1750 Pkt. für mein erstes Reales Turnier

  • Also in etwa einem halbem Jahr gibt es bei uns ein Turnier mit 1750 Pkt. und ich würde ganz gerne mal meine Imps dort ins Feld führen und (hoffentlich) den ein oder anderen Sieg erlangen. Nunja, lange Rede kurzer Sinn hier die Liste, Taktik steht drunter. ;)



    *************** 1 HQ ***************


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 2 x Power fist
    - 1 x Veteran with Medi-pack
    - 1 x Veteran with Regimental standard
    - 4 x Laser pistol
    - 2 x Bodyguard
    - Carapace armour
    - Camo cloaks
    - - - > 195 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - 1 x Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon
    + Infantry Squad
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Infantry Squad
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Special Weapons Squad
    - 1 x Flamer
    - 2 x Demolition charge
    - - - > 260 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
    - 3 x Veteran with Plasma gun
    - Veteran Sergeant
    - 1 x Plasma pistol
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    - Bulldozer
    - - - > 230 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran with Flamer
    - 2 x Veteran with Meltagun
    - Veteran Sergeant
    - 1 x Power fist
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    - Bulldozer
    - - - > 205 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    Hellhound Squadron
    + - Hellhound
    - Multi-melta
    - - - > 145 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Punisher
    - Heavy flamer
    - - - > 180 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Exterminator
    - Lascannon
    - Knight Commander Pask
    - - - > 215 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank
    - Heavy bolter
    - Pair of Plasma cannons
    - - - > 190 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750



    Anmerkungen:


    - schwere Waffen der Inftrupps: Ich selber finde Maschkas auch besser, aber ich weiß nicht ob ich bis dahin noch zwei Maschkateams zusammenbekomme und außerdem mag ich die Modelle meiner Rakwerfer so sehr.


    - Leman Russ Punisher: Ich weiß viele werden sich jetzt vermutlich wundern warum ausgerechnet der in einer Liste von mir auftaucht. Aber zum einen finde ich das Modell geil und zum anderen hat er mich wirklich überzeugt bisher. Es werden noch Testspiele folgen und eventuell tausche ich den auch noch gegen einen Executioner oder Demolisher mt Schwefla (Magneten machens möglich)


    - Pask Exterminator: Meiner Meinung nach MUSS Pask schon fast in das Ding rein, der gehört bei mir zum festen Inventar.


    Ideen/Taktik:
    - Der Zug bleibt bis auf die Speziwaffen hinten irgendwo in Deckung.
    - Mein Spezitrupp wird in die Valk geladen und spielt Bombing run oder besetzt/umkämpft Missionsziele. Bei bedarf kann ich hier flanken.
    - Vet Trupp 1, Höllenhund und der Punisher reisen nach vorne und setzen den Gegner unter druck
    - Vet Trupp 2 reist entweder mit oder bleibt hinten a) in Chimäre oder b) lässt die Chimäre so mitfahren/gibt sie ab.
    - CCS bleibt entweder a) hinten, gibt Befehle und macht den NK Konter oder krallt sich die Valküre/Chimäre von Vettrupp 2 und prescht nach vorne.
    - Pask und Plasmarusse bleiben hinten und ballern rum.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • das wird nix die liste ist nix die ist doch total unausgereift.


    WArum gibst du deinem CCS nicht direkt die Chimäre damit sie nicht beschossen werdne könne nwenn der gegner anfängt.


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 2 x Power fist
    - 1 x Veteran with Medi-pack
    - 1 x Veteran with Regimental standard
    - 4 x Laser pistol
    - 2 x Bodyguard
    - Carapace armour
    - Camo cloaks
    - - - > 195 Punkte


    Medipack? wozu mit W3 lohnt doch kaum
    Efäuste? mit S3 bringst nicht die haben im NK nix zu suchen
    Camocloaks? die sind im transporter ist viel zu teuer


    die kosten lassen sich ohne probleme auf die hälfte drücken (transporter ausgeschlossen)



    *************** 1 HQ ***************


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 4 x Veteran with Meltagun
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy bolter
    - - - > 145 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 145




    Spezial Weapon Squad mit der ausrüstung und dann nicht motorisiert?




    Veteranen mit ner autokanone und plasmawerfern? die killen sich damit selber bevor sie was anderes machen und autokanone macht sie immobil. lieber so spielen wie die 2. mit meltern
    Sarges mit Efaust oder Plasmapistolen? lohnt doch nicht


    und deine Russen?


    Exterminator? nimm nen normalen und wenn mit Bolter seiten Kuppeln um mehr wunden zu verteilen und Pask? naja zu teuer.


    Punisher? nicht tunierfähig mMn und wenn mit bolter vorne und Bolter seiten kuppel dann sinds schon 29 Schuss (und wenn dort Pask rein nehmen damits sich lohnt)


    der normale ist der erste der mir halbwegs gefällt ich würde alle so spielen ist die Allround variante und der schrecken für elitäre und Massen armeen

  • Ja genau!
    Streich am besten deine U-Auswahlen und spiel 2 Hydras, Mantikor und ne geschlossene Medusa mit BB.
    Veteranen mit 3 Meltern, Pionieren und Chimäre solltend eine einzige Standardeinheit sein; dafür aber gleich 4 von denen.
    Dann noch ein Trypp mit 8 Kampfpsychos. Und Sly Marbo muss rein!


    Mal ehrlich, so hoch ist der Satz an "Benimmregeln" im Forum nicht. Aber jemandem, der keine Powergaming Liste postet ne Meta-Einheit vorzuschlagen ist schon irgendwie lahm.


    Spezialwaffentrupps können übrigens keinen eigenen Transporter kaufen, den müssen sie sich von anderen leihen. Die Plasmaveteranen brauchen ihre beispielsweise garnicht selbst. Außerdem hat er ja noch die Detta. ;)



    Dann mal zu Liste:


    Kommandant mit 2 Fäusten ist wirklich Punktverschwendung. Über eine kann man ja reden...
    Sani + Bodyguard steckt ordentlich was weg (1 Bodyguard lohnt sich fast immer, beim zweiten muss man halt sehn).
    Standarte ist von EDEKA (gut & günstig).
    Platte und Camo is etwas dick aufgetragen. Würd mich für eines entscheiden und das dann durch die Bank durchziehen (also die anderen Veteranentrupps), damit in der Armee ein einheitliches Bild herrscht.


    Die Plasmaveteranen funktioniern schon. Schau nur, dass sie bei möglichkeit immer "Zerstört es!" kriegen, so hast due die Überhitzer im Griff.


    Den dritten Russ würd ich gegen nen Exekutor tauschen. Vorteile: Reihum DS2 und keine Abstriche bei Bewegung.

  • ja das meinte ich ohne Transporter die holt man sich ja durch Valkyren wieder ;)


    und deine Tipps zur U-Auswahl sind mMn nicht brauchbar der soll doch seine U Auswahlen nicht tauschen Russen sind gut ohne frage aber dann nicht solche Spezialisierten Varianten.


    der Exekutor ist bei einem Tunier mist lieber den normalen Russen große Schablone und S8 DS3 lässt sich somit gegen alles außer Termis einsetzten und sogar bossbiker werden auf 5+ instand gekillt.


    und zerstört es geht nur bei monströsen Kreaturen und Fahrzeuge. aber die killen sich mit BF3 und nem 5+ Rüster viel viel zu gerne selbst besonders in Schnellfeuerreichweite und das bei 15P. die Waffe dann doch lieber Melter geben und man bekommt dazu noch nen Klasse Momentum um Panzer zu knacken und Bossbiker instant zu killen


    UND wenn du das nächste mal nen Spezialweapon Squad haben willst dann nimm nen Commando trupp


    + 1 Spezialwaffen mehr
    + eigene Transporter auswahl
    + 2 Befehle die Runde
    + ein Modell mit 3 Lps
    + alle BF 4
    + Höherer Moralwert
    - Kann keine Befehle erhalten
    - 15 Punkte mehr kosten
    - ein Modell weniger


    Als Spezialwaffen trupp weit aus besser geeignet als der Standard und wenn man die HQ sowie so frei hat warum nicht

  • Schau nur, dass sie bei möglichkeit immer "Zerstört es!" kriegen

    Dumdidum...
    Und wenn ein derart defensiver Trupp mal 12'' vor'm Feind steht, sind die Zeiten auch nicht mehr weit in denen man keine Schusswaffen mehr braucht. Aber spiel ruhig deine 155 Punkte Meta-Vets.


    Zum Spezialwaffentrupp:
    Er hat ne Punktende Detta, die wenn's sein muss 2 große Schablonen legt. Ein (zweites) Meta-HQ hat weder Schablonen, noch punktet es, noch hat es acuh sonst irgendwas mit der Einheit zu tun. Aber schön, dass du ihm zu ner vollkommen anderen Liste rätst, die noch dazu jeder andere spielt... ganz große Klasse!


    Der "tolle" am LRBT (der außer omminöse Bossbiker instantkillen nichts wirklich gut kann) mit Plasmakuppeln ist, dass man die Wunden so verteilen kann, dass das Kampfgeschütz größtenteils nur Bossbiker killt, die bereits eine Plasmawunde haben. ping
    Wenn's dann mal wirklich an's eingemachte (gegen absolut exotische Codexleichen, die eh keiner hernimmt wie beispielsweise Schwarmtyranten, Kyborgs, Terminatoren, Kolosse, ...) geht kleckert das Kampfgeschütz nurr rum, bzw. "schenkt" dem Feind eine Wunde, die er mit 2+ höchtwahrscheinlich saved.

  • der hat genug punktene einheiten und du rätst ihm doch nur Vets zu spielen ich habe nur veränderungen an seiner gemacht. aber du willst seine gesammt U Auswahl umkrempeln und dann noch seine Standards total ändern.


    Der spezialwaffen trupp sollte hinten bleiben hat er doch geschreiben mit den anderen somit muss der nicht punkten.


    als CCS könnte er seinen normalen truppen besser befehle zu bellen.


    Mit der Wundverteilung wirste niemals nur Bosse erwischen die schon eine Plasmawunde haben alle müssen erst eine Verwundung bekommen bevor es weiter geht und jeder Ork spieler zieht die soweit auseinander das du mt sicherheit nicht alle erwischen wirst derweil willste doch nicht stehen bleiben sondern in bewegung bleiben und kannst somit nicht mit allem schießen. (wer will von Bossbikern automatisch getroffen werden?)


    derweil die Vets sind in Chimären und machen daraus eine Ballerburg somit bleiben die vom Nahkampf erstmal verschont.


    und gegen deine "Codexleichen" hat man doch die Plasmakanonen dabei Kyborgs Kolosse Schwarmtyranten tauchen maximal im 3er Trupp auf und die kannste ganz leicht mit 2 Plasmakanonen beharken.


    Und jetzt hör hier auf rum zu heulen ich gebe nur tipps und zwing ihn ja nicht so zu spielen.

  • ich frage mich ob ihr euch überhaupt meine Liste oder meine Anmerkungen durchgelesen/verstanden habt.


    Die Plasmavets haben "Grenadiers" und damit eine 4+ Rüstung, so schnell sollten die sich alos nicht selbst grillen.


    Thema Spezialwaffentrupp: Kann ein CCS Sprengladungen erhalten? Antwort nein. Nur Vets/Marbo/Spezialwaffen. Speziwaffen sind punktend und können bis zu drei stück rumschleppen. Von daher ist hier die Wahl klar.


    Thema Umkrempelung der U-Auswahlen: Funktioniert nicht. Ich habe nur Russen, dafür aber in allen Varianten.


    Thema Punisher: Dieser Panzer ist besser als sein Ruf, Er funktioniert nach dem "Lasergewehrprinzip" und hat schon so manchen Servogerüstetetn Gegner der sich in Sicherheit wiegte weggepustet. Ich bin noch mit dem Ding in der Testphase. Eventuell tausche ich den noch entweder gegen Executioner oder Demolisher.


    Thema Pask+Exterminator: Imho bester Panzer für Pask. Damit kann man im Grunde alle Panzer bekämpfen und recht gut abschießen. Wie gesagt ich spiele quasi nicht mehr ohne ihn, wenn es die Punkte zulassen.


    Thema-Camocloacks/Efaust: Die lasse ich vielleicht zu Hause, habe eh die erfahrung gemacht, dass der CCS in der richtigen Deckung hinter meinen Truppen am besten aufgehoben ist. Die zweite E-faust ist wegen WYSIWYG drin, ich hab meinen halt mit zwei E-Fäusten gebaut. Außerdem ist eine E-Faust ein super Nahkampfkonter und wem aufeinmal 4 E-Faustattacken um die ohren fliegen wird sich das nächste mal hüten sich mit Imps im NK zu prügeln. Trotzdem reicht eine vermutlich aus. Ich denke aber bei dem Turnier wird eine Doppel E-Faust nicht soo ernst genommen.


    Thema normaler Russ: In letzter Zeit habe ich etwas Pech mit der Abweichung, aber Schablonen brauche ich trotzdem, der Plasmaleman liefert halt die meisten.


    Thema Marbo: Ich spiele gerne nach Fluff und Marbo ist halt ein Catachaner meine Jungs haben aber mal gar nix mit Catachan zu tun, also kommt der nicht in Frage.


    Thema Psyker? Ich mag die Kerle auch, aber ich weiß jetzt schon von mindestens einem Eldar spieler und es werden eher mehr denn weniger. Wer mal Psyker gegen Eldar gespielt hat weiß das die Jungs da ein einziges Punktegrab sind.


    So, hab die Liste jetzt mal ein wenig überarbeitet:



    *************** 1 HQ ***************


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 1 x Power fist
    - 1 x Veteran with Medi-pack
    - 1 x Veteran with Regimental standard
    - 4 x Laser pistol
    - 1 x Bodyguard
    - Carapace armour
    - - - > 145 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - 1 x Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon
    + Infantry Squad
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Infantry Squad
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Special Weapons Squad
    - 1 x Flamer
    - 2 x Demolition charge
    - - - > 260 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
    - 3 x Veteran with Plasma gun
    - Veteran Sergeant
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    - Dozer blade
    - - - > 220 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran with Flamer
    - 2 x Veteran with Meltagun
    - 6 x Shotgun
    - Veteran Sergeant
    - 1 x Power fist
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    - Dozer blade
    - - - > 205 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    Hellhound Squadron
    + - Hellhound
    - Multi-melta
    - - - > 145 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Exterminator
    - Lascannon
    - Knight Commander Pask
    - - - > 215 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Executioner
    - Heavy flamer
    - - - > 190 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank
    - Heavy bolter
    - Pair of Plasma cannons
    - - - > 190 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1700



    Am Ende bleiben noch 50 Pkt. übrig. jetzt stellt sich natürlich die Frage was ich mit denen Anstelle.


    Ideen:


    - 5 Halblinge, nicht wirklich spannend, nerven eher als das sie nutzen
    - Scout Sentinel mit Maschka/Flamer+Radarsuchkopf oder mit Laska
    - Chimäre von den Plasmavets streichen und noch einen Trupp Melter Gardis rein
    - einen weiteren Speziwaffentrupp rein (3 Flamer)


    Momentan favorsiere ich die Melter-Gardisten. Was sagt ihr.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Marbo und Psychos waren eher ironisch gemeint, da Oan-Mkolls Vorschlag stark in Richtung Metgame gingnen und da dürfen die beiden nicht fehlen. ;-)
    Mit dem Vollstrecker hast du schon recht. Das allgemeine Gegenargument ist ja "Von den 20 Schuss treffen im Schnitt nur 10 und die krieg ich unter ne 5'' Schablone auch." Dass der beschossene Trupp dazu mindestens 10 Mann groß sein muss und die Schablone nicht abweichen darf (was sie in 67% der Fälle tut) wird dabei unter'n Tisch fallen gelassen.
    Trotzdem denke ich, dass du neben dem Exekutor keine weiteren Plasmaschablonen brauchen wirst. Vollstrecker oder Belagerer machen da durchaus ihren Sinn.
    Zur Liste selber kann ich dir wenig sagen, ohne dass du aus Spielerfahrung sagen kannst, welcher Gegnertypus dir Probleme bereitet.

  • Aber wenn man den Vollstrecker spielt dann mit schweren Boltern rund um dann sinds wenn man stehen bleibt schon 29 Schuss S5 und warum packst du dann Parsk da nicht rein? mit BF5 würde der Panzer von seinen 29 Schuss 24 Schusstreffen das wäre übelst gemein


    ps: ka was Metgame ist ich spiele imps nur aus spass und da sind 4 Melter +die Laserpistole des Grauens meine erste Einheit die ich immer rein nehme und alles killt^^


    Und eins weiß ich eine Efaust in einem 5 Mann Imp Trupp kommt nicht zum zuschlagen :( und mit S6 sowie so nicht der Brüller

  • Aber wenn man den Vollstrecker spielt dann mit schweren Boltern rund um dann sinds wenn man stehen bleibt schon 29 Schuss S5 und warum packst du dann Parsk da nicht rein? mit BF5 würde der Panzer von seinen 29 Schuss 24 Schusstreffen das wäre übelst gemein

    Pask gibt dem LR einen BF von 4 ( Codex Seite 58 )!!! Damit hier niemand anfängt rumzuträumen...


    MfG, Ironhide

  • Ehrlich gesagt sind Seitenkuppeln für einen Vollstrecker eher Müll. Haufenweise S5 Schüsse sind woanders garnicht mal so teuer. Der Trumpf des Vollstreckers ist es 23 davon aus 6'' Fahrt zu haben. Das braucht er allerdings, da 24'' sind sooo die überlegene Reichweite ist. Also mit Kuppeln am Vollstrecker hab ich eher bescheidene Erfahrungen gemacht.
    Pask ist das nächste: In einem anderen Forum hat mal jemand vorgerechnet, dass für die Pask-Regeln der Exterminator mit Laserkanone der ideale Panzer ist. Der ist schon drin und in den Vollstrecker geht kein zweiter mehr rein. Außerdem hebt Pask die Feuerkraft gegen Infanterie um nur 33%, das ist nicht gerade übertrieben gut.

  • Ich finde die Liste gar nicht mal schlecht.
    Einige Anmerkungen:
    Das HQ kommt mir immer noch etwas kräftig vor. Medics sind bei W3 nicht so der Bringer, da könnte man sparen.
    Die Inf.-Trupps sollten auch noch ne Spezialwaffe erhalten, egal welche. Das Zug-HQ eigentlich auch.
    In den Inf.-Zügen finde ich MKs auch besser als Raketenwerfer, das ist aber nicht so schlimm.
    Wirklich wichtig ist noch der Nebelwerfer am Höllenhund, das sind gut angelegt 5 Punkte.
    Den Exterminator liebe ich in dieser Konfiguration auch, gute Schlagkraft gegen nahezu alle Ziele (und S9 gegen Spers ist echt geil ;)).
    Exekutor und Standard-Russ sind auch ok, wobei ich meine Panzer eher nackt spiele, außer gelegentlich Exekutoren und Demolisher mit PK-Kuppeln.


    Mit verschiedeneseitig eingesparten Punkten kann man dann sehen, was man macht. Eine schöne Erweiterung für diese Liste wären 1-2 Scoutssentis, das bringt Mobilität in die Liste. So bist du recht statisch, was aber auch nichts schlechtes sein muss.

  • Ok, hatte das etwas falsch verstanden.


    So ich denke ich werde die Liste in etwa so spielen.


    Ich denke auch mit einer Chimäre, einer (bei bedarf) flankenden Valkyre, einem Höllenhund und den doch recht flexiblen Melter-Vets fahre ich gar nichtmal so schlecht und bin zumindest halbwegs Mobil. (außerdem spare ich mir erstmal eine weitere Chimäre zu kaufen) ^^



    *************** 1 HQ ***************


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 1 x Power fist
    - 1 x Veteran with Medi-pack
    - 1 x Veteran with Regimental standard
    - 4 x Laser pistol
    - 1 x Bodyguard
    - Carapace armour
    - - - > 145 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    5 Storm Troopers
    - 2 x Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 105 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    - 1 x Boltgun
    - 1 x Guardsmen Weapons Team with Laser Cannon
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Infantry Squad
    - Guardsman with Grenade launcher
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Special Weapons Squad
    - 1 x Flamer
    - 2 x Demolition charge
    - - - > 272 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
    - 3 x Veteran with Plasma gun
    - Veteran Sergeant
    - - - > 155 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran with Flamer
    - 2 x Veteran with Meltagun
    - 6 x Shotgun
    - Veteran Sergeant
    - 1 x Bolt pistol
    - 1 x Power fist
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    - Dozer blade
    - - - > 207 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    Hellhound Squadron
    - Searchlight
    - Smoke launchers
    + - Hellhound
    - Multi-melta
    - - - > 151 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Punisher
    - Heavy flamer
    - - - > 180 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Exterminator
    - Lascannon
    - Knight Commander Pask
    - - - > 215 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Battle Tank
    - Heavy bolter
    - Pair of Plasma cannons
    - - - > 190 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750



    Bei den 5 Punkten ist mir nichts besseres eingefallen und mein Zug-Kommandeur hat eh nen Bolter. ^^


    Soweit ich das herausgehört habe werden auf dem Turnier eh nicht die sooo harten Listen gespielt. Es gibt gerüchte über eine 66 Eldar-Biker-Armee.


    Morgen gibt es ein kleines Testspiel mit dieser Liste gegen CSM, mal schauen wies läuft. :up:

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Hallo!


    Dein HQ der letzten Liste finde ich etwas merkwürdig.
    Du hast keinen Transporter, kaufst aber die Plattenrüstung anstatt der Tarnausrüstung.
    Willst du die im Nahkampf wegwerfen?
    Ich denke bis es soweit ist, sollte das Chameolin mehr gewirkt haben als die Platte, und im Handgemenge ist der Apotheker sowieso der Trumpf und nicht unbedingt die Rüstung. 4+/4+ ist imho nicht so viel besser als 5+/4+
    Und ich würde dem Trupp zumindestens eine schwere Waffe (vorzugsweise MK, bei Mobilität dann wohl eher 2-3 Granatwerfer) geben, damit die BF4 auch genutzt wird.


    Und wer meint, Medics lohnen nicht, der hat noch nie gegen ein Imp-HQ mit Regulars gekämpft. Und auch wohl nicht drauf geschossen...
    Was den Trupp normalerweise tötet, das sind nicht Laserkanonen und Energiefäuste, sondern einfach mal Bolter und Nahkampfwaffen. Und dagegen bekommt der Trupp eine Effektivitätssteigerung um 100%.


    Stattdessen bekommt dann das Zug-HQ die teure Laserkanone für ihre BF3, dabei ist das doch eine Standardeinheit, die Ziele besetzen soll. Die würde ich da waffenlos lassen, die werden dann häufig vergessen vom Gegner...


    Davon ausgehend, dass der Spezialwaffentrupp in der Vendetta sitzen soll, was willst du dann mit den Kasrkin machen? Die haben ne Plattenrüstung, die sie nie nutzen werden, so lange sie in Deckung rumhängen. Aber die Waffenauswahl ist nicht so schlecht, auch wenn ich in dem Fall die günstigeren (aber mobilen und unwesentlich schwächeren) Granatwerfer bevorzugen würde.


    Aber die Unterstützung finde ich etwas sehr merkwürdig.


    Der Vollstrecker, was macht der denn? Der kann allen Formen von Regulars relativ zuverlässig auf 24" zusetzen, das ist korrekt aber sein Problem ist das Vollstrecken der Theorie. ungeschützte Regulars findet man auf 24" meistens nicht. Ich halte ihn außerdem für zu teuer. Nimm stattdessen wieder den altgedienten Belagerer mit, der tötet das, was man auf 24" findet. Transporter, Landraider, Bossbiker etc.


    Exterminator mit Pask, ja den liebe ich auch mittlerweile, ich fand den neuen Ext. immer schon toll, wegen synchro. Aber synchro-BF4 ist ein Traum. Und synchro BF-S8 ist der Hammer. Das bedeutet fast sicher 4 Wunden an jeder monströsen Kreatur und quasi Transporterautokills. Die Laserkanone erreict durch S10 und BF4 auch ungeahnte Leistungsniveus, die man sonst nur von gewissen Taupanzern kennt...


    Der Plasmaruss, ich werd es vermutlich nie verstehen, warum man die Waffen so merkwürdig mischt. Autokill+nicht-Autokill, DS2+DS3. Die einzige Konstante ist die recht hohe Stärke, aber warum dann nicht nen zweiten Exterminator, dem tun Plasmakuppeln weniger weh... Wenn du die Powerschablone willst, dann nimm auch die Powerschablone und nehme den Belagerer, der hat wenigstens auch DS2 und dazu noch S10, da kannst du dir die Kuppeln sparen und kommst noch günstiger weg.




    Also an sich finde ich die Liste grobstrukturell gut, aber sie hat (aus meiner Sicht) ein paar behebbare Fehler in der Feinstruktur.
    Das macht die Liste nicht schlecht, aber aus meiner Sicht nicht ganz rund.

  • Pask bringt aber nicht das die Stärke um 1 erhöht wird sondern das man plus 1 aufm Panzerungsdurchschlag bekommt wenn man stationär war oder das man wenn man auf monströse Kreaturen schießt die waffen als synchronisiert zählen wa einem also gar nix bringt

  • Stärke +1 und Panzerdurchschlag +1 sind fast dasselbe. Einziger Unterschied wäre beim Demo, da sämtliche Werte auf 10 Beschränkt sind und er somit S10+1=10 hätte. Gegen montröse Kreaturen wiederholt er nicht Treffer- sondern Verwundungswürfe, was ihn wirklich gefährlich werden lässt. Mit Pask treffen im Schnitt 3,5 Schuss, die mit S7 Verwundungswürfe wiederholen dürfen. Das macht locker 3 Verwundungen (4 sind etwas hoch gegriffen oder ist da die Laserkanone schon mit eingerechnet?)

  • Ok, das Spiel gegen Chaos war gestern nicht schlecht. Ich hatte einiges Glück bei den Trefferwürfen meines Plasma Lemans, hab aber auch feststellen müssen, dass sich die Waffenmischung nicht immer verträgt. Gerade gegen die feindlichen Seuchenmarines war das sehr ärgerlich. Bei ihm werde ich mir noch was einfallen lassen. Eventuell werden die Plasmakuppeln einfach an Pask "geoutsourced"


    Pask war wieder mehr als zuverlässig (1 Dämonenprinz, 2 Chaos Rhinos, 1 Land Raider) bis Runde 4 in der er dann letzendlich zerstört wurde. Ich werde mal überlegen noch Tarnnetze anzubringen.


    Die gute Leistung die der Punisher im letzen Spiel gezeigt hat (5 Hammertermis + Lysander) konnte ich in diesem Spiel leider nicht wiederholen, ich habe einfach nicht getroffen. (so um die 5 Treffer) Sehr frustrierend war vor allem, das der schwere Flammenwerfer mehr gemacht hat als die Punishergatling (tatsächlich 4 Seuchenmarines weggebrannt) Egal, ich denke ich werde ihn tauschen, entweder gegen einen Demolisher oder Executioner.


    Die Befehle des Kommandotrupps waren Gold wert, aber Tarnmäntel sind wirklich sinnvoller. Eventuell bekommt der Trupp auch die Laska, dann wird er leider sehr verlockend, mal schauen.


    Infanteriezug. Tja, ein ungünstig abgewichenes Geißel-Geschoss gepaart mit der (gezwungernermaßen) gedrängten Aufstellung sorgte dafür das ein trupp bereits nach der ersten Gegnerischen Schussphase vom Spieltisch floh, der andere blieb stehen und lieferte sich ein Feuerduell mit feindlichen Seuchis (immerhin 2 haben sie erwischt) Das Zugkommando hat mit seiner Laserkanone schön die Luft verbannt, Lack zerkrazt und für die richtige Disko-Atmopshäre auf dem Schlachtfeld gesorgt. Ich hatte einige Volltreffer aber absolut mieße Ergebnisse, das höchste der Gefühle war ein "Waffe Zerstört" an einer Geißel, immerhin etwas.


    Plasmaveteranen: Die haben gut "Funktioniert" und ich bin froh das ich Plattenrüstung mitgenommen habe, denn sonst wäre in Runde zwei schluss mit tötlichem Plasmafeuer gewesen (3x Überhitzt, 3x Rüstungswurf: 4,4,4)


    Veteranen in der Chimäre hatten Pech, trotz Bulldozer schaufel sind sie stecken geblieben und später das Opfer eines Termitrupps geworden, dem sie vorher immerhin einen rausknallen konnten.


    Die Gardisten kamen in Runde 2 sind hofnungslos verschockt und haben sich im Nahkampf mit einem der Seuchentrupps verzettelt ehe sie in Runde 4 (nach einigen erfolglosen Versuchen) von der E-Faust zermatscht wurden. Im Grunde genommen nicht schlecht, das sie die Typen so lange gebunden haben, aber das war eigentlich nicht ihre Aufgabe.


    Der Bombing run hat im Grunde gut funktioniert und hat im 5 Spielzug noch einen Seuchentrupp (aye der, der die Gardisten zerlegt hat) vom (fast) vom Gegnerischen Missionsziel gepustet und genau, da lag auch der Haken, der überlebende Champ hat den das Missionsziel umstreitenden Spezitrupp zu Klump gehauen und so am Ende noch ein unentschieden gesichert, da meine Valkyre noch durch einen Glücklichen Streifschuss zerlegt wurde.


    Der Höllenhund hat quasi nichts gemacht. Er ist einfach nach vorne geprescht und hat Deckung hinter einer Wand gesucht, da kamen ein paar Auserkorene von der Seite und haben ihm den Flamer weggebombt und ihn Lamgelegt. Super, das mein Multimelter auf die Wand ausgrichtet war. -_-




    Probleme bei der Umstrukturierung:


    Inzwischen würde ich am liebsten einen Demolisher und einen Executioner mitnehmen. Problem an der Sache ist, dass ich diese beiden (und den Punisher) nur als GW-Plastikmodell habe. Bei dem teil habe ich die Waffen magnetisiert, was bedeutet das ich nur einen von denen einsetzen kann (und der Turm auch nur auf das Flamergehäuse passt. Andere Russen: Vanquisher, Exterminator, Normalo, Annhilator, Conuqerror. Die letzen beiden sind halt nicht erlaubt (da Forge World verboten ist, wenn nicht würdet ihr auch einen Thunderer in der Liste finden, eventuell schraube ich dem teil nen schweren Flammenwerfer an dei Luke und frage ob ich den als Demolisher spielen kann.)


    Naja, Überarbeitung der Liste:




    *************** 1 HQ ***************


    Company Command Squad
    - Company Commander
    - 1 x Power fist
    - 1 x Veteran with Medi-pack
    - 1 x Veteran with Regimental standard
    - 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
    - 1 x Bodyguard
    - Camo cloaks
    - - - > 165 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    5 Storm Troopers
    - 2 x Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 105 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Infantry Platoon
    + Command Squad
    - Platoon Commander
    + Infantry Squad
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Infantry Squad
    - Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
    - Upgrade to Sergeant
    + Special Weapons Squad
    - 1 x Flamer
    - 2 x Demolition charge
    - - - > 240 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
    - 3 x Veteran with Plasma gun
    - Veteran Sergeant
    - - - > 155 Punkte


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 1 x Veteran with Flamer
    - 2 x Veteran with Meltagun
    - 6 x Shotgun
    - Veteran Sergeant
    + Chimera Transport
    - Multi-laser
    - Heavy flamer
    - Dozer blade
    - - - > 190 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Vendetta
    - - - > 130 Punkte


    Hellhound Squadron
    - Smoke launchers
    + - Hellhound
    - Multi-melta
    - - - > 150 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Leman Russ Squadron
    - Camo netting
    + - Leman Russ Exterminator
    - Lascannon
    - Knight Commander Pask
    - - - > 235 Punkte


    Leman Russ Squadron
    + - Leman Russ Executioner
    - Heavy flamer
    - - - > 190 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1560



    Ich habe das ganze etwas abgespeckt und ein paar Ideen, wie ich die verbliebenen 190 Pkt. am besten ausnutze. Die übrigen Punkte gehen immer in Speziwaffen/schwere Waffen für den Zug.


    1. Idee:
    Demolisher: 175 Pkt.
    + schwerer Flamer
    + Dozerblade


    2. Idee:
    Medusa: 190 Pkt.
    + schwerer Flamer
    + Tarnnetze
    + Geschlossene Crew-Sektion


    3. Idee:
    Koloss: 190 Pkt.
    + schwerer Flamer
    + Tarnnetze
    + Geschlossene Crew-Sektion

    4. Idee:
    2 Hydra Flak Tank: 190 Pkt.
    + Schwebo
    + Tarnnetze



    Ich bin unschlüssig was am sinnvolssten ist/was meine Liste am besten ergänzt.


    Kommentare erwünscht. ;)

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Hm...


    Also das HQ ist jetzt super. Verlockend ja, aber die musst du erstmal totmachen.


    Die Veteranen gefallen mir immernoch nicht ganz. Ich würde tatsächlich upgradelos (oder evtl. Forward Sentries) spielen und Granatwerfer einpacken, denn du zahlst jetzt 30p extra nur für +1 stärke, die dich aber zwingt stehenzubleiben, und nochmal 30p damit dir die +1 Stärke nicht mehr so hundertprozentig selbst um die Ohren fliegt nach 3 Schussphasen. Das will irgendwie nicht ganz in mein Preis/Leistngsverständnis rein ;)


    Die Schaufel der Chimäre würde ich evtl an den Höllenhund tackern, da der den größeren Aktionsradius hat, und Deckung dringender braucht.


    Ansonsten habe ich nichts an der Armee auszusetzen erstmal, der Exekutor ist eine Möglichkeit soliden DS2 in die Armee zu bringen.


    Jetzt du deinen Unterstützungsvorschlägen:


    Von den angegebenen Möglichkeiten ist aus meiner Sicht die mit den 2 Hydras mit Abstand die beste. Transporterkiller kann man aus meiner Sicht nicht genug kriegen. Ich hätte die Sache in meiner Armee mit einem zweiten Exterminator geregelt, aber in deiner Armee sind die Hydras sicher besser, da du einen Infanterieschild bauen kannst. Wobei ein Ext. mit Plasmakuppeln ist sicher auch nicht so schlecht gegen MC oder dicht zusammengestellte leichte Fahrzeuge.