Zweitarmee - CSM/CD

  • Einen wunderschönen guten Abend wünsche ich euch.
    Da ich selbst nur in einem GW Laden in meiner nähe spiele, kenne ich die meisten dort vertretenden Armeen - leider werden dort CSM und Dämonen überhaupt nicht gespielt, wieso auch immer.
    Ich würde sehr gerne eine zweite Armee aufbauen welche ruhig im Kontras zu meiner Stammarmee stehen darf (Grey Knights).
    Bevor hier jemand meckert und pfui GK-Spieler schreit.. ich habe sie damals schon als Demonhunter und mit den Adeptus Sororitas zusammen gespielt, ehe sie getrennt wurden - da AS kaum noch zu spielen sind und ich die Inquisition liebe bin ich gänzlich umgestiegen.


    Jetzt kann ich mich wirklich nicht zwischen den beiden Armeen entscheiden und hoffe ihr könnt mir etwas helfen?


    Was sind denn die jeweiligen sträken schwächen, besonderheiten? Wozu würdet denn ihr raten?
    Wie sind da Eure Erfahrungen?


    Selbst spiele ich meine Ritter eher als Nahkampf-Schocktrupps mit wenig Fernkampf und Fahrzeugen.


    Danke schon mal im voraus!
    Vyren

  • Also Dämonen sind natürlich dadurch besonders, das sie komplett schocken, was ja zu den GK passt und das die komplette Armee Rettungswürfe hat.


    CSM haben mehr Panzer, haben halt du guten Rüstungen die man von Dosen gewohnt ist, können aber auch Masse spielen.


    Das erstmal als sehr grober überblick


    MfG


    Carion

    Frieden? In unserer Zeit kann es keinen Frieden geben.
    -Generalfeldmarschall Solar Marcharius


    Suche immer Leute aus Bremen und Umgebung die Lust zum Spielen haben, wenn du einer bist schreib mich an :D :D

  • Eig sind CSM auch nur Dosen^^ (vll mit paar Dämonischen Einflüssen etc. was sie meiner Meinung nach, eig ganz lustig macht^^)


    Dämonen sind recht lustig zu spielen... aber man muss sich erst dran gewöhnen...
    Musst dir halt vor Augen halten, dass alle Dämonen hoch spezialisiert sind und du nur die hälfte deiner Armee am Anfang zu Verfügung hast...(und alles Schocken muss --> entweder rumstehen, oder schlecht im NK aber schießen dürfen) und vorallem manchmal einiges an Glück brauchst^^


    Kommt drauf an wie du sie spielst, aber meistens haben Dämonen bei vielen Schüssen große probleme...(z.b Ork-Lootas)... alles hat zwar einen Retter aber meistens keinen besonders guten... Außerdem hast du ein großes probelm wenn der Gegner ne Massen Armee spielt und in der ersten Runde alles zustellt, da du eig auf den Gegner reagieren willst und nicht umgekehrt^^(d.h du kannst nicht die Einheiten anvisieren welche du gerne hättest)


    und zur Flugabwehr haste eig nur Fliegende Monster.


    Hatte heut ein 7k spiel(4(CSM+Eldar+SWs+Csm/Dämonen) vs 3(Imps/Dämonen+Necrons+DAs))
    Haben leider verloren... (Hatten auch 2 richtig schlechte Spieler drin) und noch dazu unglaublich schlecht gewürfelt^^ (Hab dieganze Zeit 1er und 2er gewürfelt bei den Reserven <.<)

  • Danke schon mal vorab.


    Ich finde das mit dem schocken ganz lustig und interressant.


    EIgentlich suche ich eine Armee die man auch sehr verschieden spielen kann, also die verschiedene Spielmöglichkeiten zulässt.
    Ebenso was die Gestaltung (farblich/umbauten) angeht.

  • Ich bin mir nicht sicher ob du bei Dämonen wirklich viele Spielmöglichkeiten hast^^ wie gesagt, alle Einheiten sind Spezialisiert und können sich auch kaum Upgrades kaufen, die sie in anderen Bereichen besser machen...(vorteil ist, dass du sie nicht Magnetisieren brauchst ;P)


    Du wirst das Schocken vermutlich am Anfang ziemlich verfluchen.... Du musst die anderen Armeen ziemlich gut kennen, um zu wissen was du deinen Dämonen zumuten kannst^^


    Umabuten etc ist sicherlich einiges drin (wie aber auch bei den CSM)... bei der Farbgebung hast du eig nicht sooo viel Auswahl^^ gibt halt die Chaosgötter und ihre bevorzugten Farben...(wobei du das eig auch varrieren kannst^^)

  • Okay dann denke ich das die CD wohl das falsche für mich sind - nachdem ich die Codies mal n bischen zu hause geblättert habe finde ich die Tau eigentlich auch recht interressant - leider sind auch die in meinem GW kaum vertreten..
    Das einzige was ich über die weiß ist das sie Fernkämfper sind und im nahkampf untergehen Oo
    Zumindest hab ich das immer gehört.

  • Okay dann denke ich das die CD wohl das falsche für mich sind - nachdem ich die Codies mal n bischen zu hause geblättert habe finde ich die Tau eigentlich auch recht interressant - leider sind auch die in meinem GW kaum vertreten..
    Das einzige was ich über die weiß ist das sie Fernkämfper sind und im nahkampf untergehen Oo
    Zumindest hab ich das immer gehört.


    Damit hast du auch recht. Das Nahkampfpotenzial der Tau ist wirklich eher mau. Doch man kann sich ja heute in so einem Fall über Verbündete Gedanken machen, die das ein bisschen ausgleichen.
    Dafür haben die Tau recht guten Beschuss, z.B. hat bereits das Standardgewehr der Feuerkrieger 30" Reichweite, schnellfeuert also bereits auf 15". Das ist sehr gut.


    Zum Thema Dämonen: Ich würde jetzt mal die kritische Sichtweise der Vor-Poster hier etwas relativieren. Ja, Dämonen sind sehr spezialisiert. Ja, Dämonen müssen schocken. Ja, Dämonen haben als Flugabwehr nur fliegende monstr. Kreaturen.
    Jetzt kommt das Aber ;)


    - Dämoneneinheiten sind in ihrem jeweiligen Einsatzgebiet meist SEHR GUT. Drei Flammendämonen kosten ~70p und hauen dir - vorausgesetzt sie kommen richtig ins Spiel - gerne mal 100-200p weg, bevor sie ins Gras beissen. Kreischer sind brockenharte Nahkämpfer. Und schnell, also auch bei nicht so gutem Schock-Ergebnis schnell im NK. Seuchenhüter kleben wie Fliegen (haha) auf Missionszielen. Und ein fliegender Tzeentch-GD oder Prinz mit in alle Richtungen abschiessbaren Blitzen, Dämonenblicken und Beuteschlag ist auch nicht ohne.
    Klar gibt es hier den taktischen Anspruch, die richtige Einheit ans richtige Ziel zu bringen, aber das hat man imho nach ein paar Spielen gut raus (wie ich immer schmerzhaft erfahren muss, wenn ich gegen sie spiele). Und übrigends - das gilt für jede Armee. Wenn ich meine Todeskompanie in eine Einheit Sturmtermis jage, hab ich auch gepennt.
    - Die Reserve-Schock-Regeln sind in der 6ten Edi deutlich aufgewertet worden. Man kann sich jetzt sicher sein, dass seine Verstärkungen auf die 3+ kommen.


    Welcher Aussage ich auch nur so halb zustimmen würde, dass CSM halt Dosen mit Chaos-Einfluss sind. Man hat hier andere Möglichkeiten. Space Marines haben keine ultrabilligen Massen-Kultisten, die auf Missionszielen sitzen und eben mal 10-20lp mitbringen. Oder Dämonenprinzen mit KG9. Oder Kyborgs... Das macht schon einen spieltechnischen Unterschied.


    Meine Meinung: Dämonen sind taktisch etwas anspruchsvoller, dafür aber eine der besten Armeen in 40k. Die Einheiten sind halt wenig variabel, können nur eins jeweils richtig, dafür aber dann sehr gut. Was richtig ist: Sie haben mit Massebeschuss so ihre Probleme (Annihilatorgleiter mit ein paar 6en = Dämonenprinz tot).
    CSM sind eine von der Kampfstärke in der Mitte angesiedelte Armee mit sehr vielen Optionen zur Individualisierung. Ich würde sie als durchaus konkurrenzfähig ansehen, gegen richtig harte Turnierlisten sehen sie aber alt aus (zumindest ist mir bisher noch nichts anderes untergekommen).

  • Selbst spiele ich meine Ritter eher als Nahkampf-Schocktrupps mit wenig Fernkampf und Fahrzeugen.

    Dämonen ähneln sich hier recht stark, auch wenn etwas mehr Masse und weniger Qualitativ als Grey Knight, so schockt man doch JEDE Einheit und die bedeutende Mehrheit kann nur Nahkampf.
    CSM kann man zwar auch auf Nahkampf spielen, allerdings eben auch als Beschuß Variante, denke da bist du besser aufgehoben.


    Tau wäre ein deutlicherer Kontrast zu den Grey Knights. Hier hat man eher mobile Einheiten die ausschließlich schießen können. Je nach Spielstärke deiner Spielgruppe könne die allerdings untergehen, da sie nicht so stark wie Grey Knights/CSm oder Dämonen sind. Hier muß man gut spielen können und die Armee sowie die Gegnerische gut kennen (das hilft natürlich immer). WEnn man die Tau gut versteht kann man damit sehr stark spielen.

  • Damit hast du auch recht. Das Nahkampfpotenzial der Tau ist wirklich eher mau. Doch man kann sich ja heute in so einem Fall über Verbündete Gedanken machen, die das ein bisschen ausgleichen.

    Das ist meines Erachtens der falsche Ansatz. Verbündete sind eher eine Spielerei und Ergänzung des eigenen Codex und keine Voraussetzung für eine Spielbarkeit bzw. Planung einer Armee. Jeder Codex sollte in erster Instanz mal alleine klar kommen und dies ist auch in der Regel der Fall.


    Tau sollen nicht in den Nahkampf. Wenn sie in den NK kommen, haben sie schon etwas in ihrer grundsätzlichen Taktik falsch gemacht. Man hat Abfänger in Form der Kroot, die man so einsetzt, dass sie genau so lange überleben, dass du anschließend wieder auf den Angreifer ballern kannst und ihn daraufhin auslöscht. Tau sind tricky, weil sie eben eine spezielle Disziplin sehr gut beherrschen, aber andere eher nicht. Dies muss man perfektionieren in seiner Spielweise und daher sind sie etwas schwerer zu erlernen, gut mit ihnen zu spielen. Das macht aber auch den Reiz dieser Armee aus.


    Chaosdämonen sind mitnichten einer der stärksten Armeen von 40k. Diese Position haben die GK's noch ungeschlagen an sich gerissen und daraufhin folgen Necrons und Imps. Die sind meiner Erfahrung nach noch schwieriger zu spielen als Tau und werden oftmals scheibchenweise zerlegt, auch in der 6. Edition mit verbesserten Reserveregeln.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Tau haben schon Alliierte im Codex integriert. Nennen sich Kroot und Vespiden, Imps gibt's als WD Erweiterung. Benutze ich nicht und bin dennoch recht erfolgreich mit den Tau.
    Hier gilt halt einfach das Konzept vermeide Nahkampf. Wenn du nicht im Nahkampf bist und deine Einheiten gut positionierst um die Feuerkraft gut ausnutzen zu können, bist du schon auf dem Weg zum Sieg.

  • Das ist meines Erachtens der falsche Ansatz. Verbündete sind eher eine Spielerei und Ergänzung des eigenen Codex und keine Voraussetzung für eine Spielbarkeit bzw. Planung einer Armee. Jeder Codex sollte in erster Instanz mal alleine klar kommen und dies ist auch in der Regel der Fall.


    Tau sollen nicht in den Nahkampf. Wenn sie in den NK kommen, haben sie schon etwas in ihrer grundsätzlichen Taktik falsch gemacht. Man hat Abfänger in Form der Kroot, die man so einsetzt, dass sie genau so lange überleben, dass du anschließend wieder auf den Angreifer ballern kannst und ihn daraufhin auslöscht. Tau sind tricky, weil sie eben eine spezielle Disziplin sehr gut beherrschen, aber andere eher nicht. Dies muss man perfektionieren in seiner Spielweise und daher sind sie etwas schwerer zu erlernen, gut mit ihnen zu spielen. Das macht aber auch den Reiz dieser Armee aus.


    Das halte ich für ein bisschen zu theoretisch, no offense. Ich hatte noch kein Spiel, in dem es zu keinem Nahkampf gekommen wäre. Schocktruppen, Transporter, vor allem Flieger-Transporter... Meine TK kommt immer in den Nahkampf, und die Sturmtermis sowieso.
    Und zu hoffen, dass die Kroot genau an der richtigen Stelle sind und dann auch noch passgenau ausgelöscht werden. Hm. Ich stimme dir schon zu, aber das ideal hinzubekommen wird aus meiner Sicht extrem schwierig. Vor allem gegen erfahrene Spieler, die ja genau wissen, wohin sie ihre harten Nahkampftruppen hinsteuern müssen - und was zu umgehen ist.
    Dass das den Reiz der Tau ausmacht, sehe ich genau so, finde es nur schwierig umzusetzen.


    Chaosdämonen sind mitnichten einer der stärksten Armeen von 40k. Diese Position haben die GK's noch ungeschlagen an sich gerissen und daraufhin folgen Necrons und Imps. Die sind meiner Erfahrung nach noch schwieriger zu spielen als Tau und werden oftmals scheibchenweise zerlegt, auch in der 6. Edition mit verbesserten Reserveregeln.


    Gut, ich hätte dazu schreiben müssen, sie sind meiner Meinung nach eine der stärksten Armeen. Meine Aussagen haben keinen Universalanspruch, sondern spiegeln nur meine Meinung wider ;)
    Ich habe gegen keine andere Armee so Probleme wie gegen CD. Schon gar nicht gegen GK. Man kann sich bei Dämonen nur schlecht darauf einstellen, was wohin kommt, und gerade mit Marines hilft dir in 75-90% der Fälle deine Servorüstung nicht. Ich würde zustimmen, dass Necrons hier als Gegner der CD deutlich besser abschneiden als BA, einfach weil sie noch mehr Beschuss raushauen und unverschämt günstige Annihilatorgleiter haben. Aber auch die Tzeentch-Flieger, gerade der GD mit seinem Retter - wie soll man taktisch gescheit runterbekommen? Flammendämonen mit 2lp, die in einer Runde einen kompletten takt. Trupp (oder auch TK, Protektorgarden, Purgatoren...) vom Ziel weggrillen? Kreischer mit 2lp, S5 und DS2? Beide extrem schnell, so dass auch mal ein großer Abweicher beim Schocken wieder ausgeglichen werden kann. Ich finde das alles extrem gut. Und ich muss sagen, so große Probleme mit den Reserven hatten meine Gegenspieler bisher nicht - erst recht nicht in der 6ten.
    KombiFlamer verliert mit CD eigentlich nur ab und an deswegen, weil die Würfelgötter nicht mit ihm sind, oder ich Necron-Annihilator/Sichel-Spam spiele ;)
    Ich bleibe dabei, wenn man etwas Erfahrung hat, können Dämonenlisten richtig krass sein. Ich meine, ich kann mit BA keine Autowin-Liste aufstellen. Spielt man mit Dämonen Flieger-, Flamer-, Kreischer-Spam, hat man imho zumindest mit Marines keine Chance.

  • Das halte ich für ein bisschen zu theoretisch, no offense. Ich hatte noch kein Spiel, in dem es zu keinem Nahkampf gekommen wäre. Schocktruppen, Transporter, vor allem Flieger-Transporter... Meine TK kommt immer in den Nahkampf, und die Sturmtermis sowieso.
    Und zu hoffen, dass die Kroot genau an der richtigen Stelle sind und dann auch noch passgenau ausgelöscht werden. Hm. Ich stimme dir schon zu, aber das ideal hinzubekommen wird aus meiner Sicht extrem schwierig. Vor allem gegen erfahrene Spieler, die ja genau wissen, wohin sie ihre harten Nahkampftruppen hinsteuern müssen - und was zu umgehen ist.
    Dass das den Reiz der Tau ausmacht, sehe ich genau so, finde es nur schwierig umzusetzen.

    Natürlich ist das nicht so einfach umzusetzen, wie als wenn man die normale Marines-nach-vorne-Methode spielt. Ich sagte ja bereits, dass sie schwerer sind, ein effektives Spiel mit ihnen zu erlernen. Dennoch ist es nun auch nicht so schwer und man hat den Bogen schnell raus. Wenn du keine Kroot dabei hast, nutzt die Drohnen, Feuerkrieger, Geister, etc., um den Gegner genau nur einen Spielzug zu binden (nachdem er angegriffen hat) und anschließend stehen sie im Freien und werden vom Rest der Taustreitmacht weggeballert. Gute Tauspieler gibt es nur leider nur noch selten und erst ein neuer Codex wird dem Mangel an Tauspielern wieder Abhilfe schaffen. Daher sieht man erfolgreiche Taulisten nicht mehr so häufig. Doch gerade sie profitieren durch die neue Edition sehr stark und Feuerkrieger sind meines Erachtens zu einer der besseren Standards des Spiels geworden. Wenn denn noch Verbündete mitzugezogen werden, in Form eines Eldarpropheten beispielsweise, dann wird das Ganze noch interessanter gegen alles. Notwendig ist das aber nicht mehr.


    Ich bleibe dabei, wenn man etwas Erfahrung hat, können Dämonenlisten richtig krass sein. Ich meine, ich kann mit BA keine Autowin-Liste aufstellen. Spielt man mit Dämonen Flieger-, Flamer-, Kreischer-Spam, hat man imho zumindest mit Marines keine Chance.

    Klar, sind einige Dämonenlisten wirklich krass. Aber eben auch nicht unmöglich zu schlagen. Ich muss zugeben, ich habe oftmals entweder einen überwältigen Sieg oder eine dementsprechende Niederlage gegen sie. Aber dennoch finde ich den Geier nicht so heftig als SW-Spieler und den Feuerdämonen muss man eben sinnvoll begegnen können und bei seiner Aufstellung sehr gut aufpassen. Gleiches gilt für grundsätzliche Taktiken gegen Dämonen, wie den ersten Spielzug überlassen, bestimmte Bereiche einfach dicht stellen, gezielte Schussprioritäten strikt einhalten, usw.! Dann kommt noch dazu, dass desöfteren mal ein Dämon ins Niemandsland schockt oder sie eben meist sehr schwache bzw. kleine Standardtruppen dabei haben. Gegen P13-14 sehen sie meistens auch eher mau aus und viel S10-Beschuss macht ihnen Kopfzerbrechen. Die Imps haben da gute Chancen, aber auch Vindicatoren und Cybots werden dadurch wieder interessant.


    "Keine Chance" ist also übertrieben und offenbart nur einen Mangel an Erfahrung deinerseits gegen Dämonen. Versuche mal von den üblichen Konzepten abzuweichen und du kannst vielleicht mehr punkten. Die TK finde ich z.B. gegen Dämonen überflüssig, weil sie eigentlich nur gegen sehr wenige Dämonen wirklich etwas bringen wird. Sturmtermis sind da wieder eine andere Marke und machen mehr Sinn, wie eigentlich fast immer. ;)


    "Autowin-Listen" sind eigentlich nicht existent in 40k. Klar, gibt es heftige Armeekonzepte, gegen die so manche Armee alt aussieht. Aber es kommt immer darauf an, wer diese Listen spielt und welche Rahmenbedingungen gewürfelt bzw. gefragt sind.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Klar, sind einige Dämonenlisten wirklich krass. Aber eben auch nicht unmöglich zu schlagen. Ich muss zugeben, ich habe oftmals entweder einen überwältigen Sieg oder eine dementsprechende Niederlage gegen sie. Aber dennoch finde ich den Geier nicht so heftig als SW-Spieler und den Feuerdämonen muss man eben sinnvoll begegnen können und bei seiner Aufstellung sehr gut aufpassen. Gleiches gilt für grundsätzliche Taktiken gegen Dämonen, wie den ersten Spielzug überlassen, bestimmte Bereiche einfach dicht stellen, gezielte Schussprioritäten strikt einhalten, usw.! Dann kommt noch dazu, dass desöfteren mal ein Dämon ins Niemandsland schockt oder sie eben meist sehr schwache bzw. kleine Standardtruppen dabei haben. Gegen P13-14 sehen sie meistens auch eher mau aus und viel S10-Beschuss macht ihnen Kopfzerbrechen. Die Imps haben da gute Chancen, aber auch Vindicatoren und Cybots werden dadurch wieder interessant.
    "Keine Chance" ist also übertrieben und offenbart nur einen Mangel an Erfahrung deinerseits gegen Dämonen. Versuche mal von den üblichen Konzepten abzuweichen und du kannst vielleicht mehr punkten. Die TK finde ich z.B. gegen Dämonen überflüssig, weil sie eigentlich nur gegen sehr wenige Dämonen wirklich etwas bringen wird. Sturmtermis sind da wieder eine andere Marke und machen mehr Sinn, wie eigentlich fast immer. ;)
    "Autowin-Listen" sind eigentlich nicht existent in 40k. Klar, gibt es heftige Armeekonzepte, gegen die so manche Armee alt aussieht. Aber es kommt immer darauf an, wer diese Listen spielt und welche Rahmenbedingungen gewürfelt bzw. gefragt sind.


    Naja, ich will das hier nicht im Thread in die Länge ziehen. Autowin ist sicher eine 'Stammtisch'-Formulierung, die ich gewählt habe. :glas:
    Ich bin in einigen Punkten am Zweifeln, ob das wirklich sinnvoll gegen CD ist, z.B. habe ich lieber viel S6, S7, S8-Beschuss als S10, weil ich da idR mehr von bekommen kann und so oder so auf 3+ bzw. 2+ verwunde. Zudem sind CD gerade die Armee, gegen die Termis wirklich kaum Sinn machen - sie haben gegen Flammer und Kreischer, Prinzen grad noch ihren Retter, und selbst wenn der 3+ durch Schild ist, geht genug durch um die 5 oder max. 2x5 Termis zu töten, die man so dabei hat. Und mit Schild haben die ergo, zumindest bei Vanillas und BA, Ini 1.
    Zu meiner Ehrenrettung sei noch gesagt, dass ich die TK natürlich nicht gegen CD aufstelle - schon klar dass die wenig Sinn machen ;)
    Ich möchte noch anfügen, dass mein Bild vielleicht auch getrübt ist, weil KombiFlamer IMMER Hit beim Schocken würfelt - vielleicht sind die Dämonen sonst ja wirklich instabiler und schwerer zu positionieren ;)
    Und wenn man oft gegen die gleichen Gegner spielt, verfällt man sicher auch in gewisse Denkweisen, die es sich aufzubrechen lohnt - das werde ich mal versuchen, vielleicht fällt mir ja noch was Gutes ein.

  • Ich danke Euch schon mal für Eure Meinungen*lächelt*


    Wahrscheinlich werde ich auf die Tau zurückkommen - es sei denn das sie vorher mal n vernünftigen Adeptus Sororitas Codex rausbringen dann kann ich die Damen mal wieder entstauben.


    Abgesehen davon das mich diese Armeen algemein reizen, möchte ich keinen "mainsteram" spielen - so wie in unserem Laden wo fast nur Impse, Necrons und SM in jeder Variante (außer GK da bin ich die einzige) rumrennen.


    Da hier das Thema Verbündete aufgegriffen wurden will ich darauf auch n bischen eingehen.
    Von allen Armeen eignen sich die Tau dort am besten - allerdings rede ich gerade von 2 v 2.
    Hat man einen Partner, welcher den NK von einem Weg hält so sollte man wahrscheinlich viel spaß mit seinen Tau haben.
    Zudem - Tau haben auch weibliche Kämpfer*grinst*.
    Das einzige was mir n bischen sorgen macht ist das sie selbst sehr wenig aushalten und die ersten Spiele bestimmt frustierend werden.. noch ist aber kein Meister vom Himmel gefallen.


    lg
    Vyren