat man den Heavy mining laser, welcher sich vom
normalen Mining laser in +12“ Reichweite, w3 statt 1 Schuss und
Blast unterscheidet. Sonst ist das Profil das Gleiche. Es ist
entsprechend keine nennenswerte Aufwertung gegenüber Neophyten,
abgesehen davon dass er gegen größere Einheiten sicher mehr Schuss
hat (wobei ich spontan nicht groß auf sinnvolle Ziele komme bei
denen das zutreffen würde) und dass es keinen Abzug fürs Bewegen
gibt. Dafür kann man aber auch einfach RC spielen. Entsprechend sehe ich
diese Bewaffnung tatsächlich nicht als besonders gut an. Der einzige Grund sie Neophyten vorzuziehen sehe ich wenn man kein RC spielt und eine etwas mobilere und stabilere Basis haben möchte. GW
hat aber auch schon eine gewisse Menge verkauft als sie letzte
Edition noch gut waren, da muss man allen nicht-magnetisierenden ja
einen weiteren Grund geben das beim nächsten Mal doch zu machen..
Der Achilles missile launcher ist jedenfalls sehr viel interessanter.
S6 ist zwar nicht so dolle gegen die meisten Fahrzeuge, reicht aber
gegen andere Fahrzeuge dieser Größe wenn man Exposed mit bedenkt.
Mit fest 3 Schuss und 3dmg finde ich ihn aber tatsächlich sogar fast
besser gegen große Ziele als den mining laser. DS-3 haben sie ja
beide.
Mein persönlicher Favorit ist aber wahrscheinlich der schwere
Mörser. 48“, Schwer w6 S6 DS-1 1dmg, Blast und Sichtlinien
ignorieren. Das ist sehr solide gegen Horden. Vor allem schön ist,
dass man ihn hinter Sichtblockern verstecken und auf Ziele schießen
kann um welche man sich ohnehin kümmern möchte. Der einzige
Wermutstropfen ist 1dmg weil das verhindert, dass man noch zusätzlich
zuverlässig Crossfire Marker setzen kann. Entsprechend ist es
besser die Einheit als Empfänger von Crossfire Markern zu
haben und Horden mit je 6 Schuss die auf 3+ treffen einzudecken.
Wo jetzt die Kombos dazu kommen sind die Boni welche man einfach
tauschen kann weil GW der Meinung ist, dass sie alle gleichwertig für
den Preis sind. Ein Spotter gibt dem Modell +12“ Reichweite (was
mehr Reichweite für den Mörser ist als Spielfeld, entsprechend dort
verschwendet ist), der Suvey augur innerhalb von 24“ Deckung
ignorieren lässt (gut gegen alles was sich gern in Wäldern
versteckt) und der Flare launcher gibt sowohl einen 6++ als auch -2
auf Angriffsreichweiten. Das ist besonders stark wenn man sich selbst
in einem Wald versteckt. Nahkämpfer würden insgesamt -4 auf ihren
Angriff bekommen und man hat sowohl -1 Treffer-Malus als auch noch einen 6++. Der Retter ist natürlich geschenkt wenn man über BC
bereits einen Retter bekommt, der andere Bonus bleibt aber gut.
Oben drauf gibt es noch eine Scout-Bewegung von 9“. Damit kann man
entweder vor düsen um etwas selbst im hintersten Eck anzugehen,
board control zu übernehmen oder einfach nur um dem Gegner eine
Flanke zu verweigern weil man den Ambush Marker fürs
abschirmen irgendwo hinlegen musste wo sich der Gegner unangenehm nah
heran bewegt hatte. Selbst wenn es weniger Motivation gibt die
Fähigkeit überhaupt zu nutzen (man steht bereits in einer schönen
Position und will nicht näher an den Gegner heran) ist es immer noch
eine nützliche Fähigkeiten mit der man wunderbar gegnerische
Spielereien kontern kann.
In jedem Fall ist der Ridgerunner weiterhin eine stabile
Beschussbasis wenn man nicht wirklich auf Horden von Neophyten setzen
möchte.
In Nahkampf-Armeen wird man sie eher nicht finden und nur auf Atalan
Jackals setzen. Für Beschuss-Listen ist es aber eine solide Auswahl.
Goliath Rockgrinder
-1dmg, W7, 3+ Rüster und 8 Attacken KG3+ S8 DS2 2dmg im Nahkampf.
Und die Waffenoptionen sind auch nicht übel.
Rundum solide. Dass man 6 Modelle transportieren kann ist ein
zusätzlicher, nützlicher Bonus. 5 Acolyten als ObSec Einheit die
raus purzelt (gern alle mit Handflamer) und g.g.f. noch ein Char
macht schon was her. Als Handflamer Transporter wunderbar geeignet,
für alles andere will man wahrscheinlich eher den Truck.
In jedem Fall aber ein sehr gutes Paket. Nimmt man gern, selbst wenn man die Transportkapazität nicht unbedingt vollauslasten möchte. Ein paar Acolyten sich nach vorn schaffen welche ne Runde drauf ein MZ angehen ist für sich schon nützlich genug einen in Erwägung zu ziehen.
Goliath Truck
-1 dmg, 3+ Rüster, Open-topped
mit bis zu 10 Passagieren und können alle Infanterie-Einheiten im
Codex transportieren (Genestealer freuen sich). 4 Schuss Autocanon
plus kleinere Waffen ist auch nicht verkehrt. Und das ganze für
weniger als ein Raider kostet. Sehr guter Transporter.
Wenn man dann noch daran denkt, dass sie jetzt auch von CC
profitieren und man ihnen entsprechend einen Retter oder Rüstungsboni
geben kann sind sie sogar richtig gut und mechanisierte Listen
tatsächlich spielbar.
Besonders für Neophyten natürlich super. Mit RC kann man hier witzigerweise eine stabilere Alternative zu Laser-Ridgerunners. Auch hier wieder super wenn man nicht gerade Horden spielen möchte.