[Turnier] 1750 Punkte Imperiale Armee

  • Hey Leute.
    Ich bin am überlegen ob und wie ich meine Imps pimpen kann. Vorhanden an Modellen sind: 100+Mann Infanterie, 6 Laserkanonen, 6 Raketenwerfer, 6 Plasmawerfer, 3 Melter, diverse Flamer und Granatwerfer, genug Offiziere für alles mögliche.
    An Fahrzeugen hab ich noch, nachdem ich meine Orks mit 2 Leman Russen als Kampfpanzer beschenkt habe noch:
    1 Leman Russ Demolisher
    1 Leman Russ Kampfpanzer
    1 Leman Russ Turm - es sind also 2 "normale" Russen weiterhin spielbar.
    2 Chimären mit Multilaser/Schwebo
    1 Höllenhund
    1 Basiliskchassis. Hier ist auch mit Umbau was zu erreichen da ich eigentlich nicht überzeugt bin :)
    2 Sentinels.


    Ich möchte, wenn ich Imps ausbaue, schon 2 Vendettas aufstellen. Erstens sind sie zu gut und zweitens hab ich mich leicht in der Modell verliebt ;)
    Naja lange Rede kurzer Sinn. Hier erstmal die Liste die mir vorschwebt. Ich habe speziella Charas erstmal ausgelassen, da ich auf den meisten Turnieren so nen Hanswurst wie Creed eh nich einsetzen könnte.


    *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Officer of the Fleet
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    9 Battle Psykers
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Infantry Platoon
    + Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsman with Flamer -> 35 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant -> 55 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    - - - > 300 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    8 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant
    - - - > 85 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Hydra Flak Tank Battery
    + Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
    + Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
    - - - > 150 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750


    Die Kommandotruppe und der Trupp mit Flamer aus dem Zug steigen in die beiden Vendettas, damit die gegebenenfalls auch punkten können. Die Laserkanonen bauen sich irgendwo auf und ballern ein wenig unterstützt von dem großen Kommandanten. Die Veteranen und die Kavallarie ist meine Konter-Nahkampftruppe bzw. Nahdistanz-Truppe. Die Psyker müssen natürlich ihren Job gegen Bossbiker machen. Und vielleicht gegen andere Psyker.


    für die Liste müsste ich mir eben "nur" 2 Vendettas, 1 Chimäre und 1 Basi oder so kaufen für die Hydren. Hydren dann je nach Gusto entweder von FW oder eben Marke Eigenbau.

  • Würde den Flottenoffizier gegen den Astropathen austauschen; ansonsten... nix zu meckern. :up:

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • wofür brauch ich nen Astropathen?
    Ich will ja meinen Gegner behindern. Von mir in Reserve ist eigentlich nur die Kavallarie, und die darf auch erst in Runde 3 kommen...

  • Gut, das ist was anderes.


    Würde selbst wohl meistens die PBS,
    Kavallerie und die Russen in Reserve halten. :)

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Joa, auch nix zu meckern. Man könnte vielleicht noch den Inf-Trupp mit Flammer gegen einen Spezialwaffentrupp (mit 3 Flammern tauschen) Eventuell könnte man den Veteranen jeweils einen Melter nehmen und gegen einen Flammer tauschen und/oder dem HQ-Trupp noch ne Spezialwaffe/Schwere Waffe mitgeben. Haben ja auch ein nettes BF.


    Ansonsten: Rock on.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Wo sind die Spezialwaffen in den Trupps? Unbedingt machen. Bei LKs bieten sich Plasmawerfer an. Umgekehrt gilt: der Trupp mit Flammenwerfer sollte noch eine schwere Waffen bekommen. Billig und nicht zu schlecht: Mörser.
    Die Reiter bräuchten nocht Melterbomben, damit bis du flexibler.
    Vets sind keine Nahkampfkonter, die müssen Landraider stoppen, sonst siehst du alt aus.
    Mech-Listen solltest du damit einigermaßen in den Griff bekommen, könnten trotzdem harte Spiele werden.
    Achja, wenn du nen Demo hast setz den auch ein! Nichts ist schlimmer für den Gegner als ein explodierter Transporter, dessen Inhalt von einem Demo beschossen wird.

  • hi krupp.
    Danke für die Anregungen. Ich habe mich aus folgenden Gründen für die Armee so entschieden wie sie momentan aussieht.
    1. Spezialwaffen der Trupps: 24" ist mir zu nah am Feind. Klar wäre es "nett" auch Plasmawerfer in den Trupps zu haben, jedoch kosten die dann auch direkt 15 Punkte. Da die Laserkanonentypen sowieso so weit hinten stehen, dass sie die kaum einsetzen werden kann ich mir die auch sparen. Der Trupp mit dem Flammenwerfer wird wohl das ganze Spiel nix anderes machen als in der Vendetta zu sitzen. Der Flamer ist für "Kamikaze-Drop-Actions" wo ich meinem Gegner in der letzten Runde noch einen Trupp wegbrennen muss oder so. Also kann ich mir hier den Mörser ebenfalls sparen.
    2. Melterbomben an den Reitern sind schön und gut, aber nicht deren Aufgabengebiet.
    3. Veteranen sind keine Nahkampfkonter, das stimmt. Aber sie sind Nahdistanz Feuerunterstützung. Wenn mir ein Land Raider zu nah kommt werde ich mit den Meltern auf ihn losgehen, gegen Nahkampfarmeen werden sie allerdings durch ihre Chimären mit Flammenwerfern zu einer bedrohung. Gegen Bossbiker zusätzlich noch durch die Melter.
    4. Der Demo. Bin ein wenig gespalten, er ist hier auf Grund der Punkte gewichen. Es wäre dennoch möglich einen einzusetzen, da hast du recht.

  • Wenn die Flamer sowieso nur in der Vendetta sitzen würde ich sie erst recht gegen einen Speziwaffentrupp mit 3 Flammern tauschen. Die sind 5 Pkt. billiger und punkten auch machen aber im Falle des Falles mehr schaden.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • hey SAE, die Idee mit den Flamern als Spezialwaffentrupp ist echt gut. Die machen auf jeden Fall mehr Schaden. Ich werde wohl erstmal testen müssen, was passiert wenn ne Vendetta runtergeholt wird. Der 10er Trupp kriegt eben 10 S4 Treffer -> 6,667 Wunden -> 4,4 tote Soldaten. Danach sind immer noch 5-6 Soldaten da, die es für den Gegner abzuknallen gilt.
    Beim 6er Trupp Spezialwaffen sieht das so aus: 4 Wunden, 2,667 tote Soldaten. Also nur 3-4 Soldaten, die es abzuknallen gilt.
    im Gegensatz dazu stehen eben die Punktkosten und der Schadensoutput. Wie gesagt, werde ich testen.


    Die Liste mit Demolishern und Spezialwaffentrupp so aussehen:
    Mit den übrigen 55 Punkten würde ich eventuell Battle Psykers und die Kavallarie aufpimpen und noch ein wenig Equipment verteilen.


    *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Officer of the Fleet
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    9 Battle Psykers
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Infantry Platoon
    + Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsman with Flamer -> 35 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    + Special Weapons Squad, 3 x Flamer -> 50 Pkt.
    - - - > 225 Punkte


    Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    7 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Demolisher, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 185 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Demolisher, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 185 Pkt.
    - - - > 185 Punkte


    Hydra Flak Tank Battery
    + Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
    + Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
    - - - > 150 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1695

  • Warum hat der Command Squad eigentlich ne Chimäre? Einfach so zum Rumballern? Also rausnehmen.


    dem PBS würde ich Schwebo und Mulitlaser geben. Die Jungs sind teuer und sollten nicht ganz so nah an den Gegner ran.



    Naja aufjedenfall hättest du dann noch 110 Pkt. Wenn du jetzt noch den PBS etwas reduzierst kannst du zwei kleinere Aufstellen. (2x6 Psyker)



    Alternativ könntest du die Punkte auch in Ausrüstung stecken:
    -z.B. Plasmakuppeln für die Russen
    -Laska-Waffenteam im Kommandotrupp
    -Plattenrüstung/Tarnmäntel für Kommandotrupp
    -PAT mit Laskas mitnehmen.
    -Doktrinen für Grenadiere
    -etc.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • hmmm habe mir in den letzten Tagen Gedanken gemacht, auch über deine Ideen SAE.
    Ich denke immer noch, dass der Command Squad beschützt werden muss. Und wenn es nur wegen dem Flottentypen ist, der die Reservewürfe meines Gegners ärgert.


    Ich denke mal, dass ich es so angehe. Die Russen sind keine Demos mehr, da ich glaube dass ich die Reichweite von 72" brauche.


    *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Officer of the Fleet
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 135 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    10 Battle Psykers
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Infantry Platoon
    + Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon -> 50 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon, Upgrade to Sergeant -> 70 Pkt.
    + Special Weapons Squad, 3 x Flamer -> 50 Pkt.
    + Special Weapons Squad, 3 x Flamer -> 50 Pkt.
    - - - > 290 Punkte


    Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    9 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant, Melta bombs
    - - - > 100 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Hydra Flak Tank Battery
    + Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
    + Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter, Pair of Heavy bolters -> 170 Pkt.
    - - - > 170 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750

  • Imho reichen 8 Battlepsykers + Aufpasser.


    Den Command Suqad würde ich an deiner Stelle eher bei der Aufstellung schützen in dem du ihn hinter irgendwas sichtblockendes Stellst, zur not nimmst du einen der Russen. Die 55 Pkt. kann man imho sinnvoller investieren.


    Auch die Kavallerie muss imho nicht ganz so groß sein, hab mit denen aber noch nicht so viel Erfahrung.


    Ich würde ja einen der Russen als Demo und den anderen als normalen Spielen.


    Ist aber alles eher feintuning und letzen endes Geschmackssache. ;) Die Liste ist schon in Ordnung so. Viel Spaß beim Turnier :up:

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Ich hab noch ne Frage...


    Was genau willst du mit den LK-Trupps erreichen? Zusammenschließen, um viele LP für die LKs zu haben, damit die möglichst lange feuern, davon ausgehend, dass sie nicht gebunden werden, da die Kavallerie sie schützt? Stimmt möglicherweise (je nach Qualität des Spielers) sogar, aber was tust du mit den schönen Lasergewehren der 18 Soldaten?


    Mein Vorschlag (gut, ist nichts neues): Mach aus den LKs ein Waffenteamtrupp und rüste die Infanterie mobil mit Sturmwaffen aus. Am besten in dem Fall Flamer und Granatwerfer, da die mit den LGs harmonieren. Und nimm einen Kommissar für Befehls- und Moralsicherheit rein.


    Die Spezialwaffentrupps kannst du ja immer noch in die Vendettas tun.


    So kannst du mehr Druck machen und verlierst den Langstreckenbeschuss nicht.


    Hydras sind Ansichtssache, ich persönlich mag sie nicht, weil sie nach der Aufstellung festgenagelt sind, aber direkte Sicht brauchen, ich persönlich würde eine Batterie Greifen bevorzugen, da sie sehr zuverlässig treffen durch die Sonderregel und meist mehr austeilen als die MKs der Hydras bei gleichen Punkten.


    Zur Chimäre des Commanders SAE:


    durch die Commanderchimäre hat er einen Backup-Transporter, falls einer der Veteranen abgeschossen wird. So kann er sie maximal schützen. Er kann das Command ja trotzdem zu Fuß schützen und die Chimäre als leeres Taxi benutzen. Finde ich nicht schlecht.

  • Ich finde die Liste so gut spielbar. Einige Punkte von Nazdreg könnte man übernehmen, aber das ist nur noch feintuning. Die Hydren würde ich unbedingt drin lassen, gerade Eldar finden die furchtbar, ob es nun Jetbiker oder Waves sind. Sonst können die natürlich prima auf Autos bis Pz. 13 schießen und ach die üblichen MK-Ziele angehen, unter anderem nen Haufen Wunden auf ne MK legen, was der Greif nunmal nicht kann.


    Wobei einen Russen wegzunehmen und dafür 1-2 Greifen + nochwas zu holen sicherlich auch keine schlechte Idee wäre, z.B. Russ 1 raus, Greif rein, Russ 2 zu nem Plasma-Demo (oder sogar Exe) machen und die restlichen Punkte aufn Kopp hauen.

  • mhmm...ich setze nur noch 6 Psyker + Aufseher inner Chimäre ein...zum Töten von MEQs reicht das und zum MW senken auch, ausserdem spart man bei 3 Trupps 60 Punkte.


    In Mortens Liste fehlt imo der Durschlag gegen Masse.

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • @ Nazdreg: die Trupps sind je nach Mission zum halten von Missionszielen etc. da.
    Und in das Modell der Hydra hab ich mir verliebt. :love:


    Ich überlege ausserdem ob ich nicht eventuell die Reiter gegen nen HH oder sowas tausche. Aber das müssen die Testspiele hergeben

  • Hey Leute.
    Ich hab gestern mal 2 Testspiele mit folgender Liste gemacht:
    Inspiriert bin ich dabei ein bisschen von Nazdreg. Das schöne ist aber auch, dass ich die Liste so spielen kann, wenn ich mir 2 Exterminatortürme zulege und nen zweiten Melter für meine Gardisten kaufe. Und das sind nun wirklich Anschaffungen, die man mal machen kann denke ich.



    *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Astropath
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    5 Storm Troopers, 2 x Meltagun, Upgrade to Sergeant
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    9 Battle Psykers
    + Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Infantry Platoon
    + Command Squad, Platoon Commander, 1 x Guardsman with Sniper rifle -> 35 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Commissar, Power weapon -> 125 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Melta bombs -> 75 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team -> 75 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 3 x Missile launcher team -> 90 Pkt.
    + Heavy Weapons Squad, 3 x Missile launcher team -> 90 Pkt.
    - - - > 565 Punkte


    Penal Legion Squad
    - - - > 80 Punkte


    Penal Legion Squad
    - - - > 80 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    10 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant
    - - - > 105 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Exterminator, Lascannon -> 165 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + Leman Russ Exterminator, Lascannon -> 165 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    Ordnance Battery
    + Basilisk, Heavy bolter -> 125 Pkt.
    - - - > 125 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750


    Spiel 1:
    vs. fluffige BielTan Mecheldar
    Mission: Erobern und Halten, 12" Aufstellung.
    War ein hart umkämpftes Unentschieden, da ich einige kleinere Stellungsfehler gemacht hab und nicht in der Lage war Serpents abzuknallen. Einer meiner Sträflingtrupps hat allerdings 2x5 Warpspinnen verhauen :) Die Gardisten haben einen guten Job gemacht und auch sonst war die Armee eigentlich recht sinnvoll. Wenns allerdings ne Runde länger gegangen wäre, hätte ich wohl verloren.


    Spiel 2:
    1650 Punkte, habe einen Russen gekickt und dafür 2 Multilasersentinels mitgenommen
    vs. Black Templar
    Mission: Killpoints, Dawn of War
    Ich hab dann gemerkt, dass 5 Melter nich genug sind. Hab den Land Raider nich aufhalten können. Glücklicherweise haben sich die Sturmtermies dann in meinem Gewalthaufen festgefressen und wurden zusammengetreten. Da bei den Termies noch 2 UCMs saßen bekam ich dann insgesamt 4 Killpoints, nachdem ich den Raider mit dem Haufen hochgejagt hatte (bzw. mit dem Rest: 3 Sergeants, 3 Melter, Commi, 2 Soldaten ;) )
    Dann hab ich noch nen Cybot hochgejagd, war allerdings mit den Sentinels und Gardisten viel zu offensiv. Deswegen verlor ich dann 5:7 Killpoints hab aber um 186 Siegespunkte geführt. Nach Schießen in Gießen Regeln war das dann irgendwas wie ein 8:12 oder 9:11.


    Naja. Ich hab jedenfalls drüber nachgedacht die Raketenwerfer vom Gewalthaufen gegen Laserkanonen zu tauschen, da ich dem Raider schon ein paar Streifer mit denen reingedrückt hab. Mit Lasern wären das dann eben Volltreffer gewesen. Außerdem haben mich die Psyker nur wenig überzeugt. Ich konnte genau einmal eine Einheit wegjagen. Liegt halt an der Mechaedition. Deswegen überlege ich, ob ich nicht auf 2xGardisten und Marbo umsteige, wenn Spezis erlaubt sind. Da haben mich Nazdregs Spiele auf Vassal einfach von überzeugt, dass die in Kombi mit Sträflingen ziemlich krass reinhauen :D


    Habt ihr noch Ideen?

  • Ich würde die Kavalleristen in zwei Fünfertrupps splitten. Damit bist du flexibler, der Gegner muss sein Feuer aufteilen und du hast nicht den schlimmsten Overkill. Falls du recht harte Fälle angehst nimmst du eben beide Trupps für den Angriff. Der einzige Nachteil ist der zusätzliche Killpoint, aber der ist verschmerzbar.


    Dem Kompaniekommandotrupp würde ich Chimäre und Standarte wegnehmen und lieber zu den Waffenteams stellen um diese zu pushen. Dafür würde sich eine schwere Waffe anbieten, da für einige interessante Befehle sowieso Sichtlinie benötigt wird, der Trupp etwas Schadensoutput aufbringt und die BF4 nicht verschwendet wird.
    Du kannst noch die Chimäre dem Zugskommando weiterreichen und dieses mit Flamern vollpacken. Ist billig und kann auch gut austeilen.


    Wenn dir die Psioniker nicht gefallen, nimm sie raus. Bedenke aber, dass sie nicht nur die feindliche Moral brechen können, sondern auch eine nicht zu verachtende Schussattacke in petto haben.


    Außerdem würde ich den Exterminatoren statt der Laserkanone zwei Bolterkuppeln geben. Wenn du etwas auf deine Waffenteams aufpasst, sollten die in Verbindung mit den Meltern und Gardisten genug PA aufbringen.

  • Und was soll die CCS ohne Standarte bei den Teams? Für 15 P. ist die verdammt gut.
    Chim weg, MK rein und Mäntel wenns punktetechnisch passt...dann ist die CCS schön unauffällig und sorgt für einen MW Reroll bei den Teams.
    Befehle gibts gratis dazu :D

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt