Orks und die neuen Codizes - oder: Pilze, Spargel und silberne Dosen

  • Hallo Leute,
    ich wollte hier mal mit euch ein wenig sinnieren und diskutieren in wie fern ihr den Einfluss der neuen Codexbücher auf eure Spiele und damit auch eure Armeelisten spürt und wie ihr euch daran anpasst. Vor allem die Grey Knights und die Dark Eldar sind da für mich interessant, da ich mit Space Wolves, Imps und Blood Angels immer recht gut zurechtgekommen bin. Wenn ihr über diese Armeen diskutieren wollt kann das aber auch gerne hier passieren.
    Dieser Thread soll für den Austausch sorgen. Ich denke ein Standardrezept wie "spiele 120 Boys, 9 Killabotze und nen Big Mek" gibts bei Orks inzwischen nicht mehr. Klar sind die alten Listen gut, aber gegen Gift, Psibolter und so weiter sehen die "altgedienten" Listen vielleicht weniger Land als uns lieb ist.


    Ich zum Beispiel spiele wirklich gerne Orks, ich habe zwar viele Armeen, aber irgendwie lande ich immer wieder bei meiner dritten Armee: den Orks. Mit ihnen macht mir das Spielen immer am meisten Spaß und irgendwie schaffe ich dadurch immer die spannendsten und auch interessantesten Spiele zu spielen. Ich habe seit dem Erscheinen des GK Codex nur wenig mit Orks gespielt, das letzte Mal dass ich die Orks angefasst habe war um das Throne of Skulls dieses Jahr im Mai. Klar, das ist nich lange her. Aber seitdem dürfte sich ja in den Spielergruppen oder auf den Turnieren die Dichte der Grey Knights deutlich erhöht haben.


    Meine Erfahrungen gegen Dark Eldar waren beispielsweise, dass man eigentlich kaum noch Infanterie aufstellen braucht. Entweder wird diese von Bestien gefressen, von Harlequinen erschlagen oder schlicht und ergreifend totgegiftet. Gegen Grey Knights ist es ja ähnlich. Sturmbolter mit Psiaktiver Munition, Psibolter und die Psikraft der Purificatoren tun ihr übriges dazu.


    Wie begegnet ihr diesen neuen Spielzeugen, was sind eure Gedanken? Fahrt ihr immer noch gut mit euren "alten" Armeelisten oder musstet ihr das Rad neu erfinden?


    3-2-1-GO!

  • Ja, diese beiden Rassen haben uns das Leben nicht leichter gemacht. Beides ein wirklich hartes Match. Wobei ich die GK´s noch problematischer sehe, wie DE. Letztere kann man wenigstens noch im NK erschlagen :)
    Dagegen kann man eine GK Termiwand mit Xeno Inqui der die beiden lustigen Granaten dabei hat, gar nicht mehr angreifen. Da entscheidet bereits der Granatwurf zu 50% über den Ausgang. Und es gibt bei den Orks keine Einheit die sich mit diesen Termis im NK messen kann. Da macht es auch nicht die Masse.
    Meiner Meinung nach hilft da nur erschießen. Plünderaz und Ballaboys im Panzer. Und viel Zeit und Geduld :D Wenn die Termis mal weg sind, ist der Rest nicht schwer. Nur Dosen halt. Aber wenn man sie nicht weg bekommt, dominieren sie das Feld und man hat Probleme an die Missionsziele zu kommen. Klar klappt der Angriff auch mal und die Granaten haben keinen großen Effekt. Kommt aber leider nicht oft vor. Zumindest bei mir.


    DE sind zwar schnell und teilen mit der großen Kelle aus, aber sie können sich nicht ewig verstecken. Schnell in die Tischmitte vorrücken setzt den DE schön unter Druck. Und wenn man erst mal dran ist, kann (nicht muss) man ihn besiegen. Vor Bestien habe ich jetzt persönlich nicht so viel Angst. Durch St.3 haben die nicht soooo die Schlagkraft und fressen sich auch mal gern in Boys fest. Panzerschocks mögen sie gar nicht, wegen Moral 8. Und Plündermänner mit St.7 Waffen sind auch toll. Ich denke die werden auch auf Turnieren wieder weniger. Sicher nicht schlecht, aber zu anfällig.


    Gegen Beide empfiehlt es sich, weniger Latscher und mehr Autos dabei zu haben. Auch Plünderaz sind gut, man muss sie aber schön hinten halten und beschützen. Ansonsten die bewährte Kombi aus Boys, Bossen, Gargs im Panza/Pikk upp und Killabots hilft gegen alles. Nur meine sonst so beliebte Taktik "drauf, dran, drüber" funktioniert nicht. Man muss sich seine Züge schon gut überlegen.


    Das ist so meine Sicht der Dinge.

  • Neben den Orks spiele ich auch noch DE und BA selber und öfters mal gegen GK.


    Gegen die GK kann man eigentlich im Nahkampf kaum noch was ausrichten, jeder hat Psiwaffen dabei und die Purificatoren zerlegen die Masse noch bevor diese im Nahkampf sind.
    Bisher haben sich aber hier Killabots und auch Boys mit Wummen als sehr gut heraus gestellt.


    Die DE haben eigentlich zwei Schwächen, eine davon ist die schlechte Panzerung der Fahrzeuge und die schlechten Rüster der Infantrie.
    Daher ist hier auch mein Rezept zu schießen was die Wummen hergeben. Mit Fetten Wummen und sogar mit normalen Wummen kann man da viel Schaden anrichten.
    Plünderer sind eher ungeeignet, da die Vipern die so schnell von der Platte schießen, dass es wirklich weh tut.
    Dafür habe ich schon mal über Panzarüstungen nachgedacht, evtl. sind sie die Punkte doch mal wert.


    Eigentlich drängen einen die neuen Codices noch mehr aus dem Nahkampf als es BA und SW schon gemacht haben und hin zum Beschuss.
    Dazu noch ein paar Killabots und Buggys und man hat eigentlich ganz gute Chancen.

  • Na supa, ich wollte gerade deswegen Orks spielen, damit ich nicht ballern muss. Aber wenn ich das lese......


    Leider kann ich zur Diskussion nicht viel beitragen, da ich selbst noch nicht mit Orks gespielt habe. Weiters hat in meiner Spielgruppe keiner Gay Knights oder DE.


    Aber was ich mitbekommen habe ist, dass:
    # beide sehr schnell sein können (Die DE sowieso und die GK auch) und du ganz schnell ausmanövriert wirst. --> Da ist man ohne Auto aufgeschmiessen und kommt gar nicht zum Gegner.
    # beide gute Mechlisten machen können und MC's aufstellen können. --> Daher werden wir wohl die Bazzukas und Fette Wummen auspacken müssen
    # beide mit "wenig" Modellen eine sehr hohe Anti-Infanterie Feuerrate ( :uzi: ) zusammen bekommen. --> Da wird der Kraftfeldmek wohl immer wichtiger werden und Autos auch
    # beide im NK stärker sind (GK: Alle E-Waffen und höhere Ini, DE: Giftwaffen und/oder E-Waffen und höhere Ini) :beat: --> Einfach nicht mehr in den NK gehen :wall:
    # beide gute Anti-Panzerwaffen haben. --> Kraftfeldmek!
    # die GK's ne super Psi und Psi-Abwehr haben. --> Wyrdboy zu Hause lassen.
    # die GK's im Prinzip auch nur Marines sind. --> Viele Rüstungswürfe machen lassen, tötet Marines auch sehr zuverlässig. Flammenwerfer ahoi
    # unser W4 gegen Giftwaffen der DE nicht viel helfen wird. --> Auch hier hilft nur das Auto zuverlässig.
    # die DE's einen schlechten Rüstungswurf haben und nur W3 --> Flammenwerfer?



    Ein paar Ideen, wie man dem entgegnwirken könnte:
    - Die Boys mehr mechanisieren
    - Den obligatorischen Kraftfeldmek einpacken
    - Brennaboys im Panza oder Pikkup bzw. Ballerburgen
    - Kommandoz um Aufstellung des Gegners zubeinflussen
    - Fette Wummen und Bazzukas einpacken, am besten sync.
    - Und, die Todeswalze wird zum absoluten Pflichtkauf für den KP (nur der vollständigkeit) --> Instant kills gegen Paladine :D


    Soweit von mir mal.

  • Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen, was ihr hier beschreibt.


    Ich finds schade, dass man als Ork wirklich noch mehr in die Meck-Variante gedrückt wird durch diese beiden Armeen. Immerhin konnte man vor dem Erscheinen der DE/GKs locker ma mit ner hübsch gemischten Liste mit n paar Panzern und vielleicht 50 Latschern auf Turniere gehen. Heutzutage gehen die Latscher so schnell nach Hause, dass es nicht mehr schön ist.


    Die Varianten der Orks gehen gerade im Hinblick auf diese Armeen wirklich zurück... ;(

  • Also als Chaot (Marines) ist es mir bisher noch nicht gelungen an die grey knights heranzukommen,der hat in einer runde nen cybot, 2 rhinos und nen predator gekillt, Infanterie ist danach einfach untergegangen wobei bei gegen Grey Knights bzw den Termis Seuchenmarines mit plasmawerfern gut sind.De einfach wegboltern und den Rest im Nk fertig machen.

    Man erwartet von euch nicht, daß ihr denkt, nur daß ihr handelt!

  • Schade nur, dass Orks nicht sowas haben wie Seuchenmarines. Denkt bitte bei der Diskussion daran, dass wir im Orkbereich sind

  • Ok,sorry.Vll. ne Mischung aus Bossen mit Dok und Mek als Killertruppe?Mit Feel no pain wäre das bestimmt hart zudem noch der Rettungswurf vom Mek.

    Man erwartet von euch nicht, daß ihr denkt, nur daß ihr handelt!

  • Wenns ja so einfach wäre, aber nen Bossmob für ca. 300 Punkte in ne Einheit Grey Knights zu werfen, die sich +1 S zaubern können und Psiwaffen haben (mit Scriptor geht ja beides...) ist eher unwitzig.
    Da verschwendet man eventuell nen riesigen Trupp

  • Eigentlich haben wir sowas ähnliches wie die Seuchis, ausser, dass sie bei uns eine Sturmauswahl sind und turboboosten können ...


    Mit meinem lokalen GK-Spieler ist die Bilanz gemischt - mit der nichtmechanisierten Wazdakka-Liste (wer braucht schon Autos, wenn man fette Bikes haben kann?) hat er seine liebe Mühe, da er permanent auf Ziele in 4+ (mein Feuersupport) und 3+ Deckung (yay Turboboost!) feuern muss, und seine E-Waffen doch gern mal am 5-er Widerstand der Biker hängen bleiben. Trete ich mit normalen Fusslatschern an, liegt er eher vorn, auch wenn es zu massiven Verlusten auf beiden Seiten kommt (in einem Spiel 7 Rhinos/Razors mitsamt einem Grossteil des Inhalts gefetzt, allerdings stand bei mir ausser einer kompletten Plünderasquad auch nicht mehr viel ...). Mech spiele ich momentan zu selten, um es beurteilen zu können.


    In allen Spielen hat es sich bezahlt gemacht, dass ich gut Punkte in ordentliche Feuerunterstützung investiert habe (-> Plünderas, Koptas, Megawümmen), um die unzähligen Transporter, die bei mir gespielt werden, abzurüsten. Gerade die Kanonän haben mich positiv überrascht, da sie dank notfalls synchronisierter BF3 (yay Munigrots!) angenehm zuverlässig sind.
    Scheint so, dass wir mehr Dakka mitnehmen müssen, wenn wir mit den 'Grossen' spielen wollen. Möglicherweise mag es meinen Jungz zu wenig Nahkampfgemosche geben. Aber sie haben gemerkt, dass eine Runde 'welches Rhino macht bumm?' (inklusive Feuerwerk und herumfliegenden Körperteilen des Inhalts) auch ziemlich lustig ist. :D

    'Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em!'


    Pinsel-Motivation erfolgreich!

  • Ich glaube nicht, dass sich Nob bikers noch bezahlt machen werden. Die Zeit ist vorbei, finde ich.


    Allerdings, was mich nun interessieren würde:
    Was finden denn nun die erfahrenen Orkspieler für Einheiten den sinnvoll? Ich meine, ohne das man gleich baden geht.

  • Ich hatte bisher nur ein Spiel gegen Grey Knights und dort habe ich meine Snotzogga ausgepackt. Gehofft hatte ich, dass der DS 2 (und ggf doppelte Stärke bei Palas) die Trupps anknabbert und ich sie dann mit Bots und Boyz zerreissen kann.
    Dazu meine Plünderaz die auch über viele Wunden auf den Gegner bringen sollte.


    Knight (so ca):


    Ich :


    Ob der Plan aufgeht ? Ich weiß es nicht ... Psibolter lassen beide Plünderaz vor deren ersten Schuss fliehen, Snot macht im ersten Wurf die doppel 1 und nimmt nur sich und Grotz vom Feld.
    Der Rest musste dann in NK mit fast vollen Knights und haben ihn ... fast gewonnen (milde ausgedrückt). Die Psibolter naschen auch die Bots gut weg :(


    Für das nächste mal weiß ich aber, dass ich die Trupps nur in EXTREM großer Überzahl im Nahkampf angehe. Mit 2x30 Boyz auf seine 6 Palas mit Draigo sollte dann evt gut gehen ... vielleicht ...

    Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärka
    ist, hat Rächt, und wer noch stärka ist hat Oba-Rächt. Neben eina
    gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das Beste von Welt wo
    gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.



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  • Hm...ich hätte ja eher auf 3x20er gesetzt. Bedeutet 3 E-Krallen, und die knipsen die Palas automatisch aus. Als ich über Vassal gegen nen Palatrupp antreten musste, hat sich meine Wolfsgarde sehr gut gegen die Palas geschlagen, weil ich massivst auf Autoausschalter wie Fäuste und Hämmer gesetzt habe...vllt nen Bossmob? Finde die Biker da bei euch doch recht sinnig. Immerhin haben die nen Retter...

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    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Ich hab ca. vor zwei Jahren mit Orks angefangen. Normalerweise spiele
    ich einen günstigen Warboss, einen großen Mob wild gemischter Bosse,
    2-3 Mobs in Auto, 2 Ballaboys in Auto, 2 mittelgroße Mobs Lootas, 2-4 Buggies,
    Flash Gitz in dickem Auto und ein weiteres optionales dickes Auto für die Bosse.
    Dabei ist ein dickes Auto reiner Transporter und das andere schwerst bewaffnet.


    Hat immer gut funktioniert und tut es noch. :up:

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Ich denke das größte Problem ist eine Einheit aus diesem hier:


    *************** 1 HQ ***************
    Inquisitor des Ordo Xenos, Servorüstung, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten
    - - - > 63 Punkte


    *************** 1 Standard ***************
    Terminatortrupp
    10 Terminatoren, 6 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibbolter, Bruderschaftsbanner, Psi-Aktive Munition
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 495 Punkte



    Gesamtpunkte Grey Knights : 558


    Es gibt nichts bei den Orks mit dem wir gegen die Jungs in den NK können und auch noch hoffen können zu gewinnen. Die Gasgranaten lassen meist jeden Angriffsschwung verpuffen. Ini 6 und automatisch bestandener Psitest für sofort ausschalten (durch Banner) killt alle Bosse. Wenn es keine Bosse sind, haben sie Stärke 5. Und wir noch Widerstand 3 durch Strahlungsgranaten. Jeder von denen Jungs hat noch 3 Attacken durch Banner. Geht also gar nicht.
    Also erschießen. Auch nicht gerade leicht. SAG fällt im Turnierumfeld eher aus. Bleiben Wummen und Plünderer. Um diese Einheit zu erschießen braucht es im Schnitt 69!!!!!! Wunden. Hartes Stück Brot. Sollte der Inqui vorher sterben, kann man es doch mal mit angreifen versuchen. Bots sind auch nicht viel besser dran. Die St.10 Hämmer hauen sie in kurzer Zeit klein und mit Pech hauen sich die Bots durch die Granaten auch noch selbst.
    Kriegt man die aber nicht klein, sitzt diese punktende Einheit in der Spielfeldmitte auf ein oder zwei Missionszielen und ballert selbst wie ein Weltmeister. Und dann sind da noch ca. 1000 Punkte restliche Armee des Gegners.
    Die besten Erfahrungen dagegen habe ich mit Ballaboys im Panza gemacht. Immer schön 13-18" von ihm weg bleiben und zusammen schießen. Die Ritter haben nämlich Probleme mir Pz 14. :D Wichtig ist, defensiv spielen und aufpassen das die Rifelbots nicht in die Seite vom Panza kommen. Was vielleicht auch nicht schlecht ist, sind Brennas die mal schnell viele Flammenschablonen aus einem Auto halten und viele Wunden machen. Vermutlich klappt das aber nur ein mal, weil dann das Auto kaputt ist und die Brennas nieder geboltert werden. Habe ich aber noch nicht getestet. Werde ich aber noch.

  • Für Brennaz muss man einfach zu nah ran. Gestern habe ich erst wieder gegen Grey Knights gespielt und das einzige was hilft sind Kampfpanzer (Panzerung 14) und viel Beschuss.
    Dabei haben sich zum einen Bazukkas wieder mal bewährt und dann auch noch die Killabots mit Grotzuka, die produzieren massig Wunden und somit auch 1er bei den Rüstungswürfen.
    Auf dem Kampfpanzer hatte ich eine Panzerkanonä und 17 Boys mit Wummen, auch die machen ordentlich Schaden.


    In den Nahkampf braucht man eigentlich nicht gehen, entweder er zaubert sich schwieriges und gefährliches Gelände oder es sind Purificatoren mit der doofen Psikraft.
    Bosse sind gegen die Psiwaffen auch nicht lustig und bei Bossbikern sind wir wieder beim Geländeproblem und den Boltern bzw. dem Warpriss, der so schlimm ist wie der Schlund.
    Sollte man in den Nahkampf kommen, dann sind da wieder die Psiwaffen.


    Also ich sehe da nur eine Chance mit vielen Fahrzeugen und massiven Beschuss oder mit sehr vielen Ballaboys die zu Fuß unterwegs sind.

  • Zorg: Würdest du mal deine gespielte Liste psoten? Würde mich interessieren, wie die ausgesehen hat.


    Leider ist ja die Panzakanonä mit 60 Pkt ja arg teuer. Ob sich das wirklich auszahlt? Soweit ich mich erinneren kann, hat die eine Reichtweite von 24 Zoll, oder? Da ist man ja auch Psibolterreichweiter und Str. 7 mit Rending, öffnet auch zuverlässig ne 14er Panzuerung.


    Brennaz finde ich schon auch cool, da die wirklich in der Lage sind, eine ordenliche Masse an Wunden zu produzieren. Und, sie müssen keinen Trefferwurf machen. Gut, man muss nah ran, aber gegen einen zB 10er Servortrupp haut man schon was raus.

  • Das hier habe ich gespielt:



    Das nächste mal werde ich die Panzakanonä auch wieder weg lassen und die Boys mit Fetten Wummen spielen. Auch der Kampfpanzer braucht immer eine Todeswalze.
    Ansonsten war die Liste ganz ok, evtl noch mehr Killabots und vielleicht Panzaknacka oder Plünderaz.

  • Was heißt riskant? Wenn sie darauf schießen, dann schießen sie auf nichts anderes mehr.
    Außerdem hat man ja auch noch Deckung und evtl. das Kraftfeld. Die Schadenstabelle muss dann auch erstmal passen.
    Selbst wenn sie gehen, dann waren es nur ein paar Punkte.