1500 Punkte Space Wolves

  • Moin,


    Ich habe mich in letzter Zeit mal ein bisschen mehr mit dem SW-Codex beschäftigt. Eigentlich um eine Armeeliste für jemand anders zu schreiben, aber inzwischen gefällt sie mir so gut, dass ich sie fast schon selbst anfangen will :D Ich hab allerdings bisher noch keine Erfahrungen mit SM, von daher würde ich gerne mal eure Meinung zu folgender Liste hören:


    *************** 1 HQ ***************


    Wolfslord
    - Saga des geborenen Kriegers
    - 1 x Wolfsklaue
    - 1 x Sturmschild
    - Melterbomben
    - Sprungmodul
    - - - > 215 Punkte


    Runenpriester
    - Runenrüstung
    - Wut der Wolfsgeister
    - Der Schlund des Weltenwolfs
    - - - > 120 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Wolfsgarde-Rudel
    11 Wolfsgardisten
    - 4 x Plasma-Pistole
    - 7 x Frostklinge
    - 5 x Sturmschild
    + Drop Pod
    - Sturmbolter
    - - - > 538 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Blutwolf-Rudel
    11 Blutwölfe
    - - - > 165 Punkte


    Blutwolf-Rudel
    15 Blutwölfe
    - Melter
    - Melter
    - - - > 230 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Himmelswolf-Sturmrudel
    10 Himmelswölfe
    - Melter
    - Energiefaust
    - 1 x Mal des Wulfen
    - - - > 230 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1498


    Taktik: Die zwei Wolfsgardisten nur mit Frostklinge schließen sich jeweils an einen Blutwolf-Rudel. Dadurch können diese ihre Melter effektiver einsetzen und sie erhalten noch einiges an Nahkampfkraft. Den anderen Wolfsgardisten schließt sich der Runenpriester an und nehmen die Landungskapsel. Da ich nur eine Kapsel spiele kommen sie schon im ersten Zug sicher. In der Schussphase kommt dann der Schlund des Weltenwolfes (Wobei ich drauf achten werde den Prietser beim schocken so hinzustellen, dass es sich auch lohnt.) und die Plasmapistolen um schonmal einiges an Schaden zu machen. Ich hoffe sie haben dann eine gute Chance die nächste Shcussphase zu überleben, aber ich denke das sollte klappen. Wenn ich in der Nahkampfphase dann angegriffen werde stört mich das meist nicht sooo sehr, da ich ja auch noch den Gegenschlag habe. Klar dieser Trupp kostet einiges an Punkten, aber ich denke die ist er auch wert. Der Rest ist einfach: Wolfslord wird an den Sturmtrupp angeschlossen und alles stürmt so schnell es geht nach vorne. Dabei können sowohl die Springer (mit E-Faust und Melterbomben) als auch der 15er Blutwolfrudel Panzer jagen.

  • ,


    ich habe zwar den sw codex nicht kenn die wölfe, aber ganz gut da ich regelmäßig gegen sie verliere :D


    Den Wolflord kann man so spielen aber ich würde ihm saga des bären geben (damit er ewiger krieger wird) und über eine meisterhafte rüstung nachdenken.
    Den runenpriester, schlund finde ich nicht so effektiv aber mitnehmen würde ich sie trotzdem. Wut der Wolfsgeister kenn ich jetzt so nicht würde aber eher lebendige blitze mitnehmen.


    Die Wolfsgarde ist so meiner Meinung nach nicht sinnvoll einsetztbar, es fehlt an E-Fäusten und die Plasma Pistolen würde ich auch streichen und lieber Kombi Waffen mitnehmen.


    naja von himmelswölfen und blutwölfen halte ich spieltechnisch nicht soooo viel, muss jeder selber wissen wenn du die garde mit der kapsel spielen willst würde ich das so machen




    *************** 1,5 HQ ***************


    Wolfslord
    - Saga des Bären
    - 1 x Wolfsklaue
    - 1 x Sturmschild
    - Runenrüstung
    - Melterbomben
    - Wolfszahnkette
    - Wolfsschwanz Talisman
    - - - > 225 Punkte


    Runenpriester
    - Runenrüstung
    - Lebendige Blitze
    - Der Schlund des Weltenwolfs
    - - - > 120 Punkte


    Wolfspriester
    - Runenrüstung
    - Wolfszahnkette
    - Wolfsschwanz Talisman
    - - - > 135 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Wolfsgarde-Rudel
    10 Wolfsgardisten
    - 1 x Kombi-Flamer
    - 4 x Kombi-Melter
    - 1 x Energiewaffe
    - 1 x Wolfsklaue
    - 5 x Energiefaust
    - 3 x Sturmschild
    + Drop Pod
    - Sturmbolter
    - - - > 440 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen
    - Melter
    - Wolfsbanner
    + - Rhino
    - - - > 185 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen
    - Melter
    - Wolfsbanner
    + - Rhino
    - - - > 185 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen
    - Melter
    - Energiefaust
    - Wolfsbanner
    + - Rhino
    - - - > 210 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1500



    Der Runenpriester kommt in den Trupp wo schon eine Faust drin ist. So kann der Rumfarhen und Zaubern
    In die Anderen Beiden kommt einmal jeweils ein Faust gardist.
    Der Lord und der Wolfspriester kommen mit zu den Gardisten. Vorsichtig einsetzten die Sterben schnell.

  • Hmm... Die Sage des Bären hatte ich auch überlegt, fand es erstmal effektiver ihm zusätzliche Attacken zu geben. Gut, die Frage ist wie oft er dann dazu kommt sie tatsächlich einzustzen. Ich denke mal für die Entscheidung zwischen den beiden ist einfach ein bisschen testen im Spiel nötig.


    Den Schlund finde ich eigentlich sogar ziemlich effektiv, denn wenn man damit richtig zielt und das kann man ja schon nicht schlecht mit dem Pod, kann da richtig was kaputt gehen. Klar, es kommt auf den Gegner an, aber deswegen ja die Wut als Alternative, denn man darf ja eh nur eine pro Zug. Mit der Wut der Wolfsgeister schießt man praktisch zwei Schusswaffen mit 12 Zoll Reichweite ab. Eine macht drei Schuss mit Stärke 5 und keinem Durschlag, eine macht Stärke 4 mit DS2. Kann man zwar keine Panzer mit knacken, ist aber meiner Meinung nach ein ziemlicher Infanteriekiller.


    Ich finde die Frostklingen eigentlich besser als Fäuste, denn sie geben immerhin schon +1 Stärke und man darf noch nach Ini zuschlagen. Die Plasmapistolen gegen Kombiwaffen einsetzen ist allerdings eine gute Idee. Die Punkte die man da spart könnte man dann in einen weiteren Blutwolf stecken.


    An den Blutwölfen und Sturmtruppen finde ich es so genial, dass sie zwei zusätzliche Attacken im Angriff erhalten und damit auf durchschnittlich 4 Attacken kommen können. Außerdem finde ich die zusätzliche Spezialwaffe bei den Blutwölfen für 15er Trupps auch einen netten Zusatz.

  • Verdammt du kamst mir bevor^^


    Ich denke es wird mal Zeit, dass sich hier ein wahrer SW zu Wort meldet :D
    Spiele noch nicht sooooo lange Space Wolves, aber lange genug um zu Wissen, dass es dir an so gut wie allem harpert(schreibt man das so? :D )
    Erst mal zum HQ den Wolfslord wuerde ich mit E-Hammer, Sturmschild spielen und auf einem Donnerwolf reiten lassen, aber das ist geschmackssache....Eigentlich ist er nur dazu zu gebrauchen mit den Donnerwoelfen zu reiten und dem Gegner einen Arschtritt zu verpassen :D (ja ich mag diesen Smily)......
    Zum Runenpriester: So wie ihn Gotegas optimiert hat ist er ein guter und billiger allrounder, Wolfspriester hab ich noch nicht gespielt oder gesehen, ist aber sicher spielbar^^
    Der waehre halt wenn du umbedingt Himmelswoelfe spielen willst ein guter Supporter fuer die...
    Die Elite ist mist, viel zu teuer fuer das was sie koennen....ich muss zugeben, dass meine Varianten in der Hinsicht nicht gaengig sind, aber bei mir zumindest ganz gut funktionieren........
    Blutwoelfe sind uebrigens mist, da hat Goteas schon gute Arbeit geleistet..... :up:
    Der Sturm von dir ist ja wie bereits erwaehnt geschmackssache, ich wuerde sie nicht spielen, diese aber eher als die guten alten Blutwoelfe ohne Sprungmodul....


    Noch ein paar Grundlegende Tipps zu deiner Liste:


    1. Wenn du eine Liste schreibst, denke dran, dass du auch was gegen Panzer haben musst vor allem auch gegen leichte, wie z.B. Chimaeren, Rhinos und Serpenten.....
    2. Du brauchst etwas was deinen Gegener bedroht, ihm Druck macht, was soll das hier sein? Himmelswoelfe?!, die Wolfsgarde?! Wohl eher nicht, denn die Himmelswoelfe machen nicht soviel Schade mit KG3, wie man vllt denken mag (sind aber trotzdem sicher spielbar), die Wolfsgarde kann man blocken mit bestimmten Einheiten wegschiessen, sovie mit ueberlegenen Nahkaempfern darein laufen...........
    3.Spiel lieber bis 2000 Punkte nur 2 HQ, die Moeglichkeit ist zwar cool, aber die HQ kostet auch sehr viele Punkte die du fuer sinnvolleres Ausgeben koentest :up:


    Vorher noch eine Frage, bevor ich dir eine optimierte Liste schreiben sollte :whistling: , naemlich moechtest du den Wolfslord so behalten, die Himmelswoelfe auch, den Priester, bist du offen fuer Donnerwoelfe bzw. Vindicator, Wolfsgardetrupps zu fuenft mit Kombimeltern inner Kapsel, magst du Langfaenge, mit 5 Racks zum leichte Panzer abknallen, magst du die Termis?


    Hoffe das war ausfuerlich genug und hilfreich dazu^^ :rolleyes:


    MfG Adrastus

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Bei den 4 Attacken von den Blutwölfen treffen aber weniger als die 3 von den Graumähnen^^


    Graumähnen sind meiner Meinung nach eine der besten Standarteinheiten bei 40k



    Mit den Psikräften muss jeder selbst wissen^^


    Die Kapselgardisten stehen leider eine Runde nur rum nachdem landen und werden da ziemlich zerschossen, was du durch die Sturmschilde zwar gut auffangen kannst, aber wir wissen ja alle wie schwer es ist eine 3+ zu würfeln^^, Das problem ist mit den Frostklingen kommst nur auf 11 beim Durchschlag und musst noch eine im durchschnitt 3+ würfeln zum wunden, die Faust schlägt zwar leider Später zu aber sie kommen auf 14 beim Durchschlag wenn Ragnar dabei ist auch mal auf 15^^ und das ist dann schon Böse und sie verwunden meist auf 2+



    gruss
    gotegas

  • Hmm also die Anfangs gepostete Liste wird ziemlich zerfetzt.
    Zu Lord etc wurd ja scho was gesagt.


    Graumähnen sind super standarts.
    Blutwölfe haben einen Vorteil und einen Nachteil: Sie schlagen im ANGRIFF mit 4 Attacken zu, haben aber nur KG3
    Wie sie richtig gut einsetzbar sind ist im Landraider (damit sie garantiert den Angriff haben) zusammen mit Wolfspriester, der sie ihre Attacken wiederholen lässt(womit KG3 ausgeglichen wäre)
    Sind ähnlich teuer wie Khorne Berserker, treffen dank dem Priester auch ähnlich gut und haben halt nen schlagkräftigen HQ dabei. Also eine richtig starke Nahkampftruppe, die sich aber ohne diese beiden Zusätze schwer spielen lässt.
    Ähnliches gilt natürlich auch für die Himmelswölfe, die die gleichen Vor/Nachteile haben.


    Die Terminatorenwand lohnt sich meiner Meinung nach bei den Space Wolves nicht, vor allem nicht mit der Ausrüstung und bei 1500 Punkten.


    Dass etwas gegen Panzer fehlt wurde ja schon erwähnt. Wenn du ohne Fahrzeuge spielen willst sind Langfänge auf jeden fall gut. (Raketenwerfer sind da die Waffe der Wahl)

    You say Justin Bieber-I say Metallica
    You say Miley Cyrus-I say Black Sabbath
    You say T-Pain-I say Slayer
    You say Flowers-I say Kreator
    You say Pink-I say Iron Maiden
    You say Hip Hop-I say shut the fuck up
    You say Pop-I scream Heavy Metal!
    You say Hannah Montana-i fucking punch you in the face
    92% of teenagers have turned to Hip Hop and Pop. If you are part of the 8% that still listen to real music, copy and paste this message to your signature. DONT LET THE SPIRIT OF ROCK DIE!

  • Danke erstmal danke für die vielen Ratschlägen. Ich versuche mal bei meiner Antwort an alles zu denken^^°


    Zum Wolfslord: Was findet ihr so gut am E-Hammer ? Panzer knacken kann meine Variante des Lords auch mit Melterbomben und gegen Infanterie finde ich Wiederholungswürfe nicht soviel schlechter als einfachere Würfe. Wenn ich dafür in Inireinfolge zuhauen kann nehm ich das gerne. Ein E-Faust ist ja außerdem auch noch bei dem Sergeant des angeschlossenen Trupps falls etwas wirklich großes kommen sollte.


    Zum Runenpriester: Bei den lebendigen Blitzen stört mich dass sie einen so geringen DS haben... Generell möchte ich ihn auf jeden Fall behalten und per Landungskapsel kommen lassen.


    Zum Wolfspriester: Den finde ich persönlich eigentlich weniger gut, sowohl vom Modell als auch von den Regeln...


    Zu der Wolfsgarde: Also ich kenne es von dem Rat der Seher der Eldar: Die sind mit ihrem 4+ Retter auch nicht so leicht wegzuschießen (gut, sie dürfen ihn wiederholen, aber es hält oft genug der erste), deswegen bin ich eigentlich zuversichtlich dass der 3er Retter auch ganz gut hält. Ich werd ihn natürlich nicht dahin stellen wo alles auf ihn schießen kann...


    Blutwölfe und Graumähnen: Ich finde KG 3 eigentlich garnicht so schlimm... Gut, ich werde auf 3+ getroffen, aber treffen tue ich ja meist immernoch auf 4+. Graumähnen sind zwar auch schön, aber ich bevorzuge momentan noch die zusätzliche Attacke im Angriff und kostenlose Spezialwaffe. Klar sie sollten zusehen, dass sie es sind die Angreifen, aber wenn man richtig manövriert könnte man das schon schaffen. Die Variante mit Land Raider ist natürlich auch nicht so übel, aber eigentlich wollte ich keine Panzer spielen.


    Himmelswölfe: Sollen einfach ein schneller Nahkampftrupp sein, dessen Geschwindigkeit nicht auf Panzern beruht. Und da sie alleine wirklich nicht so schlagkräftig sind, hab ich dann noch den Lord dazugepackt.


    Terminatoren: Bin ich kein Fan von und ich freue mich eigentlich eher wenn mein Gegner sie aufstellt. Mit genügend E- oder DS2- Waffen sind die Kanonenfutter und auch gegen Massenangriffe haben sie meinen Erfahrungen nach Probleme, da man immer wieder mal eine 1 würfelt. Wirklich effektiv sind sie eigentlich fast nur gegen andere TEQs.


    Panzerabwehr: Hatte ich eigentlich das Gefühl genügend zu haben: Die Blutwölfe haben Melter und angeschlossene E-Fäuste. Die Sprungtruppen haben E-Faust und Melterbomben. Den Kombi-Meltern im HQ habe ich ja auch schon zugesitmmt, also haben auch die was zum panzerjagen. Langfänge gefallen mir eigentlich absolut nicht weil da ja jeder eine schwere Waffe tragen muss und man keine "Opfertruppen" hat.


    So, ich hoffe ich hab jetzt an alles gedacht :whistling:


  • ich möchte dir damit sagen das die liste von dir wirklich nicht gut ist...was nützen dir nahkampftrupps wenn du keine tranporter hast um in den nahkampf zu gelangen. vor allem fänge sind aus ernstzunehmenden wolf-listen gar nicht mehr rauszudenken. gegen beispielsweise imps wird deine liste gnadenlos zerschossen.


    das war meine meinung...


    mfG Master#of#Disaster

    Angst ist wenn man nicht entkommen kann,
    horror ist wenn auch draußen alles wimmelt....



  • Hi,


    erstmal gut das du auf ein paar Elementen deiner Liste beharrst um auch noch eine eigene Liste zu haben und nicht eine 0815 Liste. Interessant wäre vielleicht noch gegen welche Gegner du häufig spielst und wie ''hart'' bzw wie effektivitätsorientiert du spielen möchtest?

    Die Terminatorenwand lohnt sich meiner Meinung nach bei den Space Wolves nicht, vor allem nicht mit der Ausrüstung und bei 1500 Punkten.

    1. Ist bei der Liste kein einziger Termi sondern nur Gardisten in Servo/es wurde nur von normalen Termis als Option geredet und noch von keiner Wand 2. warum lohnen die sich nicht bei Wolves? Terminatorwände sind immer gut und bei Wolves hast du noch gute Möglichkeiten nur 8zu spielen und 2Cyclones z.b. abzugliedern und mehr Wundgruppen zu erzeugen- klar kostet das mehr aber es lohnt sich auch mehr und wird auch auf Turnierlisten so gespielt! Insofern kann das vielleicht deine Meinung sein, stimmen muss das aber nicht.

    Terminatoren: Bin ich kein Fan von und ich freue mich eigentlich eher wenn mein Gegner sie aufstellt. Mit genügend E- oder DS2- Waffen sind die Kanonenfutter und auch gegen Massenangriffe haben sie meinen Erfahrungen nach Probleme, da man immer wieder mal eine 1 würfelt. Wirklich effektiv sind sie eigentlich fast nur gegen andere TEQs.

    Diese Aussage wage ich mal als unzureichend getestet darzustellen, da dann entweder dein Gegner nicht gut spielt oder du eine Antiliste spielst- denn normalerweise hast du in deiner Armee nicht massenhaft ds2/E waffen und manche Völker können diese auch nicht aufstellen. Weiterhin bezweifel ich das einen Termitrupp eine E waffe interessiert, zumindest bei Space Wolves ist der Gegnertrupp 100% tot und dank Sturmschilde wahrscheinlich nichtmal ein Terminator und welcher Trupp hat schon viele E waffen, der nicht ein Anti Trupp ist oder ebenfalls eine Terminatorwand? ds 2 Plasmawerfer sind da schon eher an der Tagesordnung, die muss man dann anders besiegen und zur not können Terminatoren mit Sturmschilden ja auch ein paar Plasmawunden wegstecken sofern es nicht zu viele werden. Massenangriffe sind da schon gefährlicher, allerdings fallen mir da spontan nur Orks und Tyraniden an die wirklich im Nahkampf gefährlich sind mit einer Masse an Attacken, beim Beschuss ist es ja schon schwieriger bei einer guten Liste die Wand so mit Feuer einzudecken- un wenn dann hat der Gegner auch keinen Spass mehr weil der Rest der Armee dann in Nahkampfreichweite und wahrscheinlich unbeschadet ist!


    Zum Wolfslord: Was findet ihr so gut am E-Hammer ? Panzer knacken kann meine Variante des Lords auch mit Melterbomben und gegen Infanterie finde ich Wiederholungswürfe nicht soviel schlechter als einfachere Würfe. Wenn ich dafür in Inireinfolge zuhauen kann nehm ich das gerne. Ein E-Faust ist ja außerdem auch noch bei dem Sergeant des angeschlossenen Trupps falls etwas wirklich großes kommen sollte.

    Ganz einfach Stärke 10(sofort ausschalten) und damit mit 5Attacken einen Panzer sehr sicher zu töten als mit einer Melterbombe außerdem hast du gegen W4 Infanterie nur maximal! 1Modell mehr tot als mit einem Hammer im Schnitt, solltest du den Lord gegen Infanterie einsetzen wollen- ist er wahrscheinlich eh schlechter als ein 3er- 4er Donnerwölfe trupp- deswegen rechtfertigt der Hammer den Wolfslord eigentlich mehr.


    Lg Blutelf

  • ich denke mal celebrir, du hast jetzt genug Anregungen fuer deine Liste bekommen :rolleyes:


    Zitat: Panzerabwehr: Hatte ich eigentlich das Gefühl genügend zu haben: Die
    Blutwölfe haben Melter und angeschlossene E-Fäuste. Die Sprungtruppen
    haben E-Faust und Melterbomben. Den Kombi-Meltern im HQ habe ich ja auch
    schon zugesitmmt, also haben auch die was zum panzerjagen. Langfänge
    gefallen mir eigentlich absolut nicht weil da ja jeder eine schwere
    Waffe tragen muss und man keine "Opfertruppen" hat.


    was bringt dir kurze panzerabwehr
    wenn du bevor du etwas zerschießen kannst selbst weggeschossen
    wirst...langfäng-trupps sind übrigens 100mal besser als vanilla-devas.
    wie kannst du nur sowas über die meiner meinung nach besste einheit des
    space wolves codex sagen;( scheiss auf opfertrupps wenn die raks so schön billig sin

    ich denke mal da hast du vollkommen recht Blutelf, Longfengs :love: sind auch meine Lieblingseinheit im SW Dex^^

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Die Landungskapsel würde ja nicht mitten auf dem Spiel auftauchen... Da sie nicht verschockt wie Termis es passieren könnte kann man sie ja schön so hinstellen, dass sie von wenig Einheiten gesehen wird und sich dann von einer Seite auf die andere durchmetzelt. Ich habe von den DE selbst einige Erfahrung in solchen Taktiken und da eigentlich ganz gute Erfahrungen mit sich durch Gegner metzelnden HQs ;) Ich bin mir auch nicht sicher ob ich wirklich sosehr abgeschossen werden würde, aber die anderen Argumente klingen nicht so unlogisch, sodass ich mal eine alternative Liste gebastelt habe:



    *************** 1 HQ ***************


    Runenpriester
    - Runenrüstung
    - Lebendige Blitze
    - Der Schlund des Weltenwolfs
    - - - > 120 Punkte


    Wolfspriester
    - Runenrüstung
    - - - > 120 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Wolfsgarde-Rudel
    10 Wolfsgardisten
    - 3 x Kombi-Melter
    - 4 x Energiefaust
    - 3 x Frostklinge
    - 5 x Sturmschild
    - 3 x Melterbomben
    - - - > 475 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Blutwolf-Rudel
    15 Blutwölfe
    - Melter
    - Melter
    - - - > 230 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    6 Graumähnen
    - Melter
    + - Rhino
    - - - > 130 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Land Raider Crusader
    - Sturmbolter
    - Multimelter
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 285 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge
    - 5 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Rudelführer
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1500



    Die Blutwölfe kommen mit Wolfspriester in den Land Raider. Die Graumähnen erhalten einen E-Faust Gardisten als Anfürher und nehmen ein Rhino. Der Runenpriester wie gehabt mit dem Wolfsgardistentrupp in der Landungskapsel. Die Wolfsgardisten haben außerdem teiweise Melterbomben gegen Läuferangriffe bekommen.


    Blutelf: Das Kommentar über die Termiantoren leitet sich von Erfahrungen als Eldar bzw. Dark Eldar ab. Beide haben mehr als genug Waffen um die Termis zu knacken ;) Und wenn man sie mit Sturmschilden spielt lohnt sich doch die ganze Termirüstung nichtmehr und man kann sie gleich so spielen wie ich es mache :whistling:


    Was mich so sehr an dem Ini 1 bei verschiedenen Waffen stört: Nach der neuen Edi kann der Lord gepickt werden, also ist er oft schon ausgeschaltet bevor er überhaupt zuschlagen kann.


    EDIT: Liste aktualisiert. Irgendwie waren mir unbeabsichtigte Scouts reingerutscht Oo Und was die Kritik angeht muss ich euch echt loben, dass ihr euch soviel Mühe macht auch wenn ich schwer zu überzeugen bin :up:

    Kein Plan überlebt den ersten Würfelkontakt !

    Einmal editiert, zuletzt von Celebrir ()

  • Moin


    Vorab würde ich dir dringend raten, auch mal diesen Thread hier im SM-Bereich zu verfolgen.

    Die Landungskapsel würde ja nicht mitten auf dem Spiel auftauchen... Da sie nicht verschockt wie Termis es passieren könnte kann man sie ja schön so hinstellen, dass sie von wenig Einheiten gesehen wird und sich dann von einer Seite auf die andere durchmetzelt.

    Welche Landungskapsel? Ich sehe keine in deiner Liste, die hast du wohl im Eifer des Gefechts vergessen. ;)
    Übrigens, kann eine Kapsel auch verschocken, nämlich über die Spielfeldkante und muss dann ebenfalls auf der Missgeschickstabelle würfeln. Termis können bei den Wölfen aber nicht schocken bzw. teleportieren, sondern müssen dafür ebenfalls eine Kapsel nutzen, wenn sie das wollen.


    Ich habe von den DE selbst einige Erfahrung in solchen Taktiken und da eigentlich ganz gute Erfahrungen mit sich durch Gegner metzelnden HQs ;)

    Wie alt ist deine diesbezügliche Erfahrung? Ehrlich, ich kenne keine DE-Liste die einer modernen Codexliste noch das Wasser reichen könnte. Deren HQ's können hart sein, aber sind den meisten anderen HQ's unterlegen.


    Wenn ich jetzt deine Wolfsgardisten sehe, erkenne ich zuerst das sie laufen müssen (siehe ersten Kommentar) und zweitens keine sinnvollen Wundgruppen parat haben bei nur 9 Marines im Trupp (der eine geht ja zu den Graumähnen, ich gehe mal davon aus, das es ein sinnvoller Faust/K-Melter-Bursche ist). Dank der Sonderregel des Landungskapselangriffs, muss dein Trupp mit dem Pod im ersten Spielzug runterkommen und kann so dermaßen leicht ausmanövriert werden, das jede gegnerische Fraktion sie in einer Runde von der Platte fegt, ohne das die überhaupt einen NK gesehen haben bzw. überhaupt auf einen Gegner geschossen haben. Denn dein Gegner kann ja z.B. einfach in Reserve bleiben oder stellt nur Sachen auf, bei denen du keinen großen Schaden machst, z.B. Leman Russ.
    Für 30 Pts mehr bekomme ich eine Terminatorwand, die sich gewaschen hat und metzel dich ziemlich leicht auseinander, weil meine Jungs auch noch Erzfeind gegen Infanterie haben (dank Wolfspriester), 2+ Rüstung besitzen und alle einen Rettungswurf haben (3x 3+ dank Sturmschild). Vor dem Angriff ballern die aber noch in deinen Trupp mit etlichen Sturmboltern, 2x Cyclones und 2x Kombimeltern und es könnte durchaus passieren, das du so schon zu fliehen beginnst. Wenn das passiert, werden dich meine anderen Einheiten höflich von dem Spielfeld geleiten. ;)


    Der Runenpriester wie gehabt mit dem Wolfsgardistentrupp in der Landungskapsel. Die Wolfsgardisten haben außerdem teiweise Melterbomben gegen Läuferangriffe bekommen.

    Melterbomben treffen Läufer, wie alle Granaten, im NK nur auf die 6. Bei drei Stück schafft das im Durchschnitt keine. Faust und Hammer ist da immer besser, die treffen nach KG.


    Blutelf: Das Kommentar über die Termiantoren leitet sich von Erfahrungen als Eldar bzw. Dark Eldar ab. Beide haben mehr als genug Waffen um die Termis zu knacken ;) Und wenn man sie mit Sturmschilden spielt lohnt sich doch die ganze Termirüstung nichtmehr und man kann sie gleich so spielen wie ich es mache :whistling:

    Blödsinn und ein klares Votum für deine Unerfahrenheit mit der Spielweise der Space Marines und besonders der Space Wolves. Die Terminatoren der SW sind die Elite des ganzen Astartes-Vereins und halten dank Deckung, guter 2+ Rüstung und vielen Rettungswürfen so einiges aus. Zudem kann ich bei 10 Terminatoren ziemlich leicht zehn verschiedene Wundgruppen aufstellen und so deinen Beschuss besser verteilen. Wenn dann noch ein Lord mit Saga des Bären oder Grimnar oder Arjac dabei sind, ist die Wölfe-Termiwand ziemlich mächtig. Eldar sind zwar ein hervorragender Gegner für die Wölfe, aber ihre Psikräfte sollten zu 50% alle gebannt werden, denn in der Psiabwehr haben es die Wölfe auch echt drauf. ;)


    Was mich so sehr an dem Ini 1 bei verschiedenen Waffen stört: Nach der neuen Edi kann der Lord gepickt werden, also ist er oft schon ausgeschaltet bevor er überhaupt zuschlagen kann.

    Wenn er Saga des Bären besitzt oder auf einem Donnerwolf hockt, macht ihm der LP-Verlust nichts aus und er schlägt trotzdem noch zu. Ich bin zwar auch eher der Freund der Frostwaffe, aber ein Hammer macht bei einem Lord mit Schild durchaus Sinn.


    Sorry, aber deine Liste ist völlig unausgereift, bei aller Liebe zu einer fluffigen Armee usw.! Du hast am Anfang vier verschiedene Kombinationen aus Einheiten auf der Platte und deine Gegner haben es somit furchtbar leicht, ihre Zielpriorität zu finden. Gegen Imps, Tau, Orkz, BA, Eldar und die meisten anderen Codizes, halbwegs erfahren optimiert und gespielt, hat deine Liste wirklich keine großen Chancen und ist reines Kanonenfutter. Mag ja sein, das du Taktikkenntnisse besitzt, von denen ich nichts weiß!? Aber nach deinen bisherigen Aussagen zu urteilen, denke ich das eher nicht. Es ist immer schön zu lesen, das jemand neue Listenkonzepte versucht, bringt uns ja allen etwas. Dennoch ist dein Konzept bisher eher mangelhaft und reine Theorie, die in der Praxis nur versagen kann. :whistling:


    Verzeih meine direkten Worte, aber du glaubst viel zu sehr zu wissen und weißt es augenscheinlich nicht. Daher bin ich lieber direkt und sage dir, das deine Annahmen so nicht funktionieren.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Insgesamt hast du auch zu wenige Standards, denk dran bei 66,66% aller Spiele kannst du nur so gewinnen, das wuerde ich noch aendern

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"

  • Vorab würde ich dir dringend raten, auch mal diesen Thread hier im SM-Bereich zu verfolgen.
    Die Landungskapsel würde ja nicht mitten auf dem Spiel auftauchen... Da sie nicht verschockt wie Termis es passieren könnte kann man sie ja schön so hinstellen, dass sie von wenig Einheiten gesehen wird und sich dann von einer Seite auf die andere durchmetzelt.
    Welche Landungskapsel? Ich sehe keine in deiner Liste, die hast du wohl im Eifer des Gefechts vergessen. ;)
    Übrigens, kann eine Kapsel auch verschocken, nämlich über die Spielfeldkante und muss dann ebenfalls auf der Missgeschickstabelle würfeln. Termis können bei den Wölfen aber nicht schocken bzw. teleportieren, sondern müssen dafür ebenfalls eine Kapsel nutzen, wenn sie das wollen.


    Ups, ja die Kapsel hab ich da wohl mal spontan vergessen :whistling: Das die Termis der SW nicht schocken können weiss ich, davon mal abgesehen das ich sie sowieso immer lieber im Land Raider fahren lassen würde. Aber Termis allgemein mag ich wie gesagt nicht.

    Zitat von »Celebrir«


    Ich habe von den DE selbst einige Erfahrung in solchen Taktiken und da eigentlich ganz gute Erfahrungen mit sich durch Gegner metzelnden HQs ;)
    Wie alt ist deine diesbezügliche Erfahrung? Ehrlich, ich kenne keine DE-Liste die einer modernen Codexliste noch das Wasser reichen könnte. Deren HQ's können hart sein, aber sind den meisten anderen HQ's unterlegen.


    Es soll zwar hier eigentlich nicht um sie gehen, aber ich muss sie doch mal verteidigen. Mein letztes Spiel mit den DE ist genau zwei Tage her. Sie sind zwar für Turniere nichtmehr die spielbarste Liste, können aber richtig gespielt noch einiges reißen. Kaum ein Volk kann soviel schwere Waffen mitnehmen und im Preis/Leistungs Verhältnis effektive HQs aufstellen. Sie sind einfach schwer zu spielen momentan, deswegen werden andere Liste ihnen vorgezogen, aber es ist nicht unmöglich sie effektiv zu spielen. Wobei ihr größter Vorteil momentan wirklich ist, dass die meisten sie unterschätzen ;)



    Wie gesagt, die vergessene Landungskapsel war ein versehen :rolleyes: WENN mich mein Gegner denn kennt und in Reserve aufstellt habe ich wenigstens einen Vorteil für meine anderen Truppen, dass sie ungehinderter drankommen und ich würde die Kapsel natürlich nicht direkt in Schnellfeuer Reichweite platzieren, sodass sie mit den restlichen Jungs heranstürmen. Sobald er was stehen hat, hab ich erstmal ein Ziel auf das ich gut hauen kann. Und ich denke schon, dass ich mit Kombi-Meltern eine Chance hätte genügend Schaden bei einem Leman Russ zu machen.


    Zitat von »Celebrir«
    Der Runenpriester wie gehabt mit dem Wolfsgardistentrupp in der Landungskapsel. Die Wolfsgardisten haben außerdem teiweise Melterbomben gegen Läuferangriffe bekommen.
    Melterbomben treffen Läufer, wie alle Granaten, im NK nur auf die 6. Bei drei Stück schafft das im Durchschnitt keine. Faust und Hammer ist da immer besser, die treffen nach KG.


    Okay, das mit dem 6+ bei Läufern hab ich vergessen, denn normalerweise benutze ich die ja nicht so. Aber im Prinzip sollten dann eben die 3 Fäuste reichen die noch in dem Trupp sind.


    Zitat von »Celebrir«
    Blutelf: Das Kommentar über die Termiantoren leitet sich von Erfahrungen als Eldar bzw. Dark Eldar ab. Beide haben mehr als genug Waffen um die Termis zu knacken ;) Und wenn man sie mit Sturmschilden spielt lohnt sich doch die ganze Termirüstung nichtmehr und man kann sie gleich so spielen wie ich es mache :whistling:
    Blödsinn und ein klares Votum für deine Unerfahrenheit mit der Spielweise der Space Marines und besonders der Space Wolves. Die Terminatoren der SW sind die Elite des ganzen Astartes-Vereins und halten dank Deckung, guter 2+ Rüstung und vielen Rettungswürfen so einiges aus. Zudem kann ich bei 10 Terminatoren ziemlich leicht zehn verschiedene Wundgruppen aufstellen und so deinen Beschuss besser verteilen. Wenn dann noch ein Lord mit Saga des Bären oder Grimnar oder Arjac dabei sind, ist die Wölfe-Termiwand ziemlich mächtig. Eldar sind zwar ein hervorragender Gegner für die Wölfe, aber ihre Psikräfte sollten zu 50% alle gebannt werden, denn in der Psiabwehr haben es die Wölfe auch echt drauf. ;)


    Das ich mit Wolves unerfahren bin habe ich ja schon im ersten Post gesagt^^° Aber was normale Termis angeht hatte ich wirklich bisher wenig Probleme mit ihnen. Ob es nun Banshees, Lanzen, Hagashin oder HQs waren die sie ausgelöscht haben, hatte ich eher nie Probleme mit ihnen.


    Zitat von »Celebrir«
    Was mich so sehr an dem Ini 1 bei verschiedenen Waffen stört: Nach der neuen Edi kann der Lord gepickt werden, also ist er oft schon ausgeschaltet bevor er überhaupt zuschlagen kann.
    Wenn er Saga des Bären besitzt oder auf einem Donnerwolf hockt, macht ihm der LP-Verlust nichts aus und er schlägt trotzdem noch zu. Ich bin zwar auch eher der Freund der Frostwaffe, aber ein Hammer macht bei einem Lord mit Schild durchaus Sinn.


    Wenn ich mit meinen DE spiele kann man auf jeden Fall davon ausgehen, dass er mehr als eine E-Verwundung bekommt. Ich konzentrier mich dann natürlich auch erstmal auf ihn, aber das lohnt sich meistens. Mit den Eldar wird das vielleicht ein bisschen schwieriger, aber wenn ich das ungefähr gleiche an Punkten reinverwendet habe, was der gekostet hat, stehe ich eigentlich immer ganz gut danach da.


    Sorry, aber deine Liste ist völlig unausgereift, bei aller Liebe zu einer fluffigen Armee usw.! Du hast am Anfang vier verschiedene Kombinationen aus Einheiten auf der Platte und deine Gegner haben es somit furchtbar leicht, ihre Zielpriorität zu finden. Gegen Imps, Tau, Orkz, BA, Eldar und die meisten anderen Codizes, halbwegs erfahren optimiert und gespielt, hat deine Liste wirklich keine großen Chancen und ist reines Kanonenfutter. Mag ja sein, das du Taktikkenntnisse besitzt, von denen ich nichts weiß!? Aber nach deinen bisherigen Aussagen zu urteilen, denke ich das eher nicht. Es ist immer schön zu lesen, das jemand neue Listenkonzepte versucht, bringt uns ja allen etwas. Dennoch ist dein Konzept bisher eher mangelhaft und reine Theorie, die in der Praxis nur versagen kann. :whistling:


    Verzeih meine direkten Worte, aber du glaubst viel zu sehr zu wissen und weißt es augenscheinlich nicht. Daher bin ich lieber direkt und sage dir, das deine Annahmen so nicht funktionieren.


    Zuerst einmal: Genau solche direkten Worte sind es die ich gerne höre :thumbsup: Aber ich bin auch jemand der kritisch über sie nachdenkt und erstmal über alles diskutiert um wirklich zu verstehen ;) Mein Taktikkentnisse beruhen auf (Dark) Eldar und die spielen sich prinzipiell komplett anders. Was würdest du denn jetzt spielen, wenn du keine Termiwand spielst und die Wolfsgarde ungefähr so lassen müsstest(, denn die überzeugt mich nach wie vor mehr als Termis) ? Ein Haufen Graumähnen in Rhino und hin da ?


    Adrastus: Die Idee mit den Cyclonen zu den Fängen kenne ich, aber ich weiss einfach nicht wo ich die Punkte sparen soll... Und wie gesagt, ich finde die Sturmschilde besser als jede Termirüstung. Von daher müssten die Termis schon reichlich billiger sein damit ich sie spielen würde. Der Sturmbolter geht raus und wird mit den Melterbomben und was anderem was ich noch nicht weiss als Finanzierung für die vergessene Landungskapsel genommen :rolleyes:

  • Was ich dir damit sagen wollte, ist das deine Wolfsgarde-Idee so unspielbar ist und gnadenlos untergeht. Wie gesagt, du hast nur anfangs vier Prioritätsziele auf der Platte stehen, während ein Imp über 14-16 verfügt und immer noch gut wählen kann, welches Feuer er auf deinen Wolfsgardetrupp verwendet. Einen Russen bekommst du vielleicht beschädigt und eventuell auch kaputt (dank Schwadronenregel z.B.), aber nicht vier Stück, was keine Seltenheit bei denen ist. Deine Liste ist dem Gegner ja auch bekannt und du musst immer angeben, was wo drin steckt und was als Reserve kommt. Du bist vollkommen vorhersehbar mit den Einheiten und das macht dich verwundbar.


    Zunächst einmal würde ich ja deine Punktgrenze nach oben schrauben, denn 1500 Pts sind die unterste Grenze einer vernünftig balacierten 40k-Schlacht und nicht das Optimum. Das fängt eigentlich bei 1750 Pts an, wo man dann auch gut mit Marines aller Coleur zocken kann. Dann solltest du die Garde nur als Sergeant-Beschaffungsmassnahme für andere Trupps nutzen.


    Listen habe ich in diesem Thread haufenweise als Beispiel geliefert und die kann man natürlich immer noch kombinieren und verändern, um seinen persönlichen Stil beizubehalten. Nur brauchst du etwas zum Druck aufbauen und ausser dem LR sehe ich da nicht, der aber, eben dank zu weniger andere Ziele, auch von allen schweren Waffen des Gegners ab dem ersten Spielzug auf's Korn genommen wird und somit niemals ankommt.


    Du könntest das z.B. so machen >


    Oder so >


    Eine Termiwand kannst du auch in dem besagten Thread finden oder auch hier im Listenbereich nach meinen eigenen, genutzten Listen suchen. ;)
    Du könntest z.B. auch überlegen, ob du nicht 10er Graumähnen nimmst plus Wolfsgardist mit Faust/K-Melter plus Wolfspriester plus eventuellen Lord oder BCM wie Ragnar und sie in einen Landraider Crusader steckst und damit Druck aufbaust, neben Vindicatoren und mehreren kleineren Rhino&Razor-Trupps.
    Ein Runenpriester gehört aber generell nicht in den NK, sondern soll für Psiabwehr und Beschusspsikräfte zuständig sein. Im NK unterliegt er schnell, das er nur mit T-Rüstung über einen Rettungswurf verfügt und nur 2 LP besitzt. ;)


    Falls du das mal ausprobieren möchtest, bevor du dir deine Armee zulegst, dann probiere es mal in Vassal aus gegen einen unserer vielen Spieler hier. :up:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Was mich generell an den Listen stört die ich hier rumlaufen sehe ist, dass sie alle eigentlich eine Menge Trupps haben die ähnlich aussehen: x Graumähnen + Rhino/Razorback. Und genau solche Listen mag ich nicht, ich möchte lieber etwas mehr Abwechslung haben weshalb mir die Idee mit dem Blutwöfen + Wolfspriester im Land Raider recht gelegen kam. Ich denke ich werde die Tage mal auf Vassal gegen einen aus unserer Spielergrupe spielen um mal zu testen.

  • Graumähnen sind nunmal das Herz der Space Wolves, selbst mit Blutwölfen kommt man nicht um sie herum. Ähnlich ist es mit den Rhinos/Razorbacks. Vielleicht ist die Aversion gegen Blutwölfe etwas übertrieben, allerdings ganz ohne Graumähnen geht es dann irgendwie auch nicht.


    Aber vielleicht sagt den Herren ja sowas zu:
    (Ich hoffe da steckt genug Druck drin)


    *************** 1 HQ ***************
    Wolfspriester
    - - - > 100 Punkte


    Runenpriester, Bote der Gefallenen, Sturmbringer
    - - - > 110 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Wolfsgarde-Rudel
    3 Wolfsgardisten
    , 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
    + Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
    - - - > 169 Punkte


    Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
    + Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Blutwolf-Rudel
    15 Blutwölfe, Flammenwerfer, Melter, Energiefaust
    - - - > 250 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    9 Graumähnen, Melter, Energiefaust, 1 x Mal des Wulfen
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 215 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    5 Graumähnen, Plasmawerfer
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 120 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Land Raider Crusader, Zusätzliche Panzerung
    - - - > 265 Punkte


    Vindicator, Bulldozerschaufel
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1499


    Die Garde würde aufgeteilt werden, ihr Razorback leer als Feuerunterstützung oder Schild aufgestellt. Der Runi bekommt noch ne nette Schuss-Kraft und gibt den Fahrzeugen Deckung nach den Nebelwerfern. Den Rest sollte man sich denken können.


    Ursprünglich wollte ich ja Ulrik in die Blutwölfe stecken (frag mich sowieso, warum der nie in ner Liste auftaucht) aber irgendwie war das zuviel für 2 UCMs bei 1500..
    bis 1750 kann man ihn dann wieder einbaun und/oder ein Rudel Himmelswölfe oder den einen oder anderen Speeder oder nen 2. Vindicator,...

  • Joa, die Liste gefällt mir schon eher. Nur das ich aus der Landungskapsel lieber einen Infanterietrupp kommen lassen würde, da ich auch nicht so der Cybotfan bin^^° (Ja, ich weiss ich bin kompliziert, sorry^^°) Der würde bei mir wohl eher bei 2000 Punkten kommen. Dass du das BCM draußen gelassen hast finde ich sehr gut, ich spiele viel lieber ohne sie, da es mir dann viel zu oft vorkommt, dass die gleichen gegeneinander spielen und dann frag ich mich immer wieder wie das flufftechnisch denn gehen soll^^°


    Apropos Fluff, in dem ich mich bei den SM leider auch nicht so genau auskenne: Ich hatte vor ein anderes Farbschema zu nehmen und entsprechende nicht direkte SW zu spielen, sondern einen ähnlichen Orden. Was habe ich denn da für Auswahl ? Gibt es andere Orden der zweiten Gründung die bekannt sind oder hat man da freie Hand ?

  • Naja das Problem dabei ist, dass man dem Gegner, möglichst viele gepanzerte Ziele vor die Nase setzen muss, damit eben nicht alle Antipanzerwaffen nur auf den Land Raider losgehen.


    Das einzige, was man an Infantrie mit den Punkten des Cybots in die Kapsel stecken könnte, wäre:


    Wolfsgarde-Rudel
    5 Wolfsgardisten
    - 2 x Kombi-Flamer
    - 3 x Kombi-Melter
    - - - > 115 Punkte


    Die würden dann entweder mit 2 Flamern so viele leichte Infantrie wie möglich grillen oder mit den 3 Meltern ein Fahrzeug knacken. Allerdings: Wo man mit dem Cybot durch gute Positionierung vielleicht eine oder sogar 2 Runden überlebt, ist der Trupp hier ein reines Himmelfahrtskommando, das nicht eine Runde stehen bleibt.


    Aber wenn, dann wär es wahrscheinlich sinnvoller gleich auf die Kapsel zu verzichten und stattdessen nen 2. Vindicator oder 2 Melter/Flamer-Landspeeder mit zu nehmen.

  • @fluff: also mir sind aus dem Codex nur die Wolfbrothers (oder Wolvebrothers ?( ) bekannt, aber im Codex scheint diese Gründung nicht so positiv gewesen zu sein :D

    "Soldaten des 7. Mordion, dies ist keine Niederlage, sondern ein taktischer Rückzug, der Planet ist rund, wir greifen von hinten an!"