Tousand Sons - 1750

  • Hallo,


    nachdem einige ja den Fragenthread sicher verfolgt haben hab ich tagelang an einer 1750er Liste gebastelt. Mein Ziel war es eine fluffige, aber durchaus effiziente Liste zu entwickeln. Nachdem ich immer andere Nachteile entdeckt hatte *z.B. Probleme gegen Massearmeen* hab ich hier ein Konzept, was ich euch präsentieren mag. Ich weiß, sie ist sicher NICHT tunrniertauglich, aber vielleicht werde iche s mal damit riskieren :D. So, genug geschwafelt, hier einmal die geplante Liste:




    Foglende Taktik soll einhergehen. Der Hexer geht in den Terminatortrupp. Diese sollen in die Nähe eines der 3 Standarts schocken. Daher hat jeder Hexer auch immer eine Ikone mit. Die Rhinos haben Kombimelter, in der Hoffnung, dass sie lang genug überleben, um dass Ziel zu erreichen *ich glaub da aber noch nicht so dran ;)*. Sie werden auch in der ersten Runde nur schnell fahren und nebeln. Die beiden Geisseln sind meine Lösung gegen Massearmeen mit ihrem Kampfgeschütz. Evtl. park ich die In Gelände, damit sie Deckung haben. Die werden, so fürchte ich, sonst sehr viel Feuer abbekommen.

  • Ich denke du hast dir einiges dabei gedacht, außer einfach 9er TS Teams plus einen coolen 9er Termitrupp hinzustellen?


    2 Kampfgeschütze die auf 12er Panzerung sitzen, welche im lahmgelegt Fall nur 45° Sicht hat sind keine sichere Methode gegen Masse, zumal dein kompletter Rest sich eben gar nicht um Masse kümmern kann.


    Also der Hexer und der Termitrupp sollen was machen?
    Mit Elite Breakern können die ganz schön aufs Maul bekommen, andererseits fungieren die sicherlich gut beim "field control" was ja die Aufgabe einer Termiwand sein soll, dabei ist aber dein Problem, dass du es dir einfach nicht leisten kannst, solch teure Truppen in die Liste aufzunehmen, wenn du TS spielen willst, da die schon zuviel Punkte begraben. Schocken würde ich die Jungs auch nicht bedingt. Du hast zu Spielbeginne gerade mal 3 Rhinos und 2 Geißeln auf dem Tisch, als Tau Spieler würde ich dich spätestens in Runde 2 komplett lahmlegen. Bei Imps passiert das ziemlich sicher in Runde 1. Masseorks haben in den ersten Beiden Runden auch nur ein bißchen Angst vor den 2 5" Schablonen, das wars auch schon.


    Ich würde die Ideen hinter der Liste umstricken:
    Nur weil die 9 die Zahl des Tzeentch ist, müssen es keine 9 Terminatoren (in einem Trupp) sein. Hast du mal darüber nachgedacht 2 Terminatoren Trupps einzusetzen? Einen mit Hexer angeschlossen und Flammenwerfer, Chaoswind, Warptime, Kombiplasma zusammen 6 Mann, die sich um Masse kümmern und 3 Termis mit Kombimelter und Energiefaust, die sich um Fahrzeuge kümmern?
    Bei den Thousand Sons finde ich Blitz des Tzeentch nicht gut. Du hast einen 300P+ teuren Trupp, wovon 8 Leute dem 9ten zuschauen wie er ohne Melter Sonderregel ein Fahrzeug attackiert. Besser ist es den Hexer zuschauen zu lassen wie die 8 Leute mit DS3 boltern. Ich finde hier Warptime besser, da man damit die Pistole (welche auch DS3 hat) in das Gesamtbild gut einfügt und im Nahkampf Fall sich hervorragend wehren kann. Eine Melterbombe hat zwar nur eine Attacke aber durch Warptime wird hier der Trefferwurf wiederholt.
    Gegen Masse bieten sich seit jeher Flammenwerfer an. Die Kombiwaffe am Rhino hat, wie normal üblich das Problem, dass sie nur einen Schuß hat und der daneben gehen kann. Ein Kombiflammenwerfer währe dementsprechend die bessere Wahl.
    Dafür fehlt dann etwas Panzerabwehr und die gibt es als Predatoren in der U-Sektion. Ein Ballerpred mit MaschKa und SchweBo nimmt es mit Infanterie, monströsen Kreaturen und Transportern, welche derzeit en masse anzutreffen sind gut und günstig auf, kombiniert mit einem Laserkanonenpredator, welcher sich zusammen mit den Melter Termis um die dicken Brocken kümmert rundet dann das Gesamtbild ab.
    Zumal mir Predatoren bei den Sons deutlich besser gefallen.

  • Also Probleme mit Massearmeen haben TS normalerweise eher nicht. 180 Orks sind halt immer ein Gräuel, aber das liegt nicht an den TS, die sehen da sogar tendenziell gut aus.


    Womit TS Probleme haben, ist die Fahrzeugabwehr. Da setzt Chaos eben normalerweise auf Melterbewaffnung und/oder Kyborgs. TS haben aber keine Melter, und eher auch keine Kyborgs.


    Also muss man sich zumindest die Melter über Umwege holen (Rhinokombimelter und Termikombimelter).
    Daher finde ich deinen Ansatz gut.


    Aaber: Blitz des Tzeentch (weiß ich aus eigener Erfahrung) ist ziemlich uneffizient und widerspricht dem Job der TS total. Warpzeit ist da deutlich nützlicher in Kombination mit der Psiwaffe.
    9 Termis, die wahrscheinlich keinen Nahkampf sehen werden, den sie haben wollen, halte ich auch für vergleichsweise teuer für ihren Nutzen.
    2 Tzeentchprinzen mit Warpzeit und Flügeln oder ein Landraider mit 5 Tzeentchtermis drin können das besser, da die Todeszone größer ist.
    Den 4er Retter will man ja im Nahkampf sehen, nicht im Beschuss.

  • Sodele, ich hab mal was neues gebastelt *wollte nicht extra ein neues Thema eröffnen*:



    Kurz der Plan: Terminatoren und der Hexer sollen, wenn die Mission es erlaubt schocken. Können aber zur Not Feueruntersützung via Maschinenkanone sein. Ich hatte überlegt, die Termis aufzuteilen, aber zwei 4er Trupps halte ich für nicht sehr widerstandsfähig weder im Beschuss noch im Nahkampf, lasse mich aber gern überzeugen *grübel immer noch über deinen Vorschlag, SavageSkull ;)*. Die beiden TS-Trupps sollen Missionsziele einnehmen oder den anfahren, dank Land Raider sind sie auch relativ stark geschützt. DIe Ikonen sind für die schockenden Termis, damit diese sicher ankommen. Die Geissel ist reine Artillierie *plane auch da einen Umbau ;)*. Ich hoffe, dass 2 Land Raider den Gegner unter druck setzen, da 14er Panerzung auch geknackt werden mag.


    Schwächen dieser Liste:


    - zu wenig Standarts, hoffe aber dass die TS dank Retter und Raider lang aushalten
    - wenig gegen Masse, Terminatoren evtl. Kombiflamer mitgeben?
    - wenig Masse in der Armee, schnell ausgelöscht
    - Geissel verfehlt evtl. das TS-Thema


    Stärken dieser Liste:


    - alles an Infantrie hat einen Rettungswurf, dadurch evlt. hart im nehmen
    - sehr stark Psilastig, vor allem im Nahkampf kann das sehr lästig sein
    - starke Beschuss- und moderate Nahkampffähigkeit
    - Einheiten entsprechen ansosnten dem Fluff *heilige Zahl usw.* :D

  • Ich kann mir nicht vorstellen das du dir gegen halbwegs kompetente gegner erlauben kannst ca 550 punkte auf einen schlag zu schocken, wenn sie mal nicht in runde 2 kommen oder doof abweichen reissen dir die gegner den rest der armee einfach zu fix weg.


    Ich vermisse auch schmerzlich die melterbomben auf den TS hexern, die sind ja so schon räudig gegen fahrzeuge aber ohne die bombe sind sie ja richtig hilflos wenn mal nen cybot kommt.


    Dann TS im land raider, die können da aus keiner luke ballern, die nutzen die sturmrampen nicht weil sie nicht in den nahkampf wollen, sie können ihr langsam und entschlossen nicht nutzen weil sie im panzer sind, also keine boltershots auf 24" ... ein Land Raider kann auf zwei arten wirklich sinnvoll benutzt werden, als sturmpanzer mit Berserkern/NahkampfCSM/Nahkampfnoisis/Nahkampftermis oder als beschussplattform hinten und 5 CSM billig um ihn punktend zu machen. LR+Thousand Sons ist leider quark.


    bei der geißel, es soll leute geben die den inferno rak mögen, das sind aber die allerwenigsten. wenn das kampfgeschütz schiesst gehen keine zusätzliche waffen, also sind das meist tote punkte die du drantackerst. Sinnvolle geißeln haben CNKW/CNKW oder für leute die mit lahmgelegt+waffezerstört rechnen CNKW/Maschka, um dann immer noch ballern zu können. alle anderen waffenkonfigurationen sind in den händen von ca.99,8% allern spielern sinnlos, da musst du mit dir selber ins reine kommen ob du zu dem erlauchten kreis der geißelteuerbewaffnern gehörst.


    zu deinen stärken: Hart im nehmen -> du hast VIEL zu wenig HP aufm tisch, jede 200 orks liste ist härer im nehmen, egal wie ihre rüstungen sind.


    psikräfte im nahkampf, klar sind die ganz nett, aber Furchtlose bloodangels mit FNP und Rasendem angriff lachen über deine nahkampffähigkeiten. zumal dich selbst elitäte armeen noch in masse erdrücken können.


    starker beschuss und moderater nahkampf -> unterdurchschnittlicher beschuss und schwacher nahkampf

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • LR+Sons finde ich auch nicht wirklich toll.
    Das Problem was man mit den Thousand Sons hat, ist, dass die Standards zu viele Punkte fressen, da bleibt einfach kein Spielraum für Land Raider und Konsorten.
    Termiwand zu Fuß wäre denkbar, aber bitte nicht schocken. Ich hatte mal einen Space Wolve gegen mich, dessen Logan Grimnar samt Termigefolge erst in Runde 5 per Kapsel kamen. Er hat praktisch eine Liste mit 500P weniger gegen mich gespielt und deswegen keine Chance gehabt. Logan stand dann allein rum, als er kam.


    Sons würde ich sogar zu Fuß probieren, einfach, weil sie mit ihrem 4er Retter praktisch überall in Deckung stehen und weil sie mit Langsam und Entschlossen 24"Bolterreichweite haben.


    Bei der Geißel habe ich mal überlegt eine Laserkanone dranzutackern, allerdings bin ich Modelltechnisch nie so weit gekommen.