Sturmtrupp
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Sturmtrupps bilden meist den ersten Schlag eines Space Marine-Angriffs. Dabei lassen sie sich von ihren kraftvollen Sprungmodulen abbremsen, wenn sie teilweise schon in der Stratosphäre aus den Fliegern abspringen oder sie überwinden damit große Distanzen in solcher Windeseile, dass sich die Feinde nicht mehr vorbereiten können.
Der Unterschied eines Sturmtrupps zu den anderen Space Marines besteht darin, dass sie mit Sprungmodulen, Boltpistole und Kettenschwert ausgerüstet sind. Als erste Option können sie ihre Sprungmodule ablegen und dafür ohne weitere Kosten eine Landungskapsel oder ein Rhino als angeschlossenes Transportfahrzeug erhalten. Des weiteren können zwei Marines des Trupps eine ihrer Nahkampfwaffen gegen einen Flammenwerfer oder eine Plasmapistole eintauschen. So erhält man für wenig Punkte zwei Flammenwerfer die man gut nutzen kann, um gegnerische Infanterie in Bedrängnis zu bringen. Es fehlt ihnen jedoch, im Gegensatz zu ihren Pendents in anderen Marinecodizies, die Option auf Melter und Plasmawerfer. Somit verbleibt ihr Aufgabengebiet in der Bekämpfung von leichter bis mittlerer Infanterie. Da sie über eine sehr hohe Beweglichkeit als Sprunginfanterie verfügen, sind sie dabei durchaus mobil und flexibel einsetzbar. Hierbei ist jedoch ein gewisser Erfahrungsschatz notwendig, um sie auch zielgerichtet einsetzen zu können.
Dem Sergeanten kann man speziellere Ausrüstung zuteil werden lassen. In seinem Arsenal kann er unter einer Vielzahl an Energiewaffen auswählen, was ihn recht variabel für verschiedene Aufgabengebiete macht. Ein Parierschild befindet sich ebenfalls im Repertoire, obwohl hier die alte Option des Sturmschilds bedauerlicherweise fehlt. Dabei ist es ein vorhandenes Teil des Sturmtrupp-Gussrahmens. In der Regel genügen aber Melterbomben, so dass er in Verbindung mit den restlichen Sprenggranaten des Trupps immerhin für Fahrzeuge noch gefährlich werden kann.
Einsatzmöglichkeiten für Sturmtrupps bilden sowohl Störaktionen und die Jagd auf Missionsziel sitzenden schwachen Infanteristen wie Grotz, Kultisten, einfache Soldatentrupps oder andere für den Nahkampf untauglichen Einheiten. Für spezialisiertere Nahkämpfer fehlt ihnen die Schlagkraft. In 5er Trupps kann man beispielsweise ihre Sonderregel Schocktruppen nutzen, um direkt neben besagten Einheiten zu schocken, was zwar einen Angriff ausschließt, aber durch den Beschuss der Boltpistolen und des Flammenwerfers durchaus eines ihrer Angriffsziele aus dem Spiel nehmen kann. Da sie aber eine Sturmauswahl sind, verfügen sie somit nicht über die Sonderregel Missionsziel gesichert, was ihre mobile Zielsicherungsaufgabe wiederrum erschwert.
Vorteile
- mobile Infanterie
- günstige Störeinheit
Nachteile
- "echten" Nahkämpfern unterlegen
- recht begrenzt in den Ausrüstungsoptionen
- kein Missionsziel gesichert als Sonderregel