Grey Knights... Ein Seufzen geht durch die Community

  • Was fällt auf? Sie haben mehr Punch und haben eine eingebaute halbeffiziente Schutzfunktion. Aber sie verhalten sich dadurch strategisch betrachtet geringfügig anders vom anderen Maschkabot und sind nahezu exakt genauso leicht/schwer zu vernichten.


    Da möchte ich leicht wiedersprechen, die Gk Bots sind schwerer unschädlich zumachen.
    In der momentanen Edition basiert die Panzerabwehr nicht im Auslöschen von Fahrzeugen sondern sie immer am schießen zu hindern, und sie nach und nach auszuschalten, was der Gk bot ja gekonnt ignoriert

  • Da muss ich Snaiw recht geben. Psyflemen erfreuen sich nicht ohne Grund ihrer beliebtheit und wenn dann noch die Synergien kommen und sie das heimische MZ halten...


    Die GK haben starke Einheiten, aber dafür auch wenige. Gerade auf deutschen Platten mit wenig Deckung beommt man das gerne zu spüren...

  • Ja da muss ich auch zu stimmen das ist auch eine Sache die wirklich etwas stark finde vielleicht sogar zu stark.
    Ich meine eine Fähigkeit die mich 1/3 der Schadenstablle ignorieren lässt ist schon etwas happig.
    Aber am Ende bleibt der Bot ein Bot und das Rhino/Razor wird auch nicht dadurch zum unaufhaltbaren Landraider.
    Und man kann die Fähigkeit ja immernoch mit Psiabwehr blocken. Wenn ich zB gegen Eldar spiele mit den Runen nutz ich Kraft zwar weil die Wahrscheinlichkeit das es schlimmeres bei raus kommt sehr gering ist aber das ändert nichts daran das ich mir damit schon mal eigenen Stormraven lahm gelegt habe.
    Damit möchte ich die Fähigkeit nicht abwerten sie ist und bleibt stark :)
    Auf der anderen Seite bin ich mir sicher man findet in jedem Codex etwas das stark ist :)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Eldracor ()

  • Ja da muss ich auch zu stimmen das ist auch eine Sache die wirklich etwas stark finde vielleicht sogar zu stark.
    Ich meine eine Fähigkeit die mich 2/3 der Schadenstablle ignorieren lässt ist schon etwas happig.
    Aber am Ende bleibt der Bot ein Bot und das Rhino/Razor wird auch nicht dadurch zum unaufhaltbaren Landraider.
    Und man kann die Fähigkeit ja immernoch mit Psiabwehr blocken. Wenn ich zB gegen Eldar spiele mit den Runen nutz ich Kraft zwar weil die Wahrscheinlichkeit das es schlimmeres bei raus kommt sehr gering ist aber das ändert nichts daran das ich mir damit schon mal eigenen Stormraven lahm gelegt habe.
    Damit möchte ich die Fähigkeit nicht abwerten sie ist und bleibt stark :)
    Auf der anderen Seite bin ich mir sicher man findet in jedem Codex etwas das stark ist :)


    Korrekterweise hat er eine Chance 1/3 der Ergebnisse auf der Schadenstabelle zu ignorieren. So viel Zeit muss sein ;)


    Aber vom Prinzip hast du Recht

  • Natürlich das ist der Finger vor auf der 2 hängen geblieben anstatt zur 1 zu wandern ich werde das korrigieren ;)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Snaiw


    Ich sprach sehr bewusst vom "vernichten". Nicht vom unschädlich machen... ;)


    Was die Panzerabwehrgewohnheiten der Community betrifft: Dann ist es eben spätestens jetzt Zeit, etwas flexibler zu denken. Da kann ja der GK-Bot nichts dafür, dass man nur Stunlock kann und nix anderes...
    Man kann nämlich auch mal Feuer konzentrieren. Oder sich ihm einfach nicht präsentieren, wenn nichts anderes hilft. Ein unsichtbares Ziel ist sicher (zumindest meistens...).


    Ich halte das Stunlock sowieso für überholt. Wenn ich 5-7 Runden lang mich nur darauf konzentrieren muss, alle Fahrzeuge unschädlich zu machen, dann betreibe ich einen riesigen Aufwand. Wenn ich mich auf wenige Zielfahrzeuge konzentriere, dann verringert sich der Aufwand im Verlauf des Spiels. Gerade Transporter müssen zwingend vernichtet werden, um an die Passagiere ranbzukommen, bevor die an dich rankommen.
    Schließlich brauchst du ja bei aller Konzentration auf die Masse an Panzerabwehr, die nötig ist, um eine Armee im Stunlock zu halten, auch etwas Zeit, um mit den Passagieren, die eigentlich das Spiel gewinnen (die Fahrzeuge können nur dafür sorgen, dass man nicht verliert) fertig zu werden.


    Also mE. müsste die moderne Panzerabwehr tendenziell so aussehen: Gegnertransporter müssen weg so schnell wie möglich (und zwar radikal. Und immer eins zur Zeit. Stunned reicht nicht, das gibt nur Aufschub und wenn es mal nicht geht isse mist...), daher werden Kampffahrzeuge erst mal ignoriert. Eigene Transporter müssen maximale Deckung erhalten, um den Schaden durch die Kampffahrzeuge klein zu halten. Wenn die Transporter weg sind, bzw. ich Feuerkraft übrig bekomme, weil schon Fahrzeuge weg sind, und der Gegner zu gut zurückschießt, dann wird sich erst um die Kampffahrzeuge gekümmert.


    Was ergibt sich daraus für den Bot? Der einzig relevante Unterschied ist die Psiabwehr gegen alles in 12" Umkreis (aber nur dann wenn man selber offensive Psikräfte einsetzt) und die etwas stärkere Waffe.

  • Ich stimme dir zu: Stunlock ist überholt.
    Allerdings die von dir vorgeschlagene Taktik find ich etwas zu pauschal. Gut, ich hab auch einen militärischen Background, aber wovon du sprichst ist SChwerpunktbildung. Das mache ich instinktiv und jeder wargamer sollte das genauso.
    Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass mein Fokus auf den feindlichen Transportern liegt. Wichtig ist es eine Entscheidung herbeizuführen. Wenn ich also hauptsächlich Kampftruppen hab, dann sind diese in meinem Schwerpunkt eingesetzt. Meine Unterstützungsfahrzeuge erleichtern dann diesen Kampftruppen das Leben indem sie feindliche Unterstützungsfahrzeuge ausschalten. Die feindlichen Transporter sind erstmal egal. Das ist genauso plakativ wie deine Aussage, dass weiß ich. Dieses Beispiel soll nur dazu dienen zu verdeutlichen, dass die von die vorgeschlagene Taktik zu pauschal ist.
    Was ich hingegen als Kernaussage deines Posts unterstützen würde ist, dass man über die eigene Schwerpunktsetzung nochmal nachdenken muss und die Unterstützungsmittel entsprechend neuausrichten auf die neuen Bedrohungen

  • Transporter zerstören und die Inhalte fressen ist klar Prioritätsziel, da muss man sich nicht drüber streiten, jedoch ist das nicht so einfach.
    Die Transporter stehen entweder hinter den Kampffahrzeugen (Razors hinter Preds) oder sind durch sonstiges (nebelwerfer, 12er Front etc.) in den ersten Runde geschützt.
    In den ersten Runden wird man kaum andere sinnvolle Ziele haben als die Kampffahrzeuge, die man schnell loswerden muss, damit sie einem nicht die Kampffahrzeuge zerstören, die später die Transporter+ Inhalt knacken sollen.
    Die Kampffahrzeuge besitzen aber meist das Merkmal das sie wiederstandsfähig sind und meist in 3facher Ausführung auftauchen.
    Es wird schwer die in Runde 1 zu zerstören.
    Aber stunnen reicht ja. Ein gestunntes Fahrzeug schießt nicht zurück und gibt einem die möglcihkeit wieder mit fast dem kommpletten Potentzial der Kampffahrzeuge sie wieder zu stunnen und diese auch langsam zu zerstören.
    Wenn das klappt sollte man in Runde 3 etwa die Zeit haben die Transporter mit derren Inhalten untauglich zu machen.
    Das ist für viele Völker auch die einzige Möglichkeit gegen Imps oder Bloodys zu bestehen, eins, zwei, drei Pred zu zerstören ist schwer, sie/ihn zu schütteln ist gut machbar.
    Jede Antipanzerwaffe, die zu verfügung steht nach dem die Kampffahrzeuge gestunnt wurden, kann sich jetzt auf die Transporter richten.
    Und langsam zermürbt man den Gegner.


    Wenn man die Kampffahrzeuge aber ignoriert, führt es gerne dazu, dass man ein paar Transporter zerstört (jedoch nicht alle) und die gegnerischen Kampffahrzeuge die eigenen Kampffahrzeuge stunnen und einem dann die Waffen gegen die restlichen Transporter fehlt.
    Und dann zermürbt der Gegner einen langsam, da die Kampffahrzeuge unschädlich gemacht werden und danch die Transporter geknackt werden und man hat den Vorteil verloren.


    Zitat

    Also mE. müsste die moderne Panzerabwehr tendenziell so aussehen: Gegnertransporter müssen weg so schnell wie möglich (und zwar radikal. Und immer eins zur Zeit. Stunned reicht nicht, das gibt nur Aufschub und wenn es mal nicht geht isse mist...), daher werden Kampffahrzeuge erst mal ignoriert. Eigene Transporter müssen maximale Deckung erhalten, um den Schaden durch die Kampffahrzeuge klein zu halten.


    Das ist eine gute Strategie, der Gegner wird jedoch das selbe machen und dann entsteht die Situation, das wirder nur die Kampffahrzueg sich gegenseitig bekämpfen, da man von den Transportern so gut wie nichts sehen wird, denn wer will schon seine Matchwinner in die Schußbahn bringen?
    Um dann an einzelne Transporter in Deckung zukommen muss man einigen Aufwand betreiben, der sich kaum lohnt, da man vielleicht einen der Transporter zerstören kann, dafür jedoch im Gegenzug einen guten Teil der Longrange Antitank durch stunnen verliert.
    Natürlich gibt es Völker gegen die das Funktioniert, da sie die Transporter kaum verstecken können (Sw, Imps) diese haben dafür entweder wiederstandfähige Inhalte oder ihre Transporter sind gut gepanzert und viele.



    Und Gk werden so mächtig, weil sie einen der grundlegenden Mechanismen in dem Spiel aushebeln, das stunnen (Antipsi einheiten in die nähe der Bots zu bekommen dauert, bis dahin ist der Fernkampf meist entschieden).
    Ihre Kampffahrzeuge verstummen erst wenn man diese zerstört, und das macht sie sehr viel wiederstandsfähiger als die Kampffahrzeuge der anderen Völker.
    Sie werden dadurch meist das Fernduell gewinnen und kommen so eher an die Transporter.
    Dadurch entscheiden die Gk meist auch das Spiel für sich, indem sie sich das Prinzip des stunnen zu nutze machen, aber es selbst dabei vollkommen ignorieren.
    Gegen Gk helfen einen nur wenige Schadensergebnisse und Streifschüße sind meist vollkommen unnütz.
    Um gegen Gk effektiv zu bestehen brauch man Waffen mit Reichweite, die am besten S9-10 besitzen und Ds 1 brauchen um sich gegen die "wertlosen" Ergebnisse zu schützen.
    Die Völker, die 2 der 3 Bedingungen erfüllen können, schlagen sich gegen Gk auch nicht schlecht, die die es jedoch nicht besitzen müssen Gk auf Spielfehler setzten, sonst kriegt man arge Probleme, da der Gk mit seinen Bots schnell mal pro Bot eines der wichtigen Fahrzeuge rausnimmt während der Gegenbeschuß oft unzureichend gegen Gk ist (gegen alle anderen Völker meist mehr als ausreichend)


    mfg Snaiw