Beiträge von Kromac

    Ich bin weiterhin kein Freund von zuvielen Objectives in einer Schlacht. Hauptziel sollte noch immer die Vernichtung des Gegners sein. Wenn beide Seiten anfangen auf dem Tisch “herumzutanzen” um Objectives zu erfüllen, dabei aber den Gegner ignorieren dann läuft in meinen Augen was Falsch.

    In der 7. und 8. Edi haben wir immer ohne Ziele gespielt. Einfach draufhauen was ging. In der 9. haben wir dann begonnen die Ziele zu verfolgen, und da habe ich schon bemerkt, dass man lieber so manchen Konflikt aus dem Wege gehen sollte, um Punkte zu bekommen. Von daher finde ich trifft deine Beschreibung des "Rumtanzen" ganz gut für die 10. Edi. :up:

    Ich wollte nicht belehren. Nur erklären woher meine Empfehlung kommt. 😉


    Bin gespannt wie sich die Armee auf dem Schlachtfeld spielt und ob alles so funktioniert wie du es dir vorgestellt hast.

    Keine Sorge Gojira, alles gut. Im Gegenteil. Ich habe die Liste vor dem Spiel nochmals umgebaut dank deines Gedankenanstoßes. Dadurch dass man im Leviathan Missionspaket in der ersten Runde keine Reserve Einheiten stellen darf, muss man schon ganz genau wissen was man dann ab Runde zwei (oder drei) mit den Einheiten erreichen will. Zu viele Reserven Einheiten könnte sich als Nachteil herausstellen. Zumindest für mich, da ich nicht der geborene Pro-Gamer bin.


    Das habe ich an der Liste verändert:

    6 Todesschleier-Termins entfernt

    5x Pestgarde-Terminatoren mitgenommen

    1x Landraider mitgenommen

    1x Dämonenprinz mit Flügel mitgenommen


    Ich versuche hier mal meine Erkenntnisse zusammen zu fassen:


    1. Ich habe mich trotz der geringen Punkte von 1500 entschieden einen Landraider mitzunehmen. Durch seine Sturmrampe konnte ich meine Terminatoren in der ersten Runde schon in den Nahkampf bringen (Gegner hatte seine Kundschafter in seinem ersten Zug zu weit nach vorne gebracht). Die Sturmrampe finde ich mächtig.

    2. Der Landraider hat sich als sehr gut erwiesen um Schüsse auf sich zu ziehen und ein wichtiges Sekundärmissionsziel zu halten. Geschossen hat er auch ganz stabil. Wobei er mir für das Erreichen der Ziele mehr geholfen hat.

    3. Die Chaos-Kultisten konnte ich in meinem ersten Zug durch Kundschafter und Vorrücken auf drei Missionsmarker bewegen. Jedoch wurden sie dann komplett weggeschossen und ich konnte das Ziel nicht mehr halten. Fazit: Sie halten so gut wie nichts aus. Habe leider kostbare Befehlspunkte ausgegeben um sie zu schützen. Leider ohne Erfolg. Ich steige wieder auf Poxwalker um (Feel no Pain 5+). Allerdings dann keine Kundschaft.

    4. Der Chaos Loard in Termi-Rüstung mit Energieklauenpaar hat nicht gut abgeschnitten im Nahkampf. Die Energieklaue machte nicht wirklich Schaden. Jedoch durfte ich oft genug die gewürfelten 1ser in der Einheit wiederholen. Von daher finde ich ihn doch brauchbar. Nächstes Mal bekommt er eine andere Nahkampfwaffe.

    5. Die Pestgarde-Terminatoren haben mich positiv überrascht. Der Fernkampf war stark, und dank dem Chaoslord durfte ich ja die 1ser wiederholen. Und die vier Attacken mit ihren Messern pro Modell sind auch sehr stark gewesen. In Summe 16 Attacken (1 Modell hatte den FLegel) mit tödlichen Treffern und gutem Durchschlag -2. Mit der Option Blutige Dysenterie bekommen sie Trefferhagel 1 oder Trefferhagel 2. Das war richtig gut. Würde am liebsten mehr Terminatoren als 5 spielen. Stehen schon auf dem Einkaufszettel. 8o

    6. Die Faulgasdrohne ist im Grunde solide. Fernkampf ok. Dass sie fliegen kann ist sehr hilfreich für die Missionsziele. Ich finde sie aber 15-20 Punkte zu teuer.

    7. Dämonenprinz mit Flügel im Grunde auch sehr stark. Mit den Befehlsoptionen kann man ihn auch gut schützen und zur Not auch wieder heilen. Vielleicht ist er ein wenig zu teuer. Seit der Fehlerkorrektur seitens GW kann er jetzt auch schocken (mit Flügeln).

    8. Die Nurglinge aus dem Dämonencodex haben mir auch Siegpunkte für die Sekundärziele wie erhofft eingebracht. Für 40 Punkte finde ich sie lohnenswert, da sie Schocktruppen sind. Ich werde vielleicht künftig eine Einheit mehr mitnehmen um noch flexibler auf den Spielverlauf regieren zu können.


    Ich habe jetzt 5 Spiele mit der 10. Edi gemacht. Sehr positiv empfinden wir den Geländetyp Ruine. Macht richtig Spaß und man kann unglaublich taktieren. Das ist mal was richtig Gutes in unseren Augen.

    Die Missionsregeln von Leviathan sind bis jetzt in unseren Augen auch OK. Es braucht jedoch fast die meiste Zeit vom Spiel sich auf die Ziele zu konzentrieren, auch weil sie ja sich während des Spieles ändern können. Aber das spielt sich von Spiel zu Spiel immer besser ein.

    Kurzes Verständnis zur Gefechtsoption "Gegenoffensive": Wenn ich das richtig lese, dann ist es in der 10. Edi nicht mehr möglich ebenfalls mit einer Gegenoffensive auf eine Gegenoffensive zu kontern, damit der gewünschte Effekt nicht eintrifft. Sehe ich das richtig?

    Gojira, du hast natürlich recht, und ich weiß auch darüber Bescheid und kenne die Risiken des Schockens.

    Die Alternative ist mit den 4 Zoll Bewegung der Terminatoren nach Vorne zu stolpern. Mit etwas Glück gelingt ein guter Vorrückwurf. Habe aber zu oft die 1 oder 2 gewürfelt. Und nach Runde 3 war das Bier alle und die Zeit auch. Und die die Termins standen rum :P

    Ich glaube durch die vielen unterschiedlichen Sekundärziele kommt man auch an seine Siegpunkte. Ich bleibe gespannt, ob sich das Leviathan-Missionspaket bewährt. Bis jetzt sind unsere Spiele ziemlich spannend und ausgeglichen hinsichtlich der Siegpunkte.


    Und ja, der Dämonenprinz ist gesetzt. Ich tendiere sogar zum Dämonenprinz der Chaos-Dämonen. Er koset derzeit mit Flügeln weniger als der Deathguard-Dämoenprinz mit Flügel bei fast identischen Werten. Werde ihn ausprobieren solange er noch diese Kosten hat. Ich hoffe das richtig verstanden zuhaben. Man gibt ihm das Schlüsselwort Nurgel und dann dürfte ich ihn in die Deathguad Armee mitnehmen (?)

    Hallo Zusammen,


    ich würde gerne mal mit einer 1500ér Detah Guard Liste hier wieder eine Diskussion beginnen. Trotz des aktuellen schlechten Abschneiden der DG muss es doch ein Konzept geben, welches vielleicht funktioniert um bei ausgewogenen Spielen die Missionsziele und Sekundärziele zu sichern. Konzept-Idee und Gedanken dazu siehe unten. Hier mein Vorschlag:


    20 Chaos Kultisten

    2x Flammenwerfer

    2x Granatwerfer

    2x Maschinengewehr

    14x Kultistenwaffe

    20x Brutale Handwaffe

    Kosten: 110


    20 Chaos Kultisten

    2x Flammenwerfer

    2x Granatwerfer

    2x Maschinengewehr

    14x Kultistenwaffe

    20x Brutale Handwaffe

    Kosten: 110


    20 Chaos Kultisten

    2x Flammenwerfer

    2x Granatwerfer

    2x Maschinengewehr

    14x Kultistenwaffe

    20x Brutale Handwaffe

    Kosten: 110


    1x Faulgasdrohne

    1x Schwerer Pestwerfer

    1x Seuchensonde

    Kosten: 135


    1x Faulgasdrohne

    1x Schwerer Pestwerfer

    1x Seuchensonde

    Kosten: 135


    1x Faulgasdrohne

    1x Schwerer Pestwerfer

    1x Seuchensonde

    Kosten: 135


    3x Todesschleier Terminator

    4x Seuchenfaust

    3x Pestsense

    Kosten: 140


    3x Todesschleier Terminator

    4x Seuchenfaust

    3x Pestsense

    Kosten: 140


    3x Todesschleier Terminator

    4x Seuchenfaust

    3x Pestsense

    Kosten: 140


    1x Chaos Loard in Termi-Rüstung

    1x Energieklauenpaar

    Kosten: 100


    1x Chaos Loard in Termi-Rüstung

    1x Energieklauenpaar

    Kosten: 100


    1x Chaos Loard in Termi-Rüstung

    1x Energieklauenpaar

    Kosten: 100


    3x Nurgline (Dämonen)

    3x Infizierte Klauen

    Kosten: 40


    Punkte gesamt: 1495


    Konzept-Idee: Geschwindigkeit und Flexibilität um Missionsziele zu erreichen. Maximal 1500 Punkte


    - Chaos Kultisten wegen "Kundschafter". Besetzen schnell die Misionsziele

    - Faulgsdrohnen wegen "Fliegen", daher schnell und flexibel unterwegs

    - Todeschleider Termins wegen "Schocktruppen" und hart im Nehmen und Austeilen. Sie werden Situationbedingt geschockt.

    - Die Chaos Lord´s schließen sich den Todesschleier-Termins an. Guter Kosten/Nuzen-Aspekt (besser als LoC). Guter Buff, guter Nahkampf.

    - Nurglinge sehr nützlicher Schutz innerhalb 6 Zoll und Punktekosten auffüllen


    Leider sind unsere Terminatoren sehr langsam, aber aus meiner Sicht hart im Nehmen und Geben. Bei optimalem Timing hinsichtlich dem Schocken sollten sie an den wichtigen Orten ankommen. Die Gefechtsoption "Blitzangriff" ist dabei extrem stark.


    Ich habe bereits eine zweite Variante für eine Liste gebaut, diese sieht den Dämonen Prinz als Anführer vor und 5x Blightlord Terminatoren (wegen Schocktruppen). Ich denke die Fähigkeit Kundschafter und Schocktruppen machen wieder einiges gut bei den aktuell wenigen Optionen bzw. Mechaniken.

    Ich habe die Nurglinge von den Dämonen für die Death Guard neu entdeckt. Für 40 Punkte (3x Nurglinge mit Schock und Infiltration) können sie unsere DG innerhalb 6" schön vor Treffen besser schützen. Der Gegner muss -1 auf Trefferwürfe abziehen. Ich versuche die kleinen Biester künftig in meinen Konzepten zu berücksichtigten.

    Ja, sieht so aus. Es gibt einfach keinen Eintrag dazu wie man sie aufstellen kann, ergo bleibt eigentlich nur in der eigenen Aufstellungszone.


    Wem das nicht reicht dem bleibt nur bis September abzuwarten. In der Index-Karten Errata ist ja nichts dazu zu erwarten. :/

    Folgende These: Sie haben die Fähigkeit "Infiltration" vergessen zu vergeben. Wie komme ich darauf? Am Beispiel der Befestigung der Death Guard. Sie hat die Fähigkeit Infiltration, Somit darf ich sie auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platzieren. Und auch nur dort macht diese Befestigung auch Sinn.


    Viele Buffs der Befestigungen machen in der eigenen Aufstellungszone überhaupt keinen Sinn. Es kann nur so sein, dass die Damen und Herren von GW die Fähigkeit Infiltrationen schlichtweg vergessen haben zu vergeben (das will ich mir aber auch nicht wirklich vorstellen). :S

    Thema: Legends


    GW hat heute Datasheets und Punktekosten für Legends-Einheiten herausgebracht. Darin enthalten z.b. auch Gebäude wie z.b. die Fortress of Redemption, Skyshild Landing Pad oder die Bastion. Wie stellt man die Gebäude auf? In der Aufstellungszone, weile sie Einheiten sind?


    Nachtrag: Genau genommen geht es um das Schlüsselwort "Befestigungen". In den Grundregeln werden Befestigungen nur bei den strategischen Reserven erwähnt. Vielleicht habe ich eine Regel übersehen. Ansonsten befürchte ich, dass Befestigungen nur in der Aufstellungszone erlaubt sind.

    Wobei der hauptsächliche Unterschied, soweit ich das verstehe, darin besteht, dass Schocktruppen nicht zu dem Punktemaximum dazuzählen, den man in strategischer(!) Reserve ausstellen darf (genauso wie Flugzeuge).

    Ja, das verstehe ich aus so.


    So langsam nähern wir uns der Lösung :D Die Diskussion hat zu neuem Wissen geführt. Jetzt bloß beim Spielen nicht alles vergessen :P


    Jetzt müssen wir nur noch den Spieldesigner bei GW mal fragen, warum ich durch befreundete Einheiten schießen darf, aber nicht in einen Nahkampf in dem ich nicht gebunden bin :rolleyes:

    In den Missionsregeln "Verspätete Reserven" und "Störfelder" aus den Leviathan-Spielen (aktuelles Missionspaket) unterscheiden sie tatsächlich zwischen "Reserve-Einheiten" und "Strategische Reserve-Einheiten". Ich bleibe dabei, dass z.b. Schocktruppen als "Reserve-Einheiten" gelten. Mir fehlt jetzt der Weitblick, welche Einheiten aus dem gesamten Universum ebenfalls unter Reserve-Einheiten fallen.



    So jetzt bitte festhalten: In den Missionen der Kampfpatroullien (Seite 209 im Buch aus der Staterbox) verbieten sie in der ersten Runde, dass Reserveeinheiten eintreffen dürfen. Dabei erwähnen Sie expletzit die Schocktruppen weiter oben im Text.

    Ich glaube es führt erstmal zu Verwirrung, weil Reserve nicht gleich Reserve ist. Es gibt die strategische Reserve und die (nicht strategische) Reserve. Beides zählt bei GW als Reserve. Ich habe weiter oben die Seite 43 zitiert. Da finde ich klären sie es auf mit den Schocktruppen.


    Also halten wir hier im Sinne des Wissenstransfer hier fest, dass Schocktruppen, unter Einhaltung ihrer Regeln, auch in der ersten Spielrunde (Phase) aufgestellt werden können. Sie gelten nicht im als strategische Reserve.


    Sorry für die Diskussion.

    Zu 1. Da es keine Regel gibt, die sagt, dass Schocktruppen erst ab der zweiten Rinde kommen dürfen, würde ich sagen, ja, Schocktruppen dürfen auch in der Bewegungsphase der ersten Runde schon kommen.

    Zu 2. Da das, soweit ich sehen konnte, nicht gesondert geregelt ist, gelten die normalen Sichtlinien Regeln. Sofern die Modelle der gegnerischen Einheit sichtbar sind, können sie auch beschossen werden.

    Zu1: Dieser Text auf Seite 43 müsste es eigentlich regeln. Leider wieder unnötig verkompliziert, weil man noch die Seiten 16 und 39 beachten muss:


    Mit den folgenden Regeln kannst du Einheiten in die Strategische Reserve versetzen – eine besondere Art von Reserven, die du vom Schlachtfeld fernhalten kannst, bis du sie benötigst. Beachte, dass alle Einheiten in Strategischer Reserve im Sinne der Regeln Reserve-Einheiten sind, aber nicht umgekehrt, also gelten diese Regeln nicht für andere Einheiten, denen es möglich ist, die Schlacht in Reserve zu beginnen (etwa Schocktruppen). Solche Einheiten werden stattdessen gemäß jenen anderen Regeln aufgestellt.


    Zu 2: Mich machte nur ein kleiner Nebensatz stutzig mit dem Hinweis auf das Base und der Hinweis auf die "eigene Einheit":


    Warhammer 40.000 verwendet echte Sichtlinien, um zu bestimmen, ob Modelle einander sehen können. Um die Sichtlinie zu bestimmen, prüfe sie aus der Perspektive des beobachtenden Modells. Im Sinne der Sichtlinien kann das Modell durch andere Modelle seiner eigenen Einheit sehen, und das Base eines Modells ist ebenfalls Teil jenes Modells.

    Ich glaube da hängt ihr einem gängigen Missverständnis auf: Dass man, wenn vollständig in einer Ruine, "normal" sehen und gesehen werden kann, bedeutet lediglich, dass wieder die reale Sichtlinie gilt. Durch Wände o.ä. hindurch sehen kann man auch innerhalb der Ruine nicht.

    mir ist gerade aufgefallen, dass aber genau durch diese Wände, die eine Sichtlinie unterbrechen können, sich bewegt werden darf, als ob sie nicht da wären.

    Mondschatten hat ja schon ausgiebig geantwortet. Möchte nur noch hinzufügen das man grundsätzlich den englischen Regeln den Vorrang geben sollte. Die deutschen Regeln sind halt ‘nur’ Übersetzungen und die Historie von GW zeigt das sich hier immer wieder Fehler einschleichen.

    Im Deutschen Hauptregelbuch ist es leider auch falsch abgedruckt. Also nicht nur in den PDF´s. Ich hatte heute das Buch in der Hand. Bin mal auf die vielen Diskussionen an den Spieltischen gespannt zwischen Spielern mit unterschiedlichem angelesenem Wissen.